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UnityでRPGを作ろう! (236レス)
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コウタ ◆OTiG6IO/7k
2018/09/11(火)06:00
ID:mOFcoaNL(1/7)
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124: コウタ ◆OTiG6IO/7k [sage] 2018/09/11(火) 06:00:54.98 ID:mOFcoaNL >>121 今作業してるのはadd_message_windowでまだマージしてません。 そこから落とせるのはmasterなので、Joypadしか入ってません。見方については>>80をご確認ください。 「キー操作->結果受け取り=>状態更新」のアーキテクチャをどうするか?というのが議題です。 (自機の移動、戦闘時等全てのカーソル選択、メッセージ送り等全体の根本になります) 今は ■Joypadの操作対象interface JoypadFocusAble(以下JFA)。 ■JFAの管理部分(デモではMessageWIndowDemoに書いてます、以下Root) がありまして。 ・JFAはGameObjectのMonoBehaviourに実装(自機とかメッセージウィンドウとか選択肢) ・RootはScene毎に一つ用意 ・値流すのにRX使用 ・RootでJFAをスタックで管理(キャンセルで戻れるように)してObservableの購読・解除を管理 ・RootのSubjectを先頭のJFAに渡して結果をOnNextで貰う という作りになってて ・JFAが完全に受け身。 ・Rootが肥大化するかな? ・ABと方向キーは混ぜてもいいか? ・Rxいるか? ・今文字返してるけど結果の戻りを何で定義するか?enum?class? とかが気になる点です。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1536073127/124
今作業してるのはでまだマージしてません そこから落とせるのはなのでしか入ってません見方についてはをご確認ください キー操作結果受け取り状態更新のアーキテクチャをどうするか?というのが議題です 自機の移動戦闘時等全てのカーソル選択メッセージ送り等全体の根本になります 今は の操作対象 以下 の管理部分デモではに書いてます以下 がありまして はのに実装自機とかメッセージウィンドウとか選択肢 は毎に一つ用意 値流すのに使用 でをスタックで管理キャンセルで戻れるようにしての購読解除を管理 のを先頭のに渡して結果をで貰う という作りになってて が完全に受け身 が肥大化するかな? と方向キーは混ぜてもいいか? いるか? 今文字返してるけど結果の戻りを何で定義するか??? とかが気になる点です
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