[過去ログ] アクションゲームツクールMV 4作目 (1002レス)
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334: 2018/11/06(火)12:56 ID:rwVPxIIW(2/3) AAS
アニメーションの追加→素材を選択→新規→画像読み込む

素材タブで↑で読み込んだ画像を別の画像に差し替え→反映されない→「アニメーションの設定」を見ると差し替え前の素材のまま
という事だと解釈したんだが…
335: 2018/11/06(火)13:06 ID:rwVPxIIW(3/3) AAS
ごめん、もっぺん試してみたら普通に出来たな
…もしかして画像の区切りサイズ変更してアニメーション破棄とか…?
336: 2018/11/06(火)13:37 ID:HB76RuNP(1/3) AAS
アニメーションいきなり作って素材あとから読み込んだ形で作った場合
素材を差し替えても
部分的に指し換わらない現象が発生するのは確認した
それでも設定行き来してるうちにいつの間にか指し換わるし
必ず発生するわけでもないな
とりあえず素材読み込んでからアニメに入れるって手順でやることにしておけばいんじゃね
337
(1): 2018/11/06(火)13:58 ID:HB76RuNP(2/3) AAS
素材の分割数は初期値でしかなくて
素材からアニメーション作るときはその数値渡すけど
一旦アニメーション作ったらあとはアニメーション側でいじるだけになるみたいだな
アニメーションいきなり作った場合は素材の方は分割すらされないし
338
(1): 2018/11/06(火)14:37 ID:m7hjPIaF(2/2) AAS
ありがとう!
アニメーション素材の登録→画像の選択で
素材登録済みの画像選択できねーじゃんって思ってたら
プルダウン出来るのに気が付いて結果勘違いでした。

素材で画像差し替えも反映されました。
でも差し替えはされるけど、分割数は最初読み込みをしたのが優先されるようで
素材で分割数を指定しても無視されるみたいで初期の分割数に固定されてるぽい?
省2
339
(1): 2018/11/06(火)15:53 ID:HB76RuNP(3/3) AAS
>>338
アニメーション右クリからの
アニメーションの設定→アニメーションの素材を登録の欄に既に登録されてる素材があって
それをダブルクリックしたところにあるじゃろ

素材で設定してる分割数の初期値はそこに読み込む時に一度参照されるだけで
最初作ったとき連動したから常に連動すると思ったらそれは勘違いってことだろうな仕様的に
変更したいなら画像の方の設定ではなくアニメーションの設定から辿ったほうの数値
340: 2018/11/07(水)01:03 ID:fuYVRisT(1) AAS
>>339
有難うございます。
分割再設定できました^^
素材の分割数の項目って何の機能も果たしてないなら必要ないんじゃ・・
とか思うけどそのうちここから設定出来るのかも知れませんねえ〜
341: 2018/11/08(木)01:47 ID:3QbhKvBu(1) AAS
みなさんはどこで素材を購入してますか?
無料の素材はここで探してます。
外部リンク:opengameart.org
有料でもいいので良質な素材が欲しいですね。
342
(2): 2018/11/08(木)03:27 ID:PQLXe0XQ(1/4) AAS
画像は自作
SEはフリーや有料から探したり自作でなんとかなれば
って思ってるけど
ゲームがそれなりに目途ついてからって感じでまだ特に探してないな

外部リンク[html]:tsugi-studio.com
こういう手軽なので作って仮に入れておいて
探して良いのがあれば差し替えていくとかすりゃ楽かなとか
343: 2018/11/08(木)07:21 ID:gwmGqffh(1/2) AAS
>>342
おい、作れる音のサンプルが素材集買ったとき「これは使えないフォルダ」に入れるSEばっかりなんだが
344
(1): 2018/11/08(木)08:20 ID:PQLXe0XQ(2/4) AAS
へー
まあそんなもんだろ
345: 2018/11/08(木)12:16 ID:/LuYZDpe(1) AAS
音はいちばん最後だわな
重要じゃないわけじゃなくて順番として
346: 2018/11/08(木)12:28 ID:gwmGqffh(2/2) AAS
>>344
うん、あれらって昔のMIDIとFM音源をイメージした音源と旋律なんだけど、
ああいう音出したいならぶっちゃけキロバイトクラスのデータ量でロード出来てた音なんよ
なので音作る作業もしてる立場だとアレを秒間数十メガバイト使うのに抵抗有りすぎる・・

言えば、(*_*)←このaaをフルHDフルカラーデータで大写ししたマップ画像にするイメージ

プログラミングならprintってコマンド一個置くのに100行くらい使うイメージ
347: 2018/11/08(木)13:31 ID:ltHFsIW/(1) AAS
ゴリラと鯨と大型船の鳴き声合成したら怪獣の声が出来るのと同じ理屈で
波形加工すればどんな音でも作れるよ
348: 2018/11/08(木)14:41 ID:n+p7bFAM(1) AAS
わたしのおならの音を加工したフルボイス美少女ゲームもミリオン売れますか?
349
(1): 2018/11/08(木)15:05 ID:B4hLv941(1) AAS
マッチメイカァズのse使われすぎ問題
がキーンて金属音みたいなの聞き飽きた
350: 2018/11/08(木)15:23 ID:PQLXe0XQ(3/4) AAS
CCの素材はライセンスに注意だしなあ
CC0でも使えそうなんあるけど

CC-BYもライセンス表記すりゃいいから使えるか
具体的にどう表記すればOKかよくわからんが

CCは暗号化は違反ってのもあるから
CC-BY以上の制限の素材使う場合はビルドで暗号化してるとアウトかもしれんな
音声は暗号化されないからいいが
省2
351: 2018/11/08(木)16:32 ID:gVVko4Wd(1) AAS
>>349
キィン!って効果音だけ妙に耳に刺さるというか悪い意味で記憶に残るよね
352: 2018/11/08(木)16:44 ID:b5KJZBWR(1) AAS
音読み込もうとしたらoggしか認識しないんだけど・・
353: 2018/11/08(木)17:49 ID:PQLXe0XQ(4/4) AAS
だったらoggを使えばいいだろ・・
354: 2018/11/08(木)20:12 ID:DwywvYve(1) AAS
これ以上無い正論
355: 2018/11/09(金)22:06 ID:m+NECody(1) AAS
トップヴューで橋の下と橋の下みたいにプレイヤーのレイヤーを上下させたい時ってどうするのがいいんだろう。
タイルに仕込むのか、グラフィックなしのオブジェクトに仕込むのか、
それともプレーヤー自体、多分歩行時の判定に指定のタイルを踏んだらレイヤー移動とかになるんだろうか。
実行アクションの中に「レイヤーを移動」てのはあるけど、オブジェクトの指定はできないんだよね。
356: 2018/11/09(金)22:34 ID:bV/eJBVM(1/2) AAS
え なにが問題なん
357
(1): 2018/11/09(金)23:49 ID:bV/eJBVM(2/2) AAS
外部リンク[mp4]:dotup.org
こゆことやろ?
橋の両側のタイルでエリア判定変数変えさせて
オブジェクトで変数参照してレイヤ上がったり下がったりすればいいだけじゃん
358: 2018/11/10(土)01:50 ID:Nae6KLqp(1) AAS
>>357
いや、先入観でタイルやマップに配置した透明オブジェクト側で接触してきたオブジェクトのレイヤーを移動できるもんだと思ってたの。
なのでレイヤー移動させる対象のオブジェクトを選べないのかなと思った。
タイルから変数操作で感知するのはオブジェクト側となると、
主人公や敵、町の人などに全部同じアクションをつけなきゃならんのね。
359: 2018/11/10(土)02:03 ID:F6CAWWqO(1) AAS
世の中のゲームが全部馬鹿正直に作られてるかって―とそんな事は無く
多かれ少なかれ色々な目くらましテクを使ってごまかしてる

例えば上層下層のある橋の周囲のモブは
上下どちらか一方しか橋に侵入しないようひそかに行動エリア制限しておいたり
360: 2018/11/10(土)02:17 ID:7CCyGmq/(1/2) AAS
自身指定でレイヤ移動しかできないからなぁ
せいぜいコモンアクションで処理の組み込みの手間減らすか
昇り降りするキャラクター自体を最小限にするかしか無いんちゃう
361
(1): 2018/11/10(土)04:01 ID:7CCyGmq/(2/2) AAS
外部リンク[mp4]:dotup.org
ふーむ
コモンアクションだったら各キャラにレイヤ登りと降りの2項目の条件と処理をいれていけばいいだけだから
そんなに手間でもないけど
コモンアクションが使えないパターンだとちょっと骨だねえ
362: 2018/11/10(土)14:45 ID:Rfb38PAk(1) AAS
楽しそう
363: 2018/11/10(土)15:08 ID:VBz4xQH5(1) AAS
ダメだ\(^o^)/が気になって集中できんw
364: 2018/11/10(土)20:11 ID:vwOyrUvs(1) AAS
>>342
ああーこれたまらねえわ
とくにレトロのほう
買わせてもらうわ
365
(1): 2018/11/11(日)08:53 ID:TQTDPHPn(1/2) AAS
単独の足音って魔王魂でしか見たことないんだけど
外にも扱ってるところとか知らない?
連続音だとSE停止しなきゃならないけどコレだと使用上不便だから単独の探してるんだけど
366
(1): 2018/11/11(日)09:14 ID:nrslIxx1(1/3) AAS
>>365
そんなんスマホにボイスレコーダー突っ込んでスマホつっつくかティッシュボックスつっくつ音撮ってリーパーでイコライザとコンプレッサー掛けて長さとフォーマットを他の使用音源に合わせて吐かせれば探し回るより早いと思うけど
367
(1): 2018/11/11(日)10:18 ID:TQTDPHPn(2/2) AAS
>>366
わかった諦めるわ
368: 2018/11/11(日)11:10 ID:nrslIxx1(2/3) AAS
>>367
グーグルプレイで検索から入って20分くらいで完成したゲーム風足音短音
作り方は上で書いたやつ
外部リンク[m4a]:www.axfc.net
369
(1): 2018/11/11(日)11:44 ID:r1scZOZg(1) AAS
波形編集で素材の連続音の片方切れば良いのでは?
370: 2018/11/11(日)12:13 ID:nrslIxx1(3/3) AAS
>>369
それ結局トリムのときフェイドインアウトして弱起に出来ないとアンプ起動のノイズでぷっぷっぷって音出ちゃうからトリムくらいは扱えた方がいいと思う

ので上のもトリムしてない
371
(1): 2018/11/11(日)14:05 ID:EnSUF4ie(1/4) AAS
ID:nrslIxx1
まさかこのスレで参考になりそうなレスを見るとは思わなかった
礼を言うべきか・・・信じていいんだろうな貴殿の言葉!
「ゴー」っていう環境音を消す方法も教えてくれないか
372: 2018/11/11(日)14:44 ID:b2H0P3xB(1) AAS
ここまで無礼な無能はそうそういないな
373
(1): 2018/11/11(日)14:52 ID:rpz++yh6(1/4) AAS
>>371
気になるならエアコンと換気扇を止めてとってSEの音域によってはイコライザで切るんだよー
そうすると音が痩せるからノーマライズ(音圧上げ)する前にリバーブっていうエフェクトかけると多少丸くなるよ
374
(1): 2018/11/11(日)15:00 ID:rpz++yh6(2/4) AAS
(というか、単音で使うために前後を弱起にしてトリムすればノイズ部分無くなるので無駄な手間だと思うけど)
375: 2018/11/11(日)15:34 ID:EnSUF4ie(2/4) AAS
>>373>>374
ありがとう。何となく分かった。
欲しい部分以外はばっさりトリムして前後フェーダーかけて「ゴー」が支配的な区間をなくせばいいんだな
しかし欲しい音が単音じゃなく長めだとどうしても目立つから、こなれた方法を聞きたかったんだ
ツールに色々エフェクト機能があるけど、使い所が分かり辛いんだよね

ID:nrslIxx1
ゆるぎない書き込みの貴殿もありがと!
376: 2018/11/11(日)16:08 ID:GZH6STSh(1) AAS
フリーの音声編集ソフトでもノイズ消しは一瞬でできるぞ
377
(1): 2018/11/11(日)17:06 ID:ciutIcSx(1) AAS
東京の人ってこんな喋り方なん?
378: 2018/11/11(日)17:07 ID:37aT/0o1(1/3) AAS
んなツクール以前すぎる話題はよそでやれや
379: 2018/11/11(日)17:34 ID:EnSUF4ie(3/4) AAS
「ツクール以前」と言うが、
問題のツクール自体が「ゲーム製作以前」で、商売と呼ぶにはおこがましすぎる無礼で無能すぎる産廃だったから、
良心的な人たちの提案で素材を蓄えて本リリースに備えよう、と言う流れになっていたんじゃなかったのか?
つーか、本リリース11月下旬じゃなかったか?大丈夫なんか?www
380: 2018/11/11(日)17:43 ID:rpz++yh6(3/4) AAS
>>377
貴殿とか拙者は不特定多数が参加するBBQやレイブptでは必須
自己紹介し会う前は名前が分からんからな
381
(1): 2018/11/11(日)17:47 ID:yAR0hRwN(1/2) AAS
これってフラグ作ってリンクの進行条件をフラグとして管理出来るんかね?
ほぼプログラムやな!
382
(1): 2018/11/11(日)18:19 ID:37aT/0o1(2/3) AAS
よく喋る無能だ
383: 2018/11/11(日)18:31 ID:yAR0hRwN(2/2) AAS
>>382
口(毒属性)にステータス極振りおじ怖すぎ
384
(1): 2018/11/11(日)18:46 ID:37aT/0o1(3/3) AAS
>>381
ほぼっつーかアクション向けのGUIプログラミングツールだな
自動的に処理してくれる部分はわずかで
大抵の挙動は自分で組み上げないといかん
385: 2018/11/11(日)18:58 ID:EnSUF4ie(4/4) AAS
髪は自らタスクるものをタスクシステム
アデランスアミーゴ
386: 2018/11/11(日)19:14 ID:+Ox65dqj(1) AAS
コピペレベルの古いオタク口調やな
387: 2018/11/11(日)20:10 ID:rpz++yh6(4/4) AAS
>>384
セルで変数や行列管理出来るプラグインとかそのうち来るといいな
388: 2018/11/12(月)05:46 ID:yyrIm9gD(1/2) AAS
エコノミー→ファーストの価格なんて精々倍くらいかと思ってたけど
15倍くらいだと知った時には驚愕したな
389: 2018/11/12(月)05:46 ID:yyrIm9gD(2/2) AAS
清々しいまでの誤爆
390
(2): 2018/11/12(月)07:25 ID:oQbEDA7O(1) AAS
オラもゲーム作ったどー!遊んでくれや!
って単独でスレ立てたら迷惑かな?
391: 2018/11/12(月)09:35 ID:FVmSnhNp(1) AAS
>>390
それやりたいなら他のエンジン連中も巻き込みで「アプして叩かれるスレ」とかにしないと無駄に荒れるよ
392: 2018/11/12(月)11:20 ID:trfnpaEX(1) AAS
>>390
板によるんじゃない?

VIPとかなら気軽にいけるやろ
393: 2018/11/12(月)20:33 ID:VLUOLAV3(1/2) AAS
半透明部分があるキャラクターをレイヤ移動させると
そのキャラクターの半透明部分が乗った「タイル」が透ける
仕様らしいぞ
やばいな
半透明使うからレイヤ移動封印だわ
394: 2018/11/12(月)21:02 ID:ZqxXuGcA(1) AAS
は、背景をタイル込みのスクショに
395: 2018/11/12(月)21:31 ID:VLUOLAV3(2/2) AAS
背景工夫しても下のレイヤーにいるキャラクターが
上のレイヤーのタイルが透けることによって見えてしまうのは防げんじゃろ

>>361みたいなレイヤの上下で橋作って移動する処理作った場合
キャラクターに半透明の影でもついていたとしたら
橋の上にいるキャラの影の部分に
橋の下にいるキャラが見えてしまうってわけだ

厄介だなあ
396: 2018/11/13(火)00:01 ID:6tMsyrH/(1) AAS
α値の参照先がレイヤー移動によっておかしくなるバグ?
そんな仕様にする意味があるの
397
(2): 2018/11/13(火)01:13 ID:62NllcYj(1/3) AAS
画像リンク[png]:dotup.org
オワタw
レイヤ移動した時点で影薄くなってるし色々おかしい
398: 2018/11/13(火)02:12 ID:QlliAaCy(1) AAS
もぐらの記事読む感じパケ版発売後もアーリーアクセス状態
「まだちょっとだけ続くんじゃ」で確定っぽいな
それはそれで正解だろう
399: 2018/11/13(火)03:03 ID:5BKC5Hpk(1/2) AAS
半透明を使わずにメッシュで表現しよう・・・
400: 2018/11/13(火)03:38 ID:62NllcYj(2/3) AAS
steamのバグ報告スレで仕様だって言われてるみたいだから
・半透明使うならレイヤ移動しない
・レイヤ移動するなら半透明使わない
・仕様を変えさせる
どれかだな
401: 2018/11/13(火)06:51 ID:fkf44edo(1) AAS
半透明だけなのか透明も含まれるのかで逃げ場の有無が変わるか
どっちにしろアルファのアンチエイリアスは駄目だけども
402: 2018/11/13(火)12:55 ID:3/CzWLKQ(1/2) AAS
はやくクソゲー作って俺に遊ばせろオラァ!
403: 2018/11/13(火)12:56 ID:3/CzWLKQ(2/2) AAS
お前らはやくクソゲー作って俺に遊ばさせろオラァ!
404: 2018/11/13(火)21:49 ID:5BKC5Hpk(2/2) AAS
これ追々html5で出せるようにしてアマツール対応とかになるのかな?
405
(1): 2018/11/13(火)21:49 ID:HmbWmstv(1) AAS
>>397
どういうゲームw
406: 2018/11/13(火)22:05 ID:62NllcYj(3/3) AAS
>>405
橋の上に乗ったり下を通り抜ける処理の実験してるだけ

橋の処理は一応できたんだけど
話題に出た半透明影を入れたら橋の上に乗った時に影が薄くなり
さらにその影の中に橋の下にいるキャラが透けて見えてしまうという状況のスクリーンショット

橋の上でくっついた三人の影の中に見える顔
おわかりいただけただろうか
407: 2018/11/13(火)23:06 ID:+pBoSgEL(1) AAS
>>397
なにこのゲームすげぇ面白そう!!
408
(1): 2018/11/14(水)00:27 ID:utjmNLLC(1) AAS
え でもこれって上手くすれば空間に穴開ける表現とかに使えんじゃないの?
409: 2018/11/14(水)00:40 ID:72orfM6g(1) AAS
>>408
そんなんアルファがちゃんと機能してりゃ穴空き地面に同色パーツはめといて透明度をあげるアニメーションさせりゃ良いだけのこと
410: 2018/11/14(水)01:07 ID:X/Ss/pft(1) AAS
でも予め用意していた箇所に穴開けるんじゃなくてどこにでも開けられるってのは面白いと思うよ
まあ裏技を仕様に組み入れても後々にアプデで使えなくなったら意味無いけどね
411: 2018/11/14(水)01:18 ID:wZZhRxTl(1/5) AAS
完全な透明で抜くことはできない
半透明が反映されるだけ
αが完全に適用されるレイヤーマスクみたいな機能なら利用価値もあるんだけどな
現状これが仕様らしいが何のためなのか意味わからん
412: 2018/11/14(水)01:36 ID:wZZhRxTl(2/5) AAS
完全なっていうか透明に近づいても不透明に近づいても透けなくなるな
不透明度半分くらいの微妙な透け具合が最大
こんなん使えんやろ
413: 2018/11/14(水)01:43 ID:bsHP3RF1(1/2) AAS
ばかだな、服を透かして見る機能の為の仕様だろ
まともな仕様を無視してそれに拘る開発かっけえっす!
あー、かっけえかっけえ
414: 2018/11/14(水)11:25 ID:HhjXL3AF(1) AAS
影の表現で使えないこともないよ 通常見下ろし型のドット絵のゲームで
背景にキャラの影を落とそうとしたら崖とかのマップチップの境目で影がはみ出すけど
そう言うのも回避できる可能性はある
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