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【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part6 (1002レス)
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part6 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/
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348: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/21(火) 13:10:33.68 ID:K4DpjbJZ 重そうじゃなくて実際重いんだからしかたがない でてくる成果物はクォリティからしたらかなり軽くなるようによく設計されてるけど その代償としてゲーム作成中の作業は何をやっても基本的に重い http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/348
349: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/21(火) 13:38:21.90 ID:q7+5dbKF 企業向けの重厚長大なエンジンってイメージ FFIIVリメイクもUEだけどああいうリッチなゲーム製作会社じゃないと使いこなせない みたいなイメージがある 実際そんなわけじゃないんだが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/349
350: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/21(火) 20:16:45.09 ID:WEzatQkm ちょっと大きなプロジェクト作れるようになると、i7が1台ぐらいじゃ辛いからな、ue4開発者たちのネットワークでCPUパワーシェアしあってコンパイルできたりしたらいいのにね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/350
351: 名前は開発中のものです。 [] 2020/01/22(水) 02:21:01.37 ID:YFmlBOUd unityはこの前電車内のVR動画がリアルだって話題になってたから、リアルよりも負けたらue4なんていいところなし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/351
352: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/22(水) 08:44:30.74 ID:eRwZ5n9i Blueprintがある限りUE4使うわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/352
353: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/22(水) 10:03:59.79 ID:43aZMpDq 質問スレで質問ほったらかしてどうでもいい話してんなや http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/353
354: 名前は開発中のものです。 [] 2020/01/23(木) 19:11:48.68 ID:hFvT9G1L 1つのプロジェクトにアセット追加しまくってるけど、これどのくらいまで大丈夫かな? 使わなくなったものは頻繁に削除した方がいいかな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/354
355: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/23(木) 23:46:04.05 ID:t3WOgQ9W 読み込みが大変になるくらいだ 俺は使わないのはポンポン消してる プロジェクトの起動も遅くなるしな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/355
356: 名前は開発中のものです。 [] 2020/01/24(金) 15:41:09.31 ID:p2q05eT8 新しいプロジェクト作って、必要なレベルを選んでミグレートすると使ってるアセットだけ持っていける プロジェクト前半ならおすすめかも http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/356
357: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/25(土) 09:55:29.50 ID:BAFkyZ9v マケプレは高品質は、わかるけどダウンロードする際に大容量過ぎて「えっ?」ってなる。 マイグレートするにしても容量記入して欲しい。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/357
358: 名前は開発中のものです。 [] 2020/01/25(土) 10:42:54.84 ID:HNoIJYsI Linux版のソースコードももう配布していないんだね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/358
359: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/29(水) 11:34:38.05 ID:B/uQY0pd アセットストアの価格って、もしかして為替によってかわる? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/359
360: 名前は開発中のものです。 [] 2020/01/31(金) 08:17:05.25 ID:m2X0eMhN 失礼します。 「Unreal Engine 4 で極めるゲーム開発」についての質問です。 今ビヘイビアツリーでEnemyパトロールとプレイヤー発見で追いかけるところまで組んだところなのですが、プレイヤーを発見するところまでは動作するのですが、プレイヤーを追わず、徘徊を再開してしまい、 下記のエラーが出てしまいます。(23.51章)何度本を読み返しても間違いが見つからず解決策がわかりません。ご教授いただけますでしょうか。 「Blueprint Runtime Error."Accessed None trying to read property CallFunc_BreakHitResult_HitActor". Blueprint : PNPawn_Rabbit Function : Can See Player Pawn Node : リターンノード」 よろしくお願いいたします。。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/360
361: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/31(金) 09:55:54.35 ID:CceeP7zk "accessed none trying to read property"でググって最初に出てくる日本語のサイト「【UE4】LineTraceByChannelエラー」にヒントがあるかもしれない アドレス貼ると書き込みできなかった http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/361
362: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/31(金) 20:31:12.49 ID:dbwy0Iwt 複数のPaperSpriteを並べて鍵盤を作ろうと思っているんですが、ActorBeginCursorOverで認識してくれません。 何か設定が必要なんでしょうか。そもそもPaperSpriteには使えないイベントですか? Sprite毎に設定できるOnBeginCursorOverでは動いていて、GetHitResultUnderCursorbyChannelでも 各Spriteをちゃんと認識しています。(OnBeginCursorOverをすべて削除しても変化なし) https://answers.unrealengine.com/questions/205034/view.html ↑はWidget絡み以外はやってみました。(Widget未使用) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/362
363: 名前は開発中のものです。 [] 2020/01/31(金) 21:51:23.76 ID:m2X0eMhN >>361 ありがとうございます! ググってみます! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/363
364: 名前は開発中のものです。 [] 2020/02/01(土) 21:26:14.31 ID:+bmP/Sxm >>361 このサイトで解決しました。 ありがとうございます! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/364
365: 名前は開発中のものです。 [] 2020/02/02(日) 04:43:21.93 ID:eHqM1F9o >>364 極め本の悪い所だけど、最後まで読むと解決策載ってるよ。appendixに。本文に注釈でも入れといたらいいのに。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/365
366: 名前は開発中のものです。 [] 2020/02/03(月) 05:01:43.98 ID:2etdWYUO 同じく極め本についてなのですが、Post Process Volume を配置し詳細もDepth Of FieldのMethodにチェックを入れ、Gaussianを選択するとあるのですが 私の使用する4.24.1にはこの項目がありません。どこで設定したら良いのでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/366
367: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/03(月) 07:41:30.19 ID:fSZAojok 本で勉強する時はバージョン合わせた方がよいね ue4 は最新版は情報少ない上級者向け仕様になってる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/367
368: 名前は開発中のものです。 [] 2020/02/03(月) 08:42:29.75 ID:2etdWYUO >>367なるほど。確かにそうですね。バージョン合わせるべきでした。次何か本で学ぶときはそのようにします。 ただもう現在のバージョンで作っているデータを古い物に戻せないので、4.24.1でのやり方ご存知の方いらっしゃいましたら。教えていただけると助かります。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/368
369: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/03(月) 13:32:32.18 ID:++dvyTPE とりあえず、分かってるの文言でググって見るとかすれば? "ue4 gaussian"までいれれば候補に "ue4 gaussian dof"とかでるからそこからヒント得れるんじゃないの https://docs.unrealengine.com/ja/Engine/Rendering/PostProcessEffects/DepthOfField/index.html ポストプロセスは触ってないのでここに正解があるか分からんが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/369
370: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/03(月) 15:04:52.30 ID:++dvyTPE 4.20からDOFのタイプが旧来のMethod選択(ボケ、ガウス、サークル)ではなくCinematicがデフォルトになってるぽい 本に載ってる内容はPostProcessでも被写界深度が設定できるんだなーくらいに留めて先に進むのが良いと思う どういう絵になるか気になるなら古いエンジンをインストールして該当部分だけを試してみるのも良いのかもしれない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/370
371: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/03(月) 15:10:15.57 ID:++dvyTPE ちなみに下記のページは情報がふるくて https://docs.unrealengine.com/ja/Engine/Rendering/PostProcessEffects/DepthOfField/index.html 本家のほうではタイプがCinematicとMobileのふたつになってる https://docs.unrealengine.com/en-US/Engine/Rendering/PostProcessEffects/DepthOfField/index.html Cinematicタイプの説明は日本語でもされてるので読んでみるのも良いかもしれない https://docs.unrealengine.com/ja/Engine/Rendering/PostProcessEffects/DepthOfField/CinematicDOFMethods/index.html http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/371
372: 名前は開発中のものです。 [] 2020/02/03(月) 18:23:32.44 ID:2etdWYUO >>369ご丁寧にURLまで貼っていただきありがとうございます。貼っていただいた公式のドキュメントも前のバージョンのままになっていて、検索でも色々探したのですが少なくとも私が探した限りではそこに触れている記事は見つからず質問させていただきました。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/372
373: 名前は開発中のものです。 [] 2020/02/03(月) 18:30:22.77 ID:2etdWYUO >>370 371なるほど。やはりこの部分の仕様大きく変わったんですね。URL読ませていただいて、先に進もうと思います。ありがとうございます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/373
374: 名前は開発中のものです。 [] 2020/02/05(水) 19:39:56.24 ID:v+kwMcrF パーティクルを使って雨を降らせてるのですが、カメラを下に向けると雨が消えてしまいます これはカメラの設定を直したほうがいいのでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/374
375: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/05(水) 22:39:32.26 ID:MvW+9L1i はい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/375
376: 名前は開発中のものです。 [] 2020/02/05(水) 22:48:32.37 ID:pSaOobyN パーティクルのめっしゅの向きの問題では http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/376
377: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/06(木) 09:34:54.92 ID:NCiaRrNU 今までUnreal使った事ないんですが いきなりUnreal使うプロジェクトに配属される事になりました。 やるのはゲームの会話イベント系(シナリオに沿ってキャラを動かす系)の演出です。 Flash,AfterEffects,Unityのtimelineを使った事ある経験を買われた模様です。 sequencerという機能を使うそうなんですが、 配属前に技術的な概要を知っておきたく 上記ソフトの経験者がsquencerを使う際に 既存の知識の置き換え(「〜という機能は〜の〜と同じだよ」的な)ができるような 参考になるサイトがあればお教えいただけたら嬉しいです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/377
378: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/06(木) 17:02:43.25 ID:xAtA/ZsS そういうのはシーケンサーじゃなくてBluePrintの領域じゃね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/378
379: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/06(木) 17:05:30.82 ID:Llx1rK+X いやシーケンサーで合ってるやろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/379
380: 名前は開発中のものです。 [] 2020/02/06(木) 19:39:50.60 ID:wHXb5KO6 particleを徐々に消えるようにしたいのですが、シーケンサーに入れてtriggerでパーティクルを発生させてdeactivateでパーティクルを消すことは出来るのですがそのやり方ですといきなり消えるので、徐々に消えるやり方を教えて下さい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/380
381: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/06(木) 19:48:31.39 ID:Llx1rK+X パーティクル発生関連の値をブループリントで徐々に小さくする http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/381
382: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/07(金) 10:43:39.86 ID:VULZRs/5 細かい登録とかは置いといてパッケージさえできれば売ることができるんだろうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/382
383: 名前は開発中のものです。 [] 2020/02/07(金) 12:21:10.53 ID:Oi5urVjE 審査してくれる所通さないとダウンロード数が激減するね、通しても少ないだろうけど。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/383
384: 名前は開発中のものです。 [] 2020/02/07(金) 13:21:00.40 ID:8MP7kOOK レベルの複製をしたのですが、明るさが違います おそらくBuiltDataと言うファイルと関連してると思うのですが、どうすれば完璧に複製をできますか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/384
385: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/07(金) 17:50:08.24 ID:fJL3i6Q+ ライティングを再ビルドする。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/385
386: 名前は開発中のものです。 [] 2020/02/07(金) 22:37:04.79 ID:xN1KubrT ウィジェット内のパーツをブループリントから動的に増やす事は可能ですか?例えばハートを数十個表示したい時なとです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/386
387: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/07(金) 22:54:23.20 ID:mtTlNOjZ 可能 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/387
388: 名前は開発中のものです。 [] 2020/02/07(金) 22:55:54.64 ID:xN1KubrT >>387 やり方教えてくだせぇ。おねげぇします。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/388
389: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/07(金) 23:24:14.32 ID:T0IhUL8M 上限が決まってるなら全部表示した上で隠すスタイルが一番手っ取り早い http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/389
390: 名前は開発中のものです。 [] 2020/02/07(金) 23:53:40.74 ID:xN1KubrT >>389 上限決まってないんです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/390
391: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/08(土) 00:18:05.77 ID:nXZgQ5fg ウィジェットは動的に追加できる ただ負荷やメモリにはやさしくないので表示上限と内部の上限は切り離して作ったほうが良い ハートの例はあまり適切ではなさそうだが 例えば100個あっても画面上には10個まで表示で10を切ると初めて画面上のハートが減る、とか それだと表現的にわかりにくいならアイコンの表現を工夫する、とか アイテムリストとかをやる場合は 愚直に所持アイテム分の項目を追加すると1000種類のアイテムがありますとかになった場合に大変な事になるので 表示上限は10項目として、表示内容を更新するやり方でメモリは抑えれる 全項目更新すると処理負荷がやばいので表示内容の更新の仕方を工夫する必要もある 1個余分に作っておいて表示更新するのは、この1個のみで、残りの10個は座標だけ更新する、とか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/391
392: 名前は開発中のものです。 [] 2020/02/08(土) 04:45:18.06 ID:8Mvy1Cji >>391 有難うございます!リソースの節約の為ウィジェットではなく、ウィジェット内のパーツ単体を動的に増やしたいんです。何かしらありそうな気はしてるんですが… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/392
393: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/08(土) 08:48:11.21 ID:PA5/FEac パーツだけのWidgetを作って、メインのWidgetのプループリントでそれを呼び出せばいい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/393
394: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/08(土) 08:50:15.82 ID:PA5/FEac WidgetのTickを止められるようにならんのかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/394
395: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/08(土) 11:00:31.39 ID:nXZgQ5fg >>392 ウィジェットのパーツもまたウィジェット http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/395
396: 名前は開発中のものです。 [] 2020/02/08(土) 12:05:03.69 ID:uSkE+IH/ >>393 >>395 そうなんですね!スッキリしました、有難うございます! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/396
397: 名前は開発中のものです。 [] 2020/02/08(土) 15:56:11.10 ID:pXjCdDpM 画像の圧縮形式で ASTCで圧縮したパッケージを古い端末にインストールしたところ、 ASTCに未対応だったようなので画像テクスチャがすべて真っ暗のまま プレイ自体は可能という状態になってしまいました。 ASTCに未対応な場合はプレイできなくするようには どうしたら良いでしょうか? 例えばandroid5へのインストールを許可しなければいいという問題なのでしょうか? (その端末が5.1.1だった) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/397
398: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/08(土) 16:04:31.13 ID:k/IjM894 ここよりAndroidアプリ作成のスレのほうが良い回答得られそうだが、、、 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/398
399: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/08(土) 16:06:04.98 ID:k/IjM894 起動時に弾けるならそれていいだろうし Playストアでしか配信しないならストアで配信端末限定できるからそれでもいいだろうし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/399
400: 名前は開発中のものです。 [] 2020/02/08(土) 16:36:17.40 ID:pXjCdDpM androidのバージョンとASTC対応端末の関係がいまいちわからないのですが ASTCに未対応端末というのはどうやって選定すればいいのでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/400
401: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/08(土) 17:27:58.14 ID:k/IjM894 だから、ここよりAndroidアプリのスレで聞いたほうが有益な情報が手に入ると思うのだが、、、 デバイスで対応/未対応があるからバージョンに限らない 2015年以降の端末なら大体対応してるみたいだけど、、、 ASTCに拘りがなければETC1とかETC2とかにしておけばいいのでは http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/401
402: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/08(土) 17:34:54.51 ID:k/IjM894 https://developer.android.com/guide/topics/manifest/supports-gl-texture-element?hl=ja Playストアでの配信ならテクスチャ指定でフィルタリングできるらしいよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/402
403: 名前は開発中のものです。 [] 2020/02/08(土) 17:50:52.41 ID:Loreho2F >>385 出来ました。ありがとうございます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/403
404: 名前は開発中のものです。 [] 2020/02/08(土) 18:41:48.06 ID:pXjCdDpM google playが勝手にテクスチャの圧縮形式を選定してくれる・・・ということでしょうか。 ありがとうございます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/404
405: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/08(土) 19:09:35.46 ID:k/IjM894 ちがう、指定したテクスチャフォーマットに対応してないデバイスでの配信がはじかれる ストアに出てこなくなるだけ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/405
406: 名前は開発中のものです。 [] 2020/02/13(木) 22:14:38.73 ID:3PGw/lb7 ビヘイビアツリーでプレイヤーを追いかけるAIを作って、もう遷移が変わってその処理を通ってなくても追いかけてくるよね? 命令した行動は通って無くても上書きしない限り継続されるイメージでいいのですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/406
407: ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY [sage] 2020/02/16(日) 08:03:22.00 ID:d9H3mzgQ UE4でアクションゲームを作りたいけどどうする!?(^^ C++のスクリプト作れないと思ったらVS2017がデフォルトでC++入ってないと知りまひた(^^ そりゃ作れんわけだ(^^ ボッキング!(^^ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/407
408: 名前は開発中のものです。 [] 2020/02/16(日) 15:29:19.22 ID:+Lufzd/M ブループリントのみでローグライクゲームのマス移動を再現する場合、座標で制御するのではなく、すべてのマスにターゲットポイントを配置して制御するべきでしょうか? それとも他に良い方法ありますか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/408
409: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/16(日) 17:18:40.02 ID:sKMOcfdR 配列は使わないのかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/409
410: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/16(日) 17:22:39.24 ID:uiuW73eQ ターゲットを配置するのはあまり現実的ではないので マップを構成する方法からキャラクターを最終的に立たせる座標を出すようにしたほうが良い 1マス単位のオブジェクトならそこに移動後に立たせる座標も埋め込んでおいて そこを目標に歩かせるとか出来るようにしておくと誤差でズレていく事もないし マップ作るだけで移動も出来るので楽かと http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/410
411: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/16(日) 19:26:47.48 ID:0rj5hr+v ライセンス料について 委託販売を行った場合、手数料や源泉徴収を差し引かれた純利益のみの合計で 四半期ごとに計算すればよいのでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/411
412: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/16(日) 19:48:35.03 ID:uiuW73eQ ここよりEpicに聞いたほうが確実だぞ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/412
413: 名前は開発中のものです。 [] 2020/02/16(日) 21:16:20.16 ID:Rf9oVfMT >>408 普通に例えば横キーを押されたら、アクターのY座標を+10とか固定値を加算して移動するだけでいいと思うよ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/413
414: 名前は開発中のものです。 [] 2020/02/16(日) 22:38:40.52 ID:+Lufzd/M >>410,413 なるほど。ありがとうございます。 「simpleMoveTo location」でやってみているのですが、Controllerのピンにどうやってplayercontrollerつなげたらいいのでしょうか。 調べた限りだと、「Self」っていうノードつなげてる人がいるのですがself のだ仕方がわかりません。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/414
415: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/17(月) 01:50:58.02 ID:4EVdEh6b 何をしたいのかを書かないと意図していない回答をされて余計に混乱すると思うから、まず何をするのか書いたほうが良い で、聞かれている質問に対してそこが不明瞭なので"このようにするべき"ではなく、"何が繋がるか"だけ答えるので留意されたし SimpleMoveToLocationのControllerには PlayerControllerに限らずController継承の物を繋げれる 今、UE4標準で実装されてるのはPlayerControllerとAIControllerのふたつ 何も派生クラスを作っていなければ、このふたつが繋がる Selfは自身のインスタンスを意味するのでControllerから派生させたActor内で実装する場合はSelfになる 本とかではPlayerControllerを継承してMyPlayerControllerとか作ってると思う 別でPawn側に実装する場合はGetControllerから取得する CharacterクラスはPawnからの派生なので同じくGetControllerで取得できる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/415
416: ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY [sage] 2020/02/17(月) 07:00:22.59 ID:j7y3BkSw 質問でふ(^^ Unityで言うIKみたいなイラストにボーン付けて動かすのってUE4にありまんこ?(^^ ボッキング!(^^ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/416
417: ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY [sage] 2020/02/17(月) 12:21:24.78 ID:j7y3BkSw てかUE4スクリプト一つ作るのに何でこんなに時間かかるんでふか?(^^ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/417
418: 名前は開発中のものです。 [] 2020/02/17(月) 21:06:31.52 ID:fYZupvdd >>415 ご指摘ありがとうございます。 おっしゃるとおり混乱しています。 古典的なマス移動のローグライクを作るためにまず、マス移動のブループリントを組んでいるところで、Wを押したらX軸に100加算した場所に移動×4方向を組もうと思っています。 セットアクターロケーションだと、歩いて隣のマスに移動するのではなく、隣のマスに瞬間移動してしまうので、SimpleMoveToLocationが良いのかなとお思い使ってみているところです。 このやり方以外に良い方法ございますでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/418
419: 名前は開発中のものです。 [] 2020/02/18(火) 22:25:10.53 ID:++sHuDeM >>418 それでいいと思うし、tickでxを少しずつ加算してもいいと思うし、制御し易い方で http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/419
420: 名前は開発中のものです。 [] 2020/02/18(火) 22:51:48.48 ID:fxaM5VJC 今時スクリプトをカタカタやってんのウニティくらいでそ ちんぽ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/420
421: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/18(火) 23:49:20.39 ID:PWxM0AcW >>418 SimpleMoveToLocationでも達成はできる ただ、これはナビメッシュが必要になるので注意 ナビメッシュを使わず単純に移動させる仕組みもあった気がしてるけど記憶違いかもしれない 思い出したら書くよ >>419 Tickでやる場合は、移動量にDelta Secondsをかけてあげないと処理落ちによって移動量が変わるので注意 目的の座標まで移動すれば良いと言うなら気にしなくてもよいけど 後、移動アニメーションと同期とりにくいのでスーファミドラクエみたいな感じでいいならいいかも http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/421
422: 名前は開発中のものです。 [] 2020/02/19(水) 02:24:07.57 ID:cu5Iekxq >>420 c#の事をスクリプトと思ってるなら何も解ってない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/422
423: 名前は開発中のものです。 [] 2020/02/19(水) 14:11:00.68 ID:XtWUW99/ >>419 ありがとうございます。SimpleMoveToLocationでやってみます! >>421 ブループリントを組んだあと、指定したボタンを押してもプレイヤーが動かなくて、原因がわからず悩んでいたのですがナビメッシュが必要だったんですね。 おかげさまで解決しました。ありがとうございます! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/423
424: 名前は開発中のものです。 [] 2020/02/19(水) 14:30:37.53 ID:XtWUW99/ Blankから作り始めたプロジェクトにThirdParsonのSK_Mannequinの歩くアニメーションを持ってきたい場合はどうしたら良いでしょうか。 thirdParsonのテンプレートから新規作成したプロジェクトのアニメーションブループリントファイルをファインダー(winでいうエクスプローラー)でコピーして、 Blankから作り始めたプロジェクトのフィルダーに貼り付けSK_Mannequinにそのアニメーションブループリントを適用したのですが、動いてくれません。 どうしたらよいでしょうか。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/424
425: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/19(水) 17:19:56.08 ID:4FotKSTg ポストプロセスでモザイクを作ろうと思ったのですが16?以降のバーションでポストプロセスにSceneColorが使えないらしく エラーが出ます。 現在バージョン19を使っていますがそれ以降でポストプロセスを使ってモザイクを作る方法はありますか? 画像はネットにあった方法をそのまま作ってみてエラーが出た状況です。 ttp://uproda11.2ch-library.com/e/e00273748-1582100125.jpg モザイク使いたいです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/425
426: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/19(水) 19:18:05.29 ID:jxF42tgR >>424 サードパーソンで新規プロジェクト作って、移行させたいやつをブラウザで選択して右クリ「アセットアクション」→「移行」で 、自分のプロジェクトに移す。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/426
427: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/19(水) 19:22:48.49 ID:rViAUnsb >>424 念の為、アニメーションブループリントファイルってのはアニメーションデータは含んでいないからな 移行方法は>>426のやりかたでよいが、こらは依存するファイル全部持っていくので ちゃんと理解しながら使わないと結局サードパーソンテンプレートと変わらなくなるよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/427
428: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/19(水) 20:24:12.18 ID:4Sd5tVwu >>425 単純にSceneColorはMaterialDomainがSurfaceじゃないと使えない エラー文にもそうでてると思うが、、、 多分、【[UE4] 集中線エフェクトとモザイクエフェクトを作った】というタイトルの記事を参考にしたんだと思うけど このモザイクマテリアルはポストプロセスではなくスフィアモデルに適応してる そのサイトの後半に書かれてるサイトの記事 【ぼっちプログラマのメモ UE4のポストプロセスマテリアルで色々してみた 番外編】 ポストプロセスでモザイクしたいならここを参考にしてみては できるかわからんけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/428
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