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【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part6 (1002レス)
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part6 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/
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135: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/08/16(金) 18:43:23.64 ID:BjS4ZRSQ UE4は起動してプロジェクト開いた時に前に開いていたレベルが開かずに イスの画面を出すのはやめてください。こんなんだからUnityに勝てないんですよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/135
136: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/08/16(金) 20:34:23.70 ID:xfbflgj3 ホワイトボックスだけでも面白いゲームになるかしら http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/136
137: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/08/16(金) 22:44:25.70 ID:1DQZw4tu >>135 最後に開いてた場所にはならないけど、最初に開く場所は設定できるだろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/137
138: 名前は開発中のものです。 [] 2019/08/16(金) 23:48:57.19 ID:yHwrWBZR Unityの方が人気あるんだね。なんでやろう。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/138
139: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/08/17(土) 10:19:21.98 ID:1/xApHGF ファンが多いからだろう あとUE4はかなり重い 500㌐のSSD1本をUE4用の為に用意しないといけないくらい重い http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/139
140: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/08/18(日) 12:56:24.47 ID:l0LPS5Xi SSDでなくても早めのHDDにすると結構違う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/140
141: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/08/18(日) 13:27:16.66 ID:tyxuCUXd >>140 それはSSDにこだわらなくてもなんとかなるってこと? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/141
142: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/08/18(日) 13:39:30.29 ID:l0LPS5Xi >>141 仕事で使ってるような人はSSDのほうがいいと思う。 自分はUE4勉強中だから早めのHDD十分かと感じた http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/142
143: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/08/19(月) 07:15:38.02 ID:y4jOp+29 メタルギアとかにあるエルードっていうアクション あれって縁に親子化して、移動方向を固定してるだけなのかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/143
144: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/08/24(土) 19:01:49.94 ID:F5qYQ9Xr 攻撃Animationの遷移方法について教えていただけないでしょうか? 調べてもコンボの話や敵キャラクターの攻撃法やら向いてる方向に攻撃とかしかなくて 純粋にZを押したら攻撃モーションに遷移するみたいな方法がないんです。 Zを押したら攻撃に遷移させ、モーションが終了するとidolに戻るだけでいいんですが 嫌になるくらいモンタージュの話ばかりなんです。 ttps://bintololab.com/ue4-animnotify-animbp この方のサイトが一番近いのですがAnimation終了時のセットcharastateのNodeどっからでてきたんだよ!って話になりますし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/144
145: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/08/24(土) 19:02:59.02 ID:F5qYQ9Xr こちらのサイトはAnimNotifiyが何故かあるしCustomと書いてないのでおそらく通知を使ってる可能性もあるのですが そうなら通知から出したと書いといてほしいです。 よろしくおねがいします。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/145
146: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/08/24(土) 19:04:15.13 ID:F5qYQ9Xr 情報は力ではない というサイトのことです。 URLだと何故かNGワードに引っかかります。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/146
147: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/08/24(土) 19:17:44.85 ID:V6RoKRBe 個人的にはモンタージュの方がいいと思うけど、ステートマシンとかでググってみれば? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/147
148: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/08/25(日) 17:02:03.76 ID:KX90tncS モンタージュについて学ぶとできるような気がしてきました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/148
149: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/08/25(日) 19:53:40.60 ID:qd4RolEV PARAGONアセットのShinbiのAnimBP見るといいよ UnrealEngineJapanの解説動画もあるし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/149
150: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/09/01(日) 04:07:44.60 ID:9JI8F5+t 今どきはgtxなんていらんのやろ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/150
151: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/09/01(日) 18:46:39.83 ID:aXltGsfZ cast toでplayer charactorにoverlap情報送った後そのままtimelineでキー入力待ちするのって処理的におkです? というかtimelineってずっと回し続けていても問題ないですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/151
152: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/09/01(日) 18:58:00.63 ID:7/yRPSpZ あんまりよろしくないね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/152
153: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/09/01(日) 19:34:42.78 ID:aXltGsfZ >>152 やはりそうでしたか dispatcherでも使うことにします http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/153
154: 名前は開発中のものです。 [] 2019/09/05(木) 01:43:52.45 ID:HT/go1aD すみません、どなたか物理アセットに詳しい方はいませんか まさに↓の質問と同じ状態なのですが、原因が全くわかりません…… https://answers.unrealengine.com/questions/790136/view.html 一か所の物理制御ならうまくいくのですが、複数個所になったとたんに崩壊してしまいます。 何か原因わかる人いませんでしょうか、お願いします。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/154
155: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/09/05(木) 18:28:48.96 ID:Q/pnRBJZ やってみたけど、むしろそういう症状にならんで 物理エディタでも、レベルに配置したインスタンスも手がブラブラ状態にはなった ちなみにバージョン22 やったことは、コリジョンが他とあまりぶつからないよう小さくしたり、少し移動や回転させて修正して、 手の物理コリジョン部分を全てSimlatedにした事で 他は全部デフォルト FBXファイルくれれば検証もできるかもだが もっと簡単なスケルトンでテストした方が早いかもなぁ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/155
156: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/09/07(土) 10:00:01.33 ID:+eaoHs3j >>155 いろいろ試した結果、FBXデータに問題があるのかもしれません。 質問と同じくブレンダーから書き出しているので、その時の書き出し設定か、ボーン自体に何らかの問題があるのかも。 ボーンの縮尺を調整すると、うまく行く時がたまにあります…… 原因はいまいちわかりませんが、物理アセットの問題ではなさそうです…… ありがとうございます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/156
157: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/09/07(土) 15:32:02.56 ID:o4/rLtiX ウェイトの問題な気がする http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/157
158: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/09/07(土) 15:32:25.27 ID:o4/rLtiX 違うか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/158
159: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/09/07(土) 17:23:48.64 ID:R9RlttPQ Blenderは触ったことないので分からんけど、スケルトンのロケーション情報が組んだ時に複数作られてて たとえば、組んだ後でスケルトンの位置を修正したとかで んでUE4でシミュレートすることで、元の位置に戻った、ほぼ推測だけど Blenderに詳しい人の方が答えわかるかもね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/159
160: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/09/07(土) 18:33:58.65 ID:+eaoHs3j >>159 いろいろ調べて、現状わかっている範囲だと BlenderからUE4に入れるためには、ボーンのスケールを100倍にして適用してから0.01倍にしてエクスポートしたFBXデータの必要があるようです。 これをしなくても通常のアニメを再生するには何の問題も発生しないようですが、部分的に物理をONにしたり、アニムダイナミクスを使ったりすると ボーンの位置が壊れたり、縮尺がおかしくなったりするようです。 物理で全身シミュレートした時や、単純にプレイヤーpawnでアニメを動作させるときには不具合は発生しないので、まったくわかりませんでした。 とりあえず、上記の処理を行ったデータだと問題なく使えることが分かったので一件落着はしたのですが、 ブレンダーで100倍にして適用を実行した際に、今まで作ったアクションがすべて使い物にならなくなってしまいました。 UE4もブレンダーもほぼ初心者なので、詳しいことはわかりませんが、とりあえず解決はしました。 ありがとうございました。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/160
161: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/09/08(日) 15:14:18.50 ID:1vFpBIO1 blenderを俺も使ってないから、分からなかったけど、フリーで出来る分の勉強代だと思うべきだな 次から気を付ければ良いって事よ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/161
162: 名前は開発中のものです。 [] 2019/09/09(月) 14:25:09.99 ID:jQLFIs+A 質問です。 ドア開閉をレベルブループリントとレベルシーケンスで制御しようとしてるんですけれど、ドアを開けたすぐ後に初期位置に戻っちゃいます。理由が分かりません… 見たサイトのリンク貼っときます(動画はmatineeでやってるけど、自分の使ってるver4.22だと削除されてるのでsequencerでドアのyawの値弄ってます) Unreal Engine 4 Tutorial: Horror Game - Part 8a "Basic Matinee Sequence" https://www.youtube.com/watch?v=fBxaoPdz_M0&list=PL7w32vKj19IcQyF6y-uQ23My-z0fajGk-&index=10 Unreal Engine 4 Tutorial: Horror Game - Part 8b "Key Lock System via Button Press" https://www.youtube.com/watch?v=aBXRIzRlRAI&list=PL7w32vKj19IcQyF6y-uQ23My-z0fajGk-&index=11 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/162
163: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/09/09(月) 14:56:41.02 ID:jQLFIs+A 解決しました。 transform内で右クリックしてproperties→SectionのWhen Finishedを「Keep State」にしとけば良いんですね。 下の8:22からが参考になったので、同じところで詰まった人がいた時の為に貼っときます。 UE4 Tutorial | Open Close Door with Cinematics Sequencer https://www.youtube.com/watch?v=mUpSAxrj_EM http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/163
164: 名前は開発中のものです。 [] 2019/09/13(金) 04:19:06.31 ID:D84hwMna 質問させていただきます。 キャラクターを体や服ごとに異なるメッシュでインポートし 共通のボーン、共通のアニメブループリントを設定してうごかしています。 ひとつのアニメであればちゃんと動くのですが、アニメブループリントのステートマシンでアニメを切り替えると 各部位でちょっとだけ再生タイミングがずれてしまいます。 すべて共通のボーンとアニメブループリントで動かしているのに、なぜずれが生じてしまうのでしょうか。 どなたか同じ症状を解決した人や、原因に心当たりのある人はいませんでしょうか よろしくお願いします。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/164
165: 164 [sage] 2019/09/13(金) 05:56:50.66 ID:D84hwMna 解決しました。 親子関係を調整することで、正常に動作するようになりました。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/165
166: 名前は開発中のものです。 [] 2019/09/13(金) 08:15:44.30 ID:BZHYD5Y3 初心者ですue4 のゲーム公開する やり方のおすすめありますかね サイズが250メガと結構でかいので 落とすのも大変です。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/166
167: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/09/13(金) 08:47:19.26 ID:WV6r7iN9 要件不明なのでなんとも くばるだけならアップローダーにアップすればいいんじゃない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/167
168: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/09/13(金) 09:04:13.08 ID:BZHYD5Y3 ありがとうございます!アップローダーというサイト冴え知りませんでした、、ちなみにロリポでHTML5で公開しようとしたところdatファイルが0バイトになりアップできなくて困ってました、、 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/168
169: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/09/14(土) 16:34:10.50 ID:lSlU4Vz/ googleドライブとかで配ってるのをよく見かける http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/169
170: 名前は開発中のものです。 [] 2019/09/23(月) 10:43:53.85 ID:AymEyRVc 例えば砂のシミュレートとかはまだリアルタイムでできるもんじゃないですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/170
171: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/09/23(月) 10:49:40.74 ID:pztHwkad 少なくともUE4じゃ絶対ムリ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/171
172: 名前は開発中のものです。 [] 2019/09/23(月) 10:55:40.34 ID:AymEyRVc まだまだ重くて無理なんだ、、、 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/172
173: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/09/23(月) 23:25:27.77 ID:vPmI8K13 プログラムのプの字も知らない初心者です。 Aのイベントが実行済み、かつBのイベントも実行済みの時、 Cのイベントが実行できるようになるBPを作りたいのですが、 どんなノードを使ったらよいでしょうか。 ABCはすべて、トリガーボックスにキャラクターが入ったらスタティックメッシュが移動するというものです。 equal(object)ノードを使ってみたのですが、これだとABが実行前でもCが実行可能になってしまい… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/173
174: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/09/24(火) 00:53:31.22 ID:LNNCdc+2 bool変数で管理して論理積で比較すればいいんじゃね 古典的だけど間違いない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/174
175: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/09/24(火) 01:22:43.84 ID:LNNCdc+2 >>174 やりたい事が増えてabcdef....みたいな感じに増えるかもしれないので、もう一つ挙げると switch on intっていうノードがある 対応した値の処理が流れるノードだ 4が入力されたら4の処理が実行されるみたいな感じになる 使い方はぐぐったら一発で出てくる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/175
176: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/09/24(火) 23:40:58.63 ID:m/vtyUJo >>175 ありがとうございます!! ほんと何も知らな過ぎて時間がかかったんですが、switch on intでできました!! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/176
177: 名前は開発中のものです。 [] 2019/09/27(金) 21:02:18.05 ID:B1avVPoq 質問なのですが、どなたかご存じないでしょうか。 様々なマテリアル違いのMesh Dataを パーティクルとして使いたいので、 読み込むスタティックメッシュを予め複製して マテリアルを適用して用意して使っています。 しかし、同じメッシュを複製して用意するのは、 単純に容量が無駄だなと思ったので、 何か別の方法があるなら、教えていただきたく思いました。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/177
178: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/09/27(金) 22:56:41.00 ID:A8Nd3ixT パーティクルでやったことはないけど マテリアルパラメーターを出してあとから書き換えたり マテリアルを差し替えたりできると思うよ BPでできるのかは知らない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/178
179: 名前は開発中のものです。 [] 2019/09/29(日) 13:04:31.06 ID:9rd6X2WR >>178 同一のパーティクル内で使用するので、 読み込んでるマテリアルパラメータを変更すると 全部の色が変わってしまう・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/179
180: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/09/29(日) 17:17:21.95 ID:8bEoc5RS ひとつのパーティクルインスタンスで表示内容をかえるのは無理では? パーティクルインスタンスごとにパラメーターは変更できるよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/180
181: 名前は開発中のものです。 [] 2019/09/29(日) 17:53:14.56 ID:9rd6X2WR ちょっとわかりにくいかもしれませんが カスケード上ではマテリアルではなく、 メッシュを指定することしかできないようなんです。 だからメッシュに適用しているマテリアルインスタンスも一つしか読み込めない。 一つのカスケード内で、一つのメッシュを使い、様々なマテリアルでカラフルにした エフェクトを作りたいという http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/181
182: 名前は開発中のものです。 [] 2019/09/29(日) 17:55:57.75 ID:9rd6X2WR 石のメッシュを1個用意して、 カラフルな宝石のエフェクト作りたいのだけど、 宝石の色分メッシュを複製して読み込む必要があって 困っている状態 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/182
183: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/09/29(日) 17:56:00.11 ID:8bEoc5RS カスケードの場合は変更したい分のメッシュタイプデータを指定して それぞれでoverride materialで一応メッシュデータは一つでできそうではあるけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/183
184: 名前は開発中のものです。 [] 2019/09/29(日) 17:58:28.51 ID:9rd6X2WR あ、こんなチェックが!!! ありがとうございます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/184
185: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/09/29(日) 17:58:37.13 ID:8bEoc5RS https://docs.unrealengine.com/ja/Engine/Rendering/ParticleSystems/Reference/TypeData/Mesh/index.html http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/185
186: 名前は開発中のものです。 [] 2019/10/09(水) 07:34:40.22 ID:OtDft8XN レベルデザインとアセット作成は分けてやったほうが良いのかな モデルを適当に作りまくってから配置作業をする http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/186
187: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/09(水) 08:06:09.43 ID:9AKZU+2J 必要なときに必要なものを用意すればよいのでは http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/187
188: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/09(水) 08:52:20.60 ID:m/B6WFJA ケースバイケースだよね 大規模AAAタイトルならレギュレーション決めて その範囲でやったほうがいいけど Sci-Fiとかならぶっちゃけどうとでもなるだろうし オレも習作でまずはモジュラーSci-Fi系やる予定 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/188
189: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/09(水) 08:53:44.57 ID:m/B6WFJA このスライドとか面白いぞ UE4における大規模背景制作事例 最適化ワークフロー編 https://www.slideshare.net/EpicGamesJapan/ue4-139190804 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/189
190: 名前は開発中のものです。 [] 2019/10/09(水) 08:55:38.75 ID:OtDft8XN >>188 もじゅらー? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/190
191: 名前は開発中のものです。 [] 2019/10/09(水) 09:22:36.25 ID:OtDft8XN まずはローポリのレベルデザインのほうがいいのかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/191
192: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/09(水) 09:42:07.13 ID:Cu85qpWd BSPでもいいし、単なるキューブのMeshを置いてもいいし いきなり完成を目指すより、まず大まかなマップ全体図を作成したほうが絶対いいよ BSPばっかり置いてると、BSP1個動かすにも、すごい遅延が発生した事あったけど、今どうなんだろ? World Settingsのminimize BSPSectionにチェック入れると解決されたけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/192
193: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/09(水) 09:45:59.65 ID:m/B6WFJA つか初心者ぽいから 定番のフォトリアルインテリアシーンでも作ってみたらどう? 様々なアセット作るし マテリアル等も勉強できるしいいぞ こんな感じのシンプルシーンでいいからさ https://imgur.com/AVmmrjE http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/193
194: 名前は開発中のものです。 [] 2019/10/09(水) 10:06:30.65 ID:OtDft8XN >>192 せやね マリオ64程度で頑張る 個人だし リアル系はきつすぎる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/194
195: 名前は開発中のものです。 [] 2019/10/09(水) 11:13:12.69 ID:OtDft8XN >>193 モジュラーってのは出来合いのモデルのことですね モデリングと配置は分けたほうが良さそうです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/195
196: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/10(木) 01:13:27.32 ID:AGtTwkKm 髪の毛を物理演算で揺らしたいです。 ボーンの構造はspine03→neck→head→hair_1となっています。 hair_1のボーンの根本から髪を揺らしたいのですが、 Physicsでシミュレーションボタンを押すと、 なぜかhair_1の根本のボーンがheadの位置に移動して、 そこを軸に揺れてしまいます。 https://i.imgur.com/8Hvshe7.jpg どこかの親子関係が間違っているのだろうと思ってずっと項目を探しているのですが見つけられず、 ここを見れば分かるかも、というのがあれば教えていただけるとありがたいです。 それと、アセットエディタのPhysicsのウィンドウでシミュレーションを押せば揺らせるのですが、 レベルエディタでプレイをするとゲーム中では物理演算したい部分が微動だにしません。 これはどこをいじれば良いのでしょうか? 初歩的なことですみません…。ググって出てきた方法を試してはいるのですが出来なくて…。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/196
197: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/10(木) 07:17:04.38 ID:zpurLXyo kawaiiPhysics使えば良いんでないの こっち向かせる 髪の毛を揺らす スカートを揺らす パイパイをムギュっとさせる パイパイを揉む 表情を豊かにする 化粧を出来る様にする ヘアースタイルを変える 服を変える とにかく可愛い化はやることが多いからね 髪の毛はさっさとクリア http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/197
198: 196 [sage] 2019/10/11(金) 21:21:45.92 ID:U5GaWE7g >>197 ありがとうございます kawaiiPhysicsで揺らすことはできましたので、キャラに仕込む揺れものは取りあえずもうkawaiiPhysicsにすることにして次のやることに取り掛かります 助言感謝です! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/198
199: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/12(土) 05:37:16.19 ID:bX0FlnL0 おめでとう! ワイは表情エフェクト今週つけるわ ニコっとしたらキラキラっとしたり 目が潤むとか 表情の豊かさがテーマやで かわいいの道は険しいねん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/199
200: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/12(土) 18:21:18.49 ID:LW3psAUx あーもうインスコパス長すぎとか怒られたわ 4.22は大丈夫だったんだがなぁ… 4.23から仕様変わったのかね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/200
201: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/14(月) 22:19:23.43 ID:S0QyDM8V プログラミングの知識全く無いですけどUE4の入門書買って勉強すればゲーム作れるんですか?難易度高いでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/201
202: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/14(月) 23:12:42.56 ID:pX3xw27d 入門書に沿って作ればその入門書通りのものは作れるが、自分の作りたいものが作れるとは限らん 難易度に関して言えば自分で設計やらなんやらするならある程度の難易度はあるけど、ゲームの種類によるとしかfpsからレースゲー、落ちものまでピンキリだし プログラミングというかコーディングは必要ない場合もあるけど、プログラミングの概念自体は必要になるぞ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/202
203: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/14(月) 23:22:32.29 ID:udOAlRxz スクラッチとかのビジュアルスクリプトとかと同じわけにはいかんよね かんたんとは言っても ホビーとか子供向けじゃなくて実務用だし クラスの概念とかややこしいし。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/203
204: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/15(火) 02:16:45.34 ID:f/LIW4ne Unityと違ってBluePrintが鬼門だわ。BPに対応出来る人がうらやましい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/204
205: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/15(火) 03:26:40.83 ID:RR0q745l 逆だろ… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/205
206: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/15(火) 08:04:09.31 ID:6qe0OEck ue4 はunityより初心者向けだけど開発ハードのスペックがゲーミングPC、低スペではじめると低クオリティゲームすら作るのがキツい。 GTX1060以上 CPU i7の6世代以上 開発領域SSDと大容量HDD両方あった方がよい メモリ32GB以上 は最低でも欲しいところ。 入門書よりゲーミングPCを買うところからかな、、 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/206
207: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/15(火) 09:59:00.89 ID:bz+i/oCe >>202 >>203 簡単なわけないですよね。入門書買う前に調べてみます。ありがとうございます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/207
208: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/15(火) 16:51:52.77 ID:xFyZKgX9 >>207 一度UE4の学び部屋とか見ながら軽く触ってみたら http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/208
209: 名前は開発中のものです。 [] 2019/10/15(火) 18:11:56.03 ID:awYDx7ES https://www.youtube.com/watch?v=zh_Yi-R0KQM コレの移動システムがよくわからんのですが、カメラの方向に進むようにできていますか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/209
210: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/16(水) 01:37:15.00 ID:W9TxZGfN 違うと思うが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/210
211: 名前は開発中のものです。 [] 2019/10/16(水) 05:18:08.24 ID:E2u/LJnj どういうシステムですか? ラジコン操作でもないようです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/211
212: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/16(水) 19:33:25.63 ID:vIO1ha7C UE4.23は日本語文字化けするのか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/212
213: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/16(水) 19:34:40.91 ID:3xU2YepN マジかよ アップデートできないじゃん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/213
214: 名前は開発中のものです。 [] 2019/10/17(木) 06:50:22.67 ID:NZYCts9k フォント入れれば大丈夫じゃない? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/214
215: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/17(木) 06:52:42.72 ID:xxXCog4u ふぉんとうに? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/215
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