[過去ログ] 【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part6 (1002レス)
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677
(1): 2020/05/12(火)16:20 ID:Ejt5S7NN(1) AAS
日本の通貨単位にございます
678: 2020/05/12(火)18:29 ID:24wkv3NP(4/5) AAS
>>677
解決しましたありがとうございます
679: 2020/05/12(火)19:04 ID:9QEks9Ff(1) AAS
なんでやねん!
680
(2): 2020/05/12(火)19:38 ID:CtXMToty(1) AAS
「AI MoveTo」を使ってみたらどうでしょう
外部リンク[html]:docs.unrealengine.com

Acceptance RadiusやStop on Overlapの辺りを変えてみれば目的の動作をするようになるかも
681
(1): 2020/05/12(火)22:06 ID:24wkv3NP(5/5) AAS
>>680
ご教授いただきありがとうございます。
「AI Move To」の「Pawn」に「Get Player Pawn」をつなぎ「Target Actor」に「ターゲットポイント」をつないだのですがplayerが動きません。
やり方間違えてますでしょうか。
682: 2020/05/13(水)01:00 ID:9VY1xei0(1) AAS
>>681
ごめん、>>673をしっかり読んでなかった
>>680はAIController用Pawn専用だった
Player Controllerだから動かないのかも
683: 2020/05/13(水)05:19 ID:Y4t1d5of(1) AAS
初心者です。フォリッジで芝生など草を生やしているのですが、カメラから少し離れると全部消えてしまいます。
カリングや、LODというものが関係してそうだというのまで、なんとなく分かったのですが、設定の仕方がさっぱりです。
気にせず制作を進めていいのでしょうか。レンダリングなどすると全部表示されるのでしょうか?
684: 2020/05/13(水)07:52 ID:Kz0lcqY8(1) AAS
ファイルサイズ何でこんなにデカイんですか?
685: 2020/05/13(水)13:03 ID:S+Shluu4(1) AAS
UMGで配置している画像をZ軸に回転させる方法は無いでしょうか?
686: 2020/05/14(木)04:56 ID:2LRs+0FN(1) AAS
下絵なしでレベルデザインできる?難しすぎる
687: 2020/05/14(木)16:01 ID:IgEBrR7M(1) AAS
IT掲示板群 外部リンク[aspx]:x0000.net

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数学 物理学 化学 生物学 天文学 地理地学
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simulationライブラリで純粋な関数式プログラミングをする
外部リンク[aspx]:x0000.net
UIライブラリ (C#, 2D) を作ったよ
省11
688
(1): 2020/05/14(木)21:08 ID:W8qTABLo(1) AAS
複数のメッシュを1つのBPにしてその中のメッシュを一つだけ解除したいのですが、どうすれば解除できますか?
689: 2020/05/15(金)18:00 ID:jVEFpnhG(1) AAS
俺が書き込むと誰も書き込みしなくなる
690: 2020/05/15(金)18:43 ID:P3ZGgQeB(1) AAS
キじるし
691
(1): 2020/05/15(金)22:23 ID:a8d1J9U7(1/2) AAS
シーン内のオブジェクトって
インスペクタ内でコンポーネントを追加や削除していくと
もともとは何だったのか判別しづらくなると思うんだけど
分かる方法ありますか?

例えば、このオブジェクトは
もともとは"create empty"で作ったものだとか、分かるんかな?

他人が作ったサンプルシーンを開いた時に、
省1
692: 691 2020/05/15(金)22:27 ID:a8d1J9U7(2/2) AAS
>>691
すみません板違いでした!
693: 2020/05/16(土)08:05 ID:4Ss1CmX3(1) AAS
ポストプロセスでライティングを取りたいを取りたいんですがシーンからモノクロで抜く以外に方法はありますか?
暗い色のメッシュから上手くライトが取れません;;
694: 2020/05/16(土)16:38 ID:trIs0Emj(1) AAS
ゲームパッドでのみ操作できるゲームを作っているので、常にマウスカーソルは非表示にしたいのですが、
UMGのボタンで「isFocusable」をONにしていると、マウスカーソルが表示されてしまいます。
メニュー操作の都合上、isFocusableはONにしておきたいのですが、この状態でマウスカーソルを非表示にする方法はありますか?

・PlayerControllerのShowMouseCursorはOFFになっています。
・BPで後からShowMouseCursorをOFFにしてもマウスカーソルは表示されてしまいます。
695
(2): 2020/05/17(日)12:11 ID:kDO4o37e(1) AAS
バルダーズゲートや大戦略のようなマウス操作が主体のゲームを作りたい、と思ってます(例えが古いか?)
具体的にはクリックでアクターを選択したり、マップをクリックしてその場所にアクターを移動させたりしたいです。

なにか参考になるようなサンプルや解説ページなどを知っていたら教えてくれると助かります。
UE4付属のサンプルにはFPS、TPSといったキーボードでアクターを動かす処理なんですね。
696: 2020/05/18(月)09:38 ID:Agjlfe1C(1) AAS
ue4のクリエイティブ情報はこれから有料級だから簡単には聞けないと思う
697: 2020/05/18(月)10:04 ID:tiU5lPjA(1) AAS
規約かなんか変わったの?
698
(1): 2020/05/18(月)13:49 ID:1Y3oeAWE(1) AAS
>>695
アセットにヘックスのやつってなかったかな
699
(1): 2020/05/18(月)18:55 ID:prpn249+(1) AAS
格闘ゲームの投げ技のように、つかみに行くアニメーションがヒットしたら自分と相手が同期してアニメーションする仕組みを実装しようと思っています
同じフレーム数の攻撃側のアニメーションとやられ側のアニメーションを用意したのですが
つかみがヒットした後の処理で、自分に攻撃アニメーションを再生して、そのすぐ後で当たった相手にやられアニメーションを再生するという何とも冗長的な実装方法しか思いつかないのですが
同時に別々のアニメーションを再生させるスマートな仕組みとかあったりしますでしょうか
700: 695 2020/05/18(月)19:15 ID:SGsMHuD4(1) AAS
>>698
ヘックスじゃないけどトップダウンというサンプルが近かったです。
サンプルちゃんと見ないとダメですね。すみませんでした。
701: 2020/05/18(月)20:09 ID:pza+sKlq(1) AAS
>>699
その方法でいいと思うけど、シーケンサーを再生するという手もある
702: 2020/05/19(火)11:18 ID:xGUGiqaP(1) AAS
>>688
削除出来ないなら見えなくすれば?
コリジョンとかも無くせばゲーム中は無くなったのと一緒
703
(1): 2020/05/19(火)11:19 ID:eUmv+Zcm(1/2) AAS
パッケージ化の際に
ERROR: Unable to instantiate module 'UnrealEd': Unable to instantiate UnrealEd module for non-editor targets.
ってエラーが出てパッケージ化できなくて困ってます

IntermediateとSaved消してから試したり、
uprojectファイルのAdditionalDependenciesにUnrealEdがないことなどは確認しました

何か他に怪しい箇所などはありますか?
704
(1): 2020/05/19(火)18:10 ID:NWMRa4m+(1/2) AAS
>>703
エディタ用のモジュールが使われているからパッケージが作れない
705: 2020/05/19(火)18:16 ID:NWMRa4m+(2/2) AAS
もう少し書くとUnrealEdを必要とするAPIとかをどこかで使ってるので
UnrealEdが見つからないって言われてる
ログからなにを使っているせいなのか辿る必要がある
706: 2020/05/19(火)19:20 ID:CVvRb5g3(1) AAS
さっすが〜
707
(1): 2020/05/19(火)21:25 ID:eUmv+Zcm(2/2) AAS
>>704
モジュールはuprojectをメモ帳で開いたときに書いてあるモジュールがプロジェクトに含まれるモジュール全部って認識なのですがあっていますか?

その場合モジュールは1つしかないので、このモジュールの中からUnrealEdを必要とする処理を探して消せばいいということでしょうか?
708
(1): 2020/05/20(水)02:31 ID:tI1BrtRa(1/4) AAS
>>707
C++つかってる?
709
(1): 2020/05/20(水)02:49 ID:cNohdsIk(1/4) AAS
>>708
C++使ってます
710
(1): 2020/05/20(水)12:09 ID:tI1BrtRa(2/4) AAS
>>709
C++つかってるならSourceフォルダ内の(Project名).Target.csのなかにUnrealEdに依存しているモジュールがあるか
自分でUnrealEdのAPIを呼び出しているかかな
711
(1): 2020/05/20(水)13:03 ID:cNohdsIk(2/4) AAS
>>710
(Project名).Target.csの中は
Type = TargetType.Game;
DefaultBuildSettings = BuildSettingsVersion.V2;
ExtraModuleNames.AddRange( new string[] { "(プロジェクト名)" } );
となっています。

自分で書いたソース以外は追加していないので、書いた処理の中にUnrealEdのAPIを使っている処理があるということでしょうか?
712: 2020/05/20(水)14:13 ID:iMr2ogk9(1) AAS
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UIライブラリ (C#, 2D) を作ったよ
省11
713
(1): 2020/05/20(水)16:26 ID:nXRCI9xO(1) AAS
>>711
そうなるね
714
(1): 2020/05/20(水)20:38 ID:cNohdsIk(3/4) AAS
>>713
何度もすいません
UEdGraphPinを使っていたソースを消して
(ゲームには使っていなかった)
パッケージ化を試してみたのですがダメでした。

他にはUnrealEdを使ってそうな部分は見当たらなかったのですが、
UnrealEdを使っている箇所の特定方法などはありますか?
715
(1): 2020/05/20(水)21:11 ID:tI1BrtRa(3/4) AAS
>>714
パッケージ化しようとしたときのログに出てると思うけど
716
(1): 2020/05/20(水)22:46 ID:cNohdsIk(4/4) AAS
>>715
(referenced via Target -> プロジェクト名.Build.cs -> BlueprintGraph.Build.cs -> KismetCompiler.Build.cs)
とログにあったので、プロジェクト名.Build.cs内のBlueprintGraph.Build.csの記述を消して再度パッケージ化をしてみたのですが、
また同じエラーでログに出ているファイル名も変わりませんでした。

build.csを書き換える際に何か必要な手順があるということでしょうか?
717: 2020/05/20(水)22:58 ID:tI1BrtRa(4/4) AAS
>>716
もうそれ以上はログかプロジェクトを直接みないとわからん
718: 2020/05/21(木)03:33 ID:mPDS1J/m(1/3) AAS
失礼します。
ボタン入力についてです。
あるブランチがTrueだった際に、次に「A」「S」「D」「W」のどのボタンを押すかを取得し、その条件によってノードが分岐する。というものを作りたいのですが、
ブランチですべて組むと、4つそれぞれのボタンが押されているかの真偽をセットし、それをブランチの条件にして、と少し複雑なノードになってしまいます。
ボタン入力に特化した、「A」「S」「D」「W」それぞれ、このボタンを押したらこっちに分岐、このボタンを押したらこっちに分岐、という感じにシンプルにする方法はないでしょうか。
719
(1): 2020/05/21(木)03:39 ID:ytqhBGgh(1) AAS
入力イベントじゃだめなのか
720: 2020/05/21(木)04:01 ID:MpgeuV1Y(1) AAS
こだわりか
721
(1): 2020/05/21(木)05:03 ID:mPDS1J/m(2/3) AAS
>>719
すみません「UE4 入力イベント」で検索したのですがどれのことなのかわかりませんでした。古典的なローグライクのマス移動を作っているのですが、そういう場合でも入力イベントが有効なら教えていただけますでしょうか。
722
(1): 2020/05/21(木)08:02 ID:DKkQR613(1) AAS
>>721
ヒストリアのinput入門
723
(1): 2020/05/21(木)17:29 ID:mPDS1J/m(3/3) AAS
>>722ありがとうございます。読ませていただきました。
キーボードイベントのことでしょうか。
キーボードイベントをそのまま使用すると、いつでも処理を受け付けてしまうので、
キーボードイベントの真偽情報を一度変数に入れ、
それをブランチの条件にして実装してました。
ボタン指示待ちの状態を作り、このボタンが押されたらこの処理このボタンが押されたらこの処理、と言ったことのできる簡潔なノードはないと言うことでしょうか。
724: 2020/05/21(木)18:49 ID:aCXoUdr+(1) AAS
ブループリントは基本スパゲティになる、簡潔に書こうと思うと終わらないよ
725: 2020/05/21(木)19:38 ID:njufDOws(1) AAS
>>723
ローグライクだから、移動中はキー入力を受け付けないようにしたいという事かな

キー入力したら移動処理中のフラグを立てて、そのフラグでブランチすればすれば良いんちゃうか
726: 2020/05/21(木)20:40 ID:29gn005h(1) AAS
結局聞きたい事は簡略化の話じゃなくて、シンプルな処理待ちの話か
一個のノードをペタって終わりとか諦メロン
727: ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY 2020/05/22(金)05:08 ID:gGMf8yeq(1) AAS
僕も質問してみまんこ(^^
UE4でゲーム作るときにシューティングとか2Dアクションとか作れまふよね(^^
それの2Dアクションのspriteを変える方法を教えてくらふぁい(^^
僕は初心者なので優しくしてでふ(^^

ボッキング!(^^
728: 2020/05/22(金)08:13 ID:2RCWvRfO(1) AAS
近いのはスイッチかな
それでもキーボードイベントで変数に代入してスイッチに渡すから、キーボードイベントから処理中ブランチ通して移動処理に行くのと対して変わらんな
729: 2020/05/22(金)13:36 ID:1o8kI05D(1) AAS
皆さんこんにちは!
unreal engine4をはじめたばかりなのですが、複数のテクスチャーをブレンドして
貼りたいと思い試したのですが、うまくいかなので質問させて下さい。
まずテクスチャーを重ねたいのでTexturesampleを複数だしました。それをmultiplyで
重ねたいと思い一つめのTexturesampleノードのテクスチャーを
マテリアルエクスプレッションテクスチャーをダブルクリックして中に入りパスを指定して
マップを貼りました。
省8
730
(1): 2020/05/23(土)10:40 ID:2MN56Cj4(1) AAS
皆さんの意見を参考にローグライクのマス移動についてこの画像のようなノードを組みました。
これで100単位でのみ座標が動くはずだと思ったのですが小数点以下がずれるどころか「102」とか進んだりしてしまいます。
たくさん移動しているとその積み重ねでどんどんずれていき困っているのですが、100きっかり動くというのは無理なんでしょうか。
違う方法があれば教えて下さい。画像リンク[png]:imgur.com
731: 2020/05/23(土)11:29 ID:ABjjWUzT(1/2) AAS
あー関数化を知らないんじゃないかと思ってたら、その通りだったな

オレならW上からinput matiまでを関数にしてキーボードイベントの後ろに付けるわ

なんでズレるのかは知らん
732
(1): 2020/05/23(土)11:38 ID:bAY7E2xL(1) AAS
>>730
AI Move ToのAcceptance Radiusを0にしてみたら
733
(3): 2020/05/23(土)13:41 ID:ABjjWUzT(2/2) AAS
ai moveって関数化出来んのやな
マクロ化は出来たんで纏めてみた
ちゃんと動作検証してないんで間違ってたらゴメンやで

画像リンク[jpg]:i.imgur.com
画像リンク[jpg]:i.imgur.com
734
(1): 2020/05/24(日)02:02 ID:4EmZOeNf(1/3) AAS
15年前くらいにMaya触ってたレベルなんですが
建築系するとしてC4Dとun real engineどっちが入りやすいですか?
フリーのオブジェクトがインポートしやすい方というか
壁紙ぱっと変更したりテーブルの柄変えたりなんですけど
もう知識がなくなって0ベースから始めたいんですが
735
(1): 2020/05/24(日)02:27 ID:Ww+mqpgq(1) AAS
UEはモデリングソフトじゃないからC4Dの比較対照にはならない。
736: 2020/05/24(日)02:36 ID:4EmZOeNf(2/3) AAS
>>735
なるほど
別ツールでモデリングして引っ張ってくるのが主流なのか
ありがとござます
737: 2020/05/24(日)04:35 ID:Ecr3Twu5(1) AAS
>>734
autocadの図面を読み込めるmax
738: 2020/05/24(日)08:32 ID:Z6HvE6yI(1/4) AAS
>>733
ご丁寧にありがとうございます!
おかげさまでできました!
マクロを全く使ったことがなかったんで、使いこなせるように勉強してみます。。
感謝感謝
739: 2020/05/24(日)08:34 ID:Z6HvE6yI(2/4) AAS
>>732
僕のノードのまま、cceptance Radiusを0にしたらなぜか動かなくなってしまったんですが
733さんのやり方だと0にしても動きました!
ありがとうございます。
皆さん本当になんでも知っていて尊敬します。
740
(1): 2020/05/24(日)09:20 ID:Z6HvE6yI(3/4) AAS
>>733
色々とテストをしていたのですが、移動が終わる前に再びボタンを押してしまうと、座標がずれてしまいます。
おそらくAI move to の実行ピンからSequenceにつなぐと、移動の処理を始めた段階で、Is Moving のチェックが外れてしまい、
移動中も入力を受け付けてしまうのだと思います。
なので実行ピンからではなくOn successからSequenceに繋げばうまくいくだろうと思ったのですがAcceptance Radiusが「0」だと1マス動いた時点で
どちらにも動けなくなってしまいます。
100移動の指示をしても実際には誤差が生じ、サクセスに抜けなくなってしまうのではないかと思ったのですが、現在位置をTick直下でPrint stringして監視していると、きっかり100動いているんですよね。
省1
741: 2020/05/24(日)12:04 ID:aIt9Fco9(1/5) AAS
ue4のc++の.build.csにある
publicのAddRangeに ProceduralMeshComponentを 追加して
ほかのhファイルでProceduralMeshComponent.h
をincludeしたいのですが、できません(表示されない)
build.csに名前を追加するだけでは足りないことがあるのでしょうか?
調べても出てこないことでしたので、
もし知っている方がいたら教えていただけると幸いです。
742: 2020/05/24(日)12:13 ID:6EqeR29+(1/8) AAS
表示されないの意味がわからない
743: 2020/05/24(日)12:22 ID:aIt9Fco9(2/5) AAS
わかりにくくてすいません
includeできるものに
ProceduralMeshComponent.hがないということです
744
(1): 2020/05/24(日)12:26 ID:6EqeR29+(2/8) AAS
ない、というのがよくわからない。インテリセンスで補間されないってこと?
それともインクルードするとエラーが出るということ?

プラグインはデフォルトで有効だから
ProceduralMeshComponentをDebugMenuDev.Target.csのPublicDependencyModuleNamesに登録して
目的のコードで#include "ProceduralMeshComponent.h"するだけだと思うけど
745
(1): 2020/05/24(日)12:32 ID:6EqeR29+(3/8) AAS
>>740
0だと誤差で完了できない場合があるから少し遊びを持たせて、完了時に目的の座標に一度強制移動させるのが良いと思うよ
746: 2020/05/24(日)12:34 ID:6EqeR29+(4/8) AAS
>>744
Target.cs名はコピペしたものそのまま貼ったので無視して、自身のプロジェクト名ね
747
(1): 2020/05/24(日)12:36 ID:aIt9Fco9(3/5) AAS
インテリセンスでも補間されないですし
そのまま打ち込んでもソースファイルを開ませんというエラーになります
748: 2020/05/24(日)12:44 ID:6EqeR29+(5/8) AAS
>>747
エンジンのバージョンと、どうやってコードを書いてるかを教えて
あと実際にファイルが有るか確認してみて
Engine\Plugins\Runtime\ProceduralMeshComponent\Source\ProceduralMeshComponent\Public\ProceduralMeshComponent.h
749
(1): 2020/05/24(日)13:21 ID:aIt9Fco9(4/5) AAS
エンジンのバージョン 4.24
コードの書き方は書いている場所ということでしょうか?
(プロジェクト名).Build.csに初期から書かれているコードにプラスして、ProceduralMeshComponentをpublicdependencymodelnames.addRangeに
書き込みました。
またファイルを確認したところProceduralMeshComponent.hはありました。
750
(1): 2020/05/24(日)13:23 ID:Z6HvE6yI(4/4) AAS
>>745
なるほど!
それでやってみます!ありがとうございます
751: 2020/05/24(日)13:35 ID:6EqeR29+(6/8) AAS
>>749
実際にエラーの出てる#includeの書き方のほう、どういう記述している?
あと、念の為一度、エクスプローラーからプロジェクトファイルを右クリックのメニューにあるGenerate Visual Studio project filesをしておくのも良い
752
(1): 2020/05/24(日)14:03 ID:aIt9Fco9(5/5) AAS
ありがとうございます
Generate Visual Studio project filesを押したところincludeファイルに追加できました。
こういったプラグイン的なことはGenerate Visual Studio project filesを押さないとだめみたいなんですかね?
どちらにせよ助かりました
たびたびですがありがとうございました!
753: 2020/05/24(日)14:20 ID:6EqeR29+(7/8) AAS
>>752
単純にインクルードパスが通っていない場合などあるので、定期的にVSのプロジェクトファイルは作り直すのが良い
754: 2020/05/24(日)14:40 ID:GYSRpaUW(1) AAS
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simulationライブラリで純粋な関数式プログラミングをする
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UIライブラリ (C#, 2D) を作ったよ
省11
755
(1): 2020/05/24(日)15:18 ID:fCskFQOM(1) AAS
プログラム実行中に非ライティングモードにしたいときはどうしたらいいのでしょうか?
コリジョン表示したいときはコマンドモードで「Show Collision」すればいいみたいな感じでできない?

まだライティングが未完成な状態でテストプレイしたいってときがあるんですよね。
756
(1): 2020/05/24(日)19:20 ID:6EqeR29+(8/8) AAS
>>755
コンソールコマンドで ViewMode Unlit
757
(1): 2020/05/24(日)22:22 ID:D2YJQgnK(1) AAS
>>750
>>733の者だが、とりあえずうまく行ったようで良かった
AI moveを使ったことがないので不具合あったようでゴメンね

因みになぜAImove使ってるの?
ちょっと調べた感じ、AImoveは障害物をよけて経路計算するノードみたいだけど上下左右に動くだけなら普通の移動でいい気がするんだが

ローグライクなターン制にするなら移動する全アクターで同期とらなきゃいけないからAImoveだとめんどくさそうだし

それともAImoveにそういう機能があるのかな
1-
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