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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド39 (1002レス)
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド39 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547701874/
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209: 名前は開発中のものです。 [] 2019/03/10(日) 01:57:35.34 ID:8z6DHUyg Game Engine全体の仕様。 root boneをキャラクターの立つ位置にして、Root Motionと非ルートモーションと言うのがある。 Unreal Engineに詳しく書いてるが。 Root Motionと言うのはキャラクタの位置をアニメーションのシステムがRootBoneからキャラクタの位置を管理してアニメーションでのキャラクタの動きと同時にそれをゲームシーン全体に反映させてるもの。 非root motionはアニメのシステムもキャラクタの位置を管理しないから、アニメーションが発動した位置からキャラクタの位置は変化しない。 root motion https://api.unrealengine.com/images/Engine/Animation/RootMotion/RootMotionBone.jpg motion後にキャラクタの位置が変わるような場合に必要なこと。 ユーザーが位置をスクリプトで管理とか至難なことで位置管理をアニメーションシステムに丸投げするのだよ。 ということでroot boneの扱いはUnityや他のエンジンでも様々だから、自分で調べて欲しい。 共通してるのはだいたいキャラの位置を管理するroot boneって一番根っこのboneで管理してる。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547701874/209
210: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/03/10(日) 02:03:36.80 ID:8z6DHUyg 歩く 走る 止まるの動作は非RootMotionでゲームのシステム自体がプレーヤーの入力に合わせて位置を決めて動かしてるわけだよ。 この入力がないもしくはうまく動かないときは、いくらアニメーションシステムがキャラを動かしてもシーン全体から見ると、その場で足踏みするような形に見える。 これはプレーヤーの位置をシーンに反映するためには入力を受けてゲームコントローラーがキャラクタの位置を決める必要があるから。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547701874/210
211: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/03/10(日) 02:16:37.05 ID:8z6DHUyg 非ルートモーションにするならキャラの位置になるrootboneは動かさずにその場で動作するようにつくる。 root モーションでもその場で動作するようにして(3DCGソフト側)、GamneEngine側で位置を調整したり、アニメーションマネージャー(ペルソナ?)かで。 3DCG側で(モーション)初期位置を決めて、そのアニメーションでの初期位置から最後の移動位置からの距離とかまで3DCG側でやったりとかあるから、Unityはどっちだっけ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547701874/211
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