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アクションゲームツクールMV 4作目 (1002レス)
アクションゲームツクールMV 4作目 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538734579/
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333: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/06(火) 12:51:44.71 ID:zqUNZ7C7 すげぇ普通に出来ると思うけど何の話してんだろ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538734579/333
334: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/06(火) 12:56:52.11 ID:rwVPxIIW アニメーションの追加→素材を選択→新規→画像読み込む ↓ 素材タブで↑で読み込んだ画像を別の画像に差し替え→反映されない→「アニメーションの設定」を見ると差し替え前の素材のまま という事だと解釈したんだが… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538734579/334
335: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/06(火) 13:06:08.47 ID:rwVPxIIW ごめん、もっぺん試してみたら普通に出来たな …もしかして画像の区切りサイズ変更してアニメーション破棄とか…? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538734579/335
336: 名前は開発中のものです。 [] 2018/11/06(火) 13:37:08.75 ID:HB76RuNP アニメーションいきなり作って素材あとから読み込んだ形で作った場合 素材を差し替えても 部分的に指し換わらない現象が発生するのは確認した それでも設定行き来してるうちにいつの間にか指し換わるし 必ず発生するわけでもないな とりあえず素材読み込んでからアニメに入れるって手順でやることにしておけばいんじゃね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538734579/336
337: 名前は開発中のものです。 [] 2018/11/06(火) 13:58:39.77 ID:HB76RuNP 素材の分割数は初期値でしかなくて 素材からアニメーション作るときはその数値渡すけど 一旦アニメーション作ったらあとはアニメーション側でいじるだけになるみたいだな アニメーションいきなり作った場合は素材の方は分割すらされないし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538734579/337
338: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/06(火) 14:37:02.05 ID:m7hjPIaF ありがとう! アニメーション素材の登録→画像の選択で 素材登録済みの画像選択できねーじゃんって思ってたら プルダウン出来るのに気が付いて結果勘違いでした。 素材で画像差し替えも反映されました。 でも差し替えはされるけど、分割数は最初読み込みをしたのが優先されるようで 素材で分割数を指定しても無視されるみたいで初期の分割数に固定されてるぽい? >>337 アニメーション側で分割数の再設定ってできるの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538734579/338
339: 名前は開発中のものです。 [] 2018/11/06(火) 15:53:19.34 ID:HB76RuNP >>338 アニメーション右クリからの アニメーションの設定→アニメーションの素材を登録の欄に既に登録されてる素材があって それをダブルクリックしたところにあるじゃろ 素材で設定してる分割数の初期値はそこに読み込む時に一度参照されるだけで 最初作ったとき連動したから常に連動すると思ったらそれは勘違いってことだろうな仕様的に 変更したいなら画像の方の設定ではなくアニメーションの設定から辿ったほうの数値 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538734579/339
340: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/07(水) 01:03:48.85 ID:fuYVRisT >>339 有難うございます。 分割再設定できました^^ 素材の分割数の項目って何の機能も果たしてないなら必要ないんじゃ・・ とか思うけどそのうちここから設定出来るのかも知れませんねえ〜 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538734579/340
341: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/08(木) 01:47:47.95 ID:3QbhKvBu みなさんはどこで素材を購入してますか? 無料の素材はここで探してます。 https://opengameart.org/latest 有料でもいいので良質な素材が欲しいですね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538734579/341
342: 名前は開発中のものです。 [] 2018/11/08(木) 03:27:03.51 ID:PQLXe0XQ 画像は自作 SEはフリーや有料から探したり自作でなんとかなれば って思ってるけど ゲームがそれなりに目途ついてからって感じでまだ特に探してないな http://tsugi-studio.com/web/jp/dspseries/index.html こういう手軽なので作って仮に入れておいて 探して良いのがあれば差し替えていくとかすりゃ楽かなとか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538734579/342
343: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/08(木) 07:21:37.89 ID:gwmGqffh >>342 おい、作れる音のサンプルが素材集買ったとき「これは使えないフォルダ」に入れるSEばっかりなんだが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538734579/343
344: 名前は開発中のものです。 [] 2018/11/08(木) 08:20:16.30 ID:PQLXe0XQ へー まあそんなもんだろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538734579/344
345: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/08(木) 12:16:29.09 ID:/LuYZDpe 音はいちばん最後だわな 重要じゃないわけじゃなくて順番として http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538734579/345
346: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/08(木) 12:28:34.25 ID:gwmGqffh >>344 うん、あれらって昔のMIDIとFM音源をイメージした音源と旋律なんだけど、 ああいう音出したいならぶっちゃけキロバイトクラスのデータ量でロード出来てた音なんよ なので音作る作業もしてる立場だとアレを秒間数十メガバイト使うのに抵抗有りすぎる・・ 言えば、(*_*)←このaaをフルHDフルカラーデータで大写ししたマップ画像にするイメージ プログラミングならprintってコマンド一個置くのに100行くらい使うイメージ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538734579/346
347: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/08(木) 13:31:33.48 ID:ltHFsIW/ ゴリラと鯨と大型船の鳴き声合成したら怪獣の声が出来るのと同じ理屈で 波形加工すればどんな音でも作れるよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538734579/347
348: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/08(木) 14:41:31.67 ID:n+p7bFAM わたしのおならの音を加工したフルボイス美少女ゲームもミリオン売れますか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538734579/348
349: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/08(木) 15:05:22.20 ID:B4hLv941 マッチメイカァズのse使われすぎ問題 がキーンて金属音みたいなの聞き飽きた http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538734579/349
350: 名前は開発中のものです。 [] 2018/11/08(木) 15:23:16.90 ID:PQLXe0XQ CCの素材はライセンスに注意だしなあ CC0でも使えそうなんあるけど CC-BYもライセンス表記すりゃいいから使えるか 具体的にどう表記すればOKかよくわからんが CCは暗号化は違反ってのもあるから CC-BY以上の制限の素材使う場合はビルドで暗号化してるとアウトかもしれんな 音声は暗号化されないからいいが 画像を自作とCC-BY素材混在で作って 自作画像は暗号化しときたいよ〜ってなったら面倒くさいことになるな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538734579/350
351: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/08(木) 16:32:01.17 ID:gVVko4Wd >>349 キィン!って効果音だけ妙に耳に刺さるというか悪い意味で記憶に残るよね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538734579/351
352: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/08(木) 16:44:03.07 ID:b5KJZBWR 音読み込もうとしたらoggしか認識しないんだけど・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538734579/352
353: 名前は開発中のものです。 [] 2018/11/08(木) 17:49:34.68 ID:PQLXe0XQ だったらoggを使えばいいだろ・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538734579/353
354: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/08(木) 20:12:40.60 ID:DwywvYve これ以上無い正論 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538734579/354
355: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/09(金) 22:06:38.11 ID:m+NECody トップヴューで橋の下と橋の下みたいにプレイヤーのレイヤーを上下させたい時ってどうするのがいいんだろう。 タイルに仕込むのか、グラフィックなしのオブジェクトに仕込むのか、 それともプレーヤー自体、多分歩行時の判定に指定のタイルを踏んだらレイヤー移動とかになるんだろうか。 実行アクションの中に「レイヤーを移動」てのはあるけど、オブジェクトの指定はできないんだよね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538734579/355
356: 名前は開発中のものです。 [] 2018/11/09(金) 22:34:20.39 ID:bV/eJBVM え なにが問題なん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538734579/356
357: 名前は開発中のものです。 [] 2018/11/09(金) 23:49:12.60 ID:bV/eJBVM https://dotup.org/uploda/dotup.org1688239.mp4 こゆことやろ? 橋の両側のタイルでエリア判定変数変えさせて オブジェクトで変数参照してレイヤ上がったり下がったりすればいいだけじゃん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538734579/357
358: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/10(土) 01:50:57.85 ID:Nae6KLqp >>357 いや、先入観でタイルやマップに配置した透明オブジェクト側で接触してきたオブジェクトのレイヤーを移動できるもんだと思ってたの。 なのでレイヤー移動させる対象のオブジェクトを選べないのかなと思った。 タイルから変数操作で感知するのはオブジェクト側となると、 主人公や敵、町の人などに全部同じアクションをつけなきゃならんのね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538734579/358
359: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/10(土) 02:03:52.91 ID:F6CAWWqO 世の中のゲームが全部馬鹿正直に作られてるかって―とそんな事は無く 多かれ少なかれ色々な目くらましテクを使ってごまかしてる 例えば上層下層のある橋の周囲のモブは 上下どちらか一方しか橋に侵入しないようひそかに行動エリア制限しておいたり http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538734579/359
360: 名前は開発中のものです。 [] 2018/11/10(土) 02:17:17.35 ID:7CCyGmq/ 自身指定でレイヤ移動しかできないからなぁ せいぜいコモンアクションで処理の組み込みの手間減らすか 昇り降りするキャラクター自体を最小限にするかしか無いんちゃう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538734579/360
361: 名前は開発中のものです。 [] 2018/11/10(土) 04:01:36.39 ID:7CCyGmq/ https://dotup.org/uploda/dotup.org1688435.mp4 ふーむ コモンアクションだったら各キャラにレイヤ登りと降りの2項目の条件と処理をいれていけばいいだけだから そんなに手間でもないけど コモンアクションが使えないパターンだとちょっと骨だねえ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538734579/361
362: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/10(土) 14:45:33.07 ID:Rfb38PAk 楽しそう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538734579/362
363: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/10(土) 15:08:05.00 ID:VBz4xQH5 ダメだ\(^o^)/が気になって集中できんw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538734579/363
364: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/10(土) 20:11:49.48 ID:vwOyrUvs >>342 ああーこれたまらねえわ とくにレトロのほう 買わせてもらうわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538734579/364
365: 名前は開発中のものです。 [] 2018/11/11(日) 08:53:05.56 ID:TQTDPHPn 単独の足音って魔王魂でしか見たことないんだけど 外にも扱ってるところとか知らない? 連続音だとSE停止しなきゃならないけどコレだと使用上不便だから単独の探してるんだけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538734579/365
366: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/11(日) 09:14:40.13 ID:nrslIxx1 >>365 そんなんスマホにボイスレコーダー突っ込んでスマホつっつくかティッシュボックスつっくつ音撮ってリーパーでイコライザとコンプレッサー掛けて長さとフォーマットを他の使用音源に合わせて吐かせれば探し回るより早いと思うけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538734579/366
367: 名前は開発中のものです。 [] 2018/11/11(日) 10:18:54.41 ID:TQTDPHPn >>366 わかった諦めるわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538734579/367
368: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/11(日) 11:10:01.09 ID:nrslIxx1 >>367 グーグルプレイで検索から入って20分くらいで完成したゲーム風足音短音 作り方は上で書いたやつ ttps://www.axfc.net/u/3945165.m4a http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538734579/368
369: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/11(日) 11:44:04.36 ID:r1scZOZg 波形編集で素材の連続音の片方切れば良いのでは? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538734579/369
370: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/11(日) 12:13:34.09 ID:nrslIxx1 >>369 それ結局トリムのときフェイドインアウトして弱起に出来ないとアンプ起動のノイズでぷっぷっぷって音出ちゃうからトリムくらいは扱えた方がいいと思う ので上のもトリムしてない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538734579/370
371: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/11(日) 14:05:22.04 ID:EnSUF4ie ID:nrslIxx1 まさかこのスレで参考になりそうなレスを見るとは思わなかった 礼を言うべきか・・・信じていいんだろうな貴殿の言葉! 「ゴー」っていう環境音を消す方法も教えてくれないか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538734579/371
372: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/11(日) 14:44:20.43 ID:b2H0P3xB ここまで無礼な無能はそうそういないな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538734579/372
373: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/11(日) 14:52:27.40 ID:rpz++yh6 >>371 気になるならエアコンと換気扇を止めてとってSEの音域によってはイコライザで切るんだよー そうすると音が痩せるからノーマライズ(音圧上げ)する前にリバーブっていうエフェクトかけると多少丸くなるよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538734579/373
374: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/11(日) 15:00:37.59 ID:rpz++yh6 (というか、単音で使うために前後を弱起にしてトリムすればノイズ部分無くなるので無駄な手間だと思うけど) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538734579/374
375: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/11(日) 15:34:36.47 ID:EnSUF4ie >>373、>>374 ありがとう。何となく分かった。 欲しい部分以外はばっさりトリムして前後フェーダーかけて「ゴー」が支配的な区間をなくせばいいんだな しかし欲しい音が単音じゃなく長めだとどうしても目立つから、こなれた方法を聞きたかったんだ ツールに色々エフェクト機能があるけど、使い所が分かり辛いんだよね ID:nrslIxx1 ゆるぎない書き込みの貴殿もありがと! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538734579/375
376: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/11(日) 16:08:44.45 ID:GZH6STSh フリーの音声編集ソフトでもノイズ消しは一瞬でできるぞ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538734579/376
377: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/11(日) 17:06:10.34 ID:ciutIcSx 東京の人ってこんな喋り方なん? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538734579/377
378: 名前は開発中のものです。 [] 2018/11/11(日) 17:07:35.05 ID:37aT/0o1 んなツクール以前すぎる話題はよそでやれや http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538734579/378
379: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/11(日) 17:34:49.03 ID:EnSUF4ie 「ツクール以前」と言うが、 問題のツクール自体が「ゲーム製作以前」で、商売と呼ぶにはおこがましすぎる無礼で無能すぎる産廃だったから、 良心的な人たちの提案で素材を蓄えて本リリースに備えよう、と言う流れになっていたんじゃなかったのか? つーか、本リリース11月下旬じゃなかったか?大丈夫なんか?www http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538734579/379
380: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/11(日) 17:43:04.72 ID:rpz++yh6 >>377 貴殿とか拙者は不特定多数が参加するBBQやレイブptでは必須 自己紹介し会う前は名前が分からんからな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538734579/380
381: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/11(日) 17:47:51.95 ID:yAR0hRwN これってフラグ作ってリンクの進行条件をフラグとして管理出来るんかね? ほぼプログラムやな! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538734579/381
382: 名前は開発中のものです。 [] 2018/11/11(日) 18:19:21.86 ID:37aT/0o1 よく喋る無能だ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538734579/382
383: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/11(日) 18:31:04.58 ID:yAR0hRwN >>382 口(毒属性)にステータス極振りおじ怖すぎ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538734579/383
384: 名前は開発中のものです。 [] 2018/11/11(日) 18:46:52.96 ID:37aT/0o1 >>381 ほぼっつーかアクション向けのGUIプログラミングツールだな 自動的に処理してくれる部分はわずかで 大抵の挙動は自分で組み上げないといかん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538734579/384
385: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/11(日) 18:58:44.18 ID:EnSUF4ie 髪は自らタスクるものをタスクシステム アデランスアミーゴ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538734579/385
386: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/11(日) 19:14:35.10 ID:+Ox65dqj コピペレベルの古いオタク口調やな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538734579/386
387: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/11(日) 20:10:30.11 ID:rpz++yh6 >>384 セルで変数や行列管理出来るプラグインとかそのうち来るといいな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538734579/387
388: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/12(月) 05:46:14.81 ID:yyrIm9gD エコノミー→ファーストの価格なんて精々倍くらいかと思ってたけど 15倍くらいだと知った時には驚愕したな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538734579/388
389: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/12(月) 05:46:46.11 ID:yyrIm9gD 清々しいまでの誤爆 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538734579/389
390: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/12(月) 07:25:32.45 ID:oQbEDA7O オラもゲーム作ったどー!遊んでくれや! って単独でスレ立てたら迷惑かな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538734579/390
391: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/12(月) 09:35:49.27 ID:FVmSnhNp >>390 それやりたいなら他のエンジン連中も巻き込みで「アプして叩かれるスレ」とかにしないと無駄に荒れるよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538734579/391
392: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/12(月) 11:20:02.72 ID:trfnpaEX >>390 板によるんじゃない? VIPとかなら気軽にいけるやろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538734579/392
393: 名前は開発中のものです。 [] 2018/11/12(月) 20:33:54.23 ID:VLUOLAV3 半透明部分があるキャラクターをレイヤ移動させると そのキャラクターの半透明部分が乗った「タイル」が透ける 仕様らしいぞ やばいな 半透明使うからレイヤ移動封印だわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538734579/393
394: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/12(月) 21:02:01.95 ID:ZqxXuGcA は、背景をタイル込みのスクショに http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538734579/394
395: 名前は開発中のものです。 [] 2018/11/12(月) 21:31:33.67 ID:VLUOLAV3 背景工夫しても下のレイヤーにいるキャラクターが 上のレイヤーのタイルが透けることによって見えてしまうのは防げんじゃろ >>361みたいなレイヤの上下で橋作って移動する処理作った場合 キャラクターに半透明の影でもついていたとしたら 橋の上にいるキャラの影の部分に 橋の下にいるキャラが見えてしまうってわけだ 厄介だなあ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538734579/395
396: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/13(火) 00:01:07.31 ID:6tMsyrH/ α値の参照先がレイヤー移動によっておかしくなるバグ? そんな仕様にする意味があるの http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538734579/396
397: 名前は開発中のものです。 [] 2018/11/13(火) 01:13:10.61 ID:62NllcYj https://dotup.org/uploda/dotup.org1690902.png オワタw レイヤ移動した時点で影薄くなってるし色々おかしい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538734579/397
398: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/13(火) 02:12:28.60 ID:QlliAaCy もぐらの記事読む感じパケ版発売後もアーリーアクセス状態 「まだちょっとだけ続くんじゃ」で確定っぽいな それはそれで正解だろう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538734579/398
399: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/13(火) 03:03:51.32 ID:5BKC5Hpk 半透明を使わずにメッシュで表現しよう・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538734579/399
400: 名前は開発中のものです。 [] 2018/11/13(火) 03:38:37.66 ID:62NllcYj steamのバグ報告スレで仕様だって言われてるみたいだから ・半透明使うならレイヤ移動しない ・レイヤ移動するなら半透明使わない ・仕様を変えさせる どれかだな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538734579/400
401: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/13(火) 06:51:43.06 ID:fkf44edo 半透明だけなのか透明も含まれるのかで逃げ場の有無が変わるか どっちにしろアルファのアンチエイリアスは駄目だけども http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538734579/401
402: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/13(火) 12:55:27.43 ID:3/CzWLKQ はやくクソゲー作って俺に遊ばせろオラァ! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538734579/402
403: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/13(火) 12:56:00.31 ID:3/CzWLKQ お前らはやくクソゲー作って俺に遊ばさせろオラァ! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538734579/403
404: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/13(火) 21:49:35.27 ID:5BKC5Hpk これ追々html5で出せるようにしてアマツール対応とかになるのかな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538734579/404
405: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/13(火) 21:49:37.56 ID:HmbWmstv >>397 どういうゲームw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538734579/405
406: 名前は開発中のものです。 [] 2018/11/13(火) 22:05:32.49 ID:62NllcYj >>405 橋の上に乗ったり下を通り抜ける処理の実験してるだけ 橋の処理は一応できたんだけど 話題に出た半透明影を入れたら橋の上に乗った時に影が薄くなり さらにその影の中に橋の下にいるキャラが透けて見えてしまうという状況のスクリーンショット 橋の上でくっついた三人の影の中に見える顔 おわかりいただけただろうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538734579/406
407: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/13(火) 23:06:29.02 ID:+pBoSgEL >>397 なにこのゲームすげぇ面白そう!! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538734579/407
408: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/14(水) 00:27:10.57 ID:utjmNLLC え でもこれって上手くすれば空間に穴開ける表現とかに使えんじゃないの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538734579/408
409: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/14(水) 00:40:45.97 ID:72orfM6g >>408 そんなんアルファがちゃんと機能してりゃ穴空き地面に同色パーツはめといて透明度をあげるアニメーションさせりゃ良いだけのこと http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538734579/409
410: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/14(水) 01:07:38.28 ID:X/Ss/pft でも予め用意していた箇所に穴開けるんじゃなくてどこにでも開けられるってのは面白いと思うよ まあ裏技を仕様に組み入れても後々にアプデで使えなくなったら意味無いけどね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538734579/410
411: 名前は開発中のものです。 [] 2018/11/14(水) 01:18:24.00 ID:wZZhRxTl 完全な透明で抜くことはできない 半透明が反映されるだけ αが完全に適用されるレイヤーマスクみたいな機能なら利用価値もあるんだけどな 現状これが仕様らしいが何のためなのか意味わからん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538734579/411
412: 名前は開発中のものです。 [] 2018/11/14(水) 01:36:05.13 ID:wZZhRxTl 完全なっていうか透明に近づいても不透明に近づいても透けなくなるな 不透明度半分くらいの微妙な透け具合が最大 こんなん使えんやろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538734579/412
413: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/14(水) 01:43:28.05 ID:bsHP3RF1 ばかだな、服を透かして見る機能の為の仕様だろ まともな仕様を無視してそれに拘る開発かっけえっす! あー、かっけえかっけえ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538734579/413
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