[過去ログ] 【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part6 (1002レス)
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175(1): 2019/09/24(火)01:22 ID:LNNCdc+2(2/2) AAS
>>174
やりたい事が増えてabcdef....みたいな感じに増えるかもしれないので、もう一つ挙げると
switch on intっていうノードがある 対応した値の処理が流れるノードだ
4が入力されたら4の処理が実行されるみたいな感じになる
使い方はぐぐったら一発で出てくる
176: 2019/09/24(火)23:40 ID:m/vtyUJo(1) AAS
>>175
ありがとうございます!!
ほんと何も知らな過ぎて時間がかかったんですが、switch on intでできました!!
177: 2019/09/27(金)21:02 ID:B1avVPoq(1) AAS
質問なのですが、どなたかご存じないでしょうか。
様々なマテリアル違いのMesh Dataを
パーティクルとして使いたいので、
読み込むスタティックメッシュを予め複製して
マテリアルを適用して用意して使っています。
しかし、同じメッシュを複製して用意するのは、
単純に容量が無駄だなと思ったので、
省1
178(1): 2019/09/27(金)22:56 ID:A8Nd3ixT(1) AAS
パーティクルでやったことはないけど
マテリアルパラメーターを出してあとから書き換えたり
マテリアルを差し替えたりできると思うよ
BPでできるのかは知らない
179: 2019/09/29(日)13:04 ID:9rd6X2WR(1/4) AAS
>>178
同一のパーティクル内で使用するので、
読み込んでるマテリアルパラメータを変更すると
全部の色が変わってしまう・・・
180: 2019/09/29(日)17:17 ID:8bEoc5RS(1/3) AAS
ひとつのパーティクルインスタンスで表示内容をかえるのは無理では?
パーティクルインスタンスごとにパラメーターは変更できるよ
181: 2019/09/29(日)17:53 ID:9rd6X2WR(2/4) AAS
ちょっとわかりにくいかもしれませんが
カスケード上ではマテリアルではなく、
メッシュを指定することしかできないようなんです。
だからメッシュに適用しているマテリアルインスタンスも一つしか読み込めない。
一つのカスケード内で、一つのメッシュを使い、様々なマテリアルでカラフルにした
エフェクトを作りたいという
182: 2019/09/29(日)17:55 ID:9rd6X2WR(3/4) AAS
石のメッシュを1個用意して、
カラフルな宝石のエフェクト作りたいのだけど、
宝石の色分メッシュを複製して読み込む必要があって
困っている状態
183: 2019/09/29(日)17:56 ID:8bEoc5RS(2/3) AAS
カスケードの場合は変更したい分のメッシュタイプデータを指定して
それぞれでoverride materialで一応メッシュデータは一つでできそうではあるけど
184: 2019/09/29(日)17:58 ID:9rd6X2WR(4/4) AAS
あ、こんなチェックが!!!
ありがとうございます。
185: 2019/09/29(日)17:58 ID:8bEoc5RS(3/3) AAS
外部リンク[html]:docs.unrealengine.com
186: 2019/10/09(水)07:34 ID:OtDft8XN(1/5) AAS
レベルデザインとアセット作成は分けてやったほうが良いのかな
モデルを適当に作りまくってから配置作業をする
187: 2019/10/09(水)08:06 ID:9AKZU+2J(1) AAS
必要なときに必要なものを用意すればよいのでは
188(1): 2019/10/09(水)08:52 ID:m/B6WFJA(1/3) AAS
ケースバイケースだよね
大規模AAAタイトルならレギュレーション決めて
その範囲でやったほうがいいけど
Sci-Fiとかならぶっちゃけどうとでもなるだろうし
オレも習作でまずはモジュラーSci-Fi系やる予定
189: 2019/10/09(水)08:53 ID:m/B6WFJA(2/3) AAS
このスライドとか面白いぞ
UE4における大規模背景制作事例 最適化ワークフロー編
外部リンク:www.slideshare.net
190: 2019/10/09(水)08:55 ID:OtDft8XN(2/5) AAS
>>188
もじゅらー?
191: 2019/10/09(水)09:22 ID:OtDft8XN(3/5) AAS
まずはローポリのレベルデザインのほうがいいのかな
192(1): 2019/10/09(水)09:42 ID:Cu85qpWd(1) AAS
BSPでもいいし、単なるキューブのMeshを置いてもいいし
いきなり完成を目指すより、まず大まかなマップ全体図を作成したほうが絶対いいよ
BSPばっかり置いてると、BSP1個動かすにも、すごい遅延が発生した事あったけど、今どうなんだろ?
World Settingsのminimize BSPSectionにチェック入れると解決されたけど
193(1): 2019/10/09(水)09:45 ID:m/B6WFJA(3/3) AAS
つか初心者ぽいから
定番のフォトリアルインテリアシーンでも作ってみたらどう?
様々なアセット作るし
マテリアル等も勉強できるしいいぞ
こんな感じのシンプルシーンでいいからさ
外部リンク:imgur.com
194: 2019/10/09(水)10:06 ID:OtDft8XN(4/5) AAS
>>192
せやね マリオ64程度で頑張る
個人だし リアル系はきつすぎる
195: 2019/10/09(水)11:13 ID:OtDft8XN(5/5) AAS
>>193
モジュラーってのは出来合いのモデルのことですね
モデリングと配置は分けたほうが良さそうです
196(1): 2019/10/10(木)01:13 ID:AGtTwkKm(1) AAS
髪の毛を物理演算で揺らしたいです。
ボーンの構造はspine03→neck→head→hair_1となっています。
hair_1のボーンの根本から髪を揺らしたいのですが、
Physicsでシミュレーションボタンを押すと、
なぜかhair_1の根本のボーンがheadの位置に移動して、
そこを軸に揺れてしまいます。
画像リンク[jpg]:i.imgur.com
省6
197(1): 2019/10/10(木)07:17 ID:zpurLXyo(1) AAS
kawaiiPhysics使えば良いんでないの
こっち向かせる
髪の毛を揺らす
スカートを揺らす
パイパイをムギュっとさせる
パイパイを揉む
表情を豊かにする
省5
198: 196 2019/10/11(金)21:21 ID:U5GaWE7g(1) AAS
>>197
ありがとうございます
kawaiiPhysicsで揺らすことはできましたので、キャラに仕込む揺れものは取りあえずもうkawaiiPhysicsにすることにして次のやることに取り掛かります
助言感謝です!
199: 2019/10/12(土)05:37 ID:bX0FlnL0(1) AAS
おめでとう!
ワイは表情エフェクト今週つけるわ
ニコっとしたらキラキラっとしたり
目が潤むとか
表情の豊かさがテーマやで
かわいいの道は険しいねん
200: 2019/10/12(土)18:21 ID:LW3psAUx(1) AAS
あーもうインスコパス長すぎとか怒られたわ
4.22は大丈夫だったんだがなぁ…
4.23から仕様変わったのかね?
201: 2019/10/14(月)22:19 ID:S0QyDM8V(1) AAS
プログラミングの知識全く無いですけどUE4の入門書買って勉強すればゲーム作れるんですか?難易度高いでしょうか?
202(1): 2019/10/14(月)23:12 ID:pX3xw27d(1) AAS
入門書に沿って作ればその入門書通りのものは作れるが、自分の作りたいものが作れるとは限らん
難易度に関して言えば自分で設計やらなんやらするならある程度の難易度はあるけど、ゲームの種類によるとしかfpsからレースゲー、落ちものまでピンキリだし
プログラミングというかコーディングは必要ない場合もあるけど、プログラミングの概念自体は必要になるぞ
203(1): 2019/10/14(月)23:22 ID:udOAlRxz(1) AAS
スクラッチとかのビジュアルスクリプトとかと同じわけにはいかんよね
かんたんとは言っても
ホビーとか子供向けじゃなくて実務用だし
クラスの概念とかややこしいし。
204: 2019/10/15(火)02:16 ID:f/LIW4ne(1) AAS
Unityと違ってBluePrintが鬼門だわ。BPに対応出来る人がうらやましい
205: 2019/10/15(火)03:26 ID:RR0q745l(1) AAS
逆だろ…
206: 2019/10/15(火)08:04 ID:6qe0OEck(1) AAS
ue4 はunityより初心者向けだけど開発ハードのスペックがゲーミングPC、低スペではじめると低クオリティゲームすら作るのがキツい。
GTX1060以上
CPU i7の6世代以上
開発領域SSDと大容量HDD両方あった方がよい
メモリ32GB以上
は最低でも欲しいところ。
入門書よりゲーミングPCを買うところからかな、、
207(1): 2019/10/15(火)09:59 ID:bz+i/oCe(1) AAS
>>202 >>203
簡単なわけないですよね。入門書買う前に調べてみます。ありがとうございます
208: 2019/10/15(火)16:51 ID:xFyZKgX9(1) AAS
>>207
一度UE4の学び部屋とか見ながら軽く触ってみたら
209: 2019/10/15(火)18:11 ID:awYDx7ES(1) AAS
動画リンク[YouTube]
コレの移動システムがよくわからんのですが、カメラの方向に進むようにできていますか?
210: 2019/10/16(水)01:37 ID:W9TxZGfN(1) AAS
違うと思うが
211: 2019/10/16(水)05:18 ID:E2u/LJnj(1) AAS
どういうシステムですか?
ラジコン操作でもないようです
212(1): 2019/10/16(水)19:33 ID:vIO1ha7C(1) AAS
UE4.23は日本語文字化けするのか
213: 2019/10/16(水)19:34 ID:3xU2YepN(1) AAS
マジかよ
アップデートできないじゃん
214: 2019/10/17(木)06:50 ID:NZYCts9k(1) AAS
フォント入れれば大丈夫じゃない?
215: 2019/10/17(木)06:52 ID:xxXCog4u(1) AAS
ふぉんとうに?
216: 2019/10/17(木)10:46 ID:d1jJGiL5(1) AAS
審議中
217: 2019/10/19(土)05:25 ID:q0GGuy3G(1) AAS
UMGのテンプレのスクリーンでiphone XRを選択すると
画像リンク[PNG]:f.uploader.xzy.pw
こんな感じになります。
左側のでっぱりは、
いわゆるノッチというやつなのかなと思うのですが、
下の出っ張りはなんなのでしょう?
ここには何も置かないほうがいいということですよね?
218(2): 2019/10/21(月)20:39 ID:BQFWYQHW(1/2) AAS
サードパーソンで作っています。
デフォの操作キャラを自作モデルに置き替えてリターゲットしたり色々動かしてみてます。
エディター上でのプレイだと、操作キャラは普通に走ったり待機モーションしたり、AnimBP通りにモーションしてくれるのですが、
パッケージ化したファイルではTポーズのまま棒立ちです。
棒立ちのまま体勢は微動だにせず移動や弾の発射などは可能です。
どういった原因でこうなるかや、どこを確認するべきかなど、分かる方いらしたら教えていただきたいです。
219(1): 2019/10/21(月)21:14 ID:+hXF74u7(1) AAS
プロジェクトとマップ&モードのDefault Gamemodeがエディターと設定が違うとかでは?
220: 2019/10/21(月)23:52 ID:BQFWYQHW(2/2) AAS
>>219
ありがとうございます!
プロジェクト設定とエディタのワールドセッティングで設定が違っていました
でも同じにしても棒立ちのままですね…
221: 218 2019/10/22(火)01:19 ID:jBEJVNNW(1/2) AAS
リターゲットし直してanimBP作り直したら動かせました
すいません、お騒がせしました
222: 2019/10/22(火)15:25 ID:6BaH+qbU(1/2) AAS
外部リンク:forums.unrealengine.com
このデフォルトの雲ってテクスチャですか?
テクスチャだけにしては凄くリアルでボリュームがあるんですが、glslですか?
223: 2019/10/22(火)15:50 ID:d+MlaxJK(1) AAS
テクスチャやね
224: 2019/10/22(火)16:05 ID:gnAW+Da2(1) AAS
サンプルをマップに浮かべたり
マテリアルの中身を見たらいい
ペラペラだから
225: 2019/10/22(火)16:30 ID:6BaH+qbU(2/2) AAS
glslのテクスチャなんですか?
プロージャルですし
226(1): 218 2019/10/22(火)23:02 ID:jBEJVNNW(2/2) AAS
すいません、もう一度質問させてください。
パッケージ化したらキャラがモーションしてくれなくなったけどAnimBP作り直したら動くようになったと書きましたが、
AnimBPの中でKawaiiPhysicsを設定すると動かなくなるようです。
作り直したAnimBP内でKawaiiPhysicsを再度設定してパッケージ化すると、手や足も動かなくなります。髪も物理演算せず固まってます。
エディター上では手足も髪などの物理演算もちゃんと動いてくれるのですが…。
自分の環境の問題なんでしょうかね?
UE4.23でやっています。
省5
227(1): 2019/10/22(火)23:14 ID:8f05/JrJ(1) AAS
KawaiiPhysicsがパッケージでは無効になってるだけだとおもうが
サンプルでも同じ問題がでてるならおかずさんに聞きなよ
228(1): 2019/10/23(水)03:08 ID:XZ9NUsQ9(1) AAS
>>226
おそらくプロジェクトがC++プロジェクトではなくブループリントプロジェクトになってるのが原因かな
Windows64Bitの場合しか試してないけどKawaiiPhysicsのサンプルプロジェクトの場合
そのままパッケージするとKawaiiPhysicsのアニメーションが無効になったり
ウインドウを閉じると空欄のエラーウインドウが出たりと変な挙動になった
エディターのファイルメニューの[新規C++クラス]を選んで適当なクラスを作って
C++関係のファイルをプロジェクトに作成したらパッケージング後もKawaiiPhysicsが有効にできた
省3
229: 2019/10/23(水)06:24 ID:0aLe4vMF(1) AAS
>>227
>>228
回答ありがとうございます!
>>228さんのレスの通りで、C++プロジェクトでやればパッケージ化しても手足も髪の物理も思った通り動いて、解決しました
外部リンク:github.com
にも「BPプロジェクトの場合、Launch, Package起動時に物理が正常に動作しない」と書いてあったんですね
BPプロジェクトでやってたのでまさにこれでした
省1
230: 2019/10/25(金)00:45 ID:hoTsuoqJ(1) AAS
>>212
4.23.1
にアップデートしたら、
日本語文字化けしなくなったよ
231: 2019/10/25(金)17:31 ID:HRWiFYIw(1) AAS
ブループリントの方は文字化け無くなってたね
VSの方は直ってなかったけど
232: 2019/10/26(土)09:23 ID:PKlJm1pd(1) AAS
動画リンク[YouTube]
これすごすぎなり、、、
233: 2019/10/26(土)23:39 ID:1Lbj/+le(1) AAS
すげーな 映画のクオリティだ
234: 2019/10/30(水)21:04 ID:Wrvr3sMm(1) AAS
ランドスケープのマテリアルを適用出来なくて困っています。
auto landscape master materials
を使用して山を作ろうとしています。
自分の作成したランドスケープにマテリアルを適用したところ、黒いぼやっとした質感になりサンプルのプロジェクトのような山の質感がつきません。他のマテリアルは問題なく適用できます。
こういった特殊な機能のあるマテリアルはそのまま適用できないのでしょうか?
235: 2019/11/07(木)10:24 ID:/wWYRZDZ(1/3) AAS
ほんと今月も万単位のアセットくれるなー
236: 2019/11/07(木)10:44 ID:xnD5EbdP(1/2) AAS
どうせ生かせないでしょ?宝の持ち腐れ
237: 2019/11/07(木)11:20 ID:/wWYRZDZ(2/3) AAS
どじでそんなごといヴのお!
238: 2019/11/07(木)13:09 ID:xnD5EbdP(2/2) AAS
最初のうちはありがたいと思ったけど、このアセット使ってゲーム作ろう!とかのイベントじゃないと盛り上がりに欠けるんだよね、こちとらクリエイターなんだからコジキ扱いされてる気分になるし、タダでくれるかもと思ったらアセット買う気分も沸かないだろ。
アセットの活かし方がまだまだだね。
239: 2019/11/07(木)13:53 ID:/wWYRZDZ(3/3) AAS
汎用性の高いModularアセットとかSuperGridなら試作でもそのままでも使えるかもしれんが・・
無料だからと言って無理にアセット使ったら自分のゲームの世界観メチャメチャになりそうだな
これとかこれとか外部リンク:store.steampowered.com
アセットを空中に並べただけの、プラットフォームアクションに落ち着いたクソゲーはスチームではそれなりに・・
でも部分的にこのマテリアルだけ借りたろ!みたいなのはやる
後は自分の物と既に市場に似たようなゲームが有っても、制作を断念すること無く、最後まで作ってみるのもいいと思う。
スチームでよくUE4製のFPSパズルゲーム、Rethinkシリーズとか見つけてはプレイしてたんだけど、ほぼ定価で買って、かつリプレイ性も無いんだけど
省3
240: 2019/11/08(金)08:14 ID:Eg89AjIH(1) AAS
ビックヒットコンテンツあるからクリエイターに利益還元してんでしょ、ゲームジャムとかコンテストは荒れるからめんどくさいよ。
某社がやってるような大会でも100近い応募あるし
ゲームは好みがあるから公正な審査なんてほぼ
できないわな。
241(1): 2019/11/12(火)22:26 ID:jw+CIixp(1) AAS
Epic Games と Quixel が協力し、クリエイターに力を与えます
外部リンク:www.unrealengine.com
Quixel買収wwwwww
これはすげぇ…
242: 2019/11/12(火)23:08 ID:nbftFOt6(1) AAS
>>241
うおおおおおおおおおおおーいいねこれを待ってた絶対手に入れる使いこなせば強い
243: 2019/11/13(水)08:59 ID:/p4xkejr(1) AAS
使いこなせるはずないだろ
244: 2019/11/13(水)10:15 ID:RVK99EmF(1) AAS
外部リンク:www.humblebundle.com
ゲーム、アセット、トレーニングバンドル
245(3): 2019/11/18(月)23:21 ID:1FmrjKlS(1) AAS
UE4で初めてゲームを作っている素人なのですが、質問させてください。
新規プロジェクトを作成する際にブループリントのタブにある一覧からプロジェクトを作り
ブループリントだけを使って作成を進めてきました。
ただ、いくつかプラグイン関係が必要になり、C++を使う必要が出てきたので
VisualStudio2015と2019を入れてみたのですが
新規C++クラスの作成に失敗します。
「クラス■■の追加に成功しました。ただしコンテントブラウザに表示されるようにするには
省10
246(1): 2019/11/19(火)00:18 ID:iXyYEesJ(1/2) AAS
VisualStudioはインストールされてるけどSDKやビルドツールが無いパターンかも
その場合はインストーラを開いて変更を押して「C++によるデスクトップ開発」オプションを選ぶ必要がある
247(1): 245 2019/11/19(火)02:34 ID:7d36a4K4(1/3) AAS
>>246
回答ありがとうございます。
そのあたりは結構調べて入れているはずなのですが・・・ダメなようです。
最初からC++でプロジェクトを作成すれば問題なく新規C++クラスを作成できるので大丈夫だと思うのですが・・・
ただ、今のブループリントプロジェクト作成時にはVisualStudioは入れていなかったので、そのあたりが関係しているのでしょうか?
248(1): 2019/11/19(火)04:41 ID:iXyYEesJ(2/2) AAS
>>247
問題が起きるプロジェクトを開いたときエディッターのツールバーにコンパイルボタンは表示されてますか?
249: 2019/11/19(火)08:38 ID:7T6EtkFg(1) AAS
最近出たパズルFPS、Superliminal
開発期間はSuperliminalの方が長いんだろうけど
これ、1年以上前に発売されたElementiumとガッツリゲームシステム被ってるな
Elementiumは簡単すぎるパズルしかなかったから、そんなに面白くなかったけど
250: 245 2019/11/19(火)09:46 ID:7d36a4K4(2/3) AAS
>>248
ブループリントプロジェクトで作ったプロジェクトではコンパイルボタンは表示されていません。
C++プロジェクトで作成したテストプロジェクトでは表示されるようです。
おそらくBPプロジェクトのほうはC++が使える状態になっていないと思うのですが
これを有効にする方法か、もしくは今プロジェクト内容を引き継いで、C++が使えるプロジェクトとして複製するような方法があればと考えていますが、
方法がわからない状態になります・・・
251: 245 2019/11/19(火)19:36 ID:7d36a4K4(3/3) AAS
一応ではありますが、自己解決しました。
原因とかはよくわかりませんでしたが、プロジェクトをいったんZIP圧縮して
そのデータで試したところ、問題なくC++クラスを作成できました。
クローンの作成ではだめだったので、ダメ元で試してみたらなぜか成功しました。
よくわかりませんが一旦解決しました。
ありがとうございました。
252: 2019/11/25(月)07:53 ID:8F1dRd9f(1/2) AAS
昨日半日調べたのですが広いマップの作り方がよくわかりません。
ランドスケープもサイズの限界?がありますし
レベルを複数用意してタイリングしていくようなイメージで合っているのでしょうか…
何か参考となるリファレンス等ありましたらご教授願います。
253(1): 2019/11/25(月)07:59 ID:2uEoKFXC(1) AAS
今年のアンリアルフェスのドラクエの公演見ると良いよ、レベルを分割していけないところはアンロードするというやり方がなんとなくわかる。
254: 2019/11/25(月)20:03 ID:8F1dRd9f(2/2) AAS
>>253
ありがとうございます。
検索して見てみようと思います。
255: 2019/11/25(月)22:40 ID:qWi7nI3x(1) AAS
ドラクエのは公開してないじゃろ
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