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【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part6 (1002レス)
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part6 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/
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216: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/17(木) 10:46:20.93 ID:d1jJGiL5 審議中 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/216
217: 名前は開発中のものです。 [] 2019/10/19(土) 05:25:51.43 ID:q0GGuy3G UMGのテンプレのスクリーンでiphone XRを選択すると https://f.uploader.xzy.pw/eu-prd/upload/20191019052308_364c447145.PNG こんな感じになります。 左側のでっぱりは、 いわゆるノッチというやつなのかなと思うのですが、 下の出っ張りはなんなのでしょう? ここには何も置かないほうがいいということですよね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/217
218: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/21(月) 20:39:27.40 ID:BQFWYQHW サードパーソンで作っています。 デフォの操作キャラを自作モデルに置き替えてリターゲットしたり色々動かしてみてます。 エディター上でのプレイだと、操作キャラは普通に走ったり待機モーションしたり、AnimBP通りにモーションしてくれるのですが、 パッケージ化したファイルではTポーズのまま棒立ちです。 棒立ちのまま体勢は微動だにせず移動や弾の発射などは可能です。 どういった原因でこうなるかや、どこを確認するべきかなど、分かる方いらしたら教えていた
だきたいです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/218
219: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/21(月) 21:14:18.97 ID:+hXF74u7 プロジェクトとマップ&モードのDefault Gamemodeがエディターと設定が違うとかでは? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/219
220: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/21(月) 23:52:24.15 ID:BQFWYQHW >>219 ありがとうございます! プロジェクト設定とエディタのワールドセッティングで設定が違っていました でも同じにしても棒立ちのままですね… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/220
221: 218 [sage] 2019/10/22(火) 01:19:47.89 ID:jBEJVNNW リターゲットし直してanimBP作り直したら動かせました すいません、お騒がせしました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/221
222: 名前は開発中のものです。 [] 2019/10/22(火) 15:25:51.24 ID:6BaH+qbU https://forums.unrealengine.com/development-discussion/rendering/20277-default-sky-does-not-change-color-when-a-new-color-is-picked このデフォルトの雲ってテクスチャですか? テクスチャだけにしては凄くリアルでボリュームがあるんですが、glslですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/222
223: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/22(火) 15:50:27.94 ID:d+MlaxJK テクスチャやね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/223
224: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/22(火) 16:05:21.71 ID:gnAW+Da2 サンプルをマップに浮かべたり マテリアルの中身を見たらいい ペラペラだから http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/224
225: 名前は開発中のものです。 [] 2019/10/22(火) 16:30:08.82 ID:6BaH+qbU glslのテクスチャなんですか? プロージャルですし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/225
226: 218 [sage] 2019/10/22(火) 23:02:39.70 ID:jBEJVNNW すいません、もう一度質問させてください。 パッケージ化したらキャラがモーションしてくれなくなったけどAnimBP作り直したら動くようになったと書きましたが、 AnimBPの中でKawaiiPhysicsを設定すると動かなくなるようです。 作り直したAnimBP内でKawaiiPhysicsを再度設定してパッケージ化すると、手や足も動かなくなります。髪も物理演算せず固まってます。 エディター上では手足も髪などの物理演算もちゃんと動いてくれるのですが…。 自分の環境の問題なんでしょうかね? UE4.23でや
っています。 手足も動いて髪も物理演算で動くようにしたいのですが どうすれば解決できるかヒントだけでも教えていただけるとありがたいです。 ちなみにKawaiiPhysicsのサンプルプロジェクトをパッケージ化すると、 グレイちゃんの手足はモーションしてますがKawaiiPhysicsによる髪の物理演算はなくなっている状態です。 他の手法による髪や鎖の物理演算は動いてます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/226
227: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/22(火) 23:14:37.07 ID:8f05/JrJ KawaiiPhysicsがパッケージでは無効になってるだけだとおもうが サンプルでも同じ問題がでてるならおかずさんに聞きなよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/227
228: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/23(水) 03:08:31.65 ID:XZ9NUsQ9 >>226 おそらくプロジェクトがC++プロジェクトではなくブループリントプロジェクトになってるのが原因かな Windows64Bitの場合しか試してないけどKawaiiPhysicsのサンプルプロジェクトの場合 そのままパッケージするとKawaiiPhysicsのアニメーションが無効になったり ウインドウを閉じると空欄のエラーウインドウが出たりと変な挙動になった エディターのファイルメニューの[新規C++クラス]を選んで適当なクラスを作って C++関係のファイルをプロジェクトに作成
したらパッケージング後もKawaiiPhysicsが有効にできた 空欄のエラーも出なくなった UE4.23のTポーズのまま棒立ちになるプロジェクトの方はバージョンがサンプルプロジェクト(4.22)と違うから プラグインのソースを再ビルドして進めるとといいかも http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/228
229: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/23(水) 06:24:27.83 ID:0aLe4vMF >>227 >>228 回答ありがとうございます! >>228さんのレスの通りで、C++プロジェクトでやればパッケージ化しても手足も髪の物理も思った通り動いて、解決しました https://github.com/pafuhana1213/KawaiiPhysics/issues/1 にも「BPプロジェクトの場合、Launch, Package起動時に物理が正常に動作しない」と書いてあったんですね BPプロジェクトでやってたのでまさにこれでした サンプルプロジェクトでも色々試していただいたようで、本当ありがと
うございました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/229
230: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/25(金) 00:45:51.50 ID:hoTsuoqJ >>212 4.23.1 にアップデートしたら、 日本語文字化けしなくなったよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/230
231: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/25(金) 17:31:30.13 ID:HRWiFYIw ブループリントの方は文字化け無くなってたね VSの方は直ってなかったけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/231
232: 名前は開発中のものです。 [] 2019/10/26(土) 09:23:41.85 ID:PKlJm1pd https://www.youtube.com/watch?v=ecerIIClbMA これすごすぎなり、、、 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/232
233: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/26(土) 23:39:01.57 ID:1Lbj/+le すげーな 映画のクオリティだ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/233
234: 名前は開発中のものです。 [] 2019/10/30(水) 21:04:51.72 ID:Wrvr3sMm ランドスケープのマテリアルを適用出来なくて困っています。 auto landscape master materials を使用して山を作ろうとしています。 自分の作成したランドスケープにマテリアルを適用したところ、黒いぼやっとした質感になりサンプルのプロジェクトのような山の質感がつきません。他のマテリアルは問題なく適用できます。 こういった特殊な機能のあるマテリアルはそのまま適用できないのでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/234
235: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/11/07(木) 10:24:17.33 ID:/wWYRZDZ ほんと今月も万単位のアセットくれるなー http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/235
236: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/11/07(木) 10:44:03.75 ID:xnD5EbdP どうせ生かせないでしょ?宝の持ち腐れ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/236
237: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/11/07(木) 11:20:25.23 ID:/wWYRZDZ どじでそんなごといヴのお! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/237
238: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/11/07(木) 13:09:44.65 ID:xnD5EbdP 最初のうちはありがたいと思ったけど、このアセット使ってゲーム作ろう!とかのイベントじゃないと盛り上がりに欠けるんだよね、こちとらクリエイターなんだからコジキ扱いされてる気分になるし、タダでくれるかもと思ったらアセット買う気分も沸かないだろ。 アセットの活かし方がまだまだだね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/238
239: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/11/07(木) 13:53:45.67 ID:/wWYRZDZ 汎用性の高いModularアセットとかSuperGridなら試作でもそのままでも使えるかもしれんが・・ 無料だからと言って無理にアセット使ったら自分のゲームの世界観メチャメチャになりそうだな これとかこれとかhttps://store.steampowered.com/app/886630/Glitch_Pets/ アセットを空中に並べただけの、プラットフォームアクションに落ち着いたクソゲーはスチームではそれなりに・・ でも部分的にこのマテリアルだけ借りたろ!みたいなのはやる 後は自分の物と既に市場に似
たようなゲームが有っても、制作を断念すること無く、最後まで作ってみるのもいいと思う。 スチームでよくUE4製のFPSパズルゲーム、Rethinkシリーズとか見つけてはプレイしてたんだけど、ほぼ定価で買って、かつリプレイ性も無いんだけど やっぱり難しいパズルで悩んだりした分、クリアしただけでも満足して印象にも残ってるから、そういう難しさも大切だなあと。 まあ今のエピックはユーザーもクリエイターも無料で釣って人集めたろ!のカオス状態だけど 永続無料枠もだけどアセット一ヶ月無料分の対価ってどんぐらい貰ってんだろな http://mevius.
5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/239
240: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/11/08(金) 08:14:41.16 ID:Eg89AjIH ビックヒットコンテンツあるからクリエイターに利益還元してんでしょ、ゲームジャムとかコンテストは荒れるからめんどくさいよ。 某社がやってるような大会でも100近い応募あるし ゲームは好みがあるから公正な審査なんてほぼ できないわな。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/240
241: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/11/12(火) 22:26:52.44 ID:jw+CIixp Epic Games と Quixel が協力し、クリエイターに力を与えます https://www.unrealengine.com/ja/blog/epic-games-and-quixel-join-forces-to-empower-creators Quixel買収wwwwww これはすげぇ… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/241
242: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/11/12(火) 23:08:26.39 ID:nbftFOt6 >>241 うおおおおおおおおおおおーいいねこれを待ってた絶対手に入れる使いこなせば強い http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/242
243: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/11/13(水) 08:59:11.09 ID:/p4xkejr 使いこなせるはずないだろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/243
244: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/11/13(水) 10:15:44.12 ID:RVK99EmF https://www.humblebundle.com/software/unreal-engine-game-development-software ゲーム、アセット、トレーニングバンドル http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/244
245: 名前は開発中のものです。 [] 2019/11/18(月) 23:21:26.05 ID:1FmrjKlS UE4で初めてゲームを作っている素人なのですが、質問させてください。 新規プロジェクトを作成する際にブループリントのタブにある一覧からプロジェクトを作り ブループリントだけを使って作成を進めてきました。 ただ、いくつかプラグイン関係が必要になり、C++を使う必要が出てきたので VisualStudio2015と2019を入れてみたのですが 新規C++クラスの作成に失敗します。 「クラス■■の追加に成功しました。ただしコンテントブラウザに表示されるようにするには ●●モ
ジュールをコンパイルする必要があります。プロジェクトファイルの作成に失敗しました。」 というメッセージウィンドウが出る状態です。 試しに新規プロジェクト作成時にC++のタブの一覧からプロジェクトを作成して試したところ そちらのプロジェクトでは問題なくC++クラスが作れるようでした。 そもそも最初に作ったプロジェクトを見るとファイル→「VisualStudioプロジェクトを更新」や「VisualStudioを開く」という項目自体存在せず ただ選択できないグレーの文字で「VisualStudio2019プロジェクトを作成」としか出ていません。 UE4のバージョン
は4.22を使っているのですが、 どうやったらC++で新規クラスを作成できる環境になるのでしょうか? どなたかお力を貸していただけると嬉しいです。 よろしくお願い致します。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/245
246: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/11/19(火) 00:18:21.40 ID:iXyYEesJ VisualStudioはインストールされてるけどSDKやビルドツールが無いパターンかも その場合はインストーラを開いて変更を押して「C++によるデスクトップ開発」オプションを選ぶ必要がある http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/246
247: 245 [sage] 2019/11/19(火) 02:34:38.98 ID:7d36a4K4 >>246 回答ありがとうございます。 そのあたりは結構調べて入れているはずなのですが・・・ダメなようです。 最初からC++でプロジェクトを作成すれば問題なく新規C++クラスを作成できるので大丈夫だと思うのですが・・・ ただ、今のブループリントプロジェクト作成時にはVisualStudioは入れていなかったので、そのあたりが関係しているのでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/247
248: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/11/19(火) 04:41:34.34 ID:iXyYEesJ >>247 問題が起きるプロジェクトを開いたときエディッターのツールバーにコンパイルボタンは表示されてますか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/248
249: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/11/19(火) 08:38:56.87 ID:7T6EtkFg 最近出たパズルFPS、Superliminal 開発期間はSuperliminalの方が長いんだろうけど これ、1年以上前に発売されたElementiumとガッツリゲームシステム被ってるな Elementiumは簡単すぎるパズルしかなかったから、そんなに面白くなかったけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/249
250: 245 [sage] 2019/11/19(火) 09:46:07.34 ID:7d36a4K4 >>248 ブループリントプロジェクトで作ったプロジェクトではコンパイルボタンは表示されていません。 C++プロジェクトで作成したテストプロジェクトでは表示されるようです。 おそらくBPプロジェクトのほうはC++が使える状態になっていないと思うのですが これを有効にする方法か、もしくは今プロジェクト内容を引き継いで、C++が使えるプロジェクトとして複製するような方法があればと考えていますが、 方法がわからない状態になります・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/
gamedev/1554645455/250
251: 245 [sage] 2019/11/19(火) 19:36:44.04 ID:7d36a4K4 一応ではありますが、自己解決しました。 原因とかはよくわかりませんでしたが、プロジェクトをいったんZIP圧縮して そのデータで試したところ、問題なくC++クラスを作成できました。 クローンの作成ではだめだったので、ダメ元で試してみたらなぜか成功しました。 よくわかりませんが一旦解決しました。 ありがとうございました。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/251
252: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/11/25(月) 07:53:34.76 ID:8F1dRd9f 昨日半日調べたのですが広いマップの作り方がよくわかりません。 ランドスケープもサイズの限界?がありますし レベルを複数用意してタイリングしていくようなイメージで合っているのでしょうか… 何か参考となるリファレンス等ありましたらご教授願います。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/252
253: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/11/25(月) 07:59:13.05 ID:2uEoKFXC 今年のアンリアルフェスのドラクエの公演見ると良いよ、レベルを分割していけないところはアンロードするというやり方がなんとなくわかる。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/253
254: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/11/25(月) 20:03:12.54 ID:8F1dRd9f >>253 ありがとうございます。 検索して見てみようと思います。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/254
255: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/11/25(月) 22:40:46.68 ID:qWi7nI3x ドラクエのは公開してないじゃろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/255
256: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/11/25(月) 22:43:39.93 ID:41wO7kcm よく分からんけど近くに来たらバックグラウンドでレベルをロードしてoriginロケーションをいじればいいだけだろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/256
257: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/11/26(火) 06:17:21.91 ID:4RsWFoRP ドラクエじゃなくてスクエニの大規模レベル実装ワークフローの公演だろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/257
258: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/11/26(火) 18:46:39.14 ID:YMW9LNhS 皆さんありがとうございます 現在お話の大規模レベル実装の公演動画を見ていますがとても有用な内容ですね! 自分は個人制作なので引用できる部分は限られますが レベル管理の構造や思想みたいなものが垣間見えてとても面白いです まあ実はもっと初歩的なマップ制作法で悩んでいたのですが(笑 そちらは自己解決致しました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/258
259: 名前は開発中のものです。 [] 2019/11/29(金) 00:44:42.97 ID:qsd2HHlS blenderからue4にアニメーションを持っていきたいのですが、blenderでアーマチェアにオブジェクトをチャイルド指定でボーンとオブジェクトを紐付けでいるのでが、それをfbxでue4に持っていくとアニメーションが持っていけません 何か方法はないでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/259
260: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/11/29(金) 08:55:23.32 ID:RUuboZsg import Animationのチェック入れてないとかじゃないよな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/260
261: 名前は開発中のものです。 [] 2019/12/01(日) 20:57:49.81 ID:ZV6mFENW シーケーンサーを使いパーティクルをキーフレームで発生するのを制御したいのですが、何にキーフレームを打てばいいのでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/261
262: 名前は開発中のものです。 [] 2019/12/03(火) 02:57:24.99 ID:U9UK3Xb4 まだ使い始めたばかりなのですがUE4にBlenderで作ったアニメーションありのモデルをエクスポートしたのでが、アニメーションだけ変えたいと思ったのですが、Blenderからアニメーションのみを持ってくる事は出来ますか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/262
263: 名前は開発中のものです。 [] 2019/12/03(火) 17:29:32.89 ID:U9UK3Xb4 解決できた!って言っても誰もいないか… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/263
264: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/03(火) 17:36:40.49 ID:CQZZRHxr おめでとう! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/264
265: 名前は開発中のものです。 [] 2019/12/08(日) 01:39:56.32 ID:uNhUBifs ホラゲーを作成したい初心者なんですが、 UE4で屋内の家って作成できますか? blenderなどで基本作成するんですかね。 3dホラゲー(影廊みたいな)を作成できる参考サイトや本ってありますか? UnrealEngine4アクションゲーム ブループリント入門という本はあるけどアクションむきだし、Unreal Engine 4 建築インテリアビジュアライゼーション は建築屋向けだし、 FPSホラゲーに特化した本?やサイトとかありますか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554
645455/265
266: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/08(日) 08:05:59.42 ID:gm+ituY7 マップデザイン的な事で言ってるのなら、普通に作成できるが。 ホラゲ特有の暗いマップなんて、弱めのライトをマップに配置して暗く、見づらくしてるだけだし Ue4の基本ブラシで部屋とか適当に作って、弱めのライトでも置いてみればええ。 https://www.unrealengine.com/marketplace/ja/slug/horror-engine ホラーゲーに必要なBPが揃ってるアセットかこれは ホラー用アセットもだいたいマーケットにあるし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/2
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267: 名前は開発中のものです。 [] 2019/12/08(日) 14:05:20.36 ID:uNhUBifs はえーすっごい、こんなの無料でうってるんすね。 教えてくれてありがとなす! https://www.youtube.com/watch?v=NJtxQ_B4lOY こういった簡単な屋内や家具などもUE4だけでできますかね。 屋内は日本テイストで明るくしてライトは使用しないようにしようと持っています。 ホラー要素に欠かせないイベント(例えば時間がたつと敵が現れるドッキリ要素、アイテムを取る、特定の部屋に入る、ある位置に来るとギミック発生など) は教えてくれる本やサイトとかってありますか?
敵やアイテムはblenderなどで独自作成しようと思っています。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/267
268: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/08(日) 14:17:34.17 ID:eK76zEb/ 言ってるのだけなら公式ドキュメントのBP関連の応用でいけるっしょ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/268
269: 名前は開発中のものです。 [] 2019/12/08(日) 14:33:13.08 ID:uNhUBifs https://docs.unrealengine.com/ja/SiteIndex/index.html?tags=Blueprints 公式ドキュメントってこれですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/269
270: 名前は開発中のものです。 [] 2019/12/08(日) 14:37:26.84 ID:uNhUBifs さっぱどわかんね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/270
271: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/08(日) 18:02:55.29 ID:HOaZZ1po >>267 ホラーエンジン使えばホラーイベントっうイベント処理システムが簡単に使えるよ、サンプルも豊富 結構怖いサンプルもついてるから参考になる。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/271
272: 名前は開発中のものです。 [] 2019/12/08(日) 19:25:27.20 ID:uNhUBifs 物知り兄貴ありがとなす! まじすか!アセットだけじゃないんですね。 これ前なかったけど最近出したのかな。でもタイムリーでうれしい。 DLしまきゃ…(使命感) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/272
273: 名前は開発中のものです。 [] 2019/12/13(金) 07:19:57.26 ID:3jHmm0Xm unrealって、オブジェクト同士のオーバーレイが出来るんですか? https://www.youtube.com/watch?v=kJuiSERx_AI&t=218s こんな感じの http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/273
274: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/13(金) 07:27:53.20 ID:3jHmm0Xm テクスチャを何回もリピートした場合のタイル感を無くす方法ってありますかね? https://forum.shade3d.jp/t/topic/221 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/274
275: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/14(土) 00:31:22.63 ID:fUqYrmiy http://christinayan01.main.jp/architecture/archives/11276 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/275
276: 名前は開発中のものです。 [] 2019/12/14(土) 01:59:39.13 ID:uNgHVJ3i void APlayerControllerBase::BeginPlay(){ Character = GetCharacter(); InputComponent = Character->FindComponentByClass<UInputComponent>(); MovementComponent = Character->GetCharacterMovement(); SetupInputComponent(); } void APlayerControllerBase::SetupInputComponent(){ InputComponent->BindAxis("MoveForward", this, &APlayerControllerBase::MoveForward); InputComponent->BindAxis("MoveRight", this,
&APlayerControllerBase::MoveRight); InputComponent->BindAxis("TurnRate", this, &APlayerControllerBase::TurnAtRate); InputComponent->BindAxis("LookUpRate", this, &APlayerControllerBase::LookUpAtRate); } void APlayerControllerBase::MoveForward(float Value){ const FRotator Rotation = GetControlRotation(); const FRotator YawRotation(0, Rotation.Yaw, 0); const FVector Direction = FRotationMatrix(YawRotation).GetUnitAxis(EAxis::X); Character->AddMovementInput(Direction, Va
lue); } void APlayerControllerBase::MoveRight(float Value){ const FRotator Rotation = GetControlRotation(); const FRotator YawRotation(0, Rotation.Yaw, 0); const FVector Direction = FRotationMatrix(YawRotation).GetUnitAxis(EAxis::Y); Character->AddMovementInput(Direction, Value); } void APlayerControllerBase::TurnAtRate(float Rate){ CharacterIns->AddControllerYawInput(Rate * BaseTurnRate * GetWorld()->GetDeltaSeconds()); } void APlayerControllerBase::LookUpAtRate(float Rate){ CharacterIns->AddCo
ntrollerPitchInput(Rate * BaseLookUpRate * GetWorld()->GetDeltaSeconds()); } http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/276
277: 276 [] 2019/12/14(土) 02:01:48.13 ID:uNgHVJ3i >>276のコードをプレーヤーコントローラークラスに書いて キャラクターの移動を制御しようとしたのですが、 UObjectUtility.hの template<class T> bool IsA() const { return IsA(T::StaticClass()); } からエラーが返されてコンパイルできません 原因がわかる方いましたらよろしくお願いいたしいます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/277
278: 276 [sage] 2019/12/14(土) 02:06:23.50 ID:uNgHVJ3i >>276の TurnAtRate(float Rate)とLookUpAtRate(float Rate)にあるCharacterInsは書き間違えで、 BeginPlay()にあるCharacter = GetCharacter();のCharacterです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/278
279: 276 [sage] 2019/12/14(土) 02:37:41.24 ID:I9XlZ/2f エディタを閉じてコンパイルしたら通りました。 スレ汚しすみませんでした。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/279
280: 名前は開発中のものです。 [] 2019/12/14(土) 22:40:50.60 ID:FoYvw6R/ ソウルシティと言うアセットを使ってみたのですが、オブジェクトを発光させると光の反射が凄くてカメラの向きによっては光りで見えなくなるので、光の反射を抑える方法はありますか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/280
281: 名前は開発中のものです。 [] 2019/12/15(日) 00:35:51.14 ID:f41Bg2D5 自己解決しました レンズフレアの数値で消すことが出来ました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/281
282: 名前は開発中のものです。 [] 2019/12/16(月) 13:56:39.35 ID:uppr/k0l オブジェクトを選択するとオブジェクトのアウトラインに黄色い線が出るのですが、これを一時的に非表示にすることはできますか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/282
283: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/16(月) 14:00:23.03 ID:tbT6E+jC Gでも押す? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/283
284: 名前は開発中のものです。 [] 2019/12/16(月) 15:46:33.60 ID:6ovehe52 パーティクルを遠くに置くと見えなくなってしまいます 少し近づくと見えます 遠くにカメラを置いてもパーティクルを見える方法を教えて下さい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/284
285: 名前は開発中のものです。 [] 2019/12/16(月) 15:58:55.84 ID:uppr/k0l >>283 Gで解決できました ありがとうございます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/285
286: 名前は開発中のものです。 [] 2019/12/17(火) 22:44:33.65 ID:W2ZAtJoN シーケンサーでアニメーションだけ速度を変えたいのですがどこで変えれますか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/286
287: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/18(水) 21:25:12.60 ID:zpHu9l/y タイトル画面を作ろうとしています ゲームパットでもUI操作できるよう、「Set Input Mode UI Only」に、「Get Player Controller」をつなげて実行すると、 「SetInputMode_UIOnly expects a valid player controller as 'PlayerController' target 」というエラーが出ます。 レベルのワールドセッティングの「Player controller Class」やプロジェクト設定の「Player controller Class」を色々変えてみてもエラーは消えません。 動作としては、タイトル画面からゲー
ムへと遷移は出来ますが、「Set Input Mode UI Only」による指定したウィジェットへのフォーカスはされない状態です。 どうすればエラーが出なくなるか、分かる方おられましたら教えていただけるとありがたいです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/287
288: 287 [sage] 2019/12/18(水) 22:01:11.88 ID:zpHu9l/y レベルのブループリントではなく、ウィジェットのブループリントでTargetの指定をしないで置いていたノードでエラーが起きていただけでした お目汚し失礼しました… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/288
289: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/20(金) 22:22:43.52 ID:BUphhosg >>286 確かanimerate http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/289
290: 名前は開発中のものです。 [] 2019/12/22(日) 21:55:53.80 ID:H2yMvKiV シーケンサーの再生レートを下げてスローにしてるのですが、書き出すとスローになってません 何か書き出すに設定があるのでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/290
291: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/23(月) 11:20:48.36 ID:a+X+UJq5 アニメのスローやクイック再生についてはこの記事で紹介されてるよ https://www.unrealengine.com/ja/tech-blog/ue4--sequencer-2 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/291
292: 名前は開発中のものです。 [] 2019/12/24(火) 02:54:10.58 ID:kepDTcmr >>291 実はこの記事を見てスローモーションをやってみたのですが、シーケンサー内ではスローになるのですが、aviで書き出すとスローが無効なった状態で書き出されてしまいます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/292
293: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/24(火) 03:36:10.83 ID:EoK08Qxr バグでは? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/293
294: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/25(水) 06:10:38.19 ID:fsKrGJY7 16gbでいつまで戦える? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/294
295: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/26(木) 19:19:54.24 ID:nUjSzYEH アクション作ってるけど同時押し防止対策ってどんなのがあるんだろう? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/295
296: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/26(木) 20:18:59.62 ID:fmqiJMtZ 論理式かな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/296
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