[過去ログ]
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part6 (1002レス)
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part6 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/
上
下
前
次
1-
新
通常表示
512バイト分割
レス栞
このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています。
次スレ検索
歴削→次スレ
栞削→次スレ
過去ログメニュー
92: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/08/02(金) 13:49:55.37 ID:dhGVbgnI 少し前にいいデバック方法はないものかと質問したものだけどPrintstrongを挟んで確認する方法がかなり有用なことなのだとわかった 教えてくれた方に感謝を申し上げたい それだけ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/92
93: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/08/02(金) 14:04:42.81 ID:Sk1CmuIH もしかして: printstring http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/93
94: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/08/04(日) 22:03:55.79 ID:LvK2ki+T https://youtu.be/MBEnZfErPcw Perceptionの範囲表示(緑線)ってどうやって表示するのでしょう。 動画17:50あたりで'(アポストロフィ)って言っているのですが・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/94
95: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/08/06(火) 10:52:44.77 ID:slQ61Jen 質問お願いします 無料ASSETとしておいてある花火のASSET Fireworks Particle Effects なのですが 例えば花火の形を文字にしたりハート型にしたりする方法が知りたいです 公式の動画を見たら星型にしたりUE4ロゴにしたりしてました 簡単に改造可能と書いてたのですが詳細が書かれてなくてわからなかったです BLUEPRINTをいじるのかパティクルエディタから花火パティクルをいじるのか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/95
96: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/08/07(水) 14:44:51.79 ID:WRD0Psvy 任意の形にしたいならメッシュ用意する必要があるね TS_Fireworks_Shellでメッシュ読んでるからそれをちょっといじって任意のメッシュを読ませるようにすればいい 個人的なおすすめはniagaraだけども http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/96
97: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/08/08(木) 11:16:43.82 ID:iEUeZJe3 行列計算とかわかる? ラジコン操作したいのだけど、さっぱりわからぬ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/97
98: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/08/08(木) 12:26:31.68 ID:byvnFDdp 行列計算て、なんのこっちゃい 配列のこと? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/98
99: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/08/08(木) 12:32:58.54 ID:iEUeZJe3 ((0,0,0),(0,0,0),(0,0,0)) ↑こういうやつです vectorが3つ並んでるやつですが、何に使うのやら http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/99
100: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/08/08(木) 12:46:15.88 ID:byvnFDdp 一個一個はただのFloatの変数だから、自分で動かしたいようにそれを計算させるしかないよ。 でも何がしたいのか、そもそもの情報がまったくないので、分からないです。 画像でもあれば別だけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/100
101: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/08/08(木) 14:54:17.17 ID:iEUeZJe3 いえ、大まかな概念なんですが、何ができるのかなーと (0,0,0)←このベクター3だけでも移動はできますが、行列を使うと何ができるようになるんでしょうか。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/101
102: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/08/08(木) 15:20:40.98 ID:byvnFDdp 何の事かほんとに分からないw 配列じゃなくて、行列…っていうのが、う〜ん。もっと詳しい人が現れるのを待ちましょう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/102
103: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/08/08(木) 15:32:51.68 ID:iEUeZJe3 す、すみません(´;ω;`) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/103
104: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/08/08(木) 15:38:23.00 ID:byvnFDdp >((0,0,0),(0,0,0),(0,0,0)) これはノードですかね? スクショでもあれば分かるかもしれないんですが、でも概念ということなので、やっぱり分からないw とりあえず止まらずに作っていくことをおすすめします。あとで分かることもあるので http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/104
105: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/08/08(木) 17:07:29.77 ID:iEUeZJe3 数学ですからね 深く理解しないほうがいいかもしれません http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/105
106: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/08/08(木) 18:08:10.03 ID:byvnFDdp す、すみません(´;ω;`) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/106
107: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/08/08(木) 18:46:54.05 ID:ppti1gmc 行列はMatrixとかTransformとか呼ばれてる x,y,zの座標に回転と大きさを持たせた塊 単純なのはオブジェクトの座標と向きと大きさをあつかう 行列同士をかけ合わせたりしてオブジェクトの向きを変更したりする UE4上ではTransform型で扱って Locationが座標、Rotationが回転、Scaleが大きさ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/107
108: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/08/08(木) 18:54:47.43 ID:ppti1gmc 俗に言う4x4の行列(マトリクス)はそこまで理解しなくても良いけど Transformは理解してないとキャラクターを敵に向けるとかできないから知ってたほうが良い http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/108
109: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/08/08(木) 18:59:15.77 ID:ppti1gmc >((0,0,0),(0,0,0),(0,0,0)) これだとw成分ないけどUE4のTransformでいえば 左から座標、回転、大きさ UE4のTransformをコピーしてテキストエディタとかに貼り付けると上のような表記の文がでてくるよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/109
110: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/08/09(金) 01:11:44.12 ID:u8b86wQO ∧,,∧ .∧,,∧ ∧∧ (0,0,0) ((0,0,0) ∧∧ (0,0,0). ∧∧) (∧∧ (0,0,0) | U (0,0,0) (0,0,0) と ノ u-u (l ) ( ノ u-u `u-u' `u-u' http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/110
111: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/08/09(金) 05:11:23.67 ID:Xg70ur6r ど、どうも http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/111
112: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/08/09(金) 11:25:47.39 ID:Xg70ur6r >>109 具体的に何ができるんでしょうか。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/112
113: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/08/09(金) 11:32:47.97 ID:ojOrdoAJ まさか((0,0,0),(0,0,0),(0,0,0))の正体って、ほんとにトランスフォームのことだったの? それによって答えも違ってくる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/113
114: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/08/09(金) 20:51:12.76 ID:ETMjnXQg >>112 キャラクターを移動させたり回したり大きくしたり小さくしたりできる そこある程度理解してないとノベルゲームとかしか作れないよ 例えばコントローラーのアナログスティックを45度傾けたときに 操作キャラクターを"カメラから見て"45度の方向に移動させる、とかやるなら カメラの向いてる方向に傾かせたい軸の45度分の角度を適応してキャラクターの移動ベクトルとするとか 2DRPGのマップチップの横に1マスとかなら不要だけど 3D空間で表現し
てるなら"横に1マス"というのも1マスが1mならLocationのXに+100とかする必要がある 3Dゲームの基礎だからUE4とか関係なくその手の情報をしらべるといいよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/114
115: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/08/09(金) 20:55:23.34 ID:ETMjnXQg UE4のプロジェクトを作るときにテンプレートを選べるからそこでThird Personを選ぶと俗に言うTPS視点でのキャラクター操作ができるサンプルを見れるよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/115
116: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/08/10(土) 05:58:24.46 ID:JkPdG0Bu >>114 ラジコン操作を作ってるときに使用されてるんですよね 原点の移動を伴わないものは行列とは関係なかったと思いますが、移動にも行列は使いますか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/116
117: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/08/10(土) 11:39:53.37 ID:atAKjdq9 俺の最初の説明が良くなかったな 多分、ラジコン操作ってどうやったらできるんだってのを聞きたくて なんとなく行列というのを使うんだ、という状態なのだろうとエスパーしてみる ラジコン操作ってのがバイオハザード1の固定カメラで見たとおりの方向にキャラクターが移動する、とする でUE4上で1から組み上げる説明は面倒なのでサンプルを見たほうが早いとは思う NewProjectで選択できるTwinStickShooterがラジコン操作になっている これはTwinStickPawnのBPの処理で
毎フレーム入力された方向にキャラクターをオフセットさせている これがCharacterMoveComponentも使用していないので、すごく単純 ただ、やりたいことによって手段は変わるので注意 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/117
118: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/08/10(土) 12:08:48.77 ID:atAKjdq9 >原点の移動を伴わないものは行列とは関係なかったと思いますが、移動にも行列は使いますか? 原点の移動を伴わないというのがよくわからないな 原点というのはキャラクタールートの事であればこれを移動させない限りキャラクターは移動しない モデルのオフセットをいじることで移動してるようには見えるが・・・ 移動に行列を使うか、という話なら回答は使う UE4でどういうタイミングで計算されているかわからないけど3D的な話で言えば 行列のm13,m14,m15にそれ
ぞれx,y,zの座標が入ってる 単純に平行移動するだけなら、そこの値を変えるだけなんだけど向きとか考慮するならオフセット用の行列用意して 元の行列とオフセット行列を掛けるという計算が必要になる UE4ではここまでの知識は多分不要 じゃあUE4でどうやるのかって話でいえばTransformのLocationをいじる必要がある ActorのTransformであればAddActorWorldOffsetとか便利なノードがあるのでそれを使う Transformの値を直接いじる場合は移動させたいベクトルを決めてそのベクトルに移動量をかけてから加算するとかちょっと手間はかかる やってくれる関
数があった気もしたけど・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/118
119: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/08/10(土) 12:23:18.01 ID:atAKjdq9 あと念の為だけど 行列(matrix)というのは、16の要素から位置、向き、大きさを管理するもので以下のような書かれ方をしてるやつ UE4でエディタから直接これを触ることはない(エンジンが実際に画面に描画するときは使ってる) m1,m2,m3,m4, m5,m6,m7,m8, m9,m10,m11,m12, m13,m14,m15,m16 UE4でのTransformは目的ごとにいじる値が違うので行列よりは直感的に操作できる Location x,y,z Rotation x,y,z Scale x,y,z http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554
645455/119
120: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/08/11(日) 16:47:16.43 ID:2w4Tsonj なかなか理解しづらいですね transformインスペクタに回転やスケールがあるのに、行列を使わなければいけない理由はなんでしょうか?これらの変数値をいじればいいだけのような気もするのですが、 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/120
121: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/08/11(日) 17:20:56.66 ID:szYvXSQ8 >>120 >>118 をよく読んだほうがいい 3Dにおける移動では行列計算をしている UE4では内部では行列計算をしているけどアプリケーションを作る上では基本的には使わない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/121
122: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/08/11(日) 18:34:11.03 ID:dAwo4DVn バンナムのswitchで忍者のゲームのCM見たけど、これって 極め本の忍者ゲーのサンプルに似てない? これ書いた人が作ったのかな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/122
123: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/08/11(日) 18:40:19.52 ID:om1E2QxI https://youtu.be/UYqQWO_CR48 これ? 個人的には似てる感ないけど… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/123
124: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/08/11(日) 19:08:12.66 ID:szYvXSQ8 そもそももうバンナムにいない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/124
125: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/08/11(日) 19:30:07.68 ID:2w4Tsonj >>121 内部的には使われているということですかね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/125
126: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/08/11(日) 22:23:56.96 ID:szYvXSQ8 >>125 普通にスキニングとか描画周りで使われてるけど、そんなに気にする所なのかね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/126
127: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/08/12(月) 09:57:21.17 ID:w/Ud8mhr ゲームエンジン使わずC++とかで直に叩く大昔の3Dプログラミング本にはかなりページ割いて載ってたなぁ行列の話 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/127
128: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/08/12(月) 12:28:50.80 ID:l8asISXx >>126 ゲームエンジンによっては出てきたりするので http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/128
129: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/08/12(月) 13:55:19.28 ID:JwSS2dRF >>128 行列計算に関して知りたいならはUE4スレじゃないほうが有意義な回答を得られると思うし UE4でなにか作りたいなら他に目を向けたほうが有意義だとおもうけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/129
130: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/08/13(火) 05:09:32.43 ID:DP7vbJOL どうもです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/130
131: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/08/16(金) 05:14:49.62 ID:xfbflgj3 2dパズルくらいが個人でできる範囲なんでしょうかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/131
132: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/08/16(金) 05:15:46.64 ID:KmAEVP3U わざわざこれ使って2Dパズルかよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/132
133: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/08/16(金) 10:22:41.69 ID:rZHgkG9Y やる気と根気がありゃ大概のものは作れる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/133
134: 名前は開発中のものです。 [] 2019/08/16(金) 16:39:39.92 ID:OlV0dPgL visual studio2017でSolution Platformsをツールバーに追加したいのですが、 Add or Remove ButtonsをクリックしてもSolution Platformsの項目がありません。 分かる方いましたらよろしくお願いします。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/134
135: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/08/16(金) 18:43:23.64 ID:BjS4ZRSQ UE4は起動してプロジェクト開いた時に前に開いていたレベルが開かずに イスの画面を出すのはやめてください。こんなんだからUnityに勝てないんですよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/135
136: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/08/16(金) 20:34:23.70 ID:xfbflgj3 ホワイトボックスだけでも面白いゲームになるかしら http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/136
137: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/08/16(金) 22:44:25.70 ID:1DQZw4tu >>135 最後に開いてた場所にはならないけど、最初に開く場所は設定できるだろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/137
138: 名前は開発中のものです。 [] 2019/08/16(金) 23:48:57.19 ID:yHwrWBZR Unityの方が人気あるんだね。なんでやろう。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/138
139: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/08/17(土) 10:19:21.98 ID:1/xApHGF ファンが多いからだろう あとUE4はかなり重い 500㌐のSSD1本をUE4用の為に用意しないといけないくらい重い http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/139
140: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/08/18(日) 12:56:24.47 ID:l0LPS5Xi SSDでなくても早めのHDDにすると結構違う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/140
141: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/08/18(日) 13:27:16.66 ID:tyxuCUXd >>140 それはSSDにこだわらなくてもなんとかなるってこと? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/141
142: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/08/18(日) 13:39:30.29 ID:l0LPS5Xi >>141 仕事で使ってるような人はSSDのほうがいいと思う。 自分はUE4勉強中だから早めのHDD十分かと感じた http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/142
143: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/08/19(月) 07:15:38.02 ID:y4jOp+29 メタルギアとかにあるエルードっていうアクション あれって縁に親子化して、移動方向を固定してるだけなのかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/143
144: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/08/24(土) 19:01:49.94 ID:F5qYQ9Xr 攻撃Animationの遷移方法について教えていただけないでしょうか? 調べてもコンボの話や敵キャラクターの攻撃法やら向いてる方向に攻撃とかしかなくて 純粋にZを押したら攻撃モーションに遷移するみたいな方法がないんです。 Zを押したら攻撃に遷移させ、モーションが終了するとidolに戻るだけでいいんですが 嫌になるくらいモンタージュの話ばかりなんです。 ttps://bintololab.com/ue4-animnotify-animbp この方のサイトが一番近いのですがAnimation終了時のセットch
arastateのNodeどっからでてきたんだよ!って話になりますし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/144
145: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/08/24(土) 19:02:59.02 ID:F5qYQ9Xr こちらのサイトはAnimNotifiyが何故かあるしCustomと書いてないのでおそらく通知を使ってる可能性もあるのですが そうなら通知から出したと書いといてほしいです。 よろしくおねがいします。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/145
146: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/08/24(土) 19:04:15.13 ID:F5qYQ9Xr 情報は力ではない というサイトのことです。 URLだと何故かNGワードに引っかかります。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/146
147: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/08/24(土) 19:17:44.85 ID:V6RoKRBe 個人的にはモンタージュの方がいいと思うけど、ステートマシンとかでググってみれば? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/147
148: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/08/25(日) 17:02:03.76 ID:KX90tncS モンタージュについて学ぶとできるような気がしてきました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/148
149: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/08/25(日) 19:53:40.60 ID:qd4RolEV PARAGONアセットのShinbiのAnimBP見るといいよ UnrealEngineJapanの解説動画もあるし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/149
150: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/09/01(日) 04:07:44.60 ID:9JI8F5+t 今どきはgtxなんていらんのやろ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/150
151: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/09/01(日) 18:46:39.83 ID:aXltGsfZ cast toでplayer charactorにoverlap情報送った後そのままtimelineでキー入力待ちするのって処理的におkです? というかtimelineってずっと回し続けていても問題ないですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/151
152: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/09/01(日) 18:58:00.63 ID:7/yRPSpZ あんまりよろしくないね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/152
153: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/09/01(日) 19:34:42.78 ID:aXltGsfZ >>152 やはりそうでしたか dispatcherでも使うことにします http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/153
154: 名前は開発中のものです。 [] 2019/09/05(木) 01:43:52.45 ID:HT/go1aD すみません、どなたか物理アセットに詳しい方はいませんか まさに↓の質問と同じ状態なのですが、原因が全くわかりません…… https://answers.unrealengine.com/questions/790136/view.html 一か所の物理制御ならうまくいくのですが、複数個所になったとたんに崩壊してしまいます。 何か原因わかる人いませんでしょうか、お願いします。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/154
155: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/09/05(木) 18:28:48.96 ID:Q/pnRBJZ やってみたけど、むしろそういう症状にならんで 物理エディタでも、レベルに配置したインスタンスも手がブラブラ状態にはなった ちなみにバージョン22 やったことは、コリジョンが他とあまりぶつからないよう小さくしたり、少し移動や回転させて修正して、 手の物理コリジョン部分を全てSimlatedにした事で 他は全部デフォルト FBXファイルくれれば検証もできるかもだが もっと簡単なスケルトンでテストした方が早いかもなぁ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/g
amedev/1554645455/155
156: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/09/07(土) 10:00:01.33 ID:+eaoHs3j >>155 いろいろ試した結果、FBXデータに問題があるのかもしれません。 質問と同じくブレンダーから書き出しているので、その時の書き出し設定か、ボーン自体に何らかの問題があるのかも。 ボーンの縮尺を調整すると、うまく行く時がたまにあります…… 原因はいまいちわかりませんが、物理アセットの問題ではなさそうです…… ありがとうございます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/156
157: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/09/07(土) 15:32:02.56 ID:o4/rLtiX ウェイトの問題な気がする http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/157
158: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/09/07(土) 15:32:25.27 ID:o4/rLtiX 違うか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/158
159: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/09/07(土) 17:23:48.64 ID:R9RlttPQ Blenderは触ったことないので分からんけど、スケルトンのロケーション情報が組んだ時に複数作られてて たとえば、組んだ後でスケルトンの位置を修正したとかで んでUE4でシミュレートすることで、元の位置に戻った、ほぼ推測だけど Blenderに詳しい人の方が答えわかるかもね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/159
160: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/09/07(土) 18:33:58.65 ID:+eaoHs3j >>159 いろいろ調べて、現状わかっている範囲だと BlenderからUE4に入れるためには、ボーンのスケールを100倍にして適用してから0.01倍にしてエクスポートしたFBXデータの必要があるようです。 これをしなくても通常のアニメを再生するには何の問題も発生しないようですが、部分的に物理をONにしたり、アニムダイナミクスを使ったりすると ボーンの位置が壊れたり、縮尺がおかしくなったりするようです。 物理で全身シミュレートした時や、単純にプレイヤーpawn
でアニメを動作させるときには不具合は発生しないので、まったくわかりませんでした。 とりあえず、上記の処理を行ったデータだと問題なく使えることが分かったので一件落着はしたのですが、 ブレンダーで100倍にして適用を実行した際に、今まで作ったアクションがすべて使い物にならなくなってしまいました。 UE4もブレンダーもほぼ初心者なので、詳しいことはわかりませんが、とりあえず解決はしました。 ありがとうございました。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/160
161: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/09/08(日) 15:14:18.50 ID:1vFpBIO1 blenderを俺も使ってないから、分からなかったけど、フリーで出来る分の勉強代だと思うべきだな 次から気を付ければ良いって事よ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/161
162: 名前は開発中のものです。 [] 2019/09/09(月) 14:25:09.99 ID:jQLFIs+A 質問です。 ドア開閉をレベルブループリントとレベルシーケンスで制御しようとしてるんですけれど、ドアを開けたすぐ後に初期位置に戻っちゃいます。理由が分かりません… 見たサイトのリンク貼っときます(動画はmatineeでやってるけど、自分の使ってるver4.22だと削除されてるのでsequencerでドアのyawの値弄ってます) Unreal Engine 4 Tutorial: Horror Game - Part 8a "Basic Matinee Sequence" https://www.youtube.com/watch?v=fBxaoPdz_M0&list=PL7
w32vKj19IcQyF6y-uQ23My-z0fajGk-&index=10 Unreal Engine 4 Tutorial: Horror Game - Part 8b "Key Lock System via Button Press" https://www.youtube.com/watch?v=aBXRIzRlRAI&list=PL7w32vKj19IcQyF6y-uQ23My-z0fajGk-&index=11 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/162
163: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/09/09(月) 14:56:41.02 ID:jQLFIs+A 解決しました。 transform内で右クリックしてproperties→SectionのWhen Finishedを「Keep State」にしとけば良いんですね。 下の8:22からが参考になったので、同じところで詰まった人がいた時の為に貼っときます。 UE4 Tutorial | Open Close Door with Cinematics Sequencer https://www.youtube.com/watch?v=mUpSAxrj_EM http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/163
164: 名前は開発中のものです。 [] 2019/09/13(金) 04:19:06.31 ID:D84hwMna 質問させていただきます。 キャラクターを体や服ごとに異なるメッシュでインポートし 共通のボーン、共通のアニメブループリントを設定してうごかしています。 ひとつのアニメであればちゃんと動くのですが、アニメブループリントのステートマシンでアニメを切り替えると 各部位でちょっとだけ再生タイミングがずれてしまいます。 すべて共通のボーンとアニメブループリントで動かしているのに、なぜずれが生じてしまうのでしょうか。 どなたか同じ症状を解決した人や、原
因に心当たりのある人はいませんでしょうか よろしくお願いします。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/164
165: 164 [sage] 2019/09/13(金) 05:56:50.66 ID:D84hwMna 解決しました。 親子関係を調整することで、正常に動作するようになりました。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/165
166: 名前は開発中のものです。 [] 2019/09/13(金) 08:15:44.30 ID:BZHYD5Y3 初心者ですue4 のゲーム公開する やり方のおすすめありますかね サイズが250メガと結構でかいので 落とすのも大変です。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/166
167: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/09/13(金) 08:47:19.26 ID:WV6r7iN9 要件不明なのでなんとも くばるだけならアップローダーにアップすればいいんじゃない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/167
168: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/09/13(金) 09:04:13.08 ID:BZHYD5Y3 ありがとうございます!アップローダーというサイト冴え知りませんでした、、ちなみにロリポでHTML5で公開しようとしたところdatファイルが0バイトになりアップできなくて困ってました、、 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/168
169: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/09/14(土) 16:34:10.50 ID:lSlU4Vz/ googleドライブとかで配ってるのをよく見かける http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/169
170: 名前は開発中のものです。 [] 2019/09/23(月) 10:43:53.85 ID:AymEyRVc 例えば砂のシミュレートとかはまだリアルタイムでできるもんじゃないですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/170
171: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/09/23(月) 10:49:40.74 ID:pztHwkad 少なくともUE4じゃ絶対ムリ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/171
172: 名前は開発中のものです。 [] 2019/09/23(月) 10:55:40.34 ID:AymEyRVc まだまだ重くて無理なんだ、、、 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/172
メモ帳
(0/65535文字)
上
下
前
次
1-
新
書
関
写
板
覧
索
設
栞
歴
あと 830 レスあります
スレ情報
赤レス抽出
画像レス抽出
歴の未読スレ
AAサムネイル
Google検索
Wikipedia
ぬこの手
ぬこTOP
0.023s