[過去ログ] 【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part6 (1002レス)
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797: 2020/06/01(月)14:45 ID:keGKEZuz(2/2) AAS
>>796
おお神よ
なんと感謝していいか
感謝の言葉もありません…本当にありがとう!!
798: 2020/06/01(月)15:17 ID:xRSb4C1J(1/2) AAS
ue4 って
マテリアルからテクスチャに変換は不可能なんですかね?
799: 2020/06/01(月)16:19 ID:xRSb4C1J(2/2) AAS
もしくはマテリアルノード内で
グレイマンのマテリアルなんかを使いたい場合
はどうすればよいのでしょうか?
800(1): 2020/06/01(月)16:42 ID:RfByEgKr(1/2) AAS
「アクターオブジェクト参照の配列」で複数のアクターをセットした変数からは、インデックスを指定することで特定のアクターを取得することができますが、それと同じように
「アクターオブジェクト参照からベクターへのマップ」で複数のアクターをセットした変数から、ベクターを指定して、特定のアクターを取得する方法はありますでしょうか。
801: 2020/06/01(月)16:53 ID:2YwcA0uT(1) AAS
IT掲示板群 外部リンク[aspx]:x0000.net
学術の巨大掲示板群 - アルファ・ラボ 外部リンク:x0000.net
数学 物理学 化学 生物学 天文学 地理地学
IT 電子 工学 言語学 国語 方言 など
simulationライブラリで純粋な関数式プログラミングをする
外部リンク[aspx]:x0000.net
UIライブラリ (C#, 2D) を作ったよ
省13
802(1): 2020/06/01(月)19:00 ID:FDjrl3dm(1) AAS
>>800
ActorをキーとしてるVectorのマップを逆引きするってこと?
もしそうならVectorは誤差の出るものなので一見同じ値でも見つからない場合があるだろうから別の方法を模索したほうが良い
何をしようとしてるのか分かればアドバイスできると思うよ
803: 2020/06/01(月)20:03 ID:RfByEgKr(2/2) AAS
>>802
なるほど。やはり座標はずれてしまうものなんですね。
おっしゃる通り別の方法でやってみます。ありがとうございます。
804(1): 2020/06/01(月)21:01 ID:aPyoGv0f(1) AAS
Xinputコントローラー、Bボタンを決定、Aボタンをキャンセルにしたいのですが、
プロジェクト設定で一切コントローラーの設定をしていない状態でも、Aボタンで決定が実行されてしまいます。
このAボタンで決定が実行されてしまうデフォルト設定を、解除、もしくは変更する方法はありませんか?
805(1): 2020/06/02(火)02:57 ID:XKJxIaOe(1/5) AAS
>>804
おそらく、UMGのボタンに対しての話だとはおもうけど
C++の場合は、対応するプラットフォームのInput.cpp内でGetGamepadAcceptKey、GetGamepadBackKeyを実装することで可能
BPではどうやるのか不明、ソース見る限り変更する口がないのでできなさそう
806: 2020/06/02(火)14:22 ID:EkV76gxl(1) AAS
>>805
プロジェクト設定やBPの範囲で設定を変更するのは難しいのですね。
C++でそれらしき箇所を入れ替えてみたのですが、私の触り方がおかしいらしく上手くいかなかったので(プログラムは全く無知なので)ここは後回しにすることにします。
ありがとうございます!
807(1): 2020/06/02(火)17:07 ID:gGtZrXya(1/8) AAS
「Cast to」 でとあるアクターブループリントから変数だけ参照したいだけのですが、「Cast to アクターBP名」ノードで変数を呼び出そうとするとObjectになにかつなげと言われます。
試しに「GetOwner」をつないでみたのですがうまく機能しませんでした。なぜでしょうか。
808(1): 2020/06/02(火)17:22 ID:BPNUgDnM(1/4) AAS
>>807
Castは何者かわからないオブジェクトを何者かにする物なので
目的のアクターのインスタンスオブジェクトが分かっているなら使う必要ない
809: 2020/06/02(火)17:39 ID:gGtZrXya(2/8) AAS
>>808
他のBPの変数を参照すために使うものじゃないってことですかね。
他のBPの変数を参照するにはどうしたらいいのでしょうか。
810(1): 2020/06/02(火)17:55 ID:45dfXXt8(1/3) AAS
オーバーラップしたアクターとかを繋いでみて、そのアクターとキャストしたいBPが一致すればキャストできて、そのアクターの変数とかいじれる
811(2): 2020/06/02(火)19:51 ID:gGtZrXya(3/8) AAS
>>810
AというアクターBPとBというアクターBPががあったとして、AとBが接触しないとキャストできないということでしょうか。
812(1): 2020/06/02(火)20:13 ID:45dfXXt8(2/3) AAS
>>811
そのBP使っているアクターを特定できればいい。他から操作キャラクターをいじるならGet player pawnとか、重いらしいけどすべて見つけるならGet All Actors of Classとか
813: 2020/06/02(火)20:13 ID:BPNUgDnM(2/4) AAS
>>811
そんなことはないよ
Actorは抽象クラスといわれるような存在で、そのまま使われることはなく基本的には継承して扱われる
Castに関してはC++の継承とポインタの話なのでそこを調べたほうが正しい、が
例えばActorを継承したMyActorをレベルに配置し、そのアクターをレベルブループリントで参照
(アクターを選択した状態で、ブループリントエディターの右クリックメニューで参照を出すやつとか)する場合は何者かわかっているので、MyActor自身が持ってる変数にアクセスできる
つづく
814: 2020/06/02(火)20:13 ID:BPNUgDnM(3/4) AAS
GetActorsなどで取得した場合は、Actorとして参照するので、Actorが持ってる変数にはアクセスできるがMyActorとはわかっていないのでMyActorがもってる変数にはアクセスできない
ここで、Actorを入力としてMyActorとしてCastが成功すればMyActorと認識できてMyActorの変数にアクセスできるようになる
もちろん違うActorを入力に渡すと失敗する
例でGetActorsを出したけど基本的には使わないように
815(1): 2020/06/02(火)20:15 ID:BPNUgDnM(4/4) AAS
このへんは文章で説明してもすごいわかりにくいからどうしたものかね?
816(1): 2020/06/02(火)20:18 ID:V3oBoznY(1) AAS
アセットブラウザからアニメーションシーケンスを開くとスケルトンツリーが見れますが
ボーンを選択すると詳細タブにそのフレームでのボーンのトランスフォームが表示されると思います
0フレーム地点でいいのですが、このトランスフォームの値をブループリントかC++で取得する方法はありますでしょうか
プレーヤーのトランスフォームではなくアニメーションアセットのボーンのトランスフォームが必要なのでインターフェースが見つからず苦戦しています
817(1): 2020/06/02(火)21:23 ID:gGtZrXya(4/8) AAS
>>815
とても丁寧に解説いただきありがとうございます。完全に理解したわけではありませんが、なんとなくはわかりました。
プレイヤーポーンとかプレイヤーコントローラーとかレベルブループリントとか、そういうアクセスしやすいところにグローバルで使いたい変数を集めてそこで管理するとかのほうがいいんですかね。
818(1): 2020/06/02(火)21:24 ID:gGtZrXya(5/8) AAS
わからないことが次から次に出てくるんで個人レッスンしてもらいたい。
819(2): 2020/06/02(火)21:32 ID:gGtZrXya(6/8) AAS
>>812
Cast to A がプレイヤーならかんたんなんですけどね。
プレイヤーではないのでObjectにつなぐものがないんですよね。Cast to A をしてる時点でObjectに何も繋がなくてもAだよわかってよ。って思うんですけどね。
820(1): 2020/06/02(火)21:45 ID:45dfXXt8(3/3) AAS
>>819
どんな感じがわからんけど、変なやり方だと、BeginplayでAがplayerをキャストして自分自身を渡せばいい
playerにActorの変数作っとけば、Selfとかでぶちこめるでしょ
色々とやってみるが吉
821: 2020/06/02(火)21:59 ID:XKJxIaOe(2/5) AAS
>>817
グローバルで使いたい変数などはゲームの内容によって異なってくる
GameInstanceがよかったりGameModeがよかったりGameStateがよかったりもする
822: 2020/06/02(火)22:02 ID:XKJxIaOe(3/5) AAS
>>819
なにか抽象的に扱われているオブジェクトを具象化するのに必要なのがCastなのだから
指定されないとわからないのは必然なのだが
823(1): 2020/06/02(火)22:03 ID:XKJxIaOe(4/5) AAS
>>818
自分で調べて解決する能力をつける努力をするべき
824(1): 2020/06/02(火)22:24 ID:XKJxIaOe(5/5) AAS
>>816
答えは知らないのだけどUAnimSequence::GetBonePoseあたりから辿れそうな気はした
825(2): 2020/06/02(火)22:49 ID:0eY/8b3g(1) AAS
すみません質問させていただきたいです。
プレイヤーや敵にヒットした矢やボールなどが引っ付くようにしたいのですが、ヒットしたメッシュ位置にくっつけるようなことは可能なのでしょうか。
ヒット位置はライントレースなどで取れますし、ボーンやソケットに対してであれればアタッチできるので
ざっくりとくっつけることはできるのですが、腕や足など大きく動く位置にヒットした場合に見た目が変になります。
メッシュの特定の位置に対して(法線基準のようなイメージ?)しっかりと引っ付く仕組みが作りたいのですが、
何か良い方法はありませんでしょうか。
方法や、参考情報などわかる方がいましたらよろしくお願いいたします。
826: 2020/06/02(火)22:59 ID:gGtZrXya(7/8) AAS
>>820
そんなやり方もあるんですね。参考にさせていただきます。
ありがとうございます。
827: 2020/06/02(火)23:08 ID:gGtZrXya(8/8) AAS
>>823
GameInstance,GameMode,GameStateの違いについても調べてみますありがとうございます。
はい、おっしゃるとおりその能力は必須ですね。できる限り自分で調べて、自己解決する能力をつけるようにします。
828: 2020/06/02(火)23:50 ID:tH/Q/AO6(1) AAS
海のようなフィールドに浮かんでいる箱の中身を自前カッターで開けば、そのまま中身をイジれる
海底に沈んでずぶ濡れの箱を釣竿で釣った時は一度乾燥させて形状を整える必要がある
829(1): 2020/06/03(水)02:05 ID:j2Q7EuEq(1) AAS
>>825
ヒットした位置とそのコリジョンが属してるボーンとのオフセットを毎回加算してあげるとかではなくて?
830: 2020/06/03(水)15:25 ID:Upt/R1q6(1) AAS
>>824
ありがとうございます。できました。
参考までにこんな感じです
FTransform Hoge::hoge( UAnimInstance* AnimIns, UAnimSequence* AnimSeq ) const
{
FCompactPose pose;
pose.SetBoneContainer( &AnimIns->GetRequireBones() );
省6
831: 2020/06/03(水)15:31 ID:mTf02azJ(1) AAS
>>829
その方法で一応くっつくにはくっつくのですが、
メッシュの変形が激しい部位だと、なんか肉の上でぐりぐり動いたり、浮いたりしてしまう状況になります……
しかしやはりボーンにくっつけるほうがよさそうですかね……
現状メッシュとボーンのウェイトとかが荒すぎるのかもしれません……
ちょっとそっちの方向での調整も考えてみます……
ありがとうございます。
832: 2020/06/03(水)22:51 ID:utKIF6eQ(1) AAS
まったく試してないけど、
ヒットした瞬間のトランスフォームとボーンかソケットのトランスフォームの差を取って、アタッチすれば何とかなりそうな雰囲気は感じるんだけどなぁ
833: 2020/06/03(水)23:55 ID:A27i/+BV(1) AAS
ue4のssr機能使わずに自分でssrを実装したいのですが、可能なのでしょうか?
834: 2020/06/04(木)03:24 ID:sSGzHVJd(1) AAS
エスパーだが
トランスフォームがワールド基準かアクタ基準かボーン基準かのところで間違っている
スケルタルメッシュの物理アセットが変でコリジョンの位置が想定外の場所に存在
そもそもスケルタルメッシュじゃなくてカプセルにアタッチされている
のどれかだと予想
835: 825 2020/06/04(木)20:59 ID:na/wVgRB(1) AAS
いろいろ試してみたのですが、やり直してみたところアタッチ関連の設定が間違っていたようです。
それに加えてボーンとメッシュのウェイトも雑だったため変なことになっていたようです。
解決しました! ありがとうございました!
836: 2020/06/05(金)13:34 ID:X14x3XY3(1) AAS
特定の条件の時にキャラ同士のコリジョンを無効にしたいのですが何かいい方法はありますでしょうか
Set Actor Enable Clossionで無効にするとステージとの当たり判定まで完全になくなってしまうので
あくまでもコリジョンの処理は通常で、例外的に指定キャラ間でだけ無効にしたいです
もちろん通常時はキャラ同士もコリジョンさせたいので一律無効はできないです
837: 2020/06/05(金)23:10 ID:b0THcrfc(1) AAS
プロジェクト設定でコリジョンのプリセットを作って対応すればいいんじゃね
838: 2020/06/06(土)00:20 ID:YATyaYQa(1) AAS
Set Collision Response to Channelで部分的にコリジョンの応答を変えられるようです
839: 2020/06/06(土)11:16 ID:xyDxfm+L(1) AAS
コリジョンの細部の設定って面倒だよな
840(1): おなきんたろう 2020/06/07(日)10:47 ID:xSKRoJeE(1) AAS
コリジョンってもしかして1フレームに一回しか呼ばない感じなんですか?
(オンコンポーネントBEGINoverlap)とかのイベント
841: 2020/06/07(日)11:57 ID:5jRTz6JF(1) AAS
>>840
ヒットした分だけ
842: 2020/06/09(火)10:49 ID:nzUAOyAD(1) AAS
DirectinputのパッドとXinputのパッドを両方繋いでるとして、Xinputを優先させる方法ってある?
両方繋いでる人に箱コン反応しないって言われる
843: 2020/06/09(火)14:42 ID:Z0ajnFVn(1) AAS
アニメーションを再生させたいのだが、
今あるアニメーションは移動が含まれている
移動を消してアニメーションだけを再生させたいのですが、可能でしょうか?
844: 2020/06/10(水)02:53 ID:v9dfAMrk(1) AAS
とあるタイミングで敵AIに7通りの行動のうち1つをランダムで行動させたいのですが、配列とRandom integer使うしかないでしょうか。
845: 2020/06/10(水)18:06 ID:Okjpxh2V(1) AAS
サードパーソンのサンプルに動くcube作ってキャラに衝突させるとカメラが一瞬ズームしてまた戻るという感じに挙動おかしくなるんですけど
これはどうやって阻止するんでしょうか?
846: 2020/06/10(水)23:37 ID:c4hOMkXy(1) AAS
極め本だと、UIのテキストに動的な文字列を設定したいときは、バインディングでプレイヤーの変数を渡していました。
レベルブループリントの変数を渡したいときはどうしたらいいのでしょう?
レベルブループリントそのものを受け取る方法が分からなくてうまくいかないです。
どなたか分かる方がおられたらお願いします。
847: 2020/06/14(日)17:59 ID:cKB85w0R(1) AAS
vr開発というのは普通にゲームが作れれば、それほど難しいものではないですか?
848: 2020/06/14(日)21:21 ID:vuL8cYoQ(1) AAS
VRだからって、特別なスキルが必要というわけじゃないよ
テンプレもあるし
問題は市場がすげー小さいこと
849: 2020/06/14(日)22:23 ID:PaCjky1p(1) AAS
ある程度作ってる物が出来上がって来ると酔う酔わないはっきりしてくる
850: 2020/06/15(月)05:40 ID:QxK7inLx(1/2) AAS
どういうスキルが必要なんでしょうか?
ゴーグル高いからどんなものか分からんです
851: 2020/06/15(月)05:45 ID:aupIqqUf(1) AAS
VRって乱暴に言ったら
視点操作がマウスからジャイロになっただけでしょ
正直つなぐノードを変えるだけで済みそうな気がする
あとはwiiのジャイロみたいな操作がついただけみたいな。
UE4なら対応は難しくなさそうだが
852: 2020/06/15(月)07:32 ID:HL5o7/CR(1) AAS
UEはデフォでVRデバイスのプラグインが入ってるからそれを友好にするだけ
後はマウスやキーボードと同じようにVRデバイスを扱える
ハンドデバイスに合わせて手のモデルを開閉するとかは自分で造らなきゃだけどサンプル改造すれば簡単
簡単なゲーム作れるスキルがあるなら追加で必要なスキルは何もない
853: 2020/06/15(月)08:18 ID:QxK7inLx(2/2) AAS
ありがとう
安心した
就職する気はないけど、VR案件多いのよね
854: 2020/06/15(月)10:28 ID:qmqE7PJd(1) AAS
安価に試したいならoculusgoがおすすめ
2万くらいで買えるし3dofだけどハンドデバイスの真似事くらいは出来るしデバイスがほぼ共通なのでgoで作ったものを他のVR機に流用するのもかなり簡単
855: 2020/06/16(火)00:11 ID:WPR8zJTm(1) AAS
Goならクエストにしとけ
856: 2020/06/16(火)15:38 ID:fHOgurqK(1/3) AAS
自作のモデルを入れて表示させたら一部分が真っ黒くなるんですがどうすればいいですかね?
どのテクスチャを貼っても同じ部分が黒くなるのでテクスチャのせいではない?
あと角度変えても微動だにしないから影でもないっぽいです
857(1): 2020/06/16(火)16:19 ID:yDzgEzyE(1/2) AAS
UVが複数るか、または該当ポリゴンのUVがそもそもない可能性があるね
スタティックでもスケルタルでもエディター開いてUVを確認すると良いよ
いちおうUVは複数持てるけど、特別なキャラでもない限り1つに結合した方がいいかな、とこれはただの個人的意見
858(1): 2020/06/16(火)18:04 ID:fHOgurqK(2/3) AAS
>>857
顔と体で分かれてるんですけど黒くなってるのが鼻の下とかのごく一部分だけなんですが影響あったりするんですかね?
一度体を削除して適当なテクスチャ貼ったやつ同じとこが黒くなりました
画像リンク[jpg]:i.imgur.com
859: 2020/06/16(火)19:17 ID:7IbjdjWJ(1) AAS
ポリゴンじゃない?
860: 2020/06/16(火)19:33 ID:yDzgEzyE(2/2) AAS
>>858
場所は関係ないよ
これ見る限り、意図せず黒くなってる部分のUVと、普通に影になってる部分のUVがライトマップ上で重なってる可能性もあるかな
ライトマップはデフォだと、チャンネル1として自動で作られて、割り当てられてる
エディタで確認して重複は分かりにくいから、もとのDCCツールで確認した方がいいよ
861: 2020/06/16(火)20:01 ID:fHOgurqK(3/3) AAS
すいません自己解決しました
元のモデルがかなり小さくてそれを拡大するのがよくなかったみたいです
元のモデルを大きくして持ってきたら正常に表示されるようになりました
質問のほう答えてくれてありがとう
862(2): 2020/06/20(土)15:15 ID:KL1utiAA(1) AAS
すみません。質問させてください。
アニメシーケンスの一部のボーンを加算トラックで編集して、元のアニメの動きを編集しました。
プレビュー上は問題なく再生されたのですが、
そのシーケンスデータをモンタージュにいれたところ、加算トラックの回転や拡縮の設定は反映されているものの
位置の設定だけ反映されませんでした。
位置の移動については何か特殊な設定をしないとモンタージュで反映されないのでしょうか?
仕様なのか問題が発生しているのかもよくわからず……
省1
863(2): 2020/06/22(月)21:53 ID:YTfp3o+w(1) AAS
>>862
自分もこれで悩んでる、アニメーションレイヤーでリターゲットしたモデルの肩とか位置の微調整したいんだけど、回転と拡大縮小効くのに位置だけ効かない
元のマネキンとかチュートリアルのマネキンだと効いてるんだけどなんなんだろうか…
864: 2020/06/23(火)07:13 ID:V85Zo1tw(1) AAS
>>862
>>863だけどなんとなくスケルトンのトランスレーションのリターゲティングを全部アニメーションにしてみたら反映されたよ、ただ、俺の場合今度はモデルが歪んじゃったから部分部分でスケルトンにしたほうがいいかも 参考までに
865(1): 2020/06/24(水)00:00 ID:ppUPLq+0(1) AAS
>>863
862ですが、すみません。
>スケルトンのトランスレーションのリターゲティングを全部アニメーションにしてみたら
こちらの意味が理解できませんでした……
もしよろしかったら詳しく教えていただきたいです。
よろしくお願いいたします。
866: 2020/06/24(水)11:33 ID:jJf17ow4(1) AAS
>>865
ああ、多分同じようにオリジナルのマネキンに自前のモデル合わせて使ってると思うんだけど(そうじゃなかったらスマンw)
その時スケルトンのスケルトンツリーのオプションでリターゲットオプション表示してトランスレーションのリターゲティングを"移動リターゲティングスケルトンを再帰的に設定"にしたと思うんだけど、これをしないでアニメーションのままで大丈夫
もししてたら移動リターゲティングアニメーションを再帰的に設定でトランスレーションのリターゲットがアニメーションになるから、これでアニメーションレイヤーで動かせるようになるはず
867: 2020/06/27(土)07:31 ID:5qcsS77D(1) AAS
>>886
ありがとうございます!
試してみます!!
868: 2020/06/27(土)11:41 ID:7+xFCrH7(1) AAS
デカールを反映させるかどうかの設定って、全部反映するか全く反映しないの二択しかないんでしょうか?
869: 2020/06/28(日)13:39 ID:S69+zDCZ(1/2) AAS
個別でいけるよ
デカールでも、デカールを貼ってるメッシュ側でも、デカールを受けるかどうかのプロパティがある
870: 2020/06/28(日)15:24 ID:/bv9RzH5(1/2) AAS
メッシュごとにデカールを受けるかどうかのプロパティは見つかるんですが、
例えば
・デカール?はメッシュAには反映させるがメッシュBには反映させない
とか
・メッシュAはデカール?を反映させるがデカール?は反映させない
みたいなことも出来ますかね?
871: 2020/06/28(日)16:03 ID:S69+zDCZ(2/2) AAS
やったことないけど、出来る、と思いますよ
デカールにコリジョンがあったかどうかは知らないけど、
もしなくても、そのデカールをBPにしてコリジョンを追加して、オーバーラップしてるメッシュがAかBかを判断すれば可能
他にもやり方あるかもしれないけど、自分ならそうするかなと書き込みを見て思った
詳しくはググってください
872: 2020/06/28(日)17:46 ID:/bv9RzH5(2/2) AAS
なるほど
デカールに機能が搭載されてるかどうかだけ考えてましたが、そうやれば出来そうですね
ありがとうございます
873: 2020/06/28(日)19:39 ID:flBqy0He(1) AAS
Homeキーをキーボード入力として拾いたいんですけど、なぜか見つからない
Insert、Delete、End、Page Up、Page Downはあるのに
Homeキーを拾うにはどうしたらいいのでしょう?
画像リンク[png]:i.imgur.com
874(1): 2020/06/28(日)20:24 ID:xS5h+tLj(1) AAS
any keyノードを使って
それで反応しないなら諦めて
875: 2020/06/29(月)21:51 ID:RSiUanGC(1) AAS
>>874
カタカナで「ホーム」だったw
AnyKeyノード教えてくれてありがとう
876: 2020/06/29(月)23:38 ID:EEvmJDOM(1) AAS
VDBのファイルはue4でどうすれば開く事が出来ますか?
877: 2020/07/02(木)05:00 ID:NswIRGFB(1) AAS
俺がスレに書き込むと書き込む奴がいなくなるのやめろ
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