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【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part6 (1002レス)
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part6 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/
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677: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/05/12(火) 16:20:51.92 ID:Ejt5S7NN 日本の通貨単位にございます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/677
678: 名前は開発中のものです。 [] 2020/05/12(火) 18:29:28.98 ID:24wkv3NP >>677 解決しましたありがとうございます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/678
679: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/05/12(火) 19:04:39.94 ID:9QEks9Ff なんでやねん! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/679
680: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/05/12(火) 19:38:34.49 ID:CtXMToty 「AI MoveTo」を使ってみたらどうでしょう ttps://docs.unrealengine.com/en-US/BlueprintAPI/AI/AIMoveTo/index.html Acceptance RadiusやStop on Overlapの辺りを変えてみれば目的の動作をするようになるかも http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/680
681: 名前は開発中のものです。 [] 2020/05/12(火) 22:06:23.26 ID:24wkv3NP >>680 ご教授いただきありがとうございます。 「AI Move To」の「Pawn」に「Get Player Pawn」をつなぎ「Target Actor」に「ターゲットポイント」をつないだのですがplayerが動きません。 やり方間違えてますでしょうか。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/681
682: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/05/13(水) 01:00:34.79 ID:9VY1xei0 >>681 ごめん、>>673をしっかり読んでなかった >>680はAIController用Pawn専用だった Player Controllerだから動かないのかも http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/682
683: 名前は開発中のものです。 [] 2020/05/13(水) 05:19:48.31 ID:Y4t1d5of 初心者です。フォリッジで芝生など草を生やしているのですが、カメラから少し離れると全部消えてしまいます。 カリングや、LODというものが関係してそうだというのまで、なんとなく分かったのですが、設定の仕方がさっぱりです。 気にせず制作を進めていいのでしょうか。レンダリングなどすると全部表示されるのでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/683
684: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/05/13(水) 07:52:42.81 ID:Kz0lcqY8 ファイルサイズ何でこんなにデカイんですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/684
685: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/05/13(水) 13:03:30.97 ID:S+Shluu4 UMGで配置している画像をZ軸に回転させる方法は無いでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/685
686: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/05/14(木) 04:56:50.42 ID:2LRs+0FN 下絵なしでレベルデザインできる?難しすぎる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/686
687: 名前は開発中のものです。 [] 2020/05/14(木) 16:01:55.35 ID:IgEBrR7M IT掲示板群 ttp://x0000.net/forum.aspx?id=15 学術の巨大掲示板群 - アルファ・ラボ ttp://x0000.net 数学 物理学 化学 生物学 天文学 地理地学 IT 電子 工学 言語学 国語 方言 など simulationライブラリで純粋な関数式プログラミングをする ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3631-0 UIライブラリ (C#, 2D) を作ったよ ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3688-0 連続と離散を統一した! ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3709-0 4Dエンジン ttp://x0000.net/topic.aspx?id=367
7-0 matrixのライブラリ ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3711-0 ある強力なFor関数 ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3630-0 SQLライブラリ ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3675-0 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/687
688: 名前は開発中のものです。 [] 2020/05/14(木) 21:08:22.61 ID:W8qTABLo 複数のメッシュを1つのBPにしてその中のメッシュを一つだけ解除したいのですが、どうすれば解除できますか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/688
689: 名前は開発中のものです。 [] 2020/05/15(金) 18:00:58.69 ID:jVEFpnhG 俺が書き込むと誰も書き込みしなくなる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/689
690: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/05/15(金) 18:43:10.04 ID:P3ZGgQeB キじるし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/690
691: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/05/15(金) 22:23:34.98 ID:a8d1J9U7 シーン内のオブジェクトって インスペクタ内でコンポーネントを追加や削除していくと もともとは何だったのか判別しづらくなると思うんだけど 分かる方法ありますか? 例えば、このオブジェクトは もともとは"create empty"で作ったものだとか、分かるんかな? 他人が作ったサンプルシーンを開いた時に、 知りたいんです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/691
692: 691 [sage] 2020/05/15(金) 22:27:10.82 ID:a8d1J9U7 >>691 すみません板違いでした! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/692
693: 名前は開発中のものです。 [] 2020/05/16(土) 08:05:51.68 ID:4Ss1CmX3 ポストプロセスでライティングを取りたいを取りたいんですがシーンからモノクロで抜く以外に方法はありますか? 暗い色のメッシュから上手くライトが取れません;; http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/693
694: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/05/16(土) 16:38:38.66 ID:trIs0Emj ゲームパッドでのみ操作できるゲームを作っているので、常にマウスカーソルは非表示にしたいのですが、 UMGのボタンで「isFocusable」をONにしていると、マウスカーソルが表示されてしまいます。 メニュー操作の都合上、isFocusableはONにしておきたいのですが、この状態でマウスカーソルを非表示にする方法はありますか? ・PlayerControllerのShowMouseCursorはOFFになっています。 ・BPで後からShowMouseCursorをOFFにしてもマウスカーソルは表示されてしまいます
。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/694
695: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/05/17(日) 12:11:50.75 ID:kDO4o37e バルダーズゲートや大戦略のようなマウス操作が主体のゲームを作りたい、と思ってます(例えが古いか?) 具体的にはクリックでアクターを選択したり、マップをクリックしてその場所にアクターを移動させたりしたいです。 なにか参考になるようなサンプルや解説ページなどを知っていたら教えてくれると助かります。 UE4付属のサンプルにはFPS、TPSといったキーボードでアクターを動かす処理なんですね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/695
696: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/05/18(月) 09:38:08.43 ID:Agjlfe1C ue4のクリエイティブ情報はこれから有料級だから簡単には聞けないと思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/696
697: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/05/18(月) 10:04:46.83 ID:tiU5lPjA 規約かなんか変わったの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/697
698: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/05/18(月) 13:49:33.77 ID:1Y3oeAWE >>695 アセットにヘックスのやつってなかったかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/698
699: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/05/18(月) 18:55:21.18 ID:prpn249+ 格闘ゲームの投げ技のように、つかみに行くアニメーションがヒットしたら自分と相手が同期してアニメーションする仕組みを実装しようと思っています 同じフレーム数の攻撃側のアニメーションとやられ側のアニメーションを用意したのですが つかみがヒットした後の処理で、自分に攻撃アニメーションを再生して、そのすぐ後で当たった相手にやられアニメーションを再生するという何とも冗長的な実装方法しか思いつかないのですが 同時に別々のアニメーションを再生させる
スマートな仕組みとかあったりしますでしょうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/699
700: 695 [sage] 2020/05/18(月) 19:15:03.58 ID:SGsMHuD4 >>698 ヘックスじゃないけどトップダウンというサンプルが近かったです。 サンプルちゃんと見ないとダメですね。すみませんでした。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/700
701: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/05/18(月) 20:09:26.27 ID:pza+sKlq >>699 その方法でいいと思うけど、シーケンサーを再生するという手もある http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/701
702: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/05/19(火) 11:18:53.35 ID:xGUGiqaP >>688 削除出来ないなら見えなくすれば? コリジョンとかも無くせばゲーム中は無くなったのと一緒 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/702
703: 名前は開発中のものです。 [] 2020/05/19(火) 11:19:26.56 ID:eUmv+Zcm パッケージ化の際に ERROR: Unable to instantiate module 'UnrealEd': Unable to instantiate UnrealEd module for non-editor targets. ってエラーが出てパッケージ化できなくて困ってます IntermediateとSaved消してから試したり、 uprojectファイルのAdditionalDependenciesにUnrealEdがないことなどは確認しました 何か他に怪しい箇所などはありますか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/703
704: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/05/19(火) 18:10:09.12 ID:NWMRa4m+ >>703 エディタ用のモジュールが使われているからパッケージが作れない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/704
705: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/05/19(火) 18:16:36.12 ID:NWMRa4m+ もう少し書くとUnrealEdを必要とするAPIとかをどこかで使ってるので UnrealEdが見つからないって言われてる ログからなにを使っているせいなのか辿る必要がある http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/705
706: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/05/19(火) 19:20:58.59 ID:CVvRb5g3 さっすが〜 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/706
707: 名前は開発中のものです。 [] 2020/05/19(火) 21:25:20.11 ID:eUmv+Zcm >>704 モジュールはuprojectをメモ帳で開いたときに書いてあるモジュールがプロジェクトに含まれるモジュール全部って認識なのですがあっていますか? その場合モジュールは1つしかないので、このモジュールの中からUnrealEdを必要とする処理を探して消せばいいということでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/707
708: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/05/20(水) 02:31:50.02 ID:tI1BrtRa >>707 C++つかってる? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/708
709: 名前は開発中のものです。 [] 2020/05/20(水) 02:49:37.66 ID:cNohdsIk >>708 C++使ってます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/709
710: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/05/20(水) 12:09:26.51 ID:tI1BrtRa >>709 C++つかってるならSourceフォルダ内の(Project名).Target.csのなかにUnrealEdに依存しているモジュールがあるか 自分でUnrealEdのAPIを呼び出しているかかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/710
711: 名前は開発中のものです。 [] 2020/05/20(水) 13:03:55.94 ID:cNohdsIk >>710 (Project名).Target.csの中は Type = TargetType.Game; DefaultBuildSettings = BuildSettingsVersion.V2; ExtraModuleNames.AddRange( new string[] { "(プロジェクト名)" } ); となっています。 自分で書いたソース以外は追加していないので、書いた処理の中にUnrealEdのAPIを使っている処理があるということでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/711
712: 名前は開発中のものです。 [] 2020/05/20(水) 14:13:06.41 ID:iMr2ogk9 IT掲示板群 ttp://x0000.net/forum.aspx?id=15 学術の巨大掲示板群 - アルファ・ラボ ttp://x0000.net 数学 物理学 化学 生物学 天文学 地理地学 IT 電子 工学 言語学 国語 方言 など simulationライブラリで純粋な関数式プログラミングをする ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3631-0 UIライブラリ (C#, 2D) を作ったよ ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3688-0 連続と離散を統一した! ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3709-0 4Dエンジン ttp://x0000.net/topic.aspx?id=367
7-0 matrixのライブラリ ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3711-0 ある強力なFor関数 ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3630-0 SQLライブラリ ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3675-0 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/712
713: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/05/20(水) 16:26:25.65 ID:nXRCI9xO >>711 そうなるね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/713
714: 名前は開発中のものです。 [] 2020/05/20(水) 20:38:29.36 ID:cNohdsIk >>713 何度もすいません UEdGraphPinを使っていたソースを消して (ゲームには使っていなかった) パッケージ化を試してみたのですがダメでした。 他にはUnrealEdを使ってそうな部分は見当たらなかったのですが、 UnrealEdを使っている箇所の特定方法などはありますか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/714
715: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/05/20(水) 21:11:44.80 ID:tI1BrtRa >>714 パッケージ化しようとしたときのログに出てると思うけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/715
716: 名前は開発中のものです。 [] 2020/05/20(水) 22:46:40.03 ID:cNohdsIk >>715 (referenced via Target -> プロジェクト名.Build.cs -> BlueprintGraph.Build.cs -> KismetCompiler.Build.cs) とログにあったので、プロジェクト名.Build.cs内のBlueprintGraph.Build.csの記述を消して再度パッケージ化をしてみたのですが、 また同じエラーでログに出ているファイル名も変わりませんでした。 build.csを書き換える際に何か必要な手順があるということでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/716
717: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/05/20(水) 22:58:33.86 ID:tI1BrtRa >>716 もうそれ以上はログかプロジェクトを直接みないとわからん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/717
718: 名前は開発中のものです。 [] 2020/05/21(木) 03:33:28.34 ID:mPDS1J/m 失礼します。 ボタン入力についてです。 あるブランチがTrueだった際に、次に「A」「S」「D」「W」のどのボタンを押すかを取得し、その条件によってノードが分岐する。というものを作りたいのですが、 ブランチですべて組むと、4つそれぞれのボタンが押されているかの真偽をセットし、それをブランチの条件にして、と少し複雑なノードになってしまいます。 ボタン入力に特化した、「A」「S」「D」「W」それぞれ、このボタンを押したらこっちに分岐、このボタンを押したら
こっちに分岐、という感じにシンプルにする方法はないでしょうか。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/718
719: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/05/21(木) 03:39:16.25 ID:ytqhBGgh 入力イベントじゃだめなのか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/719
720: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/05/21(木) 04:01:34.20 ID:MpgeuV1Y こだわりか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/720
721: 名前は開発中のものです。 [] 2020/05/21(木) 05:03:30.84 ID:mPDS1J/m >>719 すみません「UE4 入力イベント」で検索したのですがどれのことなのかわかりませんでした。古典的なローグライクのマス移動を作っているのですが、そういう場合でも入力イベントが有効なら教えていただけますでしょうか。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/721
722: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/05/21(木) 08:02:46.80 ID:DKkQR613 >>721 ヒストリアのinput入門 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/722
723: 名前は開発中のものです。 [] 2020/05/21(木) 17:29:17.87 ID:mPDS1J/m >>722ありがとうございます。読ませていただきました。 キーボードイベントのことでしょうか。 キーボードイベントをそのまま使用すると、いつでも処理を受け付けてしまうので、 キーボードイベントの真偽情報を一度変数に入れ、 それをブランチの条件にして実装してました。 ボタン指示待ちの状態を作り、このボタンが押されたらこの処理このボタンが押されたらこの処理、と言ったことのできる簡潔なノードはないと言うことでしょうか。 http://mevius.5ch.net/tes
t/read.cgi/gamedev/1554645455/723
724: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/05/21(木) 18:49:14.78 ID:aCXoUdr+ ブループリントは基本スパゲティになる、簡潔に書こうと思うと終わらないよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/724
725: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/05/21(木) 19:38:20.05 ID:njufDOws >>723 ローグライクだから、移動中はキー入力を受け付けないようにしたいという事かな キー入力したら移動処理中のフラグを立てて、そのフラグでブランチすればすれば良いんちゃうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/725
726: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/05/21(木) 20:40:40.98 ID:29gn005h 結局聞きたい事は簡略化の話じゃなくて、シンプルな処理待ちの話か 一個のノードをペタって終わりとか諦メロン http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/726
727: ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY [sage] 2020/05/22(金) 05:08:43.25 ID:gGMf8yeq 僕も質問してみまんこ(^^ UE4でゲーム作るときにシューティングとか2Dアクションとか作れまふよね(^^ それの2Dアクションのspriteを変える方法を教えてくらふぁい(^^ 僕は初心者なので優しくしてでふ(^^ ボッキング!(^^ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/727
728: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/05/22(金) 08:13:44.13 ID:2RCWvRfO 近いのはスイッチかな それでもキーボードイベントで変数に代入してスイッチに渡すから、キーボードイベントから処理中ブランチ通して移動処理に行くのと対して変わらんな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/728
729: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/05/22(金) 13:36:19.12 ID:1o8kI05D 皆さんこんにちは! unreal engine4をはじめたばかりなのですが、複数のテクスチャーをブレンドして 貼りたいと思い試したのですが、うまくいかなので質問させて下さい。 まずテクスチャーを重ねたいのでTexturesampleを複数だしました。それをmultiplyで 重ねたいと思い一つめのTexturesampleノードのテクスチャーを マテリアルエクスプレッションテクスチャーをダブルクリックして中に入りパスを指定して マップを貼りました。 同じように2個目のTexturesampleノー
ドにもテクスチャーを貼ったのですが、最初の ノードのテクスチャーも一緒に2個目と同じものに更新されてしまいました。 画像パスを変更すると、複製前のテクスチャーも変更されてしまいます。 どうしたら複数のテクスチャーをマップすることが可能になるでしょうか? 保存する時に アセットDefaultTexture(DefaultTexture.uasset)の保存に失敗しました って出るのでそれがいけないのでしょうか?どうして保存できないのかも分かりません。 基本的な部分かと思うのですが、アドバイスお願いします。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/
1554645455/729
730: 名前は開発中のものです。 [] 2020/05/23(土) 10:40:27.91 ID:2MN56Cj4 皆さんの意見を参考にローグライクのマス移動についてこの画像のようなノードを組みました。 これで100単位でのみ座標が動くはずだと思ったのですが小数点以下がずれるどころか「102」とか進んだりしてしまいます。 たくさん移動しているとその積み重ねでどんどんずれていき困っているのですが、100きっかり動くというのは無理なんでしょうか。 違う方法があれば教えて下さい。https://imgur.com/a/JHiTeVv.png http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/
730
731: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/05/23(土) 11:29:20.78 ID:ABjjWUzT あー関数化を知らないんじゃないかと思ってたら、その通りだったな オレならW上からinput matiまでを関数にしてキーボードイベントの後ろに付けるわ なんでズレるのかは知らん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/731
732: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/05/23(土) 11:38:47.68 ID:bAY7E2xL >>730 AI Move ToのAcceptance Radiusを0にしてみたら http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/732
733: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/05/23(土) 13:41:48.90 ID:ABjjWUzT ai moveって関数化出来んのやな マクロ化は出来たんで纏めてみた ちゃんと動作検証してないんで間違ってたらゴメンやで https://i.imgur.com/GieO27T.jpg https://i.imgur.com/CY6VPh0.jpg http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/733
734: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/05/24(日) 02:02:47.85 ID:4EmZOeNf 15年前くらいにMaya触ってたレベルなんですが 建築系するとしてC4Dとun real engineどっちが入りやすいですか? フリーのオブジェクトがインポートしやすい方というか 壁紙ぱっと変更したりテーブルの柄変えたりなんですけど もう知識がなくなって0ベースから始めたいんですが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/734
735: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/05/24(日) 02:27:17.76 ID:Ww+mqpgq UEはモデリングソフトじゃないからC4Dの比較対照にはならない。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/735
736: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/05/24(日) 02:36:46.95 ID:4EmZOeNf >>735 なるほど 別ツールでモデリングして引っ張ってくるのが主流なのか ありがとござます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/736
737: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/05/24(日) 04:35:59.92 ID:Ecr3Twu5 >>734 autocadの図面を読み込めるmax http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/737
738: 名前は開発中のものです。 [] 2020/05/24(日) 08:32:33.01 ID:Z6HvE6yI >>733 ご丁寧にありがとうございます! おかげさまでできました! マクロを全く使ったことがなかったんで、使いこなせるように勉強してみます。。 感謝感謝 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/738
739: 名前は開発中のものです。 [] 2020/05/24(日) 08:34:44.17 ID:Z6HvE6yI >>732 僕のノードのまま、cceptance Radiusを0にしたらなぜか動かなくなってしまったんですが 733さんのやり方だと0にしても動きました! ありがとうございます。 皆さん本当になんでも知っていて尊敬します。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/739
740: 名前は開発中のものです。 [] 2020/05/24(日) 09:20:31.03 ID:Z6HvE6yI >>733 色々とテストをしていたのですが、移動が終わる前に再びボタンを押してしまうと、座標がずれてしまいます。 おそらくAI move to の実行ピンからSequenceにつなぐと、移動の処理を始めた段階で、Is Moving のチェックが外れてしまい、 移動中も入力を受け付けてしまうのだと思います。 なので実行ピンからではなくOn successからSequenceに繋げばうまくいくだろうと思ったのですがAcceptance Radiusが「0」だと1マス動いた時点で どちらにも動けなくなってし
まいます。 100移動の指示をしても実際には誤差が生じ、サクセスに抜けなくなってしまうのではないかと思ったのですが、現在位置をTick直下でPrint stringして監視していると、きっかり100動いているんですよね。 どうしてサクセスに流れないのでしょうか。Acceptance Radiusを上げれば動けなくなることはないですが座標がずれてしまいます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/740
741: 名前は開発中のものです。 [] 2020/05/24(日) 12:04:14.62 ID:aIt9Fco9 ue4のc++の.build.csにある publicのAddRangeに ProceduralMeshComponentを 追加して ほかのhファイルでProceduralMeshComponent.h をincludeしたいのですが、できません(表示されない) build.csに名前を追加するだけでは足りないことがあるのでしょうか? 調べても出てこないことでしたので、 もし知っている方がいたら教えていただけると幸いです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/741
742: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/05/24(日) 12:13:53.81 ID:6EqeR29+ 表示されないの意味がわからない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/742
743: 名前は開発中のものです。 [] 2020/05/24(日) 12:22:38.49 ID:aIt9Fco9 わかりにくくてすいません includeできるものに ProceduralMeshComponent.hがないということです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/743
744: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/05/24(日) 12:26:58.60 ID:6EqeR29+ ない、というのがよくわからない。インテリセンスで補間されないってこと? それともインクルードするとエラーが出るということ? プラグインはデフォルトで有効だから ProceduralMeshComponentをDebugMenuDev.Target.csのPublicDependencyModuleNamesに登録して 目的のコードで#include "ProceduralMeshComponent.h"するだけだと思うけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/744
745: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/05/24(日) 12:32:49.24 ID:6EqeR29+ >>740 0だと誤差で完了できない場合があるから少し遊びを持たせて、完了時に目的の座標に一度強制移動させるのが良いと思うよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/745
746: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/05/24(日) 12:34:15.59 ID:6EqeR29+ >>744 Target.cs名はコピペしたものそのまま貼ったので無視して、自身のプロジェクト名ね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/746
747: 名前は開発中のものです。 [] 2020/05/24(日) 12:36:04.50 ID:aIt9Fco9 インテリセンスでも補間されないですし そのまま打ち込んでもソースファイルを開ませんというエラーになります http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/747
748: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/05/24(日) 12:44:04.07 ID:6EqeR29+ >>747 エンジンのバージョンと、どうやってコードを書いてるかを教えて あと実際にファイルが有るか確認してみて Engine\Plugins\Runtime\ProceduralMeshComponent\Source\ProceduralMeshComponent\Public\ProceduralMeshComponent.h http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/748
749: 名前は開発中のものです。 [] 2020/05/24(日) 13:21:48.15 ID:aIt9Fco9 エンジンのバージョン 4.24 コードの書き方は書いている場所ということでしょうか? (プロジェクト名).Build.csに初期から書かれているコードにプラスして、ProceduralMeshComponentをpublicdependencymodelnames.addRangeに 書き込みました。 またファイルを確認したところProceduralMeshComponent.hはありました。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/749
750: 名前は開発中のものです。 [] 2020/05/24(日) 13:23:48.22 ID:Z6HvE6yI >>745 なるほど! それでやってみます!ありがとうございます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/750
751: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/05/24(日) 13:35:20.49 ID:6EqeR29+ >>749 実際にエラーの出てる#includeの書き方のほう、どういう記述している? あと、念の為一度、エクスプローラーからプロジェクトファイルを右クリックのメニューにあるGenerate Visual Studio project filesをしておくのも良い http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/751
752: 名前は開発中のものです。 [] 2020/05/24(日) 14:03:42.56 ID:aIt9Fco9 ありがとうございます Generate Visual Studio project filesを押したところincludeファイルに追加できました。 こういったプラグイン的なことはGenerate Visual Studio project filesを押さないとだめみたいなんですかね? どちらにせよ助かりました たびたびですがありがとうございました! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/752
753: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/05/24(日) 14:20:29.72 ID:6EqeR29+ >>752 単純にインクルードパスが通っていない場合などあるので、定期的にVSのプロジェクトファイルは作り直すのが良い http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/753
754: 名前は開発中のものです。 [] 2020/05/24(日) 14:40:50.16 ID:GYSRpaUW IT掲示板群 ttp://x0000.net/forum.aspx?id=15 学術の巨大掲示板群 - アルファ・ラボ ttp://x0000.net 数学 物理学 化学 生物学 天文学 地理地学 IT 電子 工学 言語学 国語 方言 など simulationライブラリで純粋な関数式プログラミングをする ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3631-0 UIライブラリ (C#, 2D) を作ったよ ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3688-0 連続と離散を統一した! ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3709-0 4Dエンジン(画像有り) ttp://x0000.net/topic
.aspx?id=3677-0 matrixのライブラリ ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3711-0 ある強力なFor関数 ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3630-0 SQLライブラリ ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3675-0 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/754
755: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/05/24(日) 15:18:46.55 ID:fCskFQOM プログラム実行中に非ライティングモードにしたいときはどうしたらいいのでしょうか? コリジョン表示したいときはコマンドモードで「Show Collision」すればいいみたいな感じでできない? まだライティングが未完成な状態でテストプレイしたいってときがあるんですよね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/755
756: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/05/24(日) 19:20:25.30 ID:6EqeR29+ >>755 コンソールコマンドで ViewMode Unlit http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/756
757: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/05/24(日) 22:22:32.00 ID:D2YJQgnK >>750 >>733の者だが、とりあえずうまく行ったようで良かった AI moveを使ったことがないので不具合あったようでゴメンね 因みになぜAImove使ってるの? ちょっと調べた感じ、AImoveは障害物をよけて経路計算するノードみたいだけど上下左右に動くだけなら普通の移動でいい気がするんだが ローグライクなターン制にするなら移動する全アクターで同期とらなきゃいけないからAImoveだとめんどくさそうだし それともAImoveにそういう機能があるのかな htt
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