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【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part6 (1002レス)
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part6 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/
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1: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/04/07(日) 22:57:35.87 ID:Rj2rdswq unreal engine 4の初心者質問用スレッドです。 Unreal Engine https://www.unrealengine.com/ 4 Trailer http://www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw 公式質問コミュニティ https://answers.unrealengine.com/ https://answers.unrealengine.com/spaces/16/japanese.html 公式チュートリアル動画 https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhE 参考になる日本語ブログ http://unrealengine.hatenablog.com/ 無料3Dソフトとペイントソフ
ト https://www.blender.org/ http://www.gimp.org/ 前スレ 【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part5 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/ 次スレは>>950がたてて http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/1
2: 名前は開発中のものです。 [] 2019/04/17(水) 12:13:43.62 ID:1mUhL1iM 質問です。 Unreal Engineのライティングのおかげで、 いい感じに木陰の陰影が落ちているステティックメッシュがあります。 この陰を木のオブジェをなくしても維持していたい。 つまり陰影を焼き込むことで、 別のレベルに移動してもモバイル用にパッケージしても 消えないようにしたい場合、どうしたらいいのでしょう? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/2
3: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/04/18(木) 23:14:52.01 ID:94Jc2dde actor hidden in game ではダメ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/3
4: 名前は開発中のものです。 [] 2019/04/19(金) 11:11:02.99 ID:WuRdmp49 アニメーションBPでポーズのブレンドノードはAB二つを指定できますが二つ以上つなげたい場合はどうしたらいいでしょうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/4
5: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/04/19(金) 11:35:43.12 ID:6YY+wMHU 2つ混ぜたものをベースにして再度別のを混ぜれば良いんじゃないかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/5
6: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/04/19(金) 12:56:05.18 ID:WuRdmp49 >>5 やっぱりそうなりますよね。ありがとうございます! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/6
7: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/04/21(日) 07:42:48.35 ID:XRybhIaU イベントが始まると電気がつく、という照明器具のBPクラスを作ったのですが これをシーケンサーに配置して指定した時間にこのイベントが発生するようするにはどうすればいいでしょうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/7
8: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/04/21(日) 09:25:37.44 ID:/Ph1Aqz/ >>7 シーケンサーでイベントを指定して発生させる事ができたはずだよー シーケンサー イベント とかで調べてみそ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/8
9: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/04/21(日) 10:15:46.43 ID:XRybhIaU >>8 まさにそのもののようなページを見つけた気がします さっそく試してみます。ありがとうございました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/9
10: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/04/26(金) 18:36:07.42 ID:OOBq7Wc7 landscapeで太陽の光を時間によって変えるBPを組んだのですが、夜(日が沈んでいる状態)にするとどうしても下からライトが当たるようになってしまいます 太陽の光はDirectional Lightを使っています どうしたら解決できるでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/10
11: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/04/27(土) 01:12:47.99 ID:HJUJULUF ランドスケープの時はどうか分からないですが、通常のメッシュならそこに当ててるマテリアルをtwoside、両面にするとかですね ランドスケープをカバーするくらいの大きなplaneを180回転させて光を遮るというのも有りかもです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/11
12: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/04/27(土) 14:19:10.01 ID:Vapuyzh7 >>11 なるほど、やってみます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/12
13: 名前は開発中のものです。 [] 2019/04/28(日) 19:23:39.82 ID:OVi+OYoh >>12ですが、やはりどうしてもライトが通過してしまいます twosideにした場合少しましになる程度で、landscapeと密接する部分は若干ライティングされています 大きなplaneを使った場合は防げますが、パフォーマンスが気になるところです 密接するとライティングされますが、少しでも離れているとライティングはされないようです https://i.imgur.com/d3QFEKE.jpg http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/13
14: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/04/28(日) 20:07:13.77 ID:CBTv/BIH ここまで来るとゲームデザインに関わるので、正解じゃなくてただの談義として… 夜という設定で太陽の光がいらないなら、該当ライトのrotationで判定してintencityを調整するのはどうだろうか あと大きなplaneを置いただけでパフォーマンスはほぼ関係ないように思う ライトがどういう配置になってるか分からないので断定はできないけど それよりも例え小さなローポリメッシュでもコール数の多さを気に掛けた方が良い 要はアセット数はなるべく少なくし、レベルデザイ
ンが固まればスタティックメッシュなんかは遠慮なくMargeを行う。これも描画でバインディングの関係があるので、全部マージした方が良いとは言い切れないけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/14
15: 名前は開発中のものです。 [] 2019/05/01(水) 13:17:46.65 ID:L2iJ+F1s テクスチャをUE4に読み込んだ時、 初期設定でmipmapがオンになっているのを どうしたらやめられるのでしょう? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/15
16: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/05/01(水) 19:50:58.22 ID:xfT4VM01 レベル内で基本形状の球や立方体やスポットライトなどを組み合わせて照明器具を作ったとして それらを他のファイルに流用するにはどうすればよいでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/16
17: 16 [sage] 2019/05/01(水) 20:17:23.65 ID:xfT4VM01 レベルごと移行したらオブジェクト群のコピペできました 失礼いたしました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/17
18: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/05/10(金) 08:13:06.85 ID:z7xsTcfe 自作(ランドスケープではない)メッシュに生やしたフォリッジを別のスタティックメッシュアクターに持っていく方法はありませんか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/18
19: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/05/11(土) 04:47:51.69 ID:/KLbPDfo unreal で2dげーつくてる猛者おりん? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/19
20: 名前は開発中のものです。 [] 2019/05/12(日) 20:21:58.37 ID:AIgqL2HM C++で剣のアクタのルートコンポーネントにシーンコンポ―ネントを指定して、 そのシーンコンポ―ネントに、スタティックメッシュをアタッチしたんですが、 Characterのクラスから、SpawnActorでソケットを指定してスポーンしようとすると、 ワールド座標のオリジンに、剣のアクタがスポーンされてしまいます。 ルートコンポーネントにスタティックメッシュを指定した場合、 意図通りソケットの位置にスポーンされます。 これは何が原因なんでしょうか? //Sword.cpp RootSc
eneComp = CreateDefaultSubobject<USceneComponent>(TEXT("RootSceneComp")); SetRootComponent(RootSceneComp); SwordMesh = CreateDefaultSubobject<UStaticMeshComponent>(TEXT("SwordMesh")); SwordMesh->SetupAttachment(RootSceneComp); //MyCharacter.h UPROPERTY(EditDefaultsOnly, Category = "Weapon") TSubclassOf<ASword> SwordBP; ASword* SwordInstance; //MyCharacter.cpp SwordInstance = GetWorld()->SpawnActor<ASword>(SwordBP); SwordInstance ->AttachToComp
onent(GetMesh(), FAttachmentTransformRules(EAttachmentRule::SnapToTarget, true), TEXT("SwrodGripPoint")); http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/20
21: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/05/13(月) 10:06:35.08 ID:TsKXIAao >>20 これでやってみて AttachToComponent(GetMesh(), FAttachmentTransformRules::KeepRelativeTransform, SocketName); http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/21
22: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/05/13(月) 21:59:24.91 ID:hPUx4Idt >>21 それだけでは変わらなかってのですが、 KeepRelativeTransformへ変更、 ルートコンポーネントをSwordMeshに、 SwordMeshにUPROPERTY(EditDefaultsOnly)を設定して BP_SwordのEditorでMeshのトランスフォームをいじれば、 シーンコンポーネントを使わなくても、Meshのトランスフォームを変更するという目的を達成できました。 ありがとうございました。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/22
23: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/05/15(水) 01:09:55.40 ID:bIbEz9b1 シーケンサーで再生するときは問題ないのですが いざレンダリングすると20秒以降の一切のモーションがそこで止まってし出力されるようになってしまいました なにか設定を触ってしまったのかもしれないのですが原因は考えられるでしょうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/23
24: 23 [sage] 2019/05/15(水) 01:57:11.07 ID:bIbEz9b1 少しわかりました カメラが動き続けている区間のみ、他のオブジェクトも動き続けることができる という現象のようです 原因は不明ですが、カメラを1mmでも動かせば他も動いてくれるのでギリ作業は続けれました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/24
25: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/05/21(火) 08:18:16.43 ID:Vfjnllqv これって2d向けではないよね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/25
26: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/05/21(火) 19:50:05.34 ID:wd6xBT/H ue4のことについて言ってるなら間違いだと思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/26
27: sage [] 2019/05/27(月) 22:57:43.62 ID:LDByPJj/ 質問です UE4製ゲームの内部データを見てみたいと思い .pakファイルをquickbmsで解凍して出てきたuassetを自前で作成したプロジェクトに取り込もうとしたのですが良くわかりませんでした どなたかやり方をご教授いただけないでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/27
28: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/05/28(火) 00:51:30.01 ID:GUisRP32 ここでそれを聞くのはどうかと思うが 盗用出来るわけだし、その意図があろうがなかろうが少なくともグレー以上ではある話だから自分で調べるべきだと思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/28
29: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/05/28(火) 07:35:30.10 ID:YhN9+EyK リバースエンジニアリングの話かぶっこ抜き行為にしか見えないのでNGな内容だね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/29
30: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/05/28(火) 20:04:46.43 ID:HC27mHZK 無料配布アセットに盗作が発覚したとかメール来てたなそういやあ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/30
31: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/05/29(水) 21:43:29.90 ID:CVAXUmXN 自分で調べたら出来ました!! ありがとうございました! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/31
32: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/06/03(月) 15:11:53.96 ID:6k0ADqli vega8でunreal動くですか? 内蔵gpuですね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/32
33: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/06/03(月) 19:15:32.35 ID:5dTsXd+d 動くと思うけど、試してみるのが一番だと思います http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/33
34: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/06/03(月) 20:03:32.36 ID:6k0ADqli はい gtxの調子が悪いのです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/34
35: 名前は開発中のものです。 [] 2019/06/13(木) 21:04:23.05 ID:d4eEzdhd スタティックメッシュとスケルタルメッシュの違いってボーンが入ってるでいいんでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/35
36: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/06/13(木) 23:27:37.43 ID:halMFIYL https://docs.unrealengine.com/ja/Engine/Content/Types/SkeletalMeshes/index.html https://docs.unrealengine.com/ja/Engine/Content/Types/StaticMeshes/index.html http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/36
37: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/06/13(木) 23:28:58.91 ID:zozQnRYt まあそんな感じ 大雑把に言うと メッシュを動かすものとかキャラクターとかはスケルタルメッシュ メッシュ自体動かないものとかはスタティックみたいな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/37
38: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/06/14(金) 01:02:42.24 ID:MBEMaGCS >>36 >>37 ありがとうございます ボーン一つ設置してみます! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/38
39: 名前は開発中のものです。 [] 2019/06/15(土) 00:10:02.98 ID:eGXN5BYz ナイアガラでエミッターのMaxLoopCount1なのにBPで呼び出すと三回ループ再生されるんだけどどこ見たらいいでしょうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/39
40: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/06/15(土) 23:57:21.25 ID:dvvcbavU 情報が少なくてなんとも言えん タイムラインで何個も呼び出してたりBPで何個も呼び出してたりするのかもしれんし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/40
41: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/06/18(火) 00:11:40.91 ID:CTUOWCup 本を購入し、1からやってみようと思ったのですが、過去バージョンのインストールが出来ません。 18.4EBと明らかにおかしい量のダウンロードが必要と言われており(SS1)、ただの表示エラーかなと思い数時間放置しましたが進捗はなく、回線が弱い環境なので単純に時間がかかっているのかな?と思い数日間そのままにしているのですが進展ありません。(SS2) ランチャーの再起動やいったんキャンセルしてからの再試行等行っていますがこちらもダメでした。4.21.1のほうはプロ
ジェクトマネージャまで開くので正常動作していそうです。 gyazoで申し訳ないのですが画像も添付させていただきます。 ttps://gyazo.com/5e1782bc308bd6472ac7a2d2bb97833d ttps://gyazo.com/28fa96928f5b66ca499a681fea555c8e 解決法をご存知の方居ましたらご教授願います。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/41
42: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/06/18(火) 10:06:09.19 ID:cQZTYS1C epicにきいたほうが良いんじゃないか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/42
43: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/06/20(木) 13:50:45.47 ID:GO6H/nXa ビルドをするとメッシュの影がベッタリとしてしまうんだけど、どうすればいいかな ビルドしない状態だと自然なんだけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/43
44: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/06/20(木) 14:05:43.45 ID:hI+HcL/p ライティングビルドでの事? ちょっとぺったりっていう表現がわからないんだけど 影が投影されるMeshのスケールを変えていると、その分だけ影も荒くなるよ だからMeshのスケールに合わせて、LightMapResolutionも倍とかにしてあげなきゃ綺麗な影にならない LightMapResolutionあげてるとビルド時間も増えるから、スケール変える必要が無いようなMeshを用意するか https://answers.unrealengine.com/questions/434324/view.html 違ったら無視でええわ http://mevius.5c
h.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/44
45: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/06/20(木) 17:05:39.78 ID:GO6H/nXa ありがとうございます、単純にスカイライトがなかったためでした わざわざすみません http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/45
46: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/06/26(水) 23:29:34.17 ID:KQMYdv1f ローディング画面で進捗率バー作りたいんですけど これから読み込むアセットのサイズを取得するには、どうしたらいいでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/46
47: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/06/27(木) 03:15:11.39 ID:TKIj4aVf https://www.slideshare.net/mobile/EpicGamesJapan/ss-135771323 https://www.slideshare.net/mobile/EpicGamesJapan/ue4action-rpg 「UE4 ローディング画面」で検索して出た上位ふたつが今のところUE4でローディング画面を達成する一番良い方法 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/47
48: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/07/10(水) 11:11:52.73 ID:LJ/0kmz6 プレイヤーのキャラクターにカメラコンポーネントやスプリングアーム+カメラコンポーネントを追加してもプレビューするとカメラの位置が適応されていないようなのですがどこを修正すればいいでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/48
49: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/07/10(水) 22:27:26.22 ID:VKM4N/cd お前の頭 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/49
50: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/07/10(水) 22:37:25.83 ID:LiIwfHF5 カメラは二つあるの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/50
51: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/07/10(水) 23:08:10.37 ID:LJ/0kmz6 カメラひとつです カメラコンポーネントを追加しようとしまいとカメラ位置がカプセルコンポーネントの中心になります http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/51
52: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/07/10(水) 23:28:34.57 ID:LiIwfHF5 なんとも言えん 画像とかあればもう少し何かわかるかも 他のプロジェクトでもやってみた?使ってるのはデフォのキャラ? ゲーム中もそうなるの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/52
53: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/07/13(土) 12:13:11.82 ID:D1GAsWnv UE4ってキャラクターを踊らせるような機能ってあるのかな? Unityで言うところのユニティちゃんライブステージみたいなやつ あれ使うとキャラ差し替えで簡単に自キャラ踊らせることができるから便利なんだよな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/53
54: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/07/13(土) 13:28:54.79 ID:D1GAsWnv Unreal Engineの初期機能でなくても有料ASSETとかでもあればいいんですが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/54
55: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/07/13(土) 17:28:29.57 ID:Vb7oYJkz アニメーションリターゲットはどうかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/55
56: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/07/13(土) 17:46:42.23 ID:DZDnIO+k >>55 ありがとうございます!確かにこの機能はすごいですね。 Unityのメカニムに似てますね。 すみません初心から少しレベルの高い質問をしてしまいました。 なので色々やってみてから試すことにします。 今日UE4を触ってみるともう一つだけどうしてもなんとかしたい部分があり質問お願いいたします。 https://light.dotup.org/uploda/light.dotup.org600105.png インターフェースがダークよりの色なので白寄りに変えたいのですが設定にそのような項目が見当たら
ず困ってます。 赤枠の辺りにあると思ったのですが違うところしか変化しないです テーマやプリセットで検索しても違う内容のものばかりが引っかかりなかなか見つかりません。 なんとかならないでしょか?よろしくおねがいします。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/56
57: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/07/13(土) 17:49:27.35 ID:FE9tkRvh やりたいことがUnityでできるのにUE4を使う理由は? UE4を覚えたいという話ならユニティちゃんライブステージとやらを移植すればよいのでは無いだろうか 少し理解があればリソースさえあれば簡単にできるとおもうよ モデルとモーションインポートしてアクターに打ち込むだけで、すぐ踊ってくれるんじゃないかね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/57
58: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/07/13(土) 17:56:09.79 ID:FE9tkRvh 部分的に色は変更できたと思うけど、テーマ的なのはなかったとおもうよ 自分で改造できるからやってみたら? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/58
59: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/07/13(土) 18:11:28.20 ID:DZDnIO+k >>57 >>58 UE candyrockstarで検索するとそれらしいブログが出てきて感動してます ありがとうございます。 これならやりたいことも一致してて勉強もできて一石二鳥ですね。 しばらくはこれを頑張ってみます。 テーマに関しては自分で色々いじって見ます。 幸いデフォリセットもあるのでなんとかできそうです。 ありがとうございます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/59
60: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/07/15(月) 11:35:16.11 ID:x5EQ8N8A アニメーションリターゲットについて学んできてヒューマノイドリグの形を知りたくてグレイマンのボーン配置を見たんですがかなり特殊な配置なんですね これがUE4の標準ボーン的な立ち位置なんでしょうか? UE4の標準ボーンが取得できる方法などはないでしょうか? UE4に持っていきたいキャラのリギングでUE4用に作ったほうが楽だと思うので http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/60
61: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/07/15(月) 11:46:21.35 ID:x5EQ8N8A 追記なのですがもともとUnity標準ボーンを組み込んだキャラにリタゲして踊ってもらったんですがぐちゃぐちゃになってしまって失敗したんです 原因を探ると恐らくですが UE4では背骨系ボーン?がSpin3つにHIPと腰(英語名忘れた)系5つあるのに対してUnity標準ボーンだとSpin、HIP、chestの3つだからだと思います 頭が下に下がってしまうんです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/61
62: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/07/15(月) 11:52:40.86 ID:V0/T2HeO 異なるスケルトンの方はやってみた? http://api.unrealengine.com/JPN/Engine/Animation/RetargetingDifferentSkeletons/ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/62
63: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/07/15(月) 14:36:41.86 ID:YGYhUOCh >>62 返信感謝です。 そちらでやっています。 それにしてもこの仕組って不思議ですよね。 アニメーション持ちスケルトンをヒューマノイドリグに合わせて 別のスケルトンも同じようにヒューマノイドリグに合わせてリタゲすると同じように動き出すんですからね。 ボーンの位置は変えてないだろうからウエイトの方を変更して無理やり合わせてるのでしょうか〜? とっても不思議な現象ですね〜。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/155464545
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64: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/07/19(金) 21:20:45.74 ID:bd/z+9uX 初心者なのですが練習のためにキー入力ノードを試してみました 無料配布されているアセットのmodelをインポートしBlueprintを出してAnykeyノードでつなげたんですが キー入力をしても全く反応しない状態です BeginPlayノードからなら反応するのですが https://dotup.org/uploda/dotup.org1900716.png http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/64
65: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/07/19(金) 21:21:06.15 ID:bd/z+9uX なぜだかわかりませんでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/65
66: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/07/19(金) 21:40:44.84 ID:V81WZMbd キー入力を受け付けるかどうかの設定なかったっけ? たぶんそれだと思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/66
67: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/07/19(金) 21:49:36.00 ID:V81WZMbd インプットノードをクリックしてConsume Inputのチェックを外す 応急処置的なやり方かもしれんが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/67
68: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/07/19(金) 22:38:29.47 ID:O0bRImry プレイキャラクターとしてスポーンしてないからだよ GameModeのdefaultpawnに設定せずレベルに直起きしただけてしょ 直置きの場合は、その置いたキャラクターの設定でPossessの設定をすると同じようにイベントを受けれる ようするに、入力イベントを受ける手続きをしていのが原因 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/68
69: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/07/19(金) 23:44:15.03 ID:bd/z+9uX >>66 >>67 >>68 ありがとうございます Consume Inputを外してもだめでした 68さんのご指摘どおりmodelアセットを直置きして 選択されたアクターをBLに変換をしただけでした 入力イベントを受ける手続きについて学んできます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/69
70: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/07/20(土) 17:16:27.84 ID:BnE7PCnf 敵のAIでPerceptionを使って視界を頭の動きに連動させたいのだけど Head(もしくは頭に付けたSocket)って指定出来ないのかな。 どちらもparentSocketに指定出来ないのだけど・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/70
71: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/07/21(日) 14:05:52.98 ID:D4PL9gpe デバックのコツをおしえてくれえーい デバックってかあ、エラーはかれるじゃーん その後とりまあコピペするじゃん でもそんなのはどこにでもあるじゃん GAME Engineつうくらいだしやっぱあエラー探すのとかあ!対象方法もけっけー!そろってんじゃねーの? 例えばあ、ぶろっくんたらに追加とかすんじゃんとまるじゃんその後どーするべ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/71
72: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/07/21(日) 14:30:24.48 ID:V/AdLzFa 今日はオナニーの日だからな オナニーでもしてろな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/72
73: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/07/21(日) 16:21:40.74 ID:IAk+q5rb >>71 解らなくて困って質問しに来てるのか?ふざけてんのか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/73
74: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/07/22(月) 11:25:01.13 ID:LfoIDl7K 調子にノッてふざけてすみませんでした 初心者なのですが初心者だからといって他の方の力をおかりしすぎるのは良くないと考え自己解決能力を高めたいと考えております しかし販売されてるテキスト等を眺めましても成功を前提に書かれてるゆえエラーの対象方法に関する記述は無きに等しい状態でした そこで熟練の方々にエラーが出たときに何をするか?どの機能を使うと効率よく問題点を見つけられるのか? 初心者が知らないであろうデバック機能等を訪ねたく思います 例
えば一時的にノードをオフにする方法、ブレークポイントの有効な使い方など 教えていただきたく存じますよろしくお願い致します http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/74
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