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【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part6 (1002レス)
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part6 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/
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811: 名前は開発中のものです。 [] 2020/06/02(火) 19:51:38.88 ID:gGtZrXya >>810 AというアクターBPとBというアクターBPががあったとして、AとBが接触しないとキャストできないということでしょうか。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/811
812: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/06/02(火) 20:13:00.44 ID:45dfXXt8 >>811 そのBP使っているアクターを特定できればいい。他から操作キャラクターをいじるならGet player pawnとか、重いらしいけどすべて見つけるならGet All Actors of Classとか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/812
813: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/06/02(火) 20:13:14.11 ID:BPNUgDnM >>811 そんなことはないよ Actorは抽象クラスといわれるような存在で、そのまま使われることはなく基本的には継承して扱われる Castに関してはC++の継承とポインタの話なのでそこを調べたほうが正しい、が 例えばActorを継承したMyActorをレベルに配置し、そのアクターをレベルブループリントで参照 (アクターを選択した状態で、ブループリントエディターの右クリックメニューで参照を出すやつとか)する場合は何者かわかっているので、MyActor自身が持ってる変
数にアクセスできる つづく http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/813
814: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/06/02(火) 20:13:43.58 ID:BPNUgDnM GetActorsなどで取得した場合は、Actorとして参照するので、Actorが持ってる変数にはアクセスできるがMyActorとはわかっていないのでMyActorがもってる変数にはアクセスできない ここで、Actorを入力としてMyActorとしてCastが成功すればMyActorと認識できてMyActorの変数にアクセスできるようになる もちろん違うActorを入力に渡すと失敗する 例でGetActorsを出したけど基本的には使わないように http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/814
815: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/06/02(火) 20:15:26.54 ID:BPNUgDnM このへんは文章で説明してもすごいわかりにくいからどうしたものかね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/815
816: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/06/02(火) 20:18:22.48 ID:V3oBoznY アセットブラウザからアニメーションシーケンスを開くとスケルトンツリーが見れますが ボーンを選択すると詳細タブにそのフレームでのボーンのトランスフォームが表示されると思います 0フレーム地点でいいのですが、このトランスフォームの値をブループリントかC++で取得する方法はありますでしょうか プレーヤーのトランスフォームではなくアニメーションアセットのボーンのトランスフォームが必要なのでインターフェースが見つからず苦戦しています http://mevius.
5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/816
817: 名前は開発中のものです。 [] 2020/06/02(火) 21:23:10.64 ID:gGtZrXya >>815 とても丁寧に解説いただきありがとうございます。完全に理解したわけではありませんが、なんとなくはわかりました。 プレイヤーポーンとかプレイヤーコントローラーとかレベルブループリントとか、そういうアクセスしやすいところにグローバルで使いたい変数を集めてそこで管理するとかのほうがいいんですかね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/817
818: 名前は開発中のものです。 [] 2020/06/02(火) 21:24:12.82 ID:gGtZrXya わからないことが次から次に出てくるんで個人レッスンしてもらいたい。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/818
819: 名前は開発中のものです。 [] 2020/06/02(火) 21:32:29.10 ID:gGtZrXya >>812 Cast to A がプレイヤーならかんたんなんですけどね。 プレイヤーではないのでObjectにつなぐものがないんですよね。Cast to A をしてる時点でObjectに何も繋がなくてもAだよわかってよ。って思うんですけどね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/819
820: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/06/02(火) 21:45:35.99 ID:45dfXXt8 >>819 どんな感じがわからんけど、変なやり方だと、BeginplayでAがplayerをキャストして自分自身を渡せばいい playerにActorの変数作っとけば、Selfとかでぶちこめるでしょ 色々とやってみるが吉 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/820
821: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/06/02(火) 21:59:16.23 ID:XKJxIaOe >>817 グローバルで使いたい変数などはゲームの内容によって異なってくる GameInstanceがよかったりGameModeがよかったりGameStateがよかったりもする http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/821
822: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/06/02(火) 22:02:15.28 ID:XKJxIaOe >>819 なにか抽象的に扱われているオブジェクトを具象化するのに必要なのがCastなのだから 指定されないとわからないのは必然なのだが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/822
823: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/06/02(火) 22:03:37.93 ID:XKJxIaOe >>818 自分で調べて解決する能力をつける努力をするべき http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/823
824: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/06/02(火) 22:24:00.60 ID:XKJxIaOe >>816 答えは知らないのだけどUAnimSequence::GetBonePoseあたりから辿れそうな気はした http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/824
825: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/06/02(火) 22:49:17.76 ID:0eY/8b3g すみません質問させていただきたいです。 プレイヤーや敵にヒットした矢やボールなどが引っ付くようにしたいのですが、ヒットしたメッシュ位置にくっつけるようなことは可能なのでしょうか。 ヒット位置はライントレースなどで取れますし、ボーンやソケットに対してであれればアタッチできるので ざっくりとくっつけることはできるのですが、腕や足など大きく動く位置にヒットした場合に見た目が変になります。 メッシュの特定の位置に対して(法線基準のようなイメー
ジ?)しっかりと引っ付く仕組みが作りたいのですが、 何か良い方法はありませんでしょうか。 方法や、参考情報などわかる方がいましたらよろしくお願いいたします。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/825
826: 名前は開発中のものです。 [] 2020/06/02(火) 22:59:27.30 ID:gGtZrXya >>820 そんなやり方もあるんですね。参考にさせていただきます。 ありがとうございます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/826
827: 名前は開発中のものです。 [] 2020/06/02(火) 23:08:54.37 ID:gGtZrXya >>823 GameInstance,GameMode,GameStateの違いについても調べてみますありがとうございます。 はい、おっしゃるとおりその能力は必須ですね。できる限り自分で調べて、自己解決する能力をつけるようにします。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/827
828: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/06/02(火) 23:50:48.61 ID:tH/Q/AO6 海のようなフィールドに浮かんでいる箱の中身を自前カッターで開けば、そのまま中身をイジれる 海底に沈んでずぶ濡れの箱を釣竿で釣った時は一度乾燥させて形状を整える必要がある http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/828
829: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/06/03(水) 02:05:24.04 ID:j2Q7EuEq >>825 ヒットした位置とそのコリジョンが属してるボーンとのオフセットを毎回加算してあげるとかではなくて? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/829
830: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/06/03(水) 15:25:56.11 ID:Upt/R1q6 >>824 ありがとうございます。できました。 参考までにこんな感じです FTransform Hoge::hoge( UAnimInstance* AnimIns, UAnimSequence* AnimSeq ) const { FCompactPose pose; pose.SetBoneContainer( &AnimIns->GetRequireBones() ); FBlendedCurve curve; curve.InitForm( AnimIns->GetRequireBones() ); FAnimExtractContext context; AnimSequence->GetBonePose( pose, curve, context ); return pose[FCompactPoseBoneIndex(0)]; } http://
mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/830
831: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/06/03(水) 15:31:13.10 ID:mTf02azJ >>829 その方法で一応くっつくにはくっつくのですが、 メッシュの変形が激しい部位だと、なんか肉の上でぐりぐり動いたり、浮いたりしてしまう状況になります…… しかしやはりボーンにくっつけるほうがよさそうですかね…… 現状メッシュとボーンのウェイトとかが荒すぎるのかもしれません…… ちょっとそっちの方向での調整も考えてみます…… ありがとうございます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/831
832: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/06/03(水) 22:51:03.80 ID:utKIF6eQ まったく試してないけど、 ヒットした瞬間のトランスフォームとボーンかソケットのトランスフォームの差を取って、アタッチすれば何とかなりそうな雰囲気は感じるんだけどなぁ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/832
833: 名前は開発中のものです。 [] 2020/06/03(水) 23:55:49.42 ID:A27i/+BV ue4のssr機能使わずに自分でssrを実装したいのですが、可能なのでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/833
834: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/06/04(木) 03:24:15.56 ID:sSGzHVJd エスパーだが トランスフォームがワールド基準かアクタ基準かボーン基準かのところで間違っている スケルタルメッシュの物理アセットが変でコリジョンの位置が想定外の場所に存在 そもそもスケルタルメッシュじゃなくてカプセルにアタッチされている のどれかだと予想 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/834
835: 825 [sage] 2020/06/04(木) 20:59:04.47 ID:na/wVgRB いろいろ試してみたのですが、やり直してみたところアタッチ関連の設定が間違っていたようです。 それに加えてボーンとメッシュのウェイトも雑だったため変なことになっていたようです。 解決しました! ありがとうございました! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/835
836: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/06/05(金) 13:34:40.88 ID:X14x3XY3 特定の条件の時にキャラ同士のコリジョンを無効にしたいのですが何かいい方法はありますでしょうか Set Actor Enable Clossionで無効にするとステージとの当たり判定まで完全になくなってしまうので あくまでもコリジョンの処理は通常で、例外的に指定キャラ間でだけ無効にしたいです もちろん通常時はキャラ同士もコリジョンさせたいので一律無効はできないです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/836
837: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/06/05(金) 23:10:57.45 ID:b0THcrfc プロジェクト設定でコリジョンのプリセットを作って対応すればいいんじゃね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/837
838: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/06/06(土) 00:20:41.18 ID:YATyaYQa Set Collision Response to Channelで部分的にコリジョンの応答を変えられるようです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/838
839: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/06/06(土) 11:16:58.44 ID:xyDxfm+L コリジョンの細部の設定って面倒だよな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/839
840: おなきんたろう [] 2020/06/07(日) 10:47:44.45 ID:xSKRoJeE コリジョンってもしかして1フレームに一回しか呼ばない感じなんですか? (オンコンポーネントBEGINoverlap)とかのイベント http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/840
841: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/06/07(日) 11:57:22.27 ID:5jRTz6JF >>840 ヒットした分だけ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/841
842: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/06/09(火) 10:49:27.58 ID:nzUAOyAD DirectinputのパッドとXinputのパッドを両方繋いでるとして、Xinputを優先させる方法ってある? 両方繋いでる人に箱コン反応しないって言われる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/842
843: 名前は開発中のものです。 [] 2020/06/09(火) 14:42:55.43 ID:Z0ajnFVn アニメーションを再生させたいのだが、 今あるアニメーションは移動が含まれている 移動を消してアニメーションだけを再生させたいのですが、可能でしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/843
844: 名前は開発中のものです。 [] 2020/06/10(水) 02:53:19.67 ID:v9dfAMrk とあるタイミングで敵AIに7通りの行動のうち1つをランダムで行動させたいのですが、配列とRandom integer使うしかないでしょうか。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/844
845: 名前は開発中のものです。 [] 2020/06/10(水) 18:06:33.65 ID:Okjpxh2V サードパーソンのサンプルに動くcube作ってキャラに衝突させるとカメラが一瞬ズームしてまた戻るという感じに挙動おかしくなるんですけど これはどうやって阻止するんでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/845
846: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/06/10(水) 23:37:37.59 ID:c4hOMkXy 極め本だと、UIのテキストに動的な文字列を設定したいときは、バインディングでプレイヤーの変数を渡していました。 レベルブループリントの変数を渡したいときはどうしたらいいのでしょう? レベルブループリントそのものを受け取る方法が分からなくてうまくいかないです。 どなたか分かる方がおられたらお願いします。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/846
847: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/06/14(日) 17:59:12.41 ID:cKB85w0R vr開発というのは普通にゲームが作れれば、それほど難しいものではないですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/847
848: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/06/14(日) 21:21:18.45 ID:vuL8cYoQ VRだからって、特別なスキルが必要というわけじゃないよ テンプレもあるし 問題は市場がすげー小さいこと http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/848
849: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/06/14(日) 22:23:37.38 ID:PaCjky1p ある程度作ってる物が出来上がって来ると酔う酔わないはっきりしてくる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/849
850: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/06/15(月) 05:40:42.54 ID:QxK7inLx どういうスキルが必要なんでしょうか? ゴーグル高いからどんなものか分からんです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/850
851: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/06/15(月) 05:45:37.43 ID:aupIqqUf VRって乱暴に言ったら 視点操作がマウスからジャイロになっただけでしょ 正直つなぐノードを変えるだけで済みそうな気がする あとはwiiのジャイロみたいな操作がついただけみたいな。 UE4なら対応は難しくなさそうだが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/851
852: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/06/15(月) 07:32:58.88 ID:HL5o7/CR UEはデフォでVRデバイスのプラグインが入ってるからそれを友好にするだけ 後はマウスやキーボードと同じようにVRデバイスを扱える ハンドデバイスに合わせて手のモデルを開閉するとかは自分で造らなきゃだけどサンプル改造すれば簡単 簡単なゲーム作れるスキルがあるなら追加で必要なスキルは何もない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/852
853: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/06/15(月) 08:18:18.74 ID:QxK7inLx ありがとう 安心した 就職する気はないけど、VR案件多いのよね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/853
854: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/06/15(月) 10:28:33.26 ID:qmqE7PJd 安価に試したいならoculusgoがおすすめ 2万くらいで買えるし3dofだけどハンドデバイスの真似事くらいは出来るしデバイスがほぼ共通なのでgoで作ったものを他のVR機に流用するのもかなり簡単 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/854
855: 名前は開発中のものです。 [] 2020/06/16(火) 00:11:36.08 ID:WPR8zJTm Goならクエストにしとけ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/855
856: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/06/16(火) 15:38:09.19 ID:fHOgurqK 自作のモデルを入れて表示させたら一部分が真っ黒くなるんですがどうすればいいですかね? どのテクスチャを貼っても同じ部分が黒くなるのでテクスチャのせいではない? あと角度変えても微動だにしないから影でもないっぽいです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/856
857: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/06/16(火) 16:19:12.90 ID:yDzgEzyE UVが複数るか、または該当ポリゴンのUVがそもそもない可能性があるね スタティックでもスケルタルでもエディター開いてUVを確認すると良いよ いちおうUVは複数持てるけど、特別なキャラでもない限り1つに結合した方がいいかな、とこれはただの個人的意見 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/857
858: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/06/16(火) 18:04:02.91 ID:fHOgurqK >>857 顔と体で分かれてるんですけど黒くなってるのが鼻の下とかのごく一部分だけなんですが影響あったりするんですかね? 一度体を削除して適当なテクスチャ貼ったやつ同じとこが黒くなりました https://i.imgur.com/KH0UejB.jpg http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/858
859: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/06/16(火) 19:17:09.85 ID:7IbjdjWJ ポリゴンじゃない? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/859
860: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/06/16(火) 19:33:18.50 ID:yDzgEzyE >>858 場所は関係ないよ これ見る限り、意図せず黒くなってる部分のUVと、普通に影になってる部分のUVがライトマップ上で重なってる可能性もあるかな ライトマップはデフォだと、チャンネル1として自動で作られて、割り当てられてる エディタで確認して重複は分かりにくいから、もとのDCCツールで確認した方がいいよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/860
861: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/06/16(火) 20:01:31.05 ID:fHOgurqK すいません自己解決しました 元のモデルがかなり小さくてそれを拡大するのがよくなかったみたいです 元のモデルを大きくして持ってきたら正常に表示されるようになりました 質問のほう答えてくれてありがとう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/861
862: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/06/20(土) 15:15:52.84 ID:KL1utiAA すみません。質問させてください。 アニメシーケンスの一部のボーンを加算トラックで編集して、元のアニメの動きを編集しました。 プレビュー上は問題なく再生されたのですが、 そのシーケンスデータをモンタージュにいれたところ、加算トラックの回転や拡縮の設定は反映されているものの 位置の設定だけ反映されませんでした。 位置の移動については何か特殊な設定をしないとモンタージュで反映されないのでしょうか? 仕様なのか問題が発生しているのかもよくわから
ず…… 詳しい方がいらっしゃいましたらよろしくお願いいたします…!! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/862
863: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/06/22(月) 21:53:30.56 ID:YTfp3o+w >>862 自分もこれで悩んでる、アニメーションレイヤーでリターゲットしたモデルの肩とか位置の微調整したいんだけど、回転と拡大縮小効くのに位置だけ効かない 元のマネキンとかチュートリアルのマネキンだと効いてるんだけどなんなんだろうか… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/863
864: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/06/23(火) 07:13:45.00 ID:V85Zo1tw >>862 >>863だけどなんとなくスケルトンのトランスレーションのリターゲティングを全部アニメーションにしてみたら反映されたよ、ただ、俺の場合今度はモデルが歪んじゃったから部分部分でスケルトンにしたほうがいいかも 参考までに http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/864
865: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/06/24(水) 00:00:09.65 ID:ppUPLq+0 >>863 862ですが、すみません。 >スケルトンのトランスレーションのリターゲティングを全部アニメーションにしてみたら こちらの意味が理解できませんでした…… もしよろしかったら詳しく教えていただきたいです。 よろしくお願いいたします。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/865
866: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/06/24(水) 11:33:48.53 ID:jJf17ow4 >>865 ああ、多分同じようにオリジナルのマネキンに自前のモデル合わせて使ってると思うんだけど(そうじゃなかったらスマンw) その時スケルトンのスケルトンツリーのオプションでリターゲットオプション表示してトランスレーションのリターゲティングを"移動リターゲティングスケルトンを再帰的に設定"にしたと思うんだけど、これをしないでアニメーションのままで大丈夫 もししてたら移動リターゲティングアニメーションを再帰的に設定でトランスレー
ションのリターゲットがアニメーションになるから、これでアニメーションレイヤーで動かせるようになるはず http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/866
867: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/06/27(土) 07:31:38.27 ID:5qcsS77D >>886 ありがとうございます! 試してみます!! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/867
868: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/06/27(土) 11:41:50.04 ID:7+xFCrH7 デカールを反映させるかどうかの設定って、全部反映するか全く反映しないの二択しかないんでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/868
869: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/06/28(日) 13:39:21.43 ID:S69+zDCZ 個別でいけるよ デカールでも、デカールを貼ってるメッシュ側でも、デカールを受けるかどうかのプロパティがある http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/869
870: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/06/28(日) 15:24:13.59 ID:/bv9RzH5 メッシュごとにデカールを受けるかどうかのプロパティは見つかるんですが、 例えば ・デカール?はメッシュAには反映させるがメッシュBには反映させない とか ・メッシュAはデカール?を反映させるがデカール?は反映させない みたいなことも出来ますかね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/870
871: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/06/28(日) 16:03:30.64 ID:S69+zDCZ やったことないけど、出来る、と思いますよ デカールにコリジョンがあったかどうかは知らないけど、 もしなくても、そのデカールをBPにしてコリジョンを追加して、オーバーラップしてるメッシュがAかBかを判断すれば可能 他にもやり方あるかもしれないけど、自分ならそうするかなと書き込みを見て思った 詳しくはググってください http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/871
872: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/06/28(日) 17:46:29.76 ID:/bv9RzH5 なるほど デカールに機能が搭載されてるかどうかだけ考えてましたが、そうやれば出来そうですね ありがとうございます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/872
873: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/06/28(日) 19:39:36.38 ID:flBqy0He Homeキーをキーボード入力として拾いたいんですけど、なぜか見つからない Insert、Delete、End、Page Up、Page Downはあるのに Homeキーを拾うにはどうしたらいいのでしょう? ttps://i.imgur.com/r8sn09l.png http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/873
874: 名前は開発中のものです。 [] 2020/06/28(日) 20:24:41.63 ID:xS5h+tLj any keyノードを使って それで反応しないなら諦めて http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/874
875: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/06/29(月) 21:51:33.42 ID:RSiUanGC >>874 カタカナで「ホーム」だったw AnyKeyノード教えてくれてありがとう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/875
876: 名前は開発中のものです。 [] 2020/06/29(月) 23:38:47.91 ID:EEvmJDOM VDBのファイルはue4でどうすれば開く事が出来ますか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/876
877: 名前は開発中のものです。 [] 2020/07/02(木) 05:00:49.69 ID:NswIRGFB 俺がスレに書き込むと書き込む奴がいなくなるのやめろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/877
878: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/07/02(木) 14:28:53.75 ID:BpKS41Pb \(^o^)/ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/878
879: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/07/03(金) 00:17:30.80 ID:H8hj7dxU たまにあるなw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/879
880: 名前は開発中のものです。 [] 2020/07/04(土) 17:43:31.80 ID:dhgb2YLM カメラ移動の速度を上げたいのですが、マウススクロールで上げる以上に速くすることは出来ますか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/880
881: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/07/05(日) 18:39:07.87 ID:h1ItmLXX >>880 エディッターのカメラならビューボードの右上で変えられます(デフォルトは4) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/881
882: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/07/05(日) 20:36:22.17 ID:PA4LsdXC 【ステマ少女パクリマギカとスマガとの共通点 】 魔女 赤・青・黄・黒で色分けされてる 他にも何人もいるが物語開始時点でこの四人以外は全員死亡 赤はツンデレで相討ち上等 青は劇中で悪魔化 黄はさっさと死んだりいつの間にか死ぬ 黒は真ヒロインでループセカイの原因。 ループし過ぎて性格が捻くれたが元は大人しい性格の三つ編み眼鏡っ娘 主人公 肉体的には凡人ながらループ能力を手に入れてハッピーエンドを目指す。 中盤で神と同位の上層存在になり下層セカイで
の己の分身を生み出し あらゆるセカイに送り込みそれぞれのセカイ、魔女を救う(過去に死んだ者も含め) 悪魔 作中における魔女と人類の敵。 魔女の絶望が産み出す魔女のなれの果て。 鉄槌の日(マレウス) 毎年恒例、強大な悪魔が襲来する日で、必ず一人は魔女が死ぬと伝えられている。 序盤の主人公はとりあえずこの日をヒロインとともに生きて乗り越えることを目的にループを繰り返す。 教官 スマガのセカイは存続する為のエネルギーとして「悲劇」を必要としている 唯一そのからくりを知る魔女たちの教官はセカイを存続させる為 少女たちを魔
女として契約させ育成し戦いに赴かせ死なせ続けている もちろん少女たちにはセカイのからくりも、彼女らが約束された死を迎えることも秘密 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/882
883: sage [] 2020/07/05(日) 21:26:56.53 ID:AQHuS00F UEってソースコード一切必要なしってのを売りにしてるけど 逆にunityみたいにソースコード使って開発することってできるの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/883
884: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/07/05(日) 23:55:24.45 ID:PLG4pUjw ソースコードでの開発もできるし、エンジン自体のソースを改造してカスタム仕様にすることすらできる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/884
885: 名前は開発中のものです。 [] 2020/07/06(月) 02:31:04.22 ID:tkEwOp33 >>881 ありがとうございます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/885
886: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/07/06(月) 10:08:48.59 ID:egiYM38t >>883 Unityと違ってエンジン自体のソースコードも無料で含まれてるから何でもできるぞ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/886
887: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/07/06(月) 19:03:48.82 ID:+9Bo22P7 >>884>>886 エンジンのソースコードいじれるのすごい グラもきれいだしUnityと比べるなら負けなしって感じだね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/887
888: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/07/07(火) 13:41:47.88 ID:ZxW+Zd3k 起動する度にファイル展開めちゃくちゃするのな NVMeに突っ込んだらだいぶ早くなりそう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/888
889: 名前は開発中のものです。 [] 2020/07/07(火) 22:13:08.55 ID:BXwwnJdY キャラクターの移動で移動速度についてです。 「A地点からB地点までの直線移動を3秒きっかりで移動する。」など 移動にかける時間を指定することはできますでしょうか。 Max Walk Speedなどのパラメータを調整して、時間を測っては微調整をして、を繰り返すしかないでしょうか。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/889
890: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/07/07(火) 23:56:02.90 ID:WjAAh2aq はじき http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/890
891: 名前は開発中のものです。 [] 2020/07/08(水) 00:18:02.98 ID:ZvDrWtU4 みそじだろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/891
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