[過去ログ] 製作者スレ SRPG Studio 29章 (1002レス)
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704: 2019/02/11(月)03:22 ID:gcA+UNcO(1) AAS
セーナ厨呼ばれてたアレと同じならマジで15年物だな
705: 2019/02/11(月)07:30 ID:XK++Cbez(1/2) AAS
マグタロがいいよ
706(1): 2019/02/11(月)08:45 ID:OieM52bX(2/2) AAS
モーションの拡大率の機能ってどう扱えばいいんだ
境界線に合わせる使ってもすげー下の方いっちゃうんだが
707: 2019/02/11(月)09:34 ID:XK++Cbez(2/2) AAS
100%はそのままの大きさなんですよ?
708: 2019/02/11(月)12:30 ID:YmdI31gX(1/5) AAS
>>706
境界線の高さを上げたり
モーション画像自体を全体的に上に上げたりとか?
709: 2019/02/11(月)13:01 ID:Rki1NbKL(1/5) AAS
50にすると半分の大きさになります。不思議です。
710: 2019/02/11(月)13:56 ID:Rki1NbKL(2/5) AAS
Yは縦方向です
711: 2019/02/11(月)17:31 ID:YmdI31gX(2/5) AAS
武器とかスキルのアイコン画像として
本来の画像IDを無視して特定の画像IDの画像を表示させる方法って分かる人いる?
今ステータスにユニットが装備中の武器を追加で表示するスクリプトをいじってて
そのスクリプトだと装備中の武器のアイコン画像が表示されるんだが、それを改変して
ウインドウ内に常時同じ画像を追加表示できないかテスト中なんだけどさ
712: 2019/02/11(月)17:42 ID:Cb2VPryN(1/4) AAS
var skill = list.getDataFromId(173)
var handle = skill.getIconResourceHandle();
GraphicsRenderer.drawImage(x, y, handle, GraphicsType.ICON);
画像IDというか別の武器とかスキルIDのアイコンを引いてきて表示するだけなら
たとえばこんな感じにすればスキル173で設定してるアイコンが出てくる
713(2): 2019/02/11(月)17:47 ID:Cb2VPryN(2/4) AAS
コピペしたら一行抜けてたわ
var list = root.getBaseData().getSkillList() ;
var skill = list.getDataFromId(173)
var handle = skill.getIconResourceHandle();
GraphicsRenderer.drawImage(x, y, handle, GraphicsType.ICON);
714(1): 2019/02/11(月)17:59 ID:pkV7XJvS(1) AAS
使ってない画像出せないしちゃんとroot.createResourceHandleで作ったほうがいいよ
マニュアルに4つめと5つ目の引数の説明が座標とか適当なこと書いてあるけど
アイコンの位置が左と上から(0から数えて)○番目だから24倍しないように
715: 2019/02/11(月)19:19 ID:Rki1NbKL(3/5) AAS
Xは横です
716: 2019/02/11(月)19:22 ID:Rki1NbKL(4/5) AAS
Yは縦だ
717: 2019/02/11(月)19:50 ID:YmdI31gX(3/5) AAS
画像リンク[jpg]:dotup.org
アイコンファイルに武器装備を示す「E」のアイコン画像を入れてスキルのアイコンとして追加した上で
上で書いた装備武器を表示するスクリプトの中に>>713をコピペして、EのスキルアイコンのIDを指定したら表示できたわ。
(フィンブルの武器アイコンの右下のEという表示)
後は装備武器がアイテム欄の最上段じゃない場合に表示位置を変える記述を入れれば完璧だな。
718: 2019/02/11(月)19:52 ID:YmdI31gX(4/5) AAS
あと>>714もやってみようと思うんだけど、使ってない画像っていうのは
データ設定でスキル等のアイコン画像に指定していない画像という理解でいいんだろうか?
719: 2019/02/11(月)20:10 ID:Cb2VPryN(3/4) AAS
そうです。
>>713はアイコンのリソースハンドルをスキルから強引に取得しているに過ぎないので
ちゃんと作れるなら
handle = root.createResourceHandle(isRuntime, id, colorIndex, xSrc, ySrc)
でアイコンの位置を指定すればいい
720: 2019/02/11(月)21:18 ID:YmdI31gX(5/5) AAS
リソースハンドルって初耳なんだけど、要は例えばアイコンだったら画像データや画像ID以外の
その画像をプログラム上で特定するためのサブデータみたいなものという理解でいいんだろうか?
もうちょっと勉強を進めてみるわ。
721(1): 2019/02/11(月)21:57 ID:Cb2VPryN(4/4) AAS
何故かって言うとアイコンは一枚の画像に対して一つのアイコンではないから。
画像のIDを指定しても、数十個のアイコンが並べられた画像を示すだけになってしまう。
よって、その画像の内のどのアイコンを使用したいのかを明示する必要がある。
□□□□
□□■□
□□□□
たとえば↑こういう12個のアイコンが並んだアイコン画像をインポートしたとする。
省10
722: 2019/02/11(月)22:41 ID:Rki1NbKL(5/5) AAS
Zはなんですか?
723: 2019/02/12(火)01:23 ID:0H4B15kZ(1/2) AAS
質問なんだが画面全体をオランジにするにはどうすればいいかな?
724: 2019/02/12(火)02:50 ID:8qoIQZNb(1) AAS
デフォだと体格なしの場合、力10だと重さ10の武器で敏捷がまったく落ちないんだけど
これって武器の重さをいくつにすること想定してるの?
725: 2019/02/12(火)03:29 ID:0H4B15kZ(2/2) AAS
20じゃないかな
726: 2019/02/12(火)12:15 ID:5aiVXf0v(1) AAS
聖戦だと攻速=素早さ−重さだっけな
727: 2019/02/12(火)12:24 ID:v0tCN64I(1/4) AAS
画面全体をオレンジ色にするにはどうすればいいかな?
728(1): 2019/02/12(火)12:41 ID:ogpat86e(1/3) AAS
アイテム所持数を8個にしてウィンドウが縦に伸びた状態で
パラメーターも8種だからそれにあわせて縦に並べたいんだが、プラグイン使わないとダメかな?
729(1): 2019/02/12(火)12:48 ID:5C/a9HHP(1) AAS
>>728
window-status.jsの
var UnitStatusScrollbarにあるgetDefaultCol: function()のreturn 2を1に変えたら1桁になる
730(1): 2019/02/12(火)15:11 ID:v0tCN64I(2/4) AAS
自軍ユニットを赤色にするにはどうやるの?
731: 2019/02/12(火)15:51 ID:ogpat86e(2/3) AAS
>>729
おお!いけた、サンクス
732(1): 2019/02/12(火)15:56 ID:RdO89bpE(1) AAS
>>730
ネームのデフォルトのカラーを赤色ベースにすればいい
-a敵軍-b同盟軍-c待機の状態
733: 2019/02/12(火)17:10 ID:WGAHSmDb(1) AAS
今までFE外伝みたいに
魔法使うとHP消費するスクリプトありますか?
734: 2019/02/12(火)17:51 ID:v0tCN64I(3/4) AAS
>>732
やるじゃん!
735: 2019/02/12(火)20:15 ID:wbnv/MHa(1) AAS
>>721
>何故かって言うとアイコンは一枚の画像に対して一つのアイコンではないから。
なるほど。
リソースレイアウトをいじってアイコンサイズを大きくしたりすると
複数のアイコン画像が1つの武器とかスキルの画像として表示される不具合が起きる時が
あったんだけどそのせいだったんだな。
勉強になったわ。
736(1): 2019/02/12(火)20:25 ID:v0tCN64I(4/4) AAS
歩兵の歩く音を馬にしたいのだが。どこを変えればいい?
737: 2019/02/12(火)22:42 ID:ogpat86e(3/3) AAS
絶対にクリティカルしない武器を作りたいんだが
もしかしてプラグインないと無理?
738: 2019/02/12(火)23:33 ID:4VKAMP5m(1) AAS
武器に支援スキルつけてもだめかな?
クリティカルー100とかの
739: 2019/02/13(水)02:08 ID:SOQRdyo+(1) AAS
確定クリティカルにしたいね
740(1): 2019/02/13(水)10:47 ID:ujXofole(1/2) AAS
>>736
ユニットのクラス作成で歩兵の新しいクラスを作る時に馬の足音の歩兵クラスを作ればいい
歩兵(馬の足音)って分かりやすく
間違っても「クラス作成」じゃなくて「クラス設定」の方な
(弓兵とか魔法使いとか作る項目)
741(1): 2019/02/13(水)11:27 ID:46fP2Wx3(1/2) AAS
荒らしにマジレスするのはやめてくれ
742: 2019/02/13(水)12:53 ID:21sxBQfL(1/3) AAS
>>740
できた!ありがとう!
743: 2019/02/13(水)12:59 ID:ujXofole(2/2) AAS
>>741
まじか(´・ω・`)
744: 2019/02/13(水)12:59 ID:Mn9MQEmm(1/2) AAS
荒らしでも反応した回答レスでたまに有能なのもあるのでまぁ
745(1): 2019/02/13(水)13:30 ID:46fP2Wx3(2/2) AAS
チンピラが少し善い行いをしたら実はいいひとかも…?理論だな、それ
言っておくけど、まともに反応できるやつがキチガイ演じて荒らしてるんだから最悪だよ
746: 2019/02/13(水)14:17 ID:MHgi/toC(1) AAS
ツイッターでSRPGstudioで検索していろんな人の制作見てると
自分が作ったモーションだけでバトルを作ったり、曲まで自分でやろうとしてる人がいたりと
結構みんな固有スキル持っててすごいわ
747: 2019/02/13(水)14:36 ID:1kjPNOTO(1/3) AAS
ただどんなに凝ってても完成しなきゃ無だからな
748: 2019/02/13(水)14:41 ID:Mn9MQEmm(2/2) AAS
良い経験にはなるね
全く無駄ってわけではない
完成させた方が何倍も、だけど
749: 2019/02/13(水)14:59 ID:37plDJFe(1/2) AAS
>>745
荒らしに対して回答した人のその回答が
有能である場合があるって話では?
ちなみに俺はこのスレに荒らしなんていないと思ってます
750: 2019/02/13(水)15:01 ID:1kjPNOTO(2/3) AAS
なんか皮肉っぽい言い方になっちゃったから追記すると
色々固有の要素作るのはいいことだけど勿論その分の時間とかのリソース食うんだから
それで本筋の制作が何年も進まないなんてならないように気をつけようねって言いたかった
751(1): 2019/02/13(水)17:19 ID:37plDJFe(2/2) AAS
飛行系上級職って特効無効でよくね?
敵飛行系ボスはどうせスキルかアイテムで特攻無効にするんやろ?
と思ってしまう
752: 2019/02/13(水)17:24 ID:21sxBQfL(2/3) AAS
中断セーブはどうやって作れますか?
753: 2019/02/13(水)18:07 ID:1kjPNOTO(3/3) AAS
>>751
地形無視、高機動で飛び回るのが強みだから
玉座に無理に押し込めるなら特攻無効アイテムもやむなし
玉座の地形補正受けれないならなおさら悲惨だしな
そもそも本来動かないボス配置向きのクラスではない
754: 2019/02/13(水)21:24 ID:21sxBQfL(3/3) AAS
HP1000にしようぜ
755(1): 2019/02/13(水)23:45 ID:+V49DQZS(1) AAS
飛行系のボスって大体悲惨な末路をたどるよな。
ボルトアクス将軍とかな
756: 2019/02/14(木)00:21 ID:Kb5MvFW8(1) AAS
アシュナード:「史上最強の飛行系ボスなら、やはり我のことだな」
757: 2019/02/14(木)01:33 ID:gaaSuP/e(1/6) AAS
中断セーブの設定のやりかたが、わかりません
758: 2019/02/14(木)03:16 ID:Wpg7HdBS(1/8) AAS
飛行上級職は特効無効は優遇し過ぎだから
やはりほとんどの弓の特効から飛行上級職を外すのがいいな
例えばドラゴン系に特効の弓はドラゴンナイト上級職にも特効にする
759(2): 2019/02/14(木)03:43 ID:gaaSuP/e(2/6) AAS
特効係数を下げてもいいんですよ
760: 2019/02/14(木)09:40 ID:Wpg7HdBS(2/8) AAS
>>759
特効係数を1.5にすると
序盤の攻撃力12くらいのアーチャーの攻撃を
守備力11くらいのドラゴンナイトが食らっても
んぁ?で終わり
761: 2019/02/14(木)09:41 ID:Wpg7HdBS(3/8) AAS
>>759
特効係数を1.5じゃなくて
特効係数を150
762(1): 2019/02/14(木)09:44 ID:oZ3aT7L5(1/3) AAS
特効無効なんてつける必要ねぇだろ
一人二人いるかいないかのボスにだけつければいいだけ
移動型のボスならつけなくてもいいし
763: 2019/02/14(木)09:46 ID:oZ3aT7L5(2/3) AAS
>>755
大半のボスが悲惨な結末やろ
764: 2019/02/14(木)09:56 ID:Wpg7HdBS(4/8) AAS
>>762
聖戦、トラバントにもアリオーンにもファルコン三姉妹にも見切りあるんだよな・・・
765: 2019/02/14(木)10:03 ID:oZ3aT7L5(3/3) AAS
つけたいならつければいいだけ
766: 2019/02/14(木)10:25 ID:3hfP9tdo(1) AAS
聖戦が特殊なだけやん
他のFEやったことないんか
767: 2019/02/14(木)11:03 ID:Wpg7HdBS(5/8) AAS
トラバント系のボスが自軍ユニットの鉄の弓2発(特攻係数200%)で沈むの悲しい
特攻係数150%だと敵雑魚弓兵が自軍飛行ユニットの脅威にならない
768: 2019/02/14(木)12:01 ID:rLCmgLp2(1) AAS
やり方なんていくらでもあるだろうに
頭の固い野郎だな
769(1): 2019/02/14(木)12:26 ID:gaaSuP/e(3/6) AAS
中断セーブはもういいや
毎ターンセーブできるのを消したいですがどうするかわかりますか
770: 2019/02/14(木)12:35 ID:Jq0ZnRo6(1/2) AAS
すまん特効軽減アイテム作ってるわ…
アーマー系だけ装備可能でアーマー系特効武器だけダメージ半減の盾とか
771(1): 2019/02/14(木)13:42 ID:Pf4YxB1C(1/2) AAS
>>769
ねぎたまさんのブログでぐぐりなさい
772: 2019/02/14(木)14:13 ID:Wpg7HdBS(6/8) AAS
スキルなし汎用パラ銀武器リライブの杖エルファイアー装備の自軍ユニットたちを使い
仲間を犠牲にする戦法で、スキルあり高パラバルムンクとか装備の敵軍を倒すの楽しそう
773: 2019/02/14(木)14:15 ID:PGdJPZJr(1) AAS
こいつ聖戦しかやってなさそうだな
774(1): 2019/02/14(木)16:25 ID:KUKPvBGI(1/3) AAS
SRPGStudioの特効って
(力+武器)*nなんだけど
普通のFEの特効は
力+武器*nで決まるからそこまで酷いことにはならない。
計算式自体を変えるべきだね。
前者の計算だとユニットが育って力が20にもなればやばいことになるのは火を見るよりも明らかだろう?
775: 2019/02/14(木)16:47 ID:p/hKdVpj(1/2) AAS
SRPGStudioの特効もデフォ設定では
武器の威力にだけ係数かかるはずだけど……?
776: 2019/02/14(木)17:02 ID:KUKPvBGI(2/3) AAS
嘘をつくのは止めろ
画像リンク[png]:i.imgur.com
777: 2019/02/14(木)17:13 ID:ypw/vblp(1) AAS
確認してみたけど、
計算式は>>774で合ってる
ただ、計算式を変えるべきか否かは作風によるとしか
778: 2019/02/14(木)17:20 ID:p/hKdVpj(2/2) AAS
スマン、プラグイン全部ぬいたら774の通りになった
779: 2019/02/14(木)17:25 ID:PbzmvEN1(1) AAS
俺もアレ?武器じゃなかった?って思ったけど
プラグインだったか。
780(1): 2019/02/14(木)17:29 ID:RIawmrxm(1) AAS
作風によるね
自分は慣れない内はFEの設定に合わせた方が作りやすいので変えた
命中、回避等の計算式も合わせた
その方が本家のステとかを参考にしやすいから
781: 2019/02/14(木)19:44 ID:Pf4YxB1C(2/2) AAS
>>780
俺もそうしてる
バランス命のゲームだから既存のもの真似してアレンジしたほうが
事故が起きないしお手軽だもの
782: 2019/02/14(木)20:21 ID:gaaSuP/e(4/6) AAS
>>771
いいですね。これから毎日読みますよ。
783: 2019/02/14(木)21:02 ID:Jq0ZnRo6(2/2) AAS
すまんクリティカルはFE仕様の攻撃力n倍じゃなく
ダメージn倍でやってるわ。
攻撃力n倍だと敵も味方も死に過ぎて難易度上がったからさ
784: 2019/02/14(木)21:30 ID:gaaSuP/e(5/6) AAS
必殺の計算はどうやって変えますか?
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