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アクションゲームツクールMV 4作目 (1002レス)
アクションゲームツクールMV 4作目 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538734579/
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278: 名前は開発中のものです。 [] 2018/10/31(水) 11:55:28.70 ID:2zOhAaja 綺麗に伸縮するゲージの話だろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538734579/278
279: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/31(水) 12:27:46.68 ID:Z9zg8eP8 ブロック崩し クリアしたらエロ画像出るようにしたら売れるかな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538734579/279
280: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/31(水) 14:37:17.64 ID:CWH56hN4 よほど絵がエロ上手くないと無理だろ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538734579/280
281: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/31(水) 14:46:35.66 ID:pYh9uI0s 絵が上手い下手じゃなくて、その見せ方なんだぜ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538734579/281
282: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/31(水) 16:29:05.70 ID:/fXgjX3g 売れると思うが ゲームに値段がついているのでなく絵に値段がついているだけ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538734579/282
283: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/31(水) 17:33:00.26 ID:QtuoqbMz 正直エロ絵は溢れすぎてて食傷気味なんでエロ無しの普通に可愛い絵の方がそそられるわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538734579/283
284: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/31(水) 17:37:31.07 ID:P5lXnXnP さすがにブロック崩しじゃ全然売れないけど エロ有りの横スクとか普通に売れてる 絵に値段ついてるだけと言うが CG集よりも抜くまでに無駄な手間のかかるエロアクションの方が不思議と売れてるんだよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538734579/284
285: 名前は開発中のものです。 [] 2018/10/31(水) 17:50:32.35 ID:2zOhAaja 全く同じ絵でもただ画像を見るのと ゲームした結果表示されるのとでは 後者の方が若干の付加価値が乗るってのはある http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538734579/285
286: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/31(水) 17:52:47.39 ID:GqPDFAFt なるほどね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538734579/286
287: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/31(水) 18:39:43.23 ID:/LVThZUc エロアクションでもまともに遊ばせるとなるとCG集の何十倍も労力が必要だから外れた時のダメージは凄いけどな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538734579/287
288: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/31(水) 19:07:01.25 ID:4gQjy6VQ えっちな絵が無いよりかはあったほうが売れるのは確実 人を唸らせるような名作を作れるって言うなら話は別だけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538734579/288
289: 名前は開発中のものです。 [] 2018/10/31(水) 19:35:50.71 ID:tzxAWeVB 縦横の真っ直ぐなゲージなら、ピクチャ用意すれば簡単にできるぞ 点滅させたりとか簡単なアニメーションも単純な設定ですぐできる KHとかみたいな円っぽいのとか直線でないゲージは俺の頭じゃどうやれば作れるか分からんけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538734579/289
290: 名前は開発中のものです。 [] 2018/10/31(水) 19:47:03.61 ID:h/lB+7EZ >>276 アニメーションを指定フレーム数で固定する変数を使う奴じゃないかな 今は画像の%変数操作のゲージはもう古い 同じ変数操作系ゲージでもかなり多彩な表現ができる 例えばタコメーターみたいな挙動も可能 ただしバージョン古いとバグで正常に動作しない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538734579/290
291: 名前は開発中のものです。 [] 2018/11/01(木) 01:14:23.65 ID:XFeSVbR5 https://dotup.org/uploda/dotup.org1681195.mp4 ゲージ試してみたけど %計算するよりアニメのフレーム固定のほうがより簡単だし応用がききそーやね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538734579/291
292: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/01(木) 01:53:28.73 ID:bMyoDObz >>291 いい感じだね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538734579/292
293: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/01(木) 05:11:50.28 ID:o9JkQhdj その体力ゲージはどういう仕組みなの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538734579/293
294: 名前は開発中のものです。 [] 2018/11/01(木) 06:06:34.03 ID:TTEZeNb7 アニメの表示を指定フレームで固定っていう変数を使って表示を制御している ゲージの最低値から最大時まで可動するアニメーションを用意してその可動範囲を上記変数で決める なので最低値から最大値の間のフレーム数を増やすことでより滑らかな挙動ができる 伸び縮み回転上下への移動アニメーションで再現できる動きならなんでも作れる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538734579/294
295: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/01(木) 07:41:53.62 ID:SsxMUmf0 エロアクションはステージ中のドットエロ無しだと売れにくい印象 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538734579/295
296: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/01(木) 07:45:53.30 ID:jLf2w56f >>295 敵キャラにハグられて腰振られるとダメージとか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538734579/296
297: 名前は開発中のものです。 [] 2018/11/01(木) 09:57:16.89 ID:XFeSVbR5 >>293 >>294でほぼいわれてるけど たとえばキャラクターのHPを100に設定したら ゲージが100フレームで最小から最大まで変化するアニメーションを作っておき オブジェクトの設定でキャラクターのHP数値をゲージのアニメの指定フレーム固定変数にそのまま代入すれば なんの計算処理も無しで単純なHPゲージがすぐできる この時点で%計算は過去のものになってしまった 変化前と変化後の差をとる変数を用意して+1や-1と細かく刻みながらアニメフレーム固定変数に代入していけば 滑らかに伸び縮みするようにもできる ゲージのアニメーションを100を越えて伸ばしていくように作っておけば 最大HP数値が増えた場合にもそのまま対応できる HP数値とアニメーションフレーム数は必ずしも揃えなくてもいいけど揃えた方が把握が楽 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538734579/297
298: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/01(木) 13:03:20.76 ID:o9JkQhdj ありがとう なるほどこれは分かりやすくて良いね デザイン的にゲージの大きさ自体は変えたくないけど、最大HP数値は増やしたい・・みたいな場合には アイアント式にすることになるのかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538734579/298
299: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/01(木) 19:13:04.19 ID:UPq9w7n2 この方法なら理論上KH風HPゲージも再現可能なのか いい方法聞いたサンクス http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538734579/299
300: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/01(木) 20:56:04.51 ID:IOIsanX8 シーンの背景画像って動かないレイヤーみたいには使えないの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538734579/300
301: 名前は開発中のものです。 [] 2018/11/02(金) 00:20:35.65 ID:3MWYxWAG https://dotup.org/uploda/dotup.org1681977.mp4 昔こんな感じの脱衣ブロックあったなあって http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538734579/301
302: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/02(金) 01:19:03.17 ID:kzlifsl4 そこはやはり当時を踏襲し 実在アイドルを明らかにトレースした絵にして 裁判待ったなしコースにチャレンジしてほしい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538734579/302
303: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/02(金) 03:23:59.40 ID:OAmOfmzL 背景の中央に配置とか意味不明だよね・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538734579/303
304: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/02(金) 07:05:52.90 ID:GQD1Mueq >>301 やるじゃない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538734579/304
305: 名前は開発中のものです。 [] 2018/11/02(金) 11:49:44.08 ID:6Rdz3Qbv >>300 旧作は出来たのに、そこ旧作より劣化してんだよね ただでさえ重いからレイヤー増やしたく無いのに 要望出てるけど放置だし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538734579/305
306: 名前は開発中のものです。 [] 2018/11/02(金) 13:07:18.53 ID:O74VAOLH 【漫画家うげっぱ(44)心不全、また連載中】 阿藤快、大瀧詠一、鶴ひろみ、前田健、木村拓也、松野莉奈 http://rosie.5ch.net/test/read.cgi/liveplus/1541124659/l50 無関心層がバカみたいに死んでいくね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538734579/306
307: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/02(金) 18:18:12.68 ID:ePXSHUYd >>303 >>305 やっぱりそうなんだ。 空とか遠くの背景に使いたいのに一番手前のレイヤーと同じスクロールスピードで動くから何に使うのかと。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538734579/307
308: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/02(金) 18:54:43.95 ID:kzlifsl4 0.91来とる 基本バグフィックス http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538734579/308
309: 名前は開発中のものです。 [] 2018/11/02(金) 19:59:51.79 ID:6Rdz3Qbv >>307 旧作はまさにそういう使い方で、空とか雲を背景にしてレイヤーを節約出来た 引き継いだ開発者がどういった機能なのか理解してないとしか思えない仕様だな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538734579/309
310: 名前は開発中のものです。 [] 2018/11/03(土) 19:30:15.11 ID:4R+iUGoN >>298 %使いたかったら計算だけあのやり方でやって 出た数値をスケール数値じゃなくてアニメフレーム数に入れれば アニメフレーム指定の表現の自由度とパーセント計算を両立できる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538734579/310
311: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/04(日) 22:59:53.96 ID:Esl3w7ka 今回セール中だったので不安ながらアクツクMV購入 このスレ参加させてもらいますノ とりま鶏サンプルで重さ確認してみたところ60FPSが50匹超えた辺りから FPSが落ち始めて、59-60。 100匹で55-56。 100匹超えてからは増やすにつれ目に見えて落ちてきて 150匹で37-38。 影オフで2-3フレーム増える感じ。 現実的に見てゲーム中出せるオブジェクトの上限は100くらいが限界かな。 PC環境は Win10x64、Core i7-6700 34GHz スペック的には上の中くらいだと思うけど、この程度のオブジェクト数で 息切れされたら現状やっぱり大したのは作れないねこれ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538734579/311
312: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/04(日) 23:35:18.16 ID:c67t0+IR ツクールゲーをプレイする層はグラボすら積んでないことが割とある PCによっては30程度ですら処理落ちし始めるし50を限界として作ったほうがいいんじゃない 動作の異常な重さはさんざ言われてるしアプデで軽量化するのを祈るしかない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538734579/312
313: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/04(日) 23:59:57.11 ID:Esl3w7ka グラボの性能はそんなに関係ないんじゃないかな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538734579/313
314: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/05(月) 00:09:08.87 ID:NlOYj7vk >>313 真っ当なブラウザゲーだとグラボで合ってるんだけどこのソフトに関してはそうでもないっぽいという謎重量だよね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538734579/314
315: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/05(月) 00:16:46.07 ID:C073dE9f グラボあんまり関係ないのか… まあでも化石PCだと起動だけで精一杯らしいしオブジェ数少なめに作っておくに越したことはないと思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538734579/315
316: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/05(月) 00:44:46.91 ID:TGUDI5Pw 知り合いのメインPCが未だにOSがXPでグラボ256MBだったりするから 予想以上に一般的なpcのスペックは低いと思った方がいいかも知れない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538734579/316
317: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/05(月) 00:54:25.94 ID:V6CUtlTZ アクションゲームエンジン作っているので アクツクMVのベンチ真似してみました https://dotup.org/uploda/dotup.org1684377.zip.html どなたか試してみていただけると嬉しいです 自分の環境で800羽くらいは行けた(影とニワトリで2キャラとなっているので実際は2倍) Qキーでニワトリ増加 Zキーで攻撃です。 絵が糞なのは勘弁してくださいw ほかのサンプルもできたらUPします。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538734579/317
318: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/05(月) 00:57:01.53 ID:NlOYj7vk >>316 256最大ってペンティアムII800mhzとかじゃ・・ いくらなんでも泥4以下のスペックは想定出来ないだろ・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538734579/318
319: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/05(月) 00:58:06.87 ID:IK2wjx7C >>316 この解像度のフリゲーに手を出すなんて相当暇を持て余した陰キャおっさんか学生ぐらいだからなぁ PCスペックも枯れた奴だろう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538734579/319
320: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/05(月) 01:02:21.90 ID:NlOYj7vk つか、その頃ゲームはMIDIみたいので8トラック制限音声とかで音声を軽量動作させてた訳で ぶっちゃけ今のmp3とかラグってゲームになんないと思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538734579/320
321: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/05(月) 02:48:50.45 ID:C073dE9f >>317 MVベンチでは120匹ぐらいからFPS乱れ始めるPCだけど1000匹出しても特に変化がなかったからやめた 連打がしんどかった http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538734579/321
322: 名前は開発中のものです。 [] 2018/11/05(月) 05:58:13.71 ID:wqDCyCXH 軽くなったとして実際完成させて配布までいく奴がどれだけいるんだか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538734579/322
323: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/05(月) 08:52:41.30 ID:YPipMONC 処理落ちが酷いって話が広まるとゲーム製作に手慣れた人ほどこのツールを選択しないだろうからそこが問題な気がするな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538734579/323
324: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/05(月) 11:23:55.95 ID:VvCIl2a5 頑張って言い作品作れば、より使う人も増え、ツール自体も進化する 良いサイクルに持っていけると考えるのが一番建設的 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538734579/324
325: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/05(月) 12:02:53.56 ID:NlOYj7vk >>324 でもさ 特にプレイヤーサイドだと声がデカイのは無料連中な訳で つまり、ハイスペックPC前提の大規模な課金ゲームに比べて重さが批判対象になりやすい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538734579/325
326: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/05(月) 12:11:23.35 ID:vtR3GfbD celeronノートで鶏ベンチやると数羽出すだけでガクッと落ちるんだよなぁ 製品版でこのあたりのPCも救えるくらいになってくれたらいいけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538734579/326
327: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/05(月) 14:42:39.04 ID:KMzlXjty マルチコアに最適化がされてないから6コアi7も2コアi3もかわりなさそう あとこのツールはウインドウサイズの拡大ですげーパフォーマンス落ちるな 4K画質で最大だと追加も影もない鶏で30フレームしか出ねー FHDでも問題ないとPC側設定で画質落としたら拡大でも40〜50匹までは大丈夫になった 逆に処理落ちさせても他に支障ないから意図的にスローにできるのはプレイヤー視点では利点……な感じもした 等速だとたまに引き殺される魔女もスローなら無傷クリアできたしな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538734579/327
328: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/05(月) 15:21:03.40 ID:0B+s5UMz >>327 プレイヤー側に解釈での妥協、納得を求めるのは無しだろう 規格サイズが640x480で現在の標準がスマホででさえ1920x1080という現実のなかで拡大表示で倍スペック食うのはやっぱりアレだよねぇ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538734579/328
329: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/05(月) 19:19:05.69 ID:nLGRRYVo 多分これGPUの機能使ってなくね? 今どきメモリ上のビットマップ編集して、VRAMに転送とかなんかな? でもその方式のSDLでももっと軽いしな。 何なんだろう? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538734579/329
330: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/05(月) 19:47:31.22 ID:VvCIl2a5 おおい! いつの間にかShiftキー押しながらドラッグすると 一直線のリンクならまっすぐに出来るなんて便利機能実装してたんよ! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538734579/330
331: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/06(火) 12:25:53.34 ID:m7hjPIaF アニメーション追加で素材登録したやつって 素材で差し替えできるのかと思ったら無理なんやね。 アニメーション追加から全部作り直す必要がある。 途中でグラフィック追加したり修正したりって普通にあると思うんだけど その都度全部のアニメーション作り直さないといけないって 大変なんですけど・・・ 素材側で画像データの更新や画像分割の初期値が弄れるのに 反映されないし、そもそも素材読み込んだデータをアニメーション追加で 指定できないって、これ機能してないんじゃないの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538734579/331
332: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/06(火) 12:47:08.26 ID:rwVPxIIW >>331 アニメーションから新規登録すると固定されてしまう?ぽいね バグかどうかはちょっと微妙 素材の更新は先に素材を読み込んでからアニメーションで読み込んだ素材を選択すれば問題なく機能する 別の画像を読み込んでも作ったアニメーションそのまま使える http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538734579/332
333: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/06(火) 12:51:44.71 ID:zqUNZ7C7 すげぇ普通に出来ると思うけど何の話してんだろ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538734579/333
334: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/06(火) 12:56:52.11 ID:rwVPxIIW アニメーションの追加→素材を選択→新規→画像読み込む ↓ 素材タブで↑で読み込んだ画像を別の画像に差し替え→反映されない→「アニメーションの設定」を見ると差し替え前の素材のまま という事だと解釈したんだが… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538734579/334
335: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/06(火) 13:06:08.47 ID:rwVPxIIW ごめん、もっぺん試してみたら普通に出来たな …もしかして画像の区切りサイズ変更してアニメーション破棄とか…? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538734579/335
336: 名前は開発中のものです。 [] 2018/11/06(火) 13:37:08.75 ID:HB76RuNP アニメーションいきなり作って素材あとから読み込んだ形で作った場合 素材を差し替えても 部分的に指し換わらない現象が発生するのは確認した それでも設定行き来してるうちにいつの間にか指し換わるし 必ず発生するわけでもないな とりあえず素材読み込んでからアニメに入れるって手順でやることにしておけばいんじゃね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538734579/336
337: 名前は開発中のものです。 [] 2018/11/06(火) 13:58:39.77 ID:HB76RuNP 素材の分割数は初期値でしかなくて 素材からアニメーション作るときはその数値渡すけど 一旦アニメーション作ったらあとはアニメーション側でいじるだけになるみたいだな アニメーションいきなり作った場合は素材の方は分割すらされないし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538734579/337
338: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/06(火) 14:37:02.05 ID:m7hjPIaF ありがとう! アニメーション素材の登録→画像の選択で 素材登録済みの画像選択できねーじゃんって思ってたら プルダウン出来るのに気が付いて結果勘違いでした。 素材で画像差し替えも反映されました。 でも差し替えはされるけど、分割数は最初読み込みをしたのが優先されるようで 素材で分割数を指定しても無視されるみたいで初期の分割数に固定されてるぽい? >>337 アニメーション側で分割数の再設定ってできるの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538734579/338
339: 名前は開発中のものです。 [] 2018/11/06(火) 15:53:19.34 ID:HB76RuNP >>338 アニメーション右クリからの アニメーションの設定→アニメーションの素材を登録の欄に既に登録されてる素材があって それをダブルクリックしたところにあるじゃろ 素材で設定してる分割数の初期値はそこに読み込む時に一度参照されるだけで 最初作ったとき連動したから常に連動すると思ったらそれは勘違いってことだろうな仕様的に 変更したいなら画像の方の設定ではなくアニメーションの設定から辿ったほうの数値 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538734579/339
340: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/07(水) 01:03:48.85 ID:fuYVRisT >>339 有難うございます。 分割再設定できました^^ 素材の分割数の項目って何の機能も果たしてないなら必要ないんじゃ・・ とか思うけどそのうちここから設定出来るのかも知れませんねえ〜 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538734579/340
341: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/08(木) 01:47:47.95 ID:3QbhKvBu みなさんはどこで素材を購入してますか? 無料の素材はここで探してます。 https://opengameart.org/latest 有料でもいいので良質な素材が欲しいですね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538734579/341
342: 名前は開発中のものです。 [] 2018/11/08(木) 03:27:03.51 ID:PQLXe0XQ 画像は自作 SEはフリーや有料から探したり自作でなんとかなれば って思ってるけど ゲームがそれなりに目途ついてからって感じでまだ特に探してないな http://tsugi-studio.com/web/jp/dspseries/index.html こういう手軽なので作って仮に入れておいて 探して良いのがあれば差し替えていくとかすりゃ楽かなとか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538734579/342
343: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/08(木) 07:21:37.89 ID:gwmGqffh >>342 おい、作れる音のサンプルが素材集買ったとき「これは使えないフォルダ」に入れるSEばっかりなんだが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538734579/343
344: 名前は開発中のものです。 [] 2018/11/08(木) 08:20:16.30 ID:PQLXe0XQ へー まあそんなもんだろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538734579/344
345: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/08(木) 12:16:29.09 ID:/LuYZDpe 音はいちばん最後だわな 重要じゃないわけじゃなくて順番として http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538734579/345
346: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/08(木) 12:28:34.25 ID:gwmGqffh >>344 うん、あれらって昔のMIDIとFM音源をイメージした音源と旋律なんだけど、 ああいう音出したいならぶっちゃけキロバイトクラスのデータ量でロード出来てた音なんよ なので音作る作業もしてる立場だとアレを秒間数十メガバイト使うのに抵抗有りすぎる・・ 言えば、(*_*)←このaaをフルHDフルカラーデータで大写ししたマップ画像にするイメージ プログラミングならprintってコマンド一個置くのに100行くらい使うイメージ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538734579/346
347: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/08(木) 13:31:33.48 ID:ltHFsIW/ ゴリラと鯨と大型船の鳴き声合成したら怪獣の声が出来るのと同じ理屈で 波形加工すればどんな音でも作れるよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538734579/347
348: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/08(木) 14:41:31.67 ID:n+p7bFAM わたしのおならの音を加工したフルボイス美少女ゲームもミリオン売れますか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538734579/348
349: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/08(木) 15:05:22.20 ID:B4hLv941 マッチメイカァズのse使われすぎ問題 がキーンて金属音みたいなの聞き飽きた http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538734579/349
350: 名前は開発中のものです。 [] 2018/11/08(木) 15:23:16.90 ID:PQLXe0XQ CCの素材はライセンスに注意だしなあ CC0でも使えそうなんあるけど CC-BYもライセンス表記すりゃいいから使えるか 具体的にどう表記すればOKかよくわからんが CCは暗号化は違反ってのもあるから CC-BY以上の制限の素材使う場合はビルドで暗号化してるとアウトかもしれんな 音声は暗号化されないからいいが 画像を自作とCC-BY素材混在で作って 自作画像は暗号化しときたいよ〜ってなったら面倒くさいことになるな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538734579/350
351: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/08(木) 16:32:01.17 ID:gVVko4Wd >>349 キィン!って効果音だけ妙に耳に刺さるというか悪い意味で記憶に残るよね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538734579/351
352: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/08(木) 16:44:03.07 ID:b5KJZBWR 音読み込もうとしたらoggしか認識しないんだけど・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538734579/352
353: 名前は開発中のものです。 [] 2018/11/08(木) 17:49:34.68 ID:PQLXe0XQ だったらoggを使えばいいだろ・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538734579/353
354: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/08(木) 20:12:40.60 ID:DwywvYve これ以上無い正論 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538734579/354
355: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/09(金) 22:06:38.11 ID:m+NECody トップヴューで橋の下と橋の下みたいにプレイヤーのレイヤーを上下させたい時ってどうするのがいいんだろう。 タイルに仕込むのか、グラフィックなしのオブジェクトに仕込むのか、 それともプレーヤー自体、多分歩行時の判定に指定のタイルを踏んだらレイヤー移動とかになるんだろうか。 実行アクションの中に「レイヤーを移動」てのはあるけど、オブジェクトの指定はできないんだよね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538734579/355
356: 名前は開発中のものです。 [] 2018/11/09(金) 22:34:20.39 ID:bV/eJBVM え なにが問題なん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538734579/356
357: 名前は開発中のものです。 [] 2018/11/09(金) 23:49:12.60 ID:bV/eJBVM https://dotup.org/uploda/dotup.org1688239.mp4 こゆことやろ? 橋の両側のタイルでエリア判定変数変えさせて オブジェクトで変数参照してレイヤ上がったり下がったりすればいいだけじゃん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538734579/357
358: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/10(土) 01:50:57.85 ID:Nae6KLqp >>357 いや、先入観でタイルやマップに配置した透明オブジェクト側で接触してきたオブジェクトのレイヤーを移動できるもんだと思ってたの。 なのでレイヤー移動させる対象のオブジェクトを選べないのかなと思った。 タイルから変数操作で感知するのはオブジェクト側となると、 主人公や敵、町の人などに全部同じアクションをつけなきゃならんのね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538734579/358
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