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【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part6 (1002レス)
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part6 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/
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44: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/06/20(木) 14:05:43.45 ID:hI+HcL/p ライティングビルドでの事? ちょっとぺったりっていう表現がわからないんだけど 影が投影されるMeshのスケールを変えていると、その分だけ影も荒くなるよ だからMeshのスケールに合わせて、LightMapResolutionも倍とかにしてあげなきゃ綺麗な影にならない LightMapResolutionあげてるとビルド時間も増えるから、スケール変える必要が無いようなMeshを用意するか https://answers.unrealengine.com/questions/434324/view.html 違ったら無視でええわ http://mevius.5c
h.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/44
45: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/06/20(木) 17:05:39.78 ID:GO6H/nXa ありがとうございます、単純にスカイライトがなかったためでした わざわざすみません http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/45
46: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/06/26(水) 23:29:34.17 ID:KQMYdv1f ローディング画面で進捗率バー作りたいんですけど これから読み込むアセットのサイズを取得するには、どうしたらいいでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/46
47: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/06/27(木) 03:15:11.39 ID:TKIj4aVf https://www.slideshare.net/mobile/EpicGamesJapan/ss-135771323 https://www.slideshare.net/mobile/EpicGamesJapan/ue4action-rpg 「UE4 ローディング画面」で検索して出た上位ふたつが今のところUE4でローディング画面を達成する一番良い方法 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/47
48: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/07/10(水) 11:11:52.73 ID:LJ/0kmz6 プレイヤーのキャラクターにカメラコンポーネントやスプリングアーム+カメラコンポーネントを追加してもプレビューするとカメラの位置が適応されていないようなのですがどこを修正すればいいでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/48
49: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/07/10(水) 22:27:26.22 ID:VKM4N/cd お前の頭 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/49
50: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/07/10(水) 22:37:25.83 ID:LiIwfHF5 カメラは二つあるの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/50
51: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/07/10(水) 23:08:10.37 ID:LJ/0kmz6 カメラひとつです カメラコンポーネントを追加しようとしまいとカメラ位置がカプセルコンポーネントの中心になります http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/51
52: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/07/10(水) 23:28:34.57 ID:LiIwfHF5 なんとも言えん 画像とかあればもう少し何かわかるかも 他のプロジェクトでもやってみた?使ってるのはデフォのキャラ? ゲーム中もそうなるの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/52
53: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/07/13(土) 12:13:11.82 ID:D1GAsWnv UE4ってキャラクターを踊らせるような機能ってあるのかな? Unityで言うところのユニティちゃんライブステージみたいなやつ あれ使うとキャラ差し替えで簡単に自キャラ踊らせることができるから便利なんだよな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/53
54: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/07/13(土) 13:28:54.79 ID:D1GAsWnv Unreal Engineの初期機能でなくても有料ASSETとかでもあればいいんですが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/54
55: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/07/13(土) 17:28:29.57 ID:Vb7oYJkz アニメーションリターゲットはどうかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/55
56: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/07/13(土) 17:46:42.23 ID:DZDnIO+k >>55 ありがとうございます!確かにこの機能はすごいですね。 Unityのメカニムに似てますね。 すみません初心から少しレベルの高い質問をしてしまいました。 なので色々やってみてから試すことにします。 今日UE4を触ってみるともう一つだけどうしてもなんとかしたい部分があり質問お願いいたします。 https://light.dotup.org/uploda/light.dotup.org600105.png インターフェースがダークよりの色なので白寄りに変えたいのですが設定にそのような項目が見当たら
ず困ってます。 赤枠の辺りにあると思ったのですが違うところしか変化しないです テーマやプリセットで検索しても違う内容のものばかりが引っかかりなかなか見つかりません。 なんとかならないでしょか?よろしくおねがいします。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/56
57: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/07/13(土) 17:49:27.35 ID:FE9tkRvh やりたいことがUnityでできるのにUE4を使う理由は? UE4を覚えたいという話ならユニティちゃんライブステージとやらを移植すればよいのでは無いだろうか 少し理解があればリソースさえあれば簡単にできるとおもうよ モデルとモーションインポートしてアクターに打ち込むだけで、すぐ踊ってくれるんじゃないかね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/57
58: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/07/13(土) 17:56:09.79 ID:FE9tkRvh 部分的に色は変更できたと思うけど、テーマ的なのはなかったとおもうよ 自分で改造できるからやってみたら? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/58
59: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/07/13(土) 18:11:28.20 ID:DZDnIO+k >>57 >>58 UE candyrockstarで検索するとそれらしいブログが出てきて感動してます ありがとうございます。 これならやりたいことも一致してて勉強もできて一石二鳥ですね。 しばらくはこれを頑張ってみます。 テーマに関しては自分で色々いじって見ます。 幸いデフォリセットもあるのでなんとかできそうです。 ありがとうございます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/59
60: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/07/15(月) 11:35:16.11 ID:x5EQ8N8A アニメーションリターゲットについて学んできてヒューマノイドリグの形を知りたくてグレイマンのボーン配置を見たんですがかなり特殊な配置なんですね これがUE4の標準ボーン的な立ち位置なんでしょうか? UE4の標準ボーンが取得できる方法などはないでしょうか? UE4に持っていきたいキャラのリギングでUE4用に作ったほうが楽だと思うので http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/60
61: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/07/15(月) 11:46:21.35 ID:x5EQ8N8A 追記なのですがもともとUnity標準ボーンを組み込んだキャラにリタゲして踊ってもらったんですがぐちゃぐちゃになってしまって失敗したんです 原因を探ると恐らくですが UE4では背骨系ボーン?がSpin3つにHIPと腰(英語名忘れた)系5つあるのに対してUnity標準ボーンだとSpin、HIP、chestの3つだからだと思います 頭が下に下がってしまうんです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/61
62: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/07/15(月) 11:52:40.86 ID:V0/T2HeO 異なるスケルトンの方はやってみた? http://api.unrealengine.com/JPN/Engine/Animation/RetargetingDifferentSkeletons/ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/62
63: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/07/15(月) 14:36:41.86 ID:YGYhUOCh >>62 返信感謝です。 そちらでやっています。 それにしてもこの仕組って不思議ですよね。 アニメーション持ちスケルトンをヒューマノイドリグに合わせて 別のスケルトンも同じようにヒューマノイドリグに合わせてリタゲすると同じように動き出すんですからね。 ボーンの位置は変えてないだろうからウエイトの方を変更して無理やり合わせてるのでしょうか〜? とっても不思議な現象ですね〜。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/155464545
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64: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/07/19(金) 21:20:45.74 ID:bd/z+9uX 初心者なのですが練習のためにキー入力ノードを試してみました 無料配布されているアセットのmodelをインポートしBlueprintを出してAnykeyノードでつなげたんですが キー入力をしても全く反応しない状態です BeginPlayノードからなら反応するのですが https://dotup.org/uploda/dotup.org1900716.png http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/64
65: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/07/19(金) 21:21:06.15 ID:bd/z+9uX なぜだかわかりませんでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/65
66: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/07/19(金) 21:40:44.84 ID:V81WZMbd キー入力を受け付けるかどうかの設定なかったっけ? たぶんそれだと思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/66
67: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/07/19(金) 21:49:36.00 ID:V81WZMbd インプットノードをクリックしてConsume Inputのチェックを外す 応急処置的なやり方かもしれんが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/67
68: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/07/19(金) 22:38:29.47 ID:O0bRImry プレイキャラクターとしてスポーンしてないからだよ GameModeのdefaultpawnに設定せずレベルに直起きしただけてしょ 直置きの場合は、その置いたキャラクターの設定でPossessの設定をすると同じようにイベントを受けれる ようするに、入力イベントを受ける手続きをしていのが原因 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/68
69: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/07/19(金) 23:44:15.03 ID:bd/z+9uX >>66 >>67 >>68 ありがとうございます Consume Inputを外してもだめでした 68さんのご指摘どおりmodelアセットを直置きして 選択されたアクターをBLに変換をしただけでした 入力イベントを受ける手続きについて学んできます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/69
70: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/07/20(土) 17:16:27.84 ID:BnE7PCnf 敵のAIでPerceptionを使って視界を頭の動きに連動させたいのだけど Head(もしくは頭に付けたSocket)って指定出来ないのかな。 どちらもparentSocketに指定出来ないのだけど・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/70
71: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/07/21(日) 14:05:52.98 ID:D4PL9gpe デバックのコツをおしえてくれえーい デバックってかあ、エラーはかれるじゃーん その後とりまあコピペするじゃん でもそんなのはどこにでもあるじゃん GAME Engineつうくらいだしやっぱあエラー探すのとかあ!対象方法もけっけー!そろってんじゃねーの? 例えばあ、ぶろっくんたらに追加とかすんじゃんとまるじゃんその後どーするべ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/71
72: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/07/21(日) 14:30:24.48 ID:V/AdLzFa 今日はオナニーの日だからな オナニーでもしてろな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/72
73: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/07/21(日) 16:21:40.74 ID:IAk+q5rb >>71 解らなくて困って質問しに来てるのか?ふざけてんのか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/73
74: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/07/22(月) 11:25:01.13 ID:LfoIDl7K 調子にノッてふざけてすみませんでした 初心者なのですが初心者だからといって他の方の力をおかりしすぎるのは良くないと考え自己解決能力を高めたいと考えております しかし販売されてるテキスト等を眺めましても成功を前提に書かれてるゆえエラーの対象方法に関する記述は無きに等しい状態でした そこで熟練の方々にエラーが出たときに何をするか?どの機能を使うと効率よく問題点を見つけられるのか? 初心者が知らないであろうデバック機能等を訪ねたく思います 例
えば一時的にノードをオフにする方法、ブレークポイントの有効な使い方など 教えていただきたく存じますよろしくお願い致します http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/74
75: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/07/22(月) 11:58:37.41 ID:kC7VLNnZ しね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/75
76: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/07/22(月) 15:12:53.02 ID:OwZS384R コンパイルエラーはコンパイル時に出力されたエラー文から判断 実行時エラーは、エラー文もそうだけどPrintStringを間に挟んで引数の値がどうなってるのかを追ったりする ブレークはデバッグ機能だからエラーとは違う ある変数にオブジェクトを代入していて、その変数をある関数の引数として渡したときに実行時エラーになった とかなら、なぜ変数に代入されていないのかとかは、どこまで処理されてるのか確認するためにブレークを張ったりする ケースバイケースなので
その時々でとる手段は違うよ データが腐ってるかもしれない可能性があるなら別のデータを食わせたりもするしね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/76
77: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/07/24(水) 17:14:12.52 ID:5Oq3EfVt 使えば使うほどディスク容量が減ってくと思ったら削除したアセットとかゴミをまるごとキャッシュしてんだな 迷惑じゃボケ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/77
78: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/07/24(水) 20:44:51.42 ID:6FQrL+fL EpicランチャーからC++のテンプレートプロジェクトを作成しようとすると コンパイルエラーが出るのですが、どうすればいいのでしょうか。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/78
79: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/07/24(水) 20:48:21.02 ID:FwxCzZ70 エラーも貼らんと質問とな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/79
80: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/07/25(木) 01:14:59.09 ID:/LTh4TD4 >>79ありがとう。エラー見てみたら >エラーC2338:Visual Studio 2017バージョン15.7および15.8に影響を与えるコード生成バグがあることがわかっています。 > UE4。バージョン15.9にアップデートしてください。 VisualStudio2017を更新してみます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/80
81: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/07/25(木) 23:49:13.83 ID:07GFJ8SY よろしくお願いいたします https://www.shoeisha.co.jp/book/detail/9784798161921 こちらのテキストを勉強中なのですが。Chapter6でエラーが発生しました。 Blueprint Runtime Error: "Accessed None trying to read property CallFunc_GetPlayerController_ReturnValue". Blueprint: BP_CharacterAnim Function: Execute Ubergraph BP Character Anim Graph: EventGraph Node: Is Jumping を設定 エラー内容なのですが このエラーが意味わからないのは
そもそもこのエラーに関係してきそうな部分はChapter4の話で現在Chapter6(AIキャラを作成しプレイヤーを 追いかけさせようという趣旨のもの)なのです。 そして、意味不明なのが作り上げたAIキャラクターをレベルに置いてPlayし、Play終わりに発生します。 レベルからAIキャラを削除するとなくなります。 更にAIキャラクターはずっと止まったままで追いかけてくることはありません。 どうにか解決したいのでご教授おねがいいたします。他に必要となる情報がありましたら開示いたします。 エラー部分のノードも添付しておきます https://dotup.org/uplod
a/dotup.org1905628.png http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/81
82: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/07/26(金) 02:59:43.91 ID:zMtgZ97B >>81 パッと見ただけなので見間違ってるかもだけど GetPlayerControllerがInvalidなんだと思うよ ゲーム終了時は色々なオブジェクトが順繰り終了していくので 終了処理でPlayerControllerが取れなくなってもBlueprintUpdateAnimationイベントが来てしまってるんだと思うPlayerControllerとるところにもIsValid挟むと出なくなるとおもうよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/82
83: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/07/26(金) 14:53:38.72 ID:oldOQVn7 >>82 ありがとうございます。 その方向で考えてみます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/83
84: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/07/26(金) 16:11:25.83 ID:oldOQVn7 教科書での見落としとかあるのかと思って見てみたんだけどなさそうで教科書の正誤表あるかと思ってホームページに行くと 完成プロジェクトがおいてあったのでDLして新規プロジェクト作って上書きしてプレイしたんだけど。 そっちの方でも同じエラーが発生するんだよ ゲーム自体は正常に動いてるんだけど。 プロジェクトの上書きの方法ってこれであってますよね? https://dotup.org/uploda/dotup.org1906048.png ここがプロジェクトのダウンロードできるところ http://u
ebeginner.jp/ダウンロード/ 自分のUE4にだけでるエラーなのかわからなくて。 自分が設定ミスをしたから出てるエラーなのか バージョンの違いによって出てくるエラーなのか 作者さんの方でもエラーがでるけど特に支障がないため放置してるエラーなのか もしよろしければ検証していただけると嬉しいのですが。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/84
85: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/07/26(金) 17:25:16.86 ID:A0Kn1+ca これって本買った人だけに公開してるURLとかじゃないの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/85
86: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/07/26(金) 17:56:37.93 ID:oldOQVn7 unreal engine4 ゲーム開発入門で検索すると3番目くらいにunreal engine4 ゲーム開発入門ポータルサイトというものが出てきます どなたでも入れるHPと思われます。 AIが動いてくれない問題に関しては解決できました。CAST ToをCharacterでなければいけないところをAICharacterとしてしまっていたためでした。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/86
87: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/07/27(土) 13:22:19.53 ID:kMrz/Ezg 変なアーマー来てダイヤモンドシティに行こうって流れの中でサブクエっぽいの受けて テンパインズの断崖行ってコルベガ組立工場のレイダー討伐する奴をやってるんですが 全滅してしまって弾薬が尽きたんですが、このゲームどうすれば弾薬手に入りますか? サブクエ無視ってダイヤモンドシティに行けば弾薬手に入るのかな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/87
88: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/07/27(土) 13:23:38.17 ID:kMrz/Ezg 質問するとこ間違えました!!! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/88
89: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/07/28(日) 04:41:14.57 ID:e6rdMqg+ FO4 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/89
90: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/07/28(日) 05:01:02.86 ID:ExRJcjtJ ダイヤモンドシティでメイドインワリオかと思った http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/90
91: 70 [sage] 2019/07/31(水) 15:53:00.54 ID:zovG0xxt 偶然だと思うけどPerceptionのHead追従の記事書いてくださった方有り難うございます。 バージョンが変わった場合の為に自分でもC++ビルド出来るように勉強します。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/91
92: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/08/02(金) 13:49:55.37 ID:dhGVbgnI 少し前にいいデバック方法はないものかと質問したものだけどPrintstrongを挟んで確認する方法がかなり有用なことなのだとわかった 教えてくれた方に感謝を申し上げたい それだけ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/92
93: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/08/02(金) 14:04:42.81 ID:Sk1CmuIH もしかして: printstring http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/93
94: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/08/04(日) 22:03:55.79 ID:LvK2ki+T https://youtu.be/MBEnZfErPcw Perceptionの範囲表示(緑線)ってどうやって表示するのでしょう。 動画17:50あたりで'(アポストロフィ)って言っているのですが・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/94
95: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/08/06(火) 10:52:44.77 ID:slQ61Jen 質問お願いします 無料ASSETとしておいてある花火のASSET Fireworks Particle Effects なのですが 例えば花火の形を文字にしたりハート型にしたりする方法が知りたいです 公式の動画を見たら星型にしたりUE4ロゴにしたりしてました 簡単に改造可能と書いてたのですが詳細が書かれてなくてわからなかったです BLUEPRINTをいじるのかパティクルエディタから花火パティクルをいじるのか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/95
96: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/08/07(水) 14:44:51.79 ID:WRD0Psvy 任意の形にしたいならメッシュ用意する必要があるね TS_Fireworks_Shellでメッシュ読んでるからそれをちょっといじって任意のメッシュを読ませるようにすればいい 個人的なおすすめはniagaraだけども http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/96
97: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/08/08(木) 11:16:43.82 ID:iEUeZJe3 行列計算とかわかる? ラジコン操作したいのだけど、さっぱりわからぬ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/97
98: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/08/08(木) 12:26:31.68 ID:byvnFDdp 行列計算て、なんのこっちゃい 配列のこと? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/98
99: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/08/08(木) 12:32:58.54 ID:iEUeZJe3 ((0,0,0),(0,0,0),(0,0,0)) ↑こういうやつです vectorが3つ並んでるやつですが、何に使うのやら http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/99
100: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/08/08(木) 12:46:15.88 ID:byvnFDdp 一個一個はただのFloatの変数だから、自分で動かしたいようにそれを計算させるしかないよ。 でも何がしたいのか、そもそもの情報がまったくないので、分からないです。 画像でもあれば別だけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/100
101: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/08/08(木) 14:54:17.17 ID:iEUeZJe3 いえ、大まかな概念なんですが、何ができるのかなーと (0,0,0)←このベクター3だけでも移動はできますが、行列を使うと何ができるようになるんでしょうか。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/101
102: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/08/08(木) 15:20:40.98 ID:byvnFDdp 何の事かほんとに分からないw 配列じゃなくて、行列…っていうのが、う〜ん。もっと詳しい人が現れるのを待ちましょう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/102
103: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/08/08(木) 15:32:51.68 ID:iEUeZJe3 す、すみません(´;ω;`) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/103
104: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/08/08(木) 15:38:23.00 ID:byvnFDdp >((0,0,0),(0,0,0),(0,0,0)) これはノードですかね? スクショでもあれば分かるかもしれないんですが、でも概念ということなので、やっぱり分からないw とりあえず止まらずに作っていくことをおすすめします。あとで分かることもあるので http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/104
105: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/08/08(木) 17:07:29.77 ID:iEUeZJe3 数学ですからね 深く理解しないほうがいいかもしれません http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/105
106: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/08/08(木) 18:08:10.03 ID:byvnFDdp す、すみません(´;ω;`) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/106
107: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/08/08(木) 18:46:54.05 ID:ppti1gmc 行列はMatrixとかTransformとか呼ばれてる x,y,zの座標に回転と大きさを持たせた塊 単純なのはオブジェクトの座標と向きと大きさをあつかう 行列同士をかけ合わせたりしてオブジェクトの向きを変更したりする UE4上ではTransform型で扱って Locationが座標、Rotationが回転、Scaleが大きさ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/107
108: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/08/08(木) 18:54:47.43 ID:ppti1gmc 俗に言う4x4の行列(マトリクス)はそこまで理解しなくても良いけど Transformは理解してないとキャラクターを敵に向けるとかできないから知ってたほうが良い http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/108
109: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/08/08(木) 18:59:15.77 ID:ppti1gmc >((0,0,0),(0,0,0),(0,0,0)) これだとw成分ないけどUE4のTransformでいえば 左から座標、回転、大きさ UE4のTransformをコピーしてテキストエディタとかに貼り付けると上のような表記の文がでてくるよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/109
110: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/08/09(金) 01:11:44.12 ID:u8b86wQO ∧,,∧ .∧,,∧ ∧∧ (0,0,0) ((0,0,0) ∧∧ (0,0,0). ∧∧) (∧∧ (0,0,0) | U (0,0,0) (0,0,0) と ノ u-u (l ) ( ノ u-u `u-u' `u-u' http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/110
111: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/08/09(金) 05:11:23.67 ID:Xg70ur6r ど、どうも http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/111
112: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/08/09(金) 11:25:47.39 ID:Xg70ur6r >>109 具体的に何ができるんでしょうか。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/112
113: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/08/09(金) 11:32:47.97 ID:ojOrdoAJ まさか((0,0,0),(0,0,0),(0,0,0))の正体って、ほんとにトランスフォームのことだったの? それによって答えも違ってくる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/113
114: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/08/09(金) 20:51:12.76 ID:ETMjnXQg >>112 キャラクターを移動させたり回したり大きくしたり小さくしたりできる そこある程度理解してないとノベルゲームとかしか作れないよ 例えばコントローラーのアナログスティックを45度傾けたときに 操作キャラクターを"カメラから見て"45度の方向に移動させる、とかやるなら カメラの向いてる方向に傾かせたい軸の45度分の角度を適応してキャラクターの移動ベクトルとするとか 2DRPGのマップチップの横に1マスとかなら不要だけど 3D空間で表現し
てるなら"横に1マス"というのも1マスが1mならLocationのXに+100とかする必要がある 3Dゲームの基礎だからUE4とか関係なくその手の情報をしらべるといいよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/114
115: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/08/09(金) 20:55:23.34 ID:ETMjnXQg UE4のプロジェクトを作るときにテンプレートを選べるからそこでThird Personを選ぶと俗に言うTPS視点でのキャラクター操作ができるサンプルを見れるよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/115
116: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/08/10(土) 05:58:24.46 ID:JkPdG0Bu >>114 ラジコン操作を作ってるときに使用されてるんですよね 原点の移動を伴わないものは行列とは関係なかったと思いますが、移動にも行列は使いますか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/116
117: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/08/10(土) 11:39:53.37 ID:atAKjdq9 俺の最初の説明が良くなかったな 多分、ラジコン操作ってどうやったらできるんだってのを聞きたくて なんとなく行列というのを使うんだ、という状態なのだろうとエスパーしてみる ラジコン操作ってのがバイオハザード1の固定カメラで見たとおりの方向にキャラクターが移動する、とする でUE4上で1から組み上げる説明は面倒なのでサンプルを見たほうが早いとは思う NewProjectで選択できるTwinStickShooterがラジコン操作になっている これはTwinStickPawnのBPの処理で
毎フレーム入力された方向にキャラクターをオフセットさせている これがCharacterMoveComponentも使用していないので、すごく単純 ただ、やりたいことによって手段は変わるので注意 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/117
118: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/08/10(土) 12:08:48.77 ID:atAKjdq9 >原点の移動を伴わないものは行列とは関係なかったと思いますが、移動にも行列は使いますか? 原点の移動を伴わないというのがよくわからないな 原点というのはキャラクタールートの事であればこれを移動させない限りキャラクターは移動しない モデルのオフセットをいじることで移動してるようには見えるが・・・ 移動に行列を使うか、という話なら回答は使う UE4でどういうタイミングで計算されているかわからないけど3D的な話で言えば 行列のm13,m14,m15にそれ
ぞれx,y,zの座標が入ってる 単純に平行移動するだけなら、そこの値を変えるだけなんだけど向きとか考慮するならオフセット用の行列用意して 元の行列とオフセット行列を掛けるという計算が必要になる UE4ではここまでの知識は多分不要 じゃあUE4でどうやるのかって話でいえばTransformのLocationをいじる必要がある ActorのTransformであればAddActorWorldOffsetとか便利なノードがあるのでそれを使う Transformの値を直接いじる場合は移動させたいベクトルを決めてそのベクトルに移動量をかけてから加算するとかちょっと手間はかかる やってくれる関
数があった気もしたけど・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/118
119: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/08/10(土) 12:23:18.01 ID:atAKjdq9 あと念の為だけど 行列(matrix)というのは、16の要素から位置、向き、大きさを管理するもので以下のような書かれ方をしてるやつ UE4でエディタから直接これを触ることはない(エンジンが実際に画面に描画するときは使ってる) m1,m2,m3,m4, m5,m6,m7,m8, m9,m10,m11,m12, m13,m14,m15,m16 UE4でのTransformは目的ごとにいじる値が違うので行列よりは直感的に操作できる Location x,y,z Rotation x,y,z Scale x,y,z http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554
645455/119
120: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/08/11(日) 16:47:16.43 ID:2w4Tsonj なかなか理解しづらいですね transformインスペクタに回転やスケールがあるのに、行列を使わなければいけない理由はなんでしょうか?これらの変数値をいじればいいだけのような気もするのですが、 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/120
121: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/08/11(日) 17:20:56.66 ID:szYvXSQ8 >>120 >>118 をよく読んだほうがいい 3Dにおける移動では行列計算をしている UE4では内部では行列計算をしているけどアプリケーションを作る上では基本的には使わない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/121
122: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/08/11(日) 18:34:11.03 ID:dAwo4DVn バンナムのswitchで忍者のゲームのCM見たけど、これって 極め本の忍者ゲーのサンプルに似てない? これ書いた人が作ったのかな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/122
123: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/08/11(日) 18:40:19.52 ID:om1E2QxI https://youtu.be/UYqQWO_CR48 これ? 個人的には似てる感ないけど… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/123
124: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/08/11(日) 19:08:12.66 ID:szYvXSQ8 そもそももうバンナムにいない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/124
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