[過去ログ] 【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part6 (1002レス)
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346: 2020/01/21(火)12:40 ID:DapjVu96(1) AAS
ue4 がまともに出来るPC持ってる人が少ないからだろうね、開発者もすくない、ゲームやる人も少ない、アセットもすくなくなるわけ
347: 2020/01/21(火)13:07 ID:0dORDbOg(1) AAS
UE4はなんか重そうっていうイメージ強すぎる
プログラムできなくても作れるっていうのをもっと前面に押し出せばいいのに
348: 2020/01/21(火)13:10 ID:K4DpjbJZ(1) AAS
重そうじゃなくて実際重いんだからしかたがない
でてくる成果物はクォリティからしたらかなり軽くなるようによく設計されてるけど
その代償としてゲーム作成中の作業は何をやっても基本的に重い
349: 2020/01/21(火)13:38 ID:q7+5dbKF(1) AAS
企業向けの重厚長大なエンジンってイメージ
FFIIVリメイクもUEだけどああいうリッチなゲーム製作会社じゃないと使いこなせない
みたいなイメージがある
実際そんなわけじゃないんだが
350: 2020/01/21(火)20:16 ID:WEzatQkm(1) AAS
ちょっと大きなプロジェクト作れるようになると、i7が1台ぐらいじゃ辛いからな、ue4開発者たちのネットワークでCPUパワーシェアしあってコンパイルできたりしたらいいのにね。
351: 2020/01/22(水)02:21 ID:YFmlBOUd(1) AAS
unityはこの前電車内のVR動画がリアルだって話題になってたから、リアルよりも負けたらue4なんていいところなし
352: 2020/01/22(水)08:44 ID:eRwZ5n9i(1) AAS
Blueprintがある限りUE4使うわ
353: 2020/01/22(水)10:03 ID:43aZMpDq(1) AAS
質問スレで質問ほったらかしてどうでもいい話してんなや
354: 2020/01/23(木)19:11 ID:hFvT9G1L(1) AAS
1つのプロジェクトにアセット追加しまくってるけど、これどのくらいまで大丈夫かな?
使わなくなったものは頻繁に削除した方がいいかな?
355: 2020/01/23(木)23:46 ID:t3WOgQ9W(1) AAS
読み込みが大変になるくらいだ
俺は使わないのはポンポン消してる プロジェクトの起動も遅くなるしな
356: 2020/01/24(金)15:41 ID:p2q05eT8(1) AAS
新しいプロジェクト作って、必要なレベルを選んでミグレートすると使ってるアセットだけ持っていける
プロジェクト前半ならおすすめかも
357: 2020/01/25(土)09:55 ID:BAFkyZ9v(1) AAS
マケプレは高品質は、わかるけどダウンロードする際に大容量過ぎて「えっ?」ってなる。
マイグレートするにしても容量記入して欲しい。
358: 2020/01/25(土)10:42 ID:HNoIJYsI(1) AAS
Linux版のソースコードももう配布していないんだね。
359: 2020/01/29(水)11:34 ID:B/uQY0pd(1) AAS
アセットストアの価格って、もしかして為替によってかわる?
360: 2020/01/31(金)08:17 ID:m2X0eMhN(1/2) AAS
失礼します。
「Unreal Engine 4 で極めるゲーム開発」についての質問です。
今ビヘイビアツリーでEnemyパトロールとプレイヤー発見で追いかけるところまで組んだところなのですが、プレイヤーを発見するところまでは動作するのですが、プレイヤーを追わず、徘徊を再開してしまい、
下記のエラーが出てしまいます。(23.51章)何度本を読み返しても間違いが見つからず解決策がわかりません。ご教授いただけますでしょうか。
「Blueprint Runtime Error."Accessed None trying to read property CallFunc_BreakHitResult_HitActor". Blueprint : PNPawn_Rabbit  Function : Can See Player Pawn   Node : リターンノード」
よろしくお願いいたします。。
361
(2): 2020/01/31(金)09:55 ID:CceeP7zk(1) AAS
"accessed none trying to read property"でググって最初に出てくる日本語のサイト「【UE4】LineTraceByChannelエラー」にヒントがあるかもしれない

アドレス貼ると書き込みできなかった
362: 2020/01/31(金)20:31 ID:dbwy0Iwt(1) AAS
複数のPaperSpriteを並べて鍵盤を作ろうと思っているんですが、ActorBeginCursorOverで認識してくれません。
何か設定が必要なんでしょうか。そもそもPaperSpriteには使えないイベントですか?

Sprite毎に設定できるOnBeginCursorOverでは動いていて、GetHitResultUnderCursorbyChannelでも
各Spriteをちゃんと認識しています。(OnBeginCursorOverをすべて削除しても変化なし)

外部リンク[html]:answers.unrealengine.com
↑はWidget絡み以外はやってみました。(Widget未使用)
363: 2020/01/31(金)21:51 ID:m2X0eMhN(2/2) AAS
>>361
ありがとうございます!
ググってみます!
364
(1): 2020/02/01(土)21:26 ID:+bmP/Sxm(1) AAS
>>361
このサイトで解決しました。
ありがとうございます!
365: 2020/02/02(日)04:43 ID:eHqM1F9o(1) AAS
>>364
極め本の悪い所だけど、最後まで読むと解決策載ってるよ。appendixに。本文に注釈でも入れといたらいいのに。
366: 2020/02/03(月)05:01 ID:2etdWYUO(1/4) AAS
同じく極め本についてなのですが、Post Process Volume を配置し詳細もDepth Of FieldのMethodにチェックを入れ、Gaussianを選択するとあるのですが
私の使用する4.24.1にはこの項目がありません。どこで設定したら良いのでしょうか?
367
(1): 2020/02/03(月)07:41 ID:fSZAojok(1) AAS
本で勉強する時はバージョン合わせた方がよいね
ue4 は最新版は情報少ない上級者向け仕様になってる
368: 2020/02/03(月)08:42 ID:2etdWYUO(2/4) AAS
>>367なるほど。確かにそうですね。バージョン合わせるべきでした。次何か本で学ぶときはそのようにします。
ただもう現在のバージョンで作っているデータを古い物に戻せないので、4.24.1でのやり方ご存知の方いらっしゃいましたら。教えていただけると助かります。
369
(1): 2020/02/03(月)13:32 ID:++dvyTPE(1/3) AAS
とりあえず、分かってるの文言でググって見るとかすれば?

"ue4 gaussian"までいれれば候補に
"ue4 gaussian dof"とかでるからそこからヒント得れるんじゃないの
外部リンク[html]:docs.unrealengine.com

ポストプロセスは触ってないのでここに正解があるか分からんが
370
(1): 2020/02/03(月)15:04 ID:++dvyTPE(2/3) AAS
4.20からDOFのタイプが旧来のMethod選択(ボケ、ガウス、サークル)ではなくCinematicがデフォルトになってるぽい
本に載ってる内容はPostProcessでも被写界深度が設定できるんだなーくらいに留めて先に進むのが良いと思う
どういう絵になるか気になるなら古いエンジンをインストールして該当部分だけを試してみるのも良いのかもしれない
371: 2020/02/03(月)15:10 ID:++dvyTPE(3/3) AAS
ちなみに下記のページは情報がふるくて
外部リンク[html]:docs.unrealengine.com

本家のほうではタイプがCinematicとMobileのふたつになってる
外部リンク[html]:docs.unrealengine.com

Cinematicタイプの説明は日本語でもされてるので読んでみるのも良いかもしれない
外部リンク[html]:docs.unrealengine.com
372: 2020/02/03(月)18:23 ID:2etdWYUO(3/4) AAS
>>369ご丁寧にURLまで貼っていただきありがとうございます。貼っていただいた公式のドキュメントも前のバージョンのままになっていて、検索でも色々探したのですが少なくとも私が探した限りではそこに触れている記事は見つからず質問させていただきました。
373: 2020/02/03(月)18:30 ID:2etdWYUO(4/4) AAS
>>370 371なるほど。やはりこの部分の仕様大きく変わったんですね。URL読ませていただいて、先に進もうと思います。ありがとうございます。
374: 2020/02/05(水)19:39 ID:v+kwMcrF(1) AAS
パーティクルを使って雨を降らせてるのですが、カメラを下に向けると雨が消えてしまいます
これはカメラの設定を直したほうがいいのでしょうか?
375: 2020/02/05(水)22:39 ID:MvW+9L1i(1) AAS
はい
376: 2020/02/05(水)22:48 ID:pSaOobyN(1) AAS
パーティクルのめっしゅの向きの問題では
377: 2020/02/06(木)09:34 ID:NCiaRrNU(1) AAS
今までUnreal使った事ないんですが
いきなりUnreal使うプロジェクトに配属される事になりました。
やるのはゲームの会話イベント系(シナリオに沿ってキャラを動かす系)の演出です。
Flash,AfterEffects,Unityのtimelineを使った事ある経験を買われた模様です。

sequencerという機能を使うそうなんですが、
配属前に技術的な概要を知っておきたく
上記ソフトの経験者がsquencerを使う際に
省2
378: 2020/02/06(木)17:02 ID:xAtA/ZsS(1) AAS
そういうのはシーケンサーじゃなくてBluePrintの領域じゃね?
379: 2020/02/06(木)17:05 ID:Llx1rK+X(1/2) AAS
いやシーケンサーで合ってるやろ
380: 2020/02/06(木)19:39 ID:wHXb5KO6(1) AAS
particleを徐々に消えるようにしたいのですが、シーケンサーに入れてtriggerでパーティクルを発生させてdeactivateでパーティクルを消すことは出来るのですがそのやり方ですといきなり消えるので、徐々に消えるやり方を教えて下さい
381: 2020/02/06(木)19:48 ID:Llx1rK+X(2/2) AAS
パーティクル発生関連の値をブループリントで徐々に小さくする
382: 2020/02/07(金)10:43 ID:VULZRs/5(1) AAS
細かい登録とかは置いといてパッケージさえできれば売ることができるんだろうか?
383: 2020/02/07(金)12:21 ID:Oi5urVjE(1) AAS
審査してくれる所通さないとダウンロード数が激減するね、通しても少ないだろうけど。
384: 2020/02/07(金)13:21 ID:8MP7kOOK(1) AAS
レベルの複製をしたのですが、明るさが違います
おそらくBuiltDataと言うファイルと関連してると思うのですが、どうすれば完璧に複製をできますか?
385
(1): 2020/02/07(金)17:50 ID:fJL3i6Q+(1) AAS
ライティングを再ビルドする。
386: 2020/02/07(金)22:37 ID:xN1KubrT(1/3) AAS
ウィジェット内のパーツをブループリントから動的に増やす事は可能ですか?例えばハートを数十個表示したい時なとです。
387
(1): 2020/02/07(金)22:54 ID:mtTlNOjZ(1) AAS
可能
388: 2020/02/07(金)22:55 ID:xN1KubrT(2/3) AAS
>>387
やり方教えてくだせぇ。おねげぇします。
389
(1): 2020/02/07(金)23:24 ID:T0IhUL8M(1) AAS
上限が決まってるなら全部表示した上で隠すスタイルが一番手っ取り早い
390: 2020/02/07(金)23:53 ID:xN1KubrT(3/3) AAS
>>389
上限決まってないんです
391
(1): 2020/02/08(土)00:18 ID:nXZgQ5fg(1/2) AAS
ウィジェットは動的に追加できる
ただ負荷やメモリにはやさしくないので表示上限と内部の上限は切り離して作ったほうが良い
ハートの例はあまり適切ではなさそうだが
例えば100個あっても画面上には10個まで表示で10を切ると初めて画面上のハートが減る、とか
それだと表現的にわかりにくいならアイコンの表現を工夫する、とか

アイテムリストとかをやる場合は
愚直に所持アイテム分の項目を追加すると1000種類のアイテムがありますとかになった場合に大変な事になるので
省3
392
(1): 2020/02/08(土)04:45 ID:8Mvy1Cji(1) AAS
>>391
有難うございます!リソースの節約の為ウィジェットではなく、ウィジェット内のパーツ単体を動的に増やしたいんです。何かしらありそうな気はしてるんですが…
393
(1): 2020/02/08(土)08:48 ID:PA5/FEac(1/2) AAS
パーツだけのWidgetを作って、メインのWidgetのプループリントでそれを呼び出せばいい
394: 2020/02/08(土)08:50 ID:PA5/FEac(2/2) AAS
WidgetのTickを止められるようにならんのかな
395
(1): 2020/02/08(土)11:00 ID:nXZgQ5fg(2/2) AAS
>>392
ウィジェットのパーツもまたウィジェット
396: 2020/02/08(土)12:05 ID:uSkE+IH/(1) AAS
>>393
>>395
そうなんですね!スッキリしました、有難うございます!
397: 2020/02/08(土)15:56 ID:pXjCdDpM(1/3) AAS
画像の圧縮形式で
ASTCで圧縮したパッケージを古い端末にインストールしたところ、
ASTCに未対応だったようなので画像テクスチャがすべて真っ暗のまま
プレイ自体は可能という状態になってしまいました。

ASTCに未対応な場合はプレイできなくするようには
どうしたら良いでしょうか?

例えばandroid5へのインストールを許可しなければいいという問題なのでしょうか?
省1
398: 2020/02/08(土)16:04 ID:k/IjM894(1/5) AAS
ここよりAndroidアプリ作成のスレのほうが良い回答得られそうだが、、、
399: 2020/02/08(土)16:06 ID:k/IjM894(2/5) AAS
起動時に弾けるならそれていいだろうし
Playストアでしか配信しないならストアで配信端末限定できるからそれでもいいだろうし
400: 2020/02/08(土)16:36 ID:pXjCdDpM(2/3) AAS
androidのバージョンとASTC対応端末の関係がいまいちわからないのですが
ASTCに未対応端末というのはどうやって選定すればいいのでしょうか?
401: 2020/02/08(土)17:27 ID:k/IjM894(3/5) AAS
だから、ここよりAndroidアプリのスレで聞いたほうが有益な情報が手に入ると思うのだが、、、
デバイスで対応/未対応があるからバージョンに限らない
2015年以降の端末なら大体対応してるみたいだけど、、、
ASTCに拘りがなければETC1とかETC2とかにしておけばいいのでは
402: 2020/02/08(土)17:34 ID:k/IjM894(4/5) AAS
外部リンク:developer.android.com
Playストアでの配信ならテクスチャ指定でフィルタリングできるらしいよ
403: 2020/02/08(土)17:50 ID:Loreho2F(1) AAS
>>385
出来ました。ありがとうございます
404: 2020/02/08(土)18:41 ID:pXjCdDpM(3/3) AAS
google playが勝手にテクスチャの圧縮形式を選定してくれる・・・ということでしょうか。
ありがとうございます。
405: 2020/02/08(土)19:09 ID:k/IjM894(5/5) AAS
ちがう、指定したテクスチャフォーマットに対応してないデバイスでの配信がはじかれる
ストアに出てこなくなるだけ
406: 2020/02/13(木)22:14 ID:3PGw/lb7(1) AAS
ビヘイビアツリーでプレイヤーを追いかけるAIを作って、もう遷移が変わってその処理を通ってなくても追いかけてくるよね?
命令した行動は通って無くても上書きしない限り継続されるイメージでいいのですか?
407: ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY 2020/02/16(日)08:03 ID:d9H3mzgQ(1) AAS
UE4でアクションゲームを作りたいけどどうする!?(^^

C++のスクリプト作れないと思ったらVS2017がデフォルトでC++入ってないと知りまひた(^^
そりゃ作れんわけだ(^^

ボッキング!(^^
408
(1): 2020/02/16(日)15:29 ID:+Lufzd/M(1/2) AAS
ブループリントのみでローグライクゲームのマス移動を再現する場合、座標で制御するのではなく、すべてのマスにターゲットポイントを配置して制御するべきでしょうか?
それとも他に良い方法ありますか?
409: 2020/02/16(日)17:18 ID:sKMOcfdR(1) AAS
配列は使わないのかな
410
(1): 2020/02/16(日)17:22 ID:uiuW73eQ(1/2) AAS
ターゲットを配置するのはあまり現実的ではないので
マップを構成する方法からキャラクターを最終的に立たせる座標を出すようにしたほうが良い
1マス単位のオブジェクトならそこに移動後に立たせる座標も埋め込んでおいて
そこを目標に歩かせるとか出来るようにしておくと誤差でズレていく事もないし
マップ作るだけで移動も出来るので楽かと
411: 2020/02/16(日)19:26 ID:0rj5hr+v(1) AAS
ライセンス料について
委託販売を行った場合、手数料や源泉徴収を差し引かれた純利益のみの合計で
四半期ごとに計算すればよいのでしょうか?
412: 2020/02/16(日)19:48 ID:uiuW73eQ(2/2) AAS
ここよりEpicに聞いたほうが確実だぞ
413
(1): 2020/02/16(日)21:16 ID:Rf9oVfMT(1) AAS
>>408
普通に例えば横キーを押されたら、アクターのY座標を+10とか固定値を加算して移動するだけでいいと思うよ。
414: 2020/02/16(日)22:38 ID:+Lufzd/M(2/2) AAS
>>410,413
なるほど。ありがとうございます。
「simpleMoveTo location」でやってみているのですが、Controllerのピンにどうやってplayercontrollerつなげたらいいのでしょうか。
調べた限りだと、「Self」っていうノードつなげてる人がいるのですがself のだ仕方がわかりません。
415
(1): 2020/02/17(月)01:50 ID:4EVdEh6b(1) AAS
何をしたいのかを書かないと意図していない回答をされて余計に混乱すると思うから、まず何をするのか書いたほうが良い

で、聞かれている質問に対してそこが不明瞭なので"このようにするべき"ではなく、"何が繋がるか"だけ答えるので留意されたし

SimpleMoveToLocationのControllerには
PlayerControllerに限らずController継承の物を繋げれる
今、UE4標準で実装されてるのはPlayerControllerとAIControllerのふたつ
何も派生クラスを作っていなければ、このふたつが繋がる

Selfは自身のインスタンスを意味するのでControllerから派生させたActor内で実装する場合はSelfになる
省3
416: ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY 2020/02/17(月)07:00 ID:j7y3BkSw(1/2) AAS
質問でふ(^^
Unityで言うIKみたいなイラストにボーン付けて動かすのってUE4にありまんこ?(^^

ボッキング!(^^
417: ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY 2020/02/17(月)12:21 ID:j7y3BkSw(2/2) AAS
てかUE4スクリプト一つ作るのに何でこんなに時間かかるんでふか?(^^
418
(2): 2020/02/17(月)21:06 ID:fYZupvdd(1) AAS
>>415
ご指摘ありがとうございます。
おっしゃるとおり混乱しています。
古典的なマス移動のローグライクを作るためにまず、マス移動のブループリントを組んでいるところで、Wを押したらX軸に100加算した場所に移動×4方向を組もうと思っています。
セットアクターロケーションだと、歩いて隣のマスに移動するのではなく、隣のマスに瞬間移動してしまうので、SimpleMoveToLocationが良いのかなとお思い使ってみているところです。
このやり方以外に良い方法ございますでしょうか?
419
(2): 2020/02/18(火)22:25 ID:++sHuDeM(1) AAS
>>418
それでいいと思うし、tickでxを少しずつ加算してもいいと思うし、制御し易い方で
420
(1): 2020/02/18(火)22:51 ID:fxaM5VJC(1) AAS
今時スクリプトをカタカタやってんのウニティくらいでそ
ちんぽ
421
(1): 2020/02/18(火)23:49 ID:PWxM0AcW(1) AAS
>>418
SimpleMoveToLocationでも達成はできる
ただ、これはナビメッシュが必要になるので注意
ナビメッシュを使わず単純に移動させる仕組みもあった気がしてるけど記憶違いかもしれない
思い出したら書くよ

>>419
Tickでやる場合は、移動量にDelta Secondsをかけてあげないと処理落ちによって移動量が変わるので注意
省2
422: 2020/02/19(水)02:24 ID:cu5Iekxq(1) AAS
>>420
c#の事をスクリプトと思ってるなら何も解ってない
423: 2020/02/19(水)14:11 ID:XtWUW99/(1/2) AAS
>>419
ありがとうございます。SimpleMoveToLocationでやってみます!
>>421
ブループリントを組んだあと、指定したボタンを押してもプレイヤーが動かなくて、原因がわからず悩んでいたのですがナビメッシュが必要だったんですね。
おかげさまで解決しました。ありがとうございます!
424
(2): 2020/02/19(水)14:30 ID:XtWUW99/(2/2) AAS
Blankから作り始めたプロジェクトにThirdParsonのSK_Mannequinの歩くアニメーションを持ってきたい場合はどうしたら良いでしょうか。
thirdParsonのテンプレートから新規作成したプロジェクトのアニメーションブループリントファイルをファインダー(winでいうエクスプローラー)でコピーして、
Blankから作り始めたプロジェクトのフィルダーに貼り付けSK_Mannequinにそのアニメーションブループリントを適用したのですが、動いてくれません。
どうしたらよいでしょうか。
425
(1): 2020/02/19(水)17:19 ID:4FotKSTg(1) AAS
ポストプロセスでモザイクを作ろうと思ったのですが16?以降のバーションでポストプロセスにSceneColorが使えないらしく
エラーが出ます。
現在バージョン19を使っていますがそれ以降でポストプロセスを使ってモザイクを作る方法はありますか?
画像はネットにあった方法をそのまま作ってみてエラーが出た状況です。

画像リンク[jpg]:uproda11.2ch-library.com

モザイク使いたいです。
426
(1): 2020/02/19(水)19:18 ID:jxF42tgR(1) AAS
>>424
サードパーソンで新規プロジェクト作って、移行させたいやつをブラウザで選択して右クリ「アセットアクション」→「移行」で
、自分のプロジェクトに移す。
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