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【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part6 (1002レス)
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part6 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/
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172: 名前は開発中のものです。 [] 2019/09/23(月) 10:55:40.34 ID:AymEyRVc まだまだ重くて無理なんだ、、、 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/172
173: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/09/23(月) 23:25:27.77 ID:vPmI8K13 プログラムのプの字も知らない初心者です。 Aのイベントが実行済み、かつBのイベントも実行済みの時、 Cのイベントが実行できるようになるBPを作りたいのですが、 どんなノードを使ったらよいでしょうか。 ABCはすべて、トリガーボックスにキャラクターが入ったらスタティックメッシュが移動するというものです。 equal(object)ノードを使ってみたのですが、これだとABが実行前でもCが実行可能になってしまい… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/155464
5455/173
174: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/09/24(火) 00:53:31.22 ID:LNNCdc+2 bool変数で管理して論理積で比較すればいいんじゃね 古典的だけど間違いない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/174
175: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/09/24(火) 01:22:43.84 ID:LNNCdc+2 >>174 やりたい事が増えてabcdef....みたいな感じに増えるかもしれないので、もう一つ挙げると switch on intっていうノードがある 対応した値の処理が流れるノードだ 4が入力されたら4の処理が実行されるみたいな感じになる 使い方はぐぐったら一発で出てくる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/175
176: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/09/24(火) 23:40:58.63 ID:m/vtyUJo >>175 ありがとうございます!! ほんと何も知らな過ぎて時間がかかったんですが、switch on intでできました!! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/176
177: 名前は開発中のものです。 [] 2019/09/27(金) 21:02:18.05 ID:B1avVPoq 質問なのですが、どなたかご存じないでしょうか。 様々なマテリアル違いのMesh Dataを パーティクルとして使いたいので、 読み込むスタティックメッシュを予め複製して マテリアルを適用して用意して使っています。 しかし、同じメッシュを複製して用意するのは、 単純に容量が無駄だなと思ったので、 何か別の方法があるなら、教えていただきたく思いました。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/177
178: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/09/27(金) 22:56:41.00 ID:A8Nd3ixT パーティクルでやったことはないけど マテリアルパラメーターを出してあとから書き換えたり マテリアルを差し替えたりできると思うよ BPでできるのかは知らない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/178
179: 名前は開発中のものです。 [] 2019/09/29(日) 13:04:31.06 ID:9rd6X2WR >>178 同一のパーティクル内で使用するので、 読み込んでるマテリアルパラメータを変更すると 全部の色が変わってしまう・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/179
180: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/09/29(日) 17:17:21.95 ID:8bEoc5RS ひとつのパーティクルインスタンスで表示内容をかえるのは無理では? パーティクルインスタンスごとにパラメーターは変更できるよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/180
181: 名前は開発中のものです。 [] 2019/09/29(日) 17:53:14.56 ID:9rd6X2WR ちょっとわかりにくいかもしれませんが カスケード上ではマテリアルではなく、 メッシュを指定することしかできないようなんです。 だからメッシュに適用しているマテリアルインスタンスも一つしか読み込めない。 一つのカスケード内で、一つのメッシュを使い、様々なマテリアルでカラフルにした エフェクトを作りたいという http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/181
182: 名前は開発中のものです。 [] 2019/09/29(日) 17:55:57.75 ID:9rd6X2WR 石のメッシュを1個用意して、 カラフルな宝石のエフェクト作りたいのだけど、 宝石の色分メッシュを複製して読み込む必要があって 困っている状態 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/182
183: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/09/29(日) 17:56:00.11 ID:8bEoc5RS カスケードの場合は変更したい分のメッシュタイプデータを指定して それぞれでoverride materialで一応メッシュデータは一つでできそうではあるけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/183
184: 名前は開発中のものです。 [] 2019/09/29(日) 17:58:28.51 ID:9rd6X2WR あ、こんなチェックが!!! ありがとうございます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/184
185: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/09/29(日) 17:58:37.13 ID:8bEoc5RS https://docs.unrealengine.com/ja/Engine/Rendering/ParticleSystems/Reference/TypeData/Mesh/index.html http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/185
186: 名前は開発中のものです。 [] 2019/10/09(水) 07:34:40.22 ID:OtDft8XN レベルデザインとアセット作成は分けてやったほうが良いのかな モデルを適当に作りまくってから配置作業をする http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/186
187: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/09(水) 08:06:09.43 ID:9AKZU+2J 必要なときに必要なものを用意すればよいのでは http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/187
188: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/09(水) 08:52:20.60 ID:m/B6WFJA ケースバイケースだよね 大規模AAAタイトルならレギュレーション決めて その範囲でやったほうがいいけど Sci-Fiとかならぶっちゃけどうとでもなるだろうし オレも習作でまずはモジュラーSci-Fi系やる予定 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/188
189: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/09(水) 08:53:44.57 ID:m/B6WFJA このスライドとか面白いぞ UE4における大規模背景制作事例 最適化ワークフロー編 https://www.slideshare.net/EpicGamesJapan/ue4-139190804 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/189
190: 名前は開発中のものです。 [] 2019/10/09(水) 08:55:38.75 ID:OtDft8XN >>188 もじゅらー? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/190
191: 名前は開発中のものです。 [] 2019/10/09(水) 09:22:36.25 ID:OtDft8XN まずはローポリのレベルデザインのほうがいいのかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/191
192: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/09(水) 09:42:07.13 ID:Cu85qpWd BSPでもいいし、単なるキューブのMeshを置いてもいいし いきなり完成を目指すより、まず大まかなマップ全体図を作成したほうが絶対いいよ BSPばっかり置いてると、BSP1個動かすにも、すごい遅延が発生した事あったけど、今どうなんだろ? World Settingsのminimize BSPSectionにチェック入れると解決されたけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/192
193: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/09(水) 09:45:59.65 ID:m/B6WFJA つか初心者ぽいから 定番のフォトリアルインテリアシーンでも作ってみたらどう? 様々なアセット作るし マテリアル等も勉強できるしいいぞ こんな感じのシンプルシーンでいいからさ https://imgur.com/AVmmrjE http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/193
194: 名前は開発中のものです。 [] 2019/10/09(水) 10:06:30.65 ID:OtDft8XN >>192 せやね マリオ64程度で頑張る 個人だし リアル系はきつすぎる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/194
195: 名前は開発中のものです。 [] 2019/10/09(水) 11:13:12.69 ID:OtDft8XN >>193 モジュラーってのは出来合いのモデルのことですね モデリングと配置は分けたほうが良さそうです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/195
196: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/10(木) 01:13:27.32 ID:AGtTwkKm 髪の毛を物理演算で揺らしたいです。 ボーンの構造はspine03→neck→head→hair_1となっています。 hair_1のボーンの根本から髪を揺らしたいのですが、 Physicsでシミュレーションボタンを押すと、 なぜかhair_1の根本のボーンがheadの位置に移動して、 そこを軸に揺れてしまいます。 https://i.imgur.com/8Hvshe7.jpg どこかの親子関係が間違っているのだろうと思ってずっと項目を探しているのですが見つけられず、 ここを見れば分かるかも、というのがあれば教えて
いただけるとありがたいです。 それと、アセットエディタのPhysicsのウィンドウでシミュレーションを押せば揺らせるのですが、 レベルエディタでプレイをするとゲーム中では物理演算したい部分が微動だにしません。 これはどこをいじれば良いのでしょうか? 初歩的なことですみません…。ググって出てきた方法を試してはいるのですが出来なくて…。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/196
197: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/10(木) 07:17:04.38 ID:zpurLXyo kawaiiPhysics使えば良いんでないの こっち向かせる 髪の毛を揺らす スカートを揺らす パイパイをムギュっとさせる パイパイを揉む 表情を豊かにする 化粧を出来る様にする ヘアースタイルを変える 服を変える とにかく可愛い化はやることが多いからね 髪の毛はさっさとクリア http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/197
198: 196 [sage] 2019/10/11(金) 21:21:45.92 ID:U5GaWE7g >>197 ありがとうございます kawaiiPhysicsで揺らすことはできましたので、キャラに仕込む揺れものは取りあえずもうkawaiiPhysicsにすることにして次のやることに取り掛かります 助言感謝です! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/198
199: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/12(土) 05:37:16.19 ID:bX0FlnL0 おめでとう! ワイは表情エフェクト今週つけるわ ニコっとしたらキラキラっとしたり 目が潤むとか 表情の豊かさがテーマやで かわいいの道は険しいねん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/199
200: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/12(土) 18:21:18.49 ID:LW3psAUx あーもうインスコパス長すぎとか怒られたわ 4.22は大丈夫だったんだがなぁ… 4.23から仕様変わったのかね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/200
201: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/14(月) 22:19:23.43 ID:S0QyDM8V プログラミングの知識全く無いですけどUE4の入門書買って勉強すればゲーム作れるんですか?難易度高いでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/201
202: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/14(月) 23:12:42.56 ID:pX3xw27d 入門書に沿って作ればその入門書通りのものは作れるが、自分の作りたいものが作れるとは限らん 難易度に関して言えば自分で設計やらなんやらするならある程度の難易度はあるけど、ゲームの種類によるとしかfpsからレースゲー、落ちものまでピンキリだし プログラミングというかコーディングは必要ない場合もあるけど、プログラミングの概念自体は必要になるぞ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/202
203: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/14(月) 23:22:32.29 ID:udOAlRxz スクラッチとかのビジュアルスクリプトとかと同じわけにはいかんよね かんたんとは言っても ホビーとか子供向けじゃなくて実務用だし クラスの概念とかややこしいし。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/203
204: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/15(火) 02:16:45.34 ID:f/LIW4ne Unityと違ってBluePrintが鬼門だわ。BPに対応出来る人がうらやましい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/204
205: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/15(火) 03:26:40.83 ID:RR0q745l 逆だろ… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/205
206: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/15(火) 08:04:09.31 ID:6qe0OEck ue4 はunityより初心者向けだけど開発ハードのスペックがゲーミングPC、低スペではじめると低クオリティゲームすら作るのがキツい。 GTX1060以上 CPU i7の6世代以上 開発領域SSDと大容量HDD両方あった方がよい メモリ32GB以上 は最低でも欲しいところ。 入門書よりゲーミングPCを買うところからかな、、 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/206
207: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/15(火) 09:59:00.89 ID:bz+i/oCe >>202 >>203 簡単なわけないですよね。入門書買う前に調べてみます。ありがとうございます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/207
208: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/15(火) 16:51:52.77 ID:xFyZKgX9 >>207 一度UE4の学び部屋とか見ながら軽く触ってみたら http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/208
209: 名前は開発中のものです。 [] 2019/10/15(火) 18:11:56.03 ID:awYDx7ES https://www.youtube.com/watch?v=zh_Yi-R0KQM コレの移動システムがよくわからんのですが、カメラの方向に進むようにできていますか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/209
210: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/16(水) 01:37:15.00 ID:W9TxZGfN 違うと思うが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/210
211: 名前は開発中のものです。 [] 2019/10/16(水) 05:18:08.24 ID:E2u/LJnj どういうシステムですか? ラジコン操作でもないようです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/211
212: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/16(水) 19:33:25.63 ID:vIO1ha7C UE4.23は日本語文字化けするのか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/212
213: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/16(水) 19:34:40.91 ID:3xU2YepN マジかよ アップデートできないじゃん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/213
214: 名前は開発中のものです。 [] 2019/10/17(木) 06:50:22.67 ID:NZYCts9k フォント入れれば大丈夫じゃない? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/214
215: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/17(木) 06:52:42.72 ID:xxXCog4u ふぉんとうに? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/215
216: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/17(木) 10:46:20.93 ID:d1jJGiL5 審議中 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/216
217: 名前は開発中のものです。 [] 2019/10/19(土) 05:25:51.43 ID:q0GGuy3G UMGのテンプレのスクリーンでiphone XRを選択すると https://f.uploader.xzy.pw/eu-prd/upload/20191019052308_364c447145.PNG こんな感じになります。 左側のでっぱりは、 いわゆるノッチというやつなのかなと思うのですが、 下の出っ張りはなんなのでしょう? ここには何も置かないほうがいいということですよね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/217
218: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/21(月) 20:39:27.40 ID:BQFWYQHW サードパーソンで作っています。 デフォの操作キャラを自作モデルに置き替えてリターゲットしたり色々動かしてみてます。 エディター上でのプレイだと、操作キャラは普通に走ったり待機モーションしたり、AnimBP通りにモーションしてくれるのですが、 パッケージ化したファイルではTポーズのまま棒立ちです。 棒立ちのまま体勢は微動だにせず移動や弾の発射などは可能です。 どういった原因でこうなるかや、どこを確認するべきかなど、分かる方いらしたら教えていた
だきたいです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/218
219: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/21(月) 21:14:18.97 ID:+hXF74u7 プロジェクトとマップ&モードのDefault Gamemodeがエディターと設定が違うとかでは? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/219
220: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/21(月) 23:52:24.15 ID:BQFWYQHW >>219 ありがとうございます! プロジェクト設定とエディタのワールドセッティングで設定が違っていました でも同じにしても棒立ちのままですね… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/220
221: 218 [sage] 2019/10/22(火) 01:19:47.89 ID:jBEJVNNW リターゲットし直してanimBP作り直したら動かせました すいません、お騒がせしました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/221
222: 名前は開発中のものです。 [] 2019/10/22(火) 15:25:51.24 ID:6BaH+qbU https://forums.unrealengine.com/development-discussion/rendering/20277-default-sky-does-not-change-color-when-a-new-color-is-picked このデフォルトの雲ってテクスチャですか? テクスチャだけにしては凄くリアルでボリュームがあるんですが、glslですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/222
223: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/22(火) 15:50:27.94 ID:d+MlaxJK テクスチャやね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/223
224: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/22(火) 16:05:21.71 ID:gnAW+Da2 サンプルをマップに浮かべたり マテリアルの中身を見たらいい ペラペラだから http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/224
225: 名前は開発中のものです。 [] 2019/10/22(火) 16:30:08.82 ID:6BaH+qbU glslのテクスチャなんですか? プロージャルですし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/225
226: 218 [sage] 2019/10/22(火) 23:02:39.70 ID:jBEJVNNW すいません、もう一度質問させてください。 パッケージ化したらキャラがモーションしてくれなくなったけどAnimBP作り直したら動くようになったと書きましたが、 AnimBPの中でKawaiiPhysicsを設定すると動かなくなるようです。 作り直したAnimBP内でKawaiiPhysicsを再度設定してパッケージ化すると、手や足も動かなくなります。髪も物理演算せず固まってます。 エディター上では手足も髪などの物理演算もちゃんと動いてくれるのですが…。 自分の環境の問題なんでしょうかね? UE4.23でや
っています。 手足も動いて髪も物理演算で動くようにしたいのですが どうすれば解決できるかヒントだけでも教えていただけるとありがたいです。 ちなみにKawaiiPhysicsのサンプルプロジェクトをパッケージ化すると、 グレイちゃんの手足はモーションしてますがKawaiiPhysicsによる髪の物理演算はなくなっている状態です。 他の手法による髪や鎖の物理演算は動いてます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/226
227: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/22(火) 23:14:37.07 ID:8f05/JrJ KawaiiPhysicsがパッケージでは無効になってるだけだとおもうが サンプルでも同じ問題がでてるならおかずさんに聞きなよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/227
228: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/23(水) 03:08:31.65 ID:XZ9NUsQ9 >>226 おそらくプロジェクトがC++プロジェクトではなくブループリントプロジェクトになってるのが原因かな Windows64Bitの場合しか試してないけどKawaiiPhysicsのサンプルプロジェクトの場合 そのままパッケージするとKawaiiPhysicsのアニメーションが無効になったり ウインドウを閉じると空欄のエラーウインドウが出たりと変な挙動になった エディターのファイルメニューの[新規C++クラス]を選んで適当なクラスを作って C++関係のファイルをプロジェクトに作成
したらパッケージング後もKawaiiPhysicsが有効にできた 空欄のエラーも出なくなった UE4.23のTポーズのまま棒立ちになるプロジェクトの方はバージョンがサンプルプロジェクト(4.22)と違うから プラグインのソースを再ビルドして進めるとといいかも http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/228
229: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/23(水) 06:24:27.83 ID:0aLe4vMF >>227 >>228 回答ありがとうございます! >>228さんのレスの通りで、C++プロジェクトでやればパッケージ化しても手足も髪の物理も思った通り動いて、解決しました https://github.com/pafuhana1213/KawaiiPhysics/issues/1 にも「BPプロジェクトの場合、Launch, Package起動時に物理が正常に動作しない」と書いてあったんですね BPプロジェクトでやってたのでまさにこれでした サンプルプロジェクトでも色々試していただいたようで、本当ありがと
うございました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/229
230: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/25(金) 00:45:51.50 ID:hoTsuoqJ >>212 4.23.1 にアップデートしたら、 日本語文字化けしなくなったよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/230
231: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/25(金) 17:31:30.13 ID:HRWiFYIw ブループリントの方は文字化け無くなってたね VSの方は直ってなかったけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/231
232: 名前は開発中のものです。 [] 2019/10/26(土) 09:23:41.85 ID:PKlJm1pd https://www.youtube.com/watch?v=ecerIIClbMA これすごすぎなり、、、 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/232
233: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/26(土) 23:39:01.57 ID:1Lbj/+le すげーな 映画のクオリティだ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/233
234: 名前は開発中のものです。 [] 2019/10/30(水) 21:04:51.72 ID:Wrvr3sMm ランドスケープのマテリアルを適用出来なくて困っています。 auto landscape master materials を使用して山を作ろうとしています。 自分の作成したランドスケープにマテリアルを適用したところ、黒いぼやっとした質感になりサンプルのプロジェクトのような山の質感がつきません。他のマテリアルは問題なく適用できます。 こういった特殊な機能のあるマテリアルはそのまま適用できないのでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/234
235: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/11/07(木) 10:24:17.33 ID:/wWYRZDZ ほんと今月も万単位のアセットくれるなー http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/235
236: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/11/07(木) 10:44:03.75 ID:xnD5EbdP どうせ生かせないでしょ?宝の持ち腐れ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/236
237: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/11/07(木) 11:20:25.23 ID:/wWYRZDZ どじでそんなごといヴのお! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/237
238: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/11/07(木) 13:09:44.65 ID:xnD5EbdP 最初のうちはありがたいと思ったけど、このアセット使ってゲーム作ろう!とかのイベントじゃないと盛り上がりに欠けるんだよね、こちとらクリエイターなんだからコジキ扱いされてる気分になるし、タダでくれるかもと思ったらアセット買う気分も沸かないだろ。 アセットの活かし方がまだまだだね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/238
239: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/11/07(木) 13:53:45.67 ID:/wWYRZDZ 汎用性の高いModularアセットとかSuperGridなら試作でもそのままでも使えるかもしれんが・・ 無料だからと言って無理にアセット使ったら自分のゲームの世界観メチャメチャになりそうだな これとかこれとかhttps://store.steampowered.com/app/886630/Glitch_Pets/ アセットを空中に並べただけの、プラットフォームアクションに落ち着いたクソゲーはスチームではそれなりに・・ でも部分的にこのマテリアルだけ借りたろ!みたいなのはやる 後は自分の物と既に市場に似
たようなゲームが有っても、制作を断念すること無く、最後まで作ってみるのもいいと思う。 スチームでよくUE4製のFPSパズルゲーム、Rethinkシリーズとか見つけてはプレイしてたんだけど、ほぼ定価で買って、かつリプレイ性も無いんだけど やっぱり難しいパズルで悩んだりした分、クリアしただけでも満足して印象にも残ってるから、そういう難しさも大切だなあと。 まあ今のエピックはユーザーもクリエイターも無料で釣って人集めたろ!のカオス状態だけど 永続無料枠もだけどアセット一ヶ月無料分の対価ってどんぐらい貰ってんだろな http://mevius.
5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/239
240: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/11/08(金) 08:14:41.16 ID:Eg89AjIH ビックヒットコンテンツあるからクリエイターに利益還元してんでしょ、ゲームジャムとかコンテストは荒れるからめんどくさいよ。 某社がやってるような大会でも100近い応募あるし ゲームは好みがあるから公正な審査なんてほぼ できないわな。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/240
241: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/11/12(火) 22:26:52.44 ID:jw+CIixp Epic Games と Quixel が協力し、クリエイターに力を与えます https://www.unrealengine.com/ja/blog/epic-games-and-quixel-join-forces-to-empower-creators Quixel買収wwwwww これはすげぇ… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/241
242: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/11/12(火) 23:08:26.39 ID:nbftFOt6 >>241 うおおおおおおおおおおおーいいねこれを待ってた絶対手に入れる使いこなせば強い http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/242
243: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/11/13(水) 08:59:11.09 ID:/p4xkejr 使いこなせるはずないだろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/243
244: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/11/13(水) 10:15:44.12 ID:RVK99EmF https://www.humblebundle.com/software/unreal-engine-game-development-software ゲーム、アセット、トレーニングバンドル http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/244
245: 名前は開発中のものです。 [] 2019/11/18(月) 23:21:26.05 ID:1FmrjKlS UE4で初めてゲームを作っている素人なのですが、質問させてください。 新規プロジェクトを作成する際にブループリントのタブにある一覧からプロジェクトを作り ブループリントだけを使って作成を進めてきました。 ただ、いくつかプラグイン関係が必要になり、C++を使う必要が出てきたので VisualStudio2015と2019を入れてみたのですが 新規C++クラスの作成に失敗します。 「クラス■■の追加に成功しました。ただしコンテントブラウザに表示されるようにするには ●●モ
ジュールをコンパイルする必要があります。プロジェクトファイルの作成に失敗しました。」 というメッセージウィンドウが出る状態です。 試しに新規プロジェクト作成時にC++のタブの一覧からプロジェクトを作成して試したところ そちらのプロジェクトでは問題なくC++クラスが作れるようでした。 そもそも最初に作ったプロジェクトを見るとファイル→「VisualStudioプロジェクトを更新」や「VisualStudioを開く」という項目自体存在せず ただ選択できないグレーの文字で「VisualStudio2019プロジェクトを作成」としか出ていません。 UE4のバージョン
は4.22を使っているのですが、 どうやったらC++で新規クラスを作成できる環境になるのでしょうか? どなたかお力を貸していただけると嬉しいです。 よろしくお願い致します。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/245
246: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/11/19(火) 00:18:21.40 ID:iXyYEesJ VisualStudioはインストールされてるけどSDKやビルドツールが無いパターンかも その場合はインストーラを開いて変更を押して「C++によるデスクトップ開発」オプションを選ぶ必要がある http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/246
247: 245 [sage] 2019/11/19(火) 02:34:38.98 ID:7d36a4K4 >>246 回答ありがとうございます。 そのあたりは結構調べて入れているはずなのですが・・・ダメなようです。 最初からC++でプロジェクトを作成すれば問題なく新規C++クラスを作成できるので大丈夫だと思うのですが・・・ ただ、今のブループリントプロジェクト作成時にはVisualStudioは入れていなかったので、そのあたりが関係しているのでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/247
248: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/11/19(火) 04:41:34.34 ID:iXyYEesJ >>247 問題が起きるプロジェクトを開いたときエディッターのツールバーにコンパイルボタンは表示されてますか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/248
249: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/11/19(火) 08:38:56.87 ID:7T6EtkFg 最近出たパズルFPS、Superliminal 開発期間はSuperliminalの方が長いんだろうけど これ、1年以上前に発売されたElementiumとガッツリゲームシステム被ってるな Elementiumは簡単すぎるパズルしかなかったから、そんなに面白くなかったけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/249
250: 245 [sage] 2019/11/19(火) 09:46:07.34 ID:7d36a4K4 >>248 ブループリントプロジェクトで作ったプロジェクトではコンパイルボタンは表示されていません。 C++プロジェクトで作成したテストプロジェクトでは表示されるようです。 おそらくBPプロジェクトのほうはC++が使える状態になっていないと思うのですが これを有効にする方法か、もしくは今プロジェクト内容を引き継いで、C++が使えるプロジェクトとして複製するような方法があればと考えていますが、 方法がわからない状態になります・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/
gamedev/1554645455/250
251: 245 [sage] 2019/11/19(火) 19:36:44.04 ID:7d36a4K4 一応ではありますが、自己解決しました。 原因とかはよくわかりませんでしたが、プロジェクトをいったんZIP圧縮して そのデータで試したところ、問題なくC++クラスを作成できました。 クローンの作成ではだめだったので、ダメ元で試してみたらなぜか成功しました。 よくわかりませんが一旦解決しました。 ありがとうございました。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/251
252: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/11/25(月) 07:53:34.76 ID:8F1dRd9f 昨日半日調べたのですが広いマップの作り方がよくわかりません。 ランドスケープもサイズの限界?がありますし レベルを複数用意してタイリングしていくようなイメージで合っているのでしょうか… 何か参考となるリファレンス等ありましたらご教授願います。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/252
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