[過去ログ] 【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド39 (1002レス)
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637(3): 2019/04/17(水)09:26 ID:8FEVGsjw(1/2) AAS
unityのマニュアル見ると、
>FixedUpdate 内で移動の計算を行う場合は、 Time.deltaTime で値を乗算する必要はありません。
って書いてるけど、つまり、deltaTimeの乗算をupdate内でやってれば、FixedUpdate関数は必要ないってこと?
638(1): 2019/04/17(水)10:11 ID:ZgXi1ddB(1) AAS
>>637
アセットを買ってスクリプトから解放されましょう
639(1): 2019/04/17(水)10:15 ID:J7ZIvzb3(1) AAS
>>637
updateは負荷が高いと間隔が伸びて呼ばれる だからdeltaTimeに時間幅が入ってる
FixedUpdateはその名の通り、固定間隔で呼ばれる
よって、間隔は不定ではなく固定値
Update()とFixedUpdate()には使い分けがあった!?
外部リンク:www.clrmemory.com
一般に、物理エンジンに関する処理はFixedUpateに記述する
省2
640(1): 2019/04/17(水)11:48 ID:S3Vgcylq(1/2) AAS
>>637
結論から言うとUpdateで移動すると壁にめり込む
イベントの実行順
外部リンク[svg]:docs.unity3d.com
『FixedUpdate』は物理ロジックの括りで、
OnCollisionやOnTriggerと一本化されてる
つまりここで移動すれば壁との衝突を即座に判定して画面に映る前に修正できる
省3
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