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【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part6 (1002レス)
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part6 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/
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736: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/05/24(日) 02:36:46.95 ID:4EmZOeNf >>735 なるほど 別ツールでモデリングして引っ張ってくるのが主流なのか ありがとござます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/736
737: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/05/24(日) 04:35:59.92 ID:Ecr3Twu5 >>734 autocadの図面を読み込めるmax http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/737
738: 名前は開発中のものです。 [] 2020/05/24(日) 08:32:33.01 ID:Z6HvE6yI >>733 ご丁寧にありがとうございます! おかげさまでできました! マクロを全く使ったことがなかったんで、使いこなせるように勉強してみます。。 感謝感謝 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/738
739: 名前は開発中のものです。 [] 2020/05/24(日) 08:34:44.17 ID:Z6HvE6yI >>732 僕のノードのまま、cceptance Radiusを0にしたらなぜか動かなくなってしまったんですが 733さんのやり方だと0にしても動きました! ありがとうございます。 皆さん本当になんでも知っていて尊敬します。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/739
740: 名前は開発中のものです。 [] 2020/05/24(日) 09:20:31.03 ID:Z6HvE6yI >>733 色々とテストをしていたのですが、移動が終わる前に再びボタンを押してしまうと、座標がずれてしまいます。 おそらくAI move to の実行ピンからSequenceにつなぐと、移動の処理を始めた段階で、Is Moving のチェックが外れてしまい、 移動中も入力を受け付けてしまうのだと思います。 なので実行ピンからではなくOn successからSequenceに繋げばうまくいくだろうと思ったのですがAcceptance Radiusが「0」だと1マス動いた時点で どちらにも動けなくなってしまいます。 100移動の指示をしても実際には誤差が生じ、サクセスに抜けなくなってしまうのではないかと思ったのですが、現在位置をTick直下でPrint stringして監視していると、きっかり100動いているんですよね。 どうしてサクセスに流れないのでしょうか。Acceptance Radiusを上げれば動けなくなることはないですが座標がずれてしまいます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/740
741: 名前は開発中のものです。 [] 2020/05/24(日) 12:04:14.62 ID:aIt9Fco9 ue4のc++の.build.csにある publicのAddRangeに ProceduralMeshComponentを 追加して ほかのhファイルでProceduralMeshComponent.h をincludeしたいのですが、できません(表示されない) build.csに名前を追加するだけでは足りないことがあるのでしょうか? 調べても出てこないことでしたので、 もし知っている方がいたら教えていただけると幸いです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/741
742: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/05/24(日) 12:13:53.81 ID:6EqeR29+ 表示されないの意味がわからない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/742
743: 名前は開発中のものです。 [] 2020/05/24(日) 12:22:38.49 ID:aIt9Fco9 わかりにくくてすいません includeできるものに ProceduralMeshComponent.hがないということです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/743
744: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/05/24(日) 12:26:58.60 ID:6EqeR29+ ない、というのがよくわからない。インテリセンスで補間されないってこと? それともインクルードするとエラーが出るということ? プラグインはデフォルトで有効だから ProceduralMeshComponentをDebugMenuDev.Target.csのPublicDependencyModuleNamesに登録して 目的のコードで#include "ProceduralMeshComponent.h"するだけだと思うけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/744
745: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/05/24(日) 12:32:49.24 ID:6EqeR29+ >>740 0だと誤差で完了できない場合があるから少し遊びを持たせて、完了時に目的の座標に一度強制移動させるのが良いと思うよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/745
746: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/05/24(日) 12:34:15.59 ID:6EqeR29+ >>744 Target.cs名はコピペしたものそのまま貼ったので無視して、自身のプロジェクト名ね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/746
747: 名前は開発中のものです。 [] 2020/05/24(日) 12:36:04.50 ID:aIt9Fco9 インテリセンスでも補間されないですし そのまま打ち込んでもソースファイルを開ませんというエラーになります http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/747
748: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/05/24(日) 12:44:04.07 ID:6EqeR29+ >>747 エンジンのバージョンと、どうやってコードを書いてるかを教えて あと実際にファイルが有るか確認してみて Engine\Plugins\Runtime\ProceduralMeshComponent\Source\ProceduralMeshComponent\Public\ProceduralMeshComponent.h http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/748
749: 名前は開発中のものです。 [] 2020/05/24(日) 13:21:48.15 ID:aIt9Fco9 エンジンのバージョン 4.24 コードの書き方は書いている場所ということでしょうか? (プロジェクト名).Build.csに初期から書かれているコードにプラスして、ProceduralMeshComponentをpublicdependencymodelnames.addRangeに 書き込みました。 またファイルを確認したところProceduralMeshComponent.hはありました。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/749
750: 名前は開発中のものです。 [] 2020/05/24(日) 13:23:48.22 ID:Z6HvE6yI >>745 なるほど! それでやってみます!ありがとうございます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/750
751: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/05/24(日) 13:35:20.49 ID:6EqeR29+ >>749 実際にエラーの出てる#includeの書き方のほう、どういう記述している? あと、念の為一度、エクスプローラーからプロジェクトファイルを右クリックのメニューにあるGenerate Visual Studio project filesをしておくのも良い http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/751
752: 名前は開発中のものです。 [] 2020/05/24(日) 14:03:42.56 ID:aIt9Fco9 ありがとうございます Generate Visual Studio project filesを押したところincludeファイルに追加できました。 こういったプラグイン的なことはGenerate Visual Studio project filesを押さないとだめみたいなんですかね? どちらにせよ助かりました たびたびですがありがとうございました! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/752
753: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/05/24(日) 14:20:29.72 ID:6EqeR29+ >>752 単純にインクルードパスが通っていない場合などあるので、定期的にVSのプロジェクトファイルは作り直すのが良い http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/753
754: 名前は開発中のものです。 [] 2020/05/24(日) 14:40:50.16 ID:GYSRpaUW IT掲示板群 ttp://x0000.net/forum.aspx?id=15 学術の巨大掲示板群 - アルファ・ラボ ttp://x0000.net 数学 物理学 化学 生物学 天文学 地理地学 IT 電子 工学 言語学 国語 方言 など simulationライブラリで純粋な関数式プログラミングをする ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3631-0 UIライブラリ (C#, 2D) を作ったよ ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3688-0 連続と離散を統一した! ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3709-0 4Dエンジン(画像有り) ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3677-0 matrixのライブラリ ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3711-0 ある強力なFor関数 ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3630-0 SQLライブラリ ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3675-0 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/754
755: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/05/24(日) 15:18:46.55 ID:fCskFQOM プログラム実行中に非ライティングモードにしたいときはどうしたらいいのでしょうか? コリジョン表示したいときはコマンドモードで「Show Collision」すればいいみたいな感じでできない? まだライティングが未完成な状態でテストプレイしたいってときがあるんですよね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/755
756: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/05/24(日) 19:20:25.30 ID:6EqeR29+ >>755 コンソールコマンドで ViewMode Unlit http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/756
757: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/05/24(日) 22:22:32.00 ID:D2YJQgnK >>750 >>733の者だが、とりあえずうまく行ったようで良かった AI moveを使ったことがないので不具合あったようでゴメンね 因みになぜAImove使ってるの? ちょっと調べた感じ、AImoveは障害物をよけて経路計算するノードみたいだけど上下左右に動くだけなら普通の移動でいい気がするんだが ローグライクなターン制にするなら移動する全アクターで同期とらなきゃいけないからAImoveだとめんどくさそうだし それともAImoveにそういう機能があるのかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/757
758: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/05/24(日) 23:19:42.00 ID:4EmZOeNf 制作物の互換性ってあります? win機かMac機かで運用悩んでるんですが MacBook Pro16インチで制作中にカクツキはないけど1回フリーズして不安になって ゲーム用のwinがあるからそっちに乗り換えようと思って 職場はMacだから両方で走らせたいんです あとアセットとかwinの方が多いような気がしますが 基本的にwin運用の方が向いてますか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/758
759: 名前は開発中のものです。 [] 2020/05/25(月) 13:16:14.21 ID:rhwK71ST >>757 ありがとうございます。 AImoveを使用していた理由は、on succesがあり、処理が終わった時点で次のノードに流せると思ったからです。 でも思ったように機能しなかったので、試行錯誤した結果on succesで判断するのではなく、ブランチを使い判定するようにしたら思ったとおりの移動になりました。 とりあえずうまくはいったのですが、on succesを使っていないので、もはやAImove じゃなくても良いのですが。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/759
760: 名前は開発中のものです。 [] 2020/05/25(月) 15:18:48.94 ID:rhwK71ST すみません。 プレイヤーキャラクターではない、AIコントローラーで動くキャラクターにspringarmでくっつけたのですが、そのカメラを一時的にメインカメラにする方法ってありますか。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/760
761: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/05/25(月) 19:06:33.06 ID:DJLg+F9y Set View Target with Blend http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/761
762: 名前は開発中のものです。 [] 2020/05/25(月) 20:19:39.31 ID:rhwK71ST >>761 ありがとうございます。 固定カメラしか繋げないと思ってたのですが、 キャラクターを繋げば付随したカメラ適用されるんですね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/762
763: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/05/25(月) 22:01:53.23 ID:ij7jQiMY >>756 ありがとう!メモりました! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/763
764: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/05/26(火) 02:39:42.06 ID:R0dHMsfN コマンド使わなくても描画モード変えられるよね? F1234だったか、普通に1234だったかは忘れた http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/764
765: 名前は開発中のものです。 [] 2020/05/26(火) 15:45:12.94 ID:n4y1tmnm UE4.25で作っているプロジェクトが、すぐ落ちるようになってしまいました。 解決策わかる方いらっしゃいましたら、教えていただけるとありがたいです。 落ちたときに出るエラーメッセージは下記のとおりです。 よろしくお願いいたします。 Fatal error: [File:/Users/build/Build/++UE4+Licensee/Sync/Engine/Source/Developer/Apple/MetalShaderFormat/Private/MetalShaderCompiler.cpp] [Line: 716] Failed to extract Metal compiler search directories http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/765
766: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/05/26(火) 15:57:54.41 ID:bHMVIaeF >>765 Mac? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/766
767: 名前は開発中のものです。 [] 2020/05/26(火) 16:02:04.79 ID:n4y1tmnm >>766 そうですMacです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/767
768: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/05/26(火) 16:59:57.54 ID:bHMVIaeF >>767 内部で環境チェックしてるようなので、環境をかえてしまったのでは? Macのことは分からないのでチェック関数内のコメントを抜粋しておくよ // Fetch the version of the metal frontend for ShaderPlatform // We are only interested in the (metalfe-XXX.X.XX) part. // xcrun -sdk <sdk> metal -v // For example (in xcode 11.1): // xcrun -sdk macosx metal --version // Apple LLVM version 902.9 (metalfe-902.9.58) // Target: air64-apple-darwin19.0.0 // Thread model: posix // InstalledDir: /Applications/Xcode.app/Contents/Developer/Toolchains/XcodeDefault.xctoolchain/usr/metal/macos/bin http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/768
769: 名前は開発中のものです。 [] 2020/05/26(火) 17:18:57.16 ID:n4y1tmnm >>768 ありがとうございます。言われてみれば思い当たる節がありまして、落ちるようになる直前、Xcode(mac,iphone向けの開発をするソフトウェア)をインストールしました。xcodeアンインストールするしかないんですかね。したところで元に戻るかわからないですが。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/769
770: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/05/26(火) 19:26:40.13 ID:bHMVIaeF >>769 わからんけど、xcode入れてても要求されている環境にすれば落ちないと思うよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/770
771: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/05/26(火) 20:17:16.59 ID:vcW5MaZK 数日前に始めたけどxcodeって入れないとダメってエラー吐かれたんだが もしかして入れなくてもUE動くの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/771
772: 名前は開発中のものです。 [] 2020/05/27(水) 17:33:42.72 ID:OXyrc0Ba ue4のlinetracebychannelで カメラ座標からレイを飛ばすとレイを可視化したときに明らかにカメラから飛んでるようにみえないのですが、 これはue4 の使用なのでしょうか? ちなみにカメラ以外がレイを飛ばすときれいにいきます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/772
773: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/05/27(水) 18:36:42.99 ID:6gmuJZJV 何をもって明らかになのか分からんので仕様かどうかも答えられなかろう 画像貼るなり、どうやってカメラの座標取得してるのかなど情報がないと http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/773
774: 名前は開発中のものです。 [] 2020/05/27(水) 21:30:51.13 ID:OXyrc0Ba 自己解決いたしました そういった使用なだけでした http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/774
775: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/05/27(水) 22:29:59.39 ID:AWIs9sP4 >>771 バイナリを作るのに、コンパイルツールが必要だから、Xcode は必要なのでは? それに何かのツール・拡張機能などが、ソースコードをコンパイルするかも知れないし、 普通、開発者には、Xcode は必要 マルチプラットフォームのツール・アプリなどは、 バイナリじゃなく、GitHub をclone しろなど、ソースコードで配布する開発者もいるから http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/775
776: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/05/27(水) 23:55:36.89 ID:B04fmbyo >>771 ビルドに使われるXcode command line toolsだけあれば大丈夫 Xcode本体は入れる必要はない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/776
777: 名前は開発中のものです。 [] 2020/05/28(木) 19:15:29.95 ID:vcIgaYn/ キーボードイベントについて質問です。 キーを押したときと離したときに一度だけ実行が流れるというシステムだと思うのですが、 キーを押している間だけ毎フレーム実行し、離したら止まるという仕組みはどうしたらできますでしょうか。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/777
778: 名前は開発中のものです。 [] 2020/05/28(木) 19:23:36.45 ID:vcIgaYn/ Sequenceの使いみちについて教えて下さい。 Sequenceについて調べてみると、then1から順番に実行するが、故意に遅らせることがなければ、ほぼ同時に実行されます。 とあります。でもこれって直列につなぐのと同じではないですか?どういう違いがあるのでしょうか。使いみちも教えていただきたいです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/778
779: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/05/28(木) 19:39:55.42 ID:a4SpOtgH >>777 Pressedでbooleanをtrue、Releasedでfalseにして、Tickでbooleanがtrueの場合に処理をする TickでIsInputKeyDownをつかって常時監視する http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/779
780: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/05/28(木) 19:43:17.84 ID:zRsOkyPr Sequenceの使い道とかイベント処理とかの質問を俺が見て思うのはUE4についての質問ではなく、コードの組み方についての質問だと思うんだが この手の質問は自分で調べで考えた方が早いで http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/780
781: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/05/28(木) 19:46:26.88 ID:a4SpOtgH >>778 個人的に使ってる方法として処理ごとに分けている 例えばブランチでtrueの場合のみ追加で処理をする場合、直線的に実装すると ブランチのfalseのピンも正しく接続する必要があるのに対して SequenceならThen0の直後にブランチを配置してtrueの場合は追加処理を行い falseには何も繋げなければ、trueの場合でもfalseの場合でも必ずThen1に来るので楽だしミスしにくい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/781
782: 名前は開発中のものです。 [] 2020/05/28(木) 22:24:57.94 ID:vcIgaYn/ >>779 IsInputKeyDownというのがあるんですね。使えそうです。ありがとうございます。 >>781 なるほど!確かにそういう使い方ができますね!勉強になります。ありがとうございます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/782
783: 名前は開発中のものです。 [] 2020/05/29(金) 16:40:40.66 ID:qC1Syk6u >>780 ご指摘ありがとうございます。 私のようにプログラム未経験でブループリントのみで始めてるものにとっては、なかなかそれが難しいんです。私のような方他にも沢山いらっしゃると思うので別スレ立てました。 よろしくお願いします。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/783
784: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/05/30(土) 09:38:03.86 ID:rhSCaRzt すごく初歩的な質問で申し訳ないんですが 会社にUE導入しようかと考えてまして WinとMacどちらの環境がいいですか? 職場はMacなんですがコスト的にはWinだと思いますし 元々Win触ってたので操作には支障ないのですが ソフトウェア上、何か差異ありますでしょうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/784
785: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/05/30(土) 16:26:27.90 ID:6tsqx8Fq Macじゃないとダメな理由がなければWindowsかな Macであるがゆえの問題解決に時間を取られそうっていうのと 情報の量、マシンスペックの拡張コストとかの面でもMacはマイナーかと プラグインとかの対応数も少ないと思う 参考程度に https://www.zugakousaku.com/archives/ue4_study/1132 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/785
786: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/05/31(日) 03:50:36.16 ID:0PyjoGHV >>785 ありがとうございます Win運用の方が現実的ですよね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/786
787: 名前は開発中のものです。 [] 2020/05/31(日) 17:59:27.13 ID:BykI2Xfi こちらの記事にあるセルシェーダーなのですが、 途中から急にキャラクターのテクスチャが貼られています これはどこかでセルシェーダーとキャラクターテクスチャの合成が行われているのでしょうか? また行われているとすればどういった 合成になるのでしょうか? マテリアル関係はどうも資料が薄く 多少なげやりになってしまいますが、 もしわかる方いたら教えていただけると幸いです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/787
788: 名前は開発中のものです。 [] 2020/05/31(日) 18:00:44.00 ID:BykI2Xfi すいません 記事のhttpは表記できないみたいなので ue4 誰でもわかるセルシェーダー入門 です http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/788
789: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/05/31(日) 19:02:45.80 ID:PyRsUH/v >>787 記事画像中の真っ白なBaseTextureノードに元のキャラクターのテクスチャを指定したと思われます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/789
790: 名前は開発中のものです。 [] 2020/05/31(日) 19:39:01.90 ID:BykI2Xfi なるほどです ありがとうございます ということはこの記事だと セルシェーダーを適用したい オブジェクトごとにセルシェーダー用のマテリアルを書かないといけない感じなんですね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/790
791: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/05/31(日) 20:52:45.21 ID:PyRsUH/v 共通項の多いマテリアルの場合、必要部分のみをパラメータ化してマテリアルインスタンスとして使い回すと快適ですよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/791
792: 名前は開発中のものです。 [] 2020/05/31(日) 21:01:40.78 ID:BykI2Xfi なるほどそれは便利かもしれないですね ただテクスチャからマテリアルを作るのはできると思いますが、その逆が存在しないみたいなので、どうしようかというところですね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/792
793: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/05/31(日) 21:19:07.95 ID:PyRsUH/v それは今関係ないのでは? 上の場合はテクスチャノードをパラメータ化して色んなキャラに適用すればいいって話なのですが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/793
794: 名前は開発中のものです。 [] 2020/05/31(日) 21:31:42.39 ID:BykI2Xfi すいません自分の理解が足りてないだけかもしれませんが、おそらくパラメーターのやりとりって 適用したいオブジェクトのbpでcreate dyndmic material instanceをよんでそこからset textureパラメーターバリューでテクスチャを入れることで セルシェーダーのパラメータにしたテクスチャの部分に自分のテクスチャいれるのかなと思いました なのでテクスチャが必要かなと http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/794
795: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/06/01(月) 04:14:28.56 ID:keGKEZuz 助けて!!!!テストプレイでキーボードのセミコロン(;)を押すと デバッグの文字がでてすごい邪魔…どうにかしようと設定画面のキーショートカットとか探してdebugやらデバッグやら検索かけても それらしい項目が見つからない どこにあるの・・・もう探すの疲れたよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/795
796: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/06/01(月) 12:03:16.34 ID:hcMT5PK3 >>795 とりあえず他にもあるかもしれないけど、方法は2つで ・自身のプロジェクトでキーバインドを上書きする ・エンジン側のキーバインドを消す ●自身のプロジェクトでキーバインドを上書きする場合 Config\DefaultInput.ini の最後に [/Script/Engine.PlayerInput] -DebugExecBindings=(Key=Semicolon,Command="ToggleDebugCamera") を追加 ●エンジン側のキーバインドを消す場合 Engine\Config\BaseInput.ini 内にある +DebugExecBindings=(Key=Semicolon,Command="ToggleDebugCamera") を探して、先頭に ; をつけてコメントアウトする 後、やるとしたら違うキーに変更するという手もあるかなぁ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/796
797: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/06/01(月) 14:45:38.66 ID:keGKEZuz >>796 おお神よ なんと感謝していいか 感謝の言葉もありません…本当にありがとう!! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/797
798: 名前は開発中のものです。 [] 2020/06/01(月) 15:17:36.98 ID:xRSb4C1J ue4 って マテリアルからテクスチャに変換は不可能なんですかね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/798
799: 名前は開発中のものです。 [] 2020/06/01(月) 16:19:30.15 ID:xRSb4C1J もしくはマテリアルノード内で グレイマンのマテリアルなんかを使いたい場合 はどうすればよいのでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/799
800: 名前は開発中のものです。 [] 2020/06/01(月) 16:42:45.80 ID:RfByEgKr 「アクターオブジェクト参照の配列」で複数のアクターをセットした変数からは、インデックスを指定することで特定のアクターを取得することができますが、それと同じように 「アクターオブジェクト参照からベクターへのマップ」で複数のアクターをセットした変数から、ベクターを指定して、特定のアクターを取得する方法はありますでしょうか。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/800
801: 名前は開発中のものです。 [] 2020/06/01(月) 16:53:19.88 ID:2YwcA0uT IT掲示板群 ttp://x0000.net/forum.aspx?id=15 学術の巨大掲示板群 - アルファ・ラボ ttp://x0000.net 数学 物理学 化学 生物学 天文学 地理地学 IT 電子 工学 言語学 国語 方言 など simulationライブラリで純粋な関数式プログラミングをする ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3631-0 UIライブラリ (C#, 2D) を作ったよ ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3688-0 連続と離散を統一した! ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3709-0 4Dエンジン(画像有り) ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3677-0 matrixのライブラリ ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3711-0 ある強力なFor関数 ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3630-0 SQLライブラリ ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3675-0 PS malloc / free を実装してみた (C#) ttp://up.x0000.net/files/TMallocTest.zip http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/801
802: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/06/01(月) 19:00:51.80 ID:FDjrl3dm >>800 ActorをキーとしてるVectorのマップを逆引きするってこと? もしそうならVectorは誤差の出るものなので一見同じ値でも見つからない場合があるだろうから別の方法を模索したほうが良い 何をしようとしてるのか分かればアドバイスできると思うよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/802
803: 名前は開発中のものです。 [] 2020/06/01(月) 20:03:14.77 ID:RfByEgKr >>802 なるほど。やはり座標はずれてしまうものなんですね。 おっしゃる通り別の方法でやってみます。ありがとうございます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/803
804: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/06/01(月) 21:01:13.75 ID:aPyoGv0f Xinputコントローラー、Bボタンを決定、Aボタンをキャンセルにしたいのですが、 プロジェクト設定で一切コントローラーの設定をしていない状態でも、Aボタンで決定が実行されてしまいます。 このAボタンで決定が実行されてしまうデフォルト設定を、解除、もしくは変更する方法はありませんか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/804
805: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/06/02(火) 02:57:31.37 ID:XKJxIaOe >>804 おそらく、UMGのボタンに対しての話だとはおもうけど C++の場合は、対応するプラットフォームのInput.cpp内でGetGamepadAcceptKey、GetGamepadBackKeyを実装することで可能 BPではどうやるのか不明、ソース見る限り変更する口がないのでできなさそう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/805
806: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/06/02(火) 14:22:22.98 ID:EkV76gxl >>805 プロジェクト設定やBPの範囲で設定を変更するのは難しいのですね。 C++でそれらしき箇所を入れ替えてみたのですが、私の触り方がおかしいらしく上手くいかなかったので(プログラムは全く無知なので)ここは後回しにすることにします。 ありがとうございます! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/806
807: 名前は開発中のものです。 [] 2020/06/02(火) 17:07:19.20 ID:gGtZrXya 「Cast to」 でとあるアクターブループリントから変数だけ参照したいだけのですが、「Cast to アクターBP名」ノードで変数を呼び出そうとするとObjectになにかつなげと言われます。 試しに「GetOwner」をつないでみたのですがうまく機能しませんでした。なぜでしょうか。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/807
808: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/06/02(火) 17:22:18.38 ID:BPNUgDnM >>807 Castは何者かわからないオブジェクトを何者かにする物なので 目的のアクターのインスタンスオブジェクトが分かっているなら使う必要ない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/808
809: 名前は開発中のものです。 [] 2020/06/02(火) 17:39:25.87 ID:gGtZrXya >>808 他のBPの変数を参照すために使うものじゃないってことですかね。 他のBPの変数を参照するにはどうしたらいいのでしょうか。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/809
810: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/06/02(火) 17:55:11.37 ID:45dfXXt8 オーバーラップしたアクターとかを繋いでみて、そのアクターとキャストしたいBPが一致すればキャストできて、そのアクターの変数とかいじれる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/810
811: 名前は開発中のものです。 [] 2020/06/02(火) 19:51:38.88 ID:gGtZrXya >>810 AというアクターBPとBというアクターBPががあったとして、AとBが接触しないとキャストできないということでしょうか。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/811
812: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/06/02(火) 20:13:00.44 ID:45dfXXt8 >>811 そのBP使っているアクターを特定できればいい。他から操作キャラクターをいじるならGet player pawnとか、重いらしいけどすべて見つけるならGet All Actors of Classとか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/812
813: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/06/02(火) 20:13:14.11 ID:BPNUgDnM >>811 そんなことはないよ Actorは抽象クラスといわれるような存在で、そのまま使われることはなく基本的には継承して扱われる Castに関してはC++の継承とポインタの話なのでそこを調べたほうが正しい、が 例えばActorを継承したMyActorをレベルに配置し、そのアクターをレベルブループリントで参照 (アクターを選択した状態で、ブループリントエディターの右クリックメニューで参照を出すやつとか)する場合は何者かわかっているので、MyActor自身が持ってる変数にアクセスできる つづく http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/813
814: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/06/02(火) 20:13:43.58 ID:BPNUgDnM GetActorsなどで取得した場合は、Actorとして参照するので、Actorが持ってる変数にはアクセスできるがMyActorとはわかっていないのでMyActorがもってる変数にはアクセスできない ここで、Actorを入力としてMyActorとしてCastが成功すればMyActorと認識できてMyActorの変数にアクセスできるようになる もちろん違うActorを入力に渡すと失敗する 例でGetActorsを出したけど基本的には使わないように http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/814
815: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/06/02(火) 20:15:26.54 ID:BPNUgDnM このへんは文章で説明してもすごいわかりにくいからどうしたものかね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/815
816: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/06/02(火) 20:18:22.48 ID:V3oBoznY アセットブラウザからアニメーションシーケンスを開くとスケルトンツリーが見れますが ボーンを選択すると詳細タブにそのフレームでのボーンのトランスフォームが表示されると思います 0フレーム地点でいいのですが、このトランスフォームの値をブループリントかC++で取得する方法はありますでしょうか プレーヤーのトランスフォームではなくアニメーションアセットのボーンのトランスフォームが必要なのでインターフェースが見つからず苦戦しています http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/816
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