【Basic】プチコン4総合スレ【Switch】PRG1 (533レス)
【Basic】プチコン4総合スレ【Switch】PRG1 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1558257945/
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97: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/06/06(木) 11:57:36.06 ID:PkGrIbxh >>96 説明PDFの5ページ目でLAYER0に所属とか言われて意味わからんかった 例えばレイヤー1に地面など配置、レイヤー2に背景の空を配置 レイヤー1とレイヤー2の描画位置をずらしていくと多重スクロールマップ表示 そんでレイヤー0でキャラ描画みたいな感じ? レイヤー自体の最大サイズとかは実際にいじってみれば分かるか 4096×4096ドットの地図をレイヤーに一気に描いておいてクリップして表示できれば RPGのマップなんかは簡単に表示できそうだけどそんなに大きくはできないか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1558257945/97
99: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/06/06(木) 13:08:02.32 ID:rx4QQGtZ >>97 この事を言っているのかどうか分からないけど 全てレイヤー0に所属、ってのは要は 重ね合わせ透過表示するレイヤー階層みたいななは無いよ って事なのでは? ドローアプリなんかでよくある 透明のセロファン用紙に絵を描く様な レイヤー階層のイメージじゃなくて、 板キャンバスが何枚かあるだけみたいな。 ただし他キャンバスからはイメージは いくらでもコピーして手元のキャンバスに 持って来れますよと。 で、スプライトやらは全部優先順位がつけられるので 手前のキャンバスの中ではスプライト同士が重なったり 透けて見えたりはしますよ、 (やり方によってはこれで多重スクロールもできるけど レイヤー階層所属的な感覚ではなく1個ずつのバラバラ) この事かどうか分からないのと、 これで完全に合ってるかもまだよく分からないけど。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1558257945/99
100: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/06/06(木) 13:25:11.99 ID:sw4pI9GD >>97 2048x2048の画像を持てるグラフィック面が4つあるからあと3つスプライト定義すれば出せるよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1558257945/100
104: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/06/06(木) 17:26:46.99 ID:u21FO/OU >>97 描画面とは別にレイヤーがあって、それぞれに所属させれば単独でエフェクトを掛けたり色々できるけど、 デフォルトだと全部レイヤー0になってるよ、という理解でいいのでは。 同じレイヤーに属する時の描画順があそこの各面の描画順。 (だからグラフィック面をテキストの前に出したければテキストを下のレイヤーにしないといけない) 確かにこの仕組みわかりにくいとは思う。 テキスト面/グラフィック面にもZ値があってスプライトのと比較しながら描かれます、でもいいと思うんだけど そうするとレイヤーでやってるエフェクトの管理がめんどくさいことになるから、こういうふうにしたのかな。 >>102 TBLENDでテキスト/BG各面ごとに加算合成もできるらしい(試してない) >>103 現状だとでかいスプライトをたくさん描画すると処理落ち→異常終了らしい。 (1280*720で全画面32枚くらいから処理落ち、1000枚超えると操作できないレベルまで処理落ちして異常終了の可能性が出てくるとか) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1558257945/104
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