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アクションゲームツクールMV 4作目 (1002レス)
アクションゲームツクールMV 4作目 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538734579/
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304: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/02(金) 07:05:52.90 ID:GQD1Mueq >>301 やるじゃない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538734579/304
305: 名前は開発中のものです。 [] 2018/11/02(金) 11:49:44.08 ID:6Rdz3Qbv >>300 旧作は出来たのに、そこ旧作より劣化してんだよね ただでさえ重いからレイヤー増やしたく無いのに 要望出てるけど放置だし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538734579/305
306: 名前は開発中のものです。 [] 2018/11/02(金) 13:07:18.53 ID:O74VAOLH 【漫画家うげっぱ(44)心不全、また連載中】 阿藤快、大瀧詠一、鶴ひろみ、前田健、木村拓也、松野莉奈 http://rosie.5ch.net/test/read.cgi/liveplus/1541124659/l50 無関心層がバカみたいに死んでいくね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538734579/306
307: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/02(金) 18:18:12.68 ID:ePXSHUYd >>303 >>305 やっぱりそうなんだ。 空とか遠くの背景に使いたいのに一番手前のレイヤーと同じスクロールスピードで動くから何に使うのかと。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538734579/307
308: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/02(金) 18:54:43.95 ID:kzlifsl4 0.91来とる 基本バグフィックス http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538734579/308
309: 名前は開発中のものです。 [] 2018/11/02(金) 19:59:51.79 ID:6Rdz3Qbv >>307 旧作はまさにそういう使い方で、空とか雲を背景にしてレイヤーを節約出来た 引き継いだ開発者がどういった機能なのか理解してないとしか思えない仕様だな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538734579/309
310: 名前は開発中のものです。 [] 2018/11/03(土) 19:30:15.11 ID:4R+iUGoN >>298 %使いたかったら計算だけあのやり方でやって 出た数値をスケール数値じゃなくてアニメフレーム数に入れれば アニメフレーム指定の表現の自由度とパーセント計算を両立できる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538734579/310
311: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/04(日) 22:59:53.96 ID:Esl3w7ka 今回セール中だったので不安ながらアクツクMV購入 このスレ参加させてもらいますノ とりま鶏サンプルで重さ確認してみたところ60FPSが50匹超えた辺りから FPSが落ち始めて、59-60。 100匹で55-56。 100匹超えてからは増やすにつれ目に見えて落ちてきて 150匹で37-38。 影オフで2-3フレーム増える感じ。 現実的に見てゲーム中出せるオブジェクトの上限は100くらいが限界かな。 PC環境は Win10x64、Core i7-6700 34GHz スペック的には上の中くらいだと思うけど、この程度のオブジェクト数で 息切れされたら現状やっぱり大したのは作れないねこれ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538734579/311
312: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/04(日) 23:35:18.16 ID:c67t0+IR ツクールゲーをプレイする層はグラボすら積んでないことが割とある PCによっては30程度ですら処理落ちし始めるし50を限界として作ったほうがいいんじゃない 動作の異常な重さはさんざ言われてるしアプデで軽量化するのを祈るしかない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538734579/312
313: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/04(日) 23:59:57.11 ID:Esl3w7ka グラボの性能はそんなに関係ないんじゃないかな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538734579/313
314: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/05(月) 00:09:08.87 ID:NlOYj7vk >>313 真っ当なブラウザゲーだとグラボで合ってるんだけどこのソフトに関してはそうでもないっぽいという謎重量だよね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538734579/314
315: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/05(月) 00:16:46.07 ID:C073dE9f グラボあんまり関係ないのか… まあでも化石PCだと起動だけで精一杯らしいしオブジェ数少なめに作っておくに越したことはないと思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538734579/315
316: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/05(月) 00:44:46.91 ID:TGUDI5Pw 知り合いのメインPCが未だにOSがXPでグラボ256MBだったりするから 予想以上に一般的なpcのスペックは低いと思った方がいいかも知れない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538734579/316
317: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/05(月) 00:54:25.94 ID:V6CUtlTZ アクションゲームエンジン作っているので アクツクMVのベンチ真似してみました https://dotup.org/uploda/dotup.org1684377.zip.html どなたか試してみていただけると嬉しいです 自分の環境で800羽くらいは行けた(影とニワトリで2キャラとなっているので実際は2倍) Qキーでニワトリ増加 Zキーで攻撃です。 絵が糞なのは勘弁してくださいw ほかのサンプルもできたらUPします。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538734579/317
318: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/05(月) 00:57:01.53 ID:NlOYj7vk >>316 256最大ってペンティアムII800mhzとかじゃ・・ いくらなんでも泥4以下のスペックは想定出来ないだろ・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538734579/318
319: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/05(月) 00:58:06.87 ID:IK2wjx7C >>316 この解像度のフリゲーに手を出すなんて相当暇を持て余した陰キャおっさんか学生ぐらいだからなぁ PCスペックも枯れた奴だろう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538734579/319
320: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/05(月) 01:02:21.90 ID:NlOYj7vk つか、その頃ゲームはMIDIみたいので8トラック制限音声とかで音声を軽量動作させてた訳で ぶっちゃけ今のmp3とかラグってゲームになんないと思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538734579/320
321: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/05(月) 02:48:50.45 ID:C073dE9f >>317 MVベンチでは120匹ぐらいからFPS乱れ始めるPCだけど1000匹出しても特に変化がなかったからやめた 連打がしんどかった http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538734579/321
322: 名前は開発中のものです。 [] 2018/11/05(月) 05:58:13.71 ID:wqDCyCXH 軽くなったとして実際完成させて配布までいく奴がどれだけいるんだか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538734579/322
323: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/05(月) 08:52:41.30 ID:YPipMONC 処理落ちが酷いって話が広まるとゲーム製作に手慣れた人ほどこのツールを選択しないだろうからそこが問題な気がするな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538734579/323
324: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/05(月) 11:23:55.95 ID:VvCIl2a5 頑張って言い作品作れば、より使う人も増え、ツール自体も進化する 良いサイクルに持っていけると考えるのが一番建設的 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538734579/324
325: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/05(月) 12:02:53.56 ID:NlOYj7vk >>324 でもさ 特にプレイヤーサイドだと声がデカイのは無料連中な訳で つまり、ハイスペックPC前提の大規模な課金ゲームに比べて重さが批判対象になりやすい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538734579/325
326: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/05(月) 12:11:23.35 ID:vtR3GfbD celeronノートで鶏ベンチやると数羽出すだけでガクッと落ちるんだよなぁ 製品版でこのあたりのPCも救えるくらいになってくれたらいいけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538734579/326
327: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/05(月) 14:42:39.04 ID:KMzlXjty マルチコアに最適化がされてないから6コアi7も2コアi3もかわりなさそう あとこのツールはウインドウサイズの拡大ですげーパフォーマンス落ちるな 4K画質で最大だと追加も影もない鶏で30フレームしか出ねー FHDでも問題ないとPC側設定で画質落としたら拡大でも40〜50匹までは大丈夫になった 逆に処理落ちさせても他に支障ないから意図的にスローにできるのはプレイヤー視点では利点……な感じもした 等速だとたまに引き殺される魔女もスローなら無傷クリアできたしな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538734579/327
328: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/05(月) 15:21:03.40 ID:0B+s5UMz >>327 プレイヤー側に解釈での妥協、納得を求めるのは無しだろう 規格サイズが640x480で現在の標準がスマホででさえ1920x1080という現実のなかで拡大表示で倍スペック食うのはやっぱりアレだよねぇ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538734579/328
329: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/05(月) 19:19:05.69 ID:nLGRRYVo 多分これGPUの機能使ってなくね? 今どきメモリ上のビットマップ編集して、VRAMに転送とかなんかな? でもその方式のSDLでももっと軽いしな。 何なんだろう? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538734579/329
330: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/05(月) 19:47:31.22 ID:VvCIl2a5 おおい! いつの間にかShiftキー押しながらドラッグすると 一直線のリンクならまっすぐに出来るなんて便利機能実装してたんよ! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538734579/330
331: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/06(火) 12:25:53.34 ID:m7hjPIaF アニメーション追加で素材登録したやつって 素材で差し替えできるのかと思ったら無理なんやね。 アニメーション追加から全部作り直す必要がある。 途中でグラフィック追加したり修正したりって普通にあると思うんだけど その都度全部のアニメーション作り直さないといけないって 大変なんですけど・・・ 素材側で画像データの更新や画像分割の初期値が弄れるのに 反映されないし、そもそも素材読み込んだデータをアニメーション追加で 指定できないって、これ機能してないんじゃないの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538734579/331
332: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/06(火) 12:47:08.26 ID:rwVPxIIW >>331 アニメーションから新規登録すると固定されてしまう?ぽいね バグかどうかはちょっと微妙 素材の更新は先に素材を読み込んでからアニメーションで読み込んだ素材を選択すれば問題なく機能する 別の画像を読み込んでも作ったアニメーションそのまま使える http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538734579/332
333: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/06(火) 12:51:44.71 ID:zqUNZ7C7 すげぇ普通に出来ると思うけど何の話してんだろ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538734579/333
334: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/06(火) 12:56:52.11 ID:rwVPxIIW アニメーションの追加→素材を選択→新規→画像読み込む ↓ 素材タブで↑で読み込んだ画像を別の画像に差し替え→反映されない→「アニメーションの設定」を見ると差し替え前の素材のまま という事だと解釈したんだが… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538734579/334
335: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/06(火) 13:06:08.47 ID:rwVPxIIW ごめん、もっぺん試してみたら普通に出来たな …もしかして画像の区切りサイズ変更してアニメーション破棄とか…? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538734579/335
336: 名前は開発中のものです。 [] 2018/11/06(火) 13:37:08.75 ID:HB76RuNP アニメーションいきなり作って素材あとから読み込んだ形で作った場合 素材を差し替えても 部分的に指し換わらない現象が発生するのは確認した それでも設定行き来してるうちにいつの間にか指し換わるし 必ず発生するわけでもないな とりあえず素材読み込んでからアニメに入れるって手順でやることにしておけばいんじゃね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538734579/336
337: 名前は開発中のものです。 [] 2018/11/06(火) 13:58:39.77 ID:HB76RuNP 素材の分割数は初期値でしかなくて 素材からアニメーション作るときはその数値渡すけど 一旦アニメーション作ったらあとはアニメーション側でいじるだけになるみたいだな アニメーションいきなり作った場合は素材の方は分割すらされないし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538734579/337
338: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/06(火) 14:37:02.05 ID:m7hjPIaF ありがとう! アニメーション素材の登録→画像の選択で 素材登録済みの画像選択できねーじゃんって思ってたら プルダウン出来るのに気が付いて結果勘違いでした。 素材で画像差し替えも反映されました。 でも差し替えはされるけど、分割数は最初読み込みをしたのが優先されるようで 素材で分割数を指定しても無視されるみたいで初期の分割数に固定されてるぽい? >>337 アニメーション側で分割数の再設定ってできるの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538734579/338
339: 名前は開発中のものです。 [] 2018/11/06(火) 15:53:19.34 ID:HB76RuNP >>338 アニメーション右クリからの アニメーションの設定→アニメーションの素材を登録の欄に既に登録されてる素材があって それをダブルクリックしたところにあるじゃろ 素材で設定してる分割数の初期値はそこに読み込む時に一度参照されるだけで 最初作ったとき連動したから常に連動すると思ったらそれは勘違いってことだろうな仕様的に 変更したいなら画像の方の設定ではなくアニメーションの設定から辿ったほうの数値 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538734579/339
340: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/07(水) 01:03:48.85 ID:fuYVRisT >>339 有難うございます。 分割再設定できました^^ 素材の分割数の項目って何の機能も果たしてないなら必要ないんじゃ・・ とか思うけどそのうちここから設定出来るのかも知れませんねえ〜 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538734579/340
341: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/08(木) 01:47:47.95 ID:3QbhKvBu みなさんはどこで素材を購入してますか? 無料の素材はここで探してます。 https://opengameart.org/latest 有料でもいいので良質な素材が欲しいですね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538734579/341
342: 名前は開発中のものです。 [] 2018/11/08(木) 03:27:03.51 ID:PQLXe0XQ 画像は自作 SEはフリーや有料から探したり自作でなんとかなれば って思ってるけど ゲームがそれなりに目途ついてからって感じでまだ特に探してないな http://tsugi-studio.com/web/jp/dspseries/index.html こういう手軽なので作って仮に入れておいて 探して良いのがあれば差し替えていくとかすりゃ楽かなとか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538734579/342
343: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/08(木) 07:21:37.89 ID:gwmGqffh >>342 おい、作れる音のサンプルが素材集買ったとき「これは使えないフォルダ」に入れるSEばっかりなんだが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538734579/343
344: 名前は開発中のものです。 [] 2018/11/08(木) 08:20:16.30 ID:PQLXe0XQ へー まあそんなもんだろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538734579/344
345: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/08(木) 12:16:29.09 ID:/LuYZDpe 音はいちばん最後だわな 重要じゃないわけじゃなくて順番として http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538734579/345
346: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/08(木) 12:28:34.25 ID:gwmGqffh >>344 うん、あれらって昔のMIDIとFM音源をイメージした音源と旋律なんだけど、 ああいう音出したいならぶっちゃけキロバイトクラスのデータ量でロード出来てた音なんよ なので音作る作業もしてる立場だとアレを秒間数十メガバイト使うのに抵抗有りすぎる・・ 言えば、(*_*)←このaaをフルHDフルカラーデータで大写ししたマップ画像にするイメージ プログラミングならprintってコマンド一個置くのに100行くらい使うイメージ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538734579/346
347: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/08(木) 13:31:33.48 ID:ltHFsIW/ ゴリラと鯨と大型船の鳴き声合成したら怪獣の声が出来るのと同じ理屈で 波形加工すればどんな音でも作れるよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538734579/347
348: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/08(木) 14:41:31.67 ID:n+p7bFAM わたしのおならの音を加工したフルボイス美少女ゲームもミリオン売れますか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538734579/348
349: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/08(木) 15:05:22.20 ID:B4hLv941 マッチメイカァズのse使われすぎ問題 がキーンて金属音みたいなの聞き飽きた http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538734579/349
350: 名前は開発中のものです。 [] 2018/11/08(木) 15:23:16.90 ID:PQLXe0XQ CCの素材はライセンスに注意だしなあ CC0でも使えそうなんあるけど CC-BYもライセンス表記すりゃいいから使えるか 具体的にどう表記すればOKかよくわからんが CCは暗号化は違反ってのもあるから CC-BY以上の制限の素材使う場合はビルドで暗号化してるとアウトかもしれんな 音声は暗号化されないからいいが 画像を自作とCC-BY素材混在で作って 自作画像は暗号化しときたいよ〜ってなったら面倒くさいことになるな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538734579/350
351: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/08(木) 16:32:01.17 ID:gVVko4Wd >>349 キィン!って効果音だけ妙に耳に刺さるというか悪い意味で記憶に残るよね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538734579/351
352: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/08(木) 16:44:03.07 ID:b5KJZBWR 音読み込もうとしたらoggしか認識しないんだけど・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538734579/352
353: 名前は開発中のものです。 [] 2018/11/08(木) 17:49:34.68 ID:PQLXe0XQ だったらoggを使えばいいだろ・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538734579/353
354: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/08(木) 20:12:40.60 ID:DwywvYve これ以上無い正論 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538734579/354
355: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/09(金) 22:06:38.11 ID:m+NECody トップヴューで橋の下と橋の下みたいにプレイヤーのレイヤーを上下させたい時ってどうするのがいいんだろう。 タイルに仕込むのか、グラフィックなしのオブジェクトに仕込むのか、 それともプレーヤー自体、多分歩行時の判定に指定のタイルを踏んだらレイヤー移動とかになるんだろうか。 実行アクションの中に「レイヤーを移動」てのはあるけど、オブジェクトの指定はできないんだよね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538734579/355
356: 名前は開発中のものです。 [] 2018/11/09(金) 22:34:20.39 ID:bV/eJBVM え なにが問題なん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538734579/356
357: 名前は開発中のものです。 [] 2018/11/09(金) 23:49:12.60 ID:bV/eJBVM https://dotup.org/uploda/dotup.org1688239.mp4 こゆことやろ? 橋の両側のタイルでエリア判定変数変えさせて オブジェクトで変数参照してレイヤ上がったり下がったりすればいいだけじゃん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538734579/357
358: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/10(土) 01:50:57.85 ID:Nae6KLqp >>357 いや、先入観でタイルやマップに配置した透明オブジェクト側で接触してきたオブジェクトのレイヤーを移動できるもんだと思ってたの。 なのでレイヤー移動させる対象のオブジェクトを選べないのかなと思った。 タイルから変数操作で感知するのはオブジェクト側となると、 主人公や敵、町の人などに全部同じアクションをつけなきゃならんのね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538734579/358
359: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/10(土) 02:03:52.91 ID:F6CAWWqO 世の中のゲームが全部馬鹿正直に作られてるかって―とそんな事は無く 多かれ少なかれ色々な目くらましテクを使ってごまかしてる 例えば上層下層のある橋の周囲のモブは 上下どちらか一方しか橋に侵入しないようひそかに行動エリア制限しておいたり http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538734579/359
360: 名前は開発中のものです。 [] 2018/11/10(土) 02:17:17.35 ID:7CCyGmq/ 自身指定でレイヤ移動しかできないからなぁ せいぜいコモンアクションで処理の組み込みの手間減らすか 昇り降りするキャラクター自体を最小限にするかしか無いんちゃう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538734579/360
361: 名前は開発中のものです。 [] 2018/11/10(土) 04:01:36.39 ID:7CCyGmq/ https://dotup.org/uploda/dotup.org1688435.mp4 ふーむ コモンアクションだったら各キャラにレイヤ登りと降りの2項目の条件と処理をいれていけばいいだけだから そんなに手間でもないけど コモンアクションが使えないパターンだとちょっと骨だねえ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538734579/361
362: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/10(土) 14:45:33.07 ID:Rfb38PAk 楽しそう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538734579/362
363: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/10(土) 15:08:05.00 ID:VBz4xQH5 ダメだ\(^o^)/が気になって集中できんw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538734579/363
364: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/10(土) 20:11:49.48 ID:vwOyrUvs >>342 ああーこれたまらねえわ とくにレトロのほう 買わせてもらうわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538734579/364
365: 名前は開発中のものです。 [] 2018/11/11(日) 08:53:05.56 ID:TQTDPHPn 単独の足音って魔王魂でしか見たことないんだけど 外にも扱ってるところとか知らない? 連続音だとSE停止しなきゃならないけどコレだと使用上不便だから単独の探してるんだけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538734579/365
366: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/11(日) 09:14:40.13 ID:nrslIxx1 >>365 そんなんスマホにボイスレコーダー突っ込んでスマホつっつくかティッシュボックスつっくつ音撮ってリーパーでイコライザとコンプレッサー掛けて長さとフォーマットを他の使用音源に合わせて吐かせれば探し回るより早いと思うけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538734579/366
367: 名前は開発中のものです。 [] 2018/11/11(日) 10:18:54.41 ID:TQTDPHPn >>366 わかった諦めるわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538734579/367
368: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/11(日) 11:10:01.09 ID:nrslIxx1 >>367 グーグルプレイで検索から入って20分くらいで完成したゲーム風足音短音 作り方は上で書いたやつ ttps://www.axfc.net/u/3945165.m4a http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538734579/368
369: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/11(日) 11:44:04.36 ID:r1scZOZg 波形編集で素材の連続音の片方切れば良いのでは? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538734579/369
370: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/11(日) 12:13:34.09 ID:nrslIxx1 >>369 それ結局トリムのときフェイドインアウトして弱起に出来ないとアンプ起動のノイズでぷっぷっぷって音出ちゃうからトリムくらいは扱えた方がいいと思う ので上のもトリムしてない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538734579/370
371: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/11(日) 14:05:22.04 ID:EnSUF4ie ID:nrslIxx1 まさかこのスレで参考になりそうなレスを見るとは思わなかった 礼を言うべきか・・・信じていいんだろうな貴殿の言葉! 「ゴー」っていう環境音を消す方法も教えてくれないか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538734579/371
372: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/11(日) 14:44:20.43 ID:b2H0P3xB ここまで無礼な無能はそうそういないな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538734579/372
373: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/11(日) 14:52:27.40 ID:rpz++yh6 >>371 気になるならエアコンと換気扇を止めてとってSEの音域によってはイコライザで切るんだよー そうすると音が痩せるからノーマライズ(音圧上げ)する前にリバーブっていうエフェクトかけると多少丸くなるよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538734579/373
374: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/11(日) 15:00:37.59 ID:rpz++yh6 (というか、単音で使うために前後を弱起にしてトリムすればノイズ部分無くなるので無駄な手間だと思うけど) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538734579/374
375: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/11(日) 15:34:36.47 ID:EnSUF4ie >>373、>>374 ありがとう。何となく分かった。 欲しい部分以外はばっさりトリムして前後フェーダーかけて「ゴー」が支配的な区間をなくせばいいんだな しかし欲しい音が単音じゃなく長めだとどうしても目立つから、こなれた方法を聞きたかったんだ ツールに色々エフェクト機能があるけど、使い所が分かり辛いんだよね ID:nrslIxx1 ゆるぎない書き込みの貴殿もありがと! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538734579/375
376: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/11(日) 16:08:44.45 ID:GZH6STSh フリーの音声編集ソフトでもノイズ消しは一瞬でできるぞ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538734579/376
377: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/11(日) 17:06:10.34 ID:ciutIcSx 東京の人ってこんな喋り方なん? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538734579/377
378: 名前は開発中のものです。 [] 2018/11/11(日) 17:07:35.05 ID:37aT/0o1 んなツクール以前すぎる話題はよそでやれや http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538734579/378
379: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/11(日) 17:34:49.03 ID:EnSUF4ie 「ツクール以前」と言うが、 問題のツクール自体が「ゲーム製作以前」で、商売と呼ぶにはおこがましすぎる無礼で無能すぎる産廃だったから、 良心的な人たちの提案で素材を蓄えて本リリースに備えよう、と言う流れになっていたんじゃなかったのか? つーか、本リリース11月下旬じゃなかったか?大丈夫なんか?www http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538734579/379
380: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/11(日) 17:43:04.72 ID:rpz++yh6 >>377 貴殿とか拙者は不特定多数が参加するBBQやレイブptでは必須 自己紹介し会う前は名前が分からんからな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538734579/380
381: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/11(日) 17:47:51.95 ID:yAR0hRwN これってフラグ作ってリンクの進行条件をフラグとして管理出来るんかね? ほぼプログラムやな! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538734579/381
382: 名前は開発中のものです。 [] 2018/11/11(日) 18:19:21.86 ID:37aT/0o1 よく喋る無能だ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538734579/382
383: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/11(日) 18:31:04.58 ID:yAR0hRwN >>382 口(毒属性)にステータス極振りおじ怖すぎ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538734579/383
384: 名前は開発中のものです。 [] 2018/11/11(日) 18:46:52.96 ID:37aT/0o1 >>381 ほぼっつーかアクション向けのGUIプログラミングツールだな 自動的に処理してくれる部分はわずかで 大抵の挙動は自分で組み上げないといかん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538734579/384
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