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製作者スレ SRPG Studio 29章 (1002レス)
製作者スレ SRPG Studio 29章 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1535022502/
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656: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/08(金) 17:39:13.10 ID:zUbIfuuj >>654 Wikiにあったこれのこと? ・目視で調整:ステータス画面項目位置 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1535022502/656
657: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/08(金) 17:57:45.76 ID:s0XbXEtt >>656 今それをいじってるんだがウインドウの位置を動かせる部分ってある? 位置は動かさずにウインドウの大きさをX軸orY軸方向に大きくor小さくする事は可能なのは確認済なんだけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1535022502/657
658: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/08(金) 20:53:29.04 ID:Rg7MZKDD 一年以上ぶりにアップデートして開いたところ 自分には凄く不要…と思われる改良がされてまして 元に戻したい(なしにしたい)のですが 更新情報を追い切れませんでしてどなたかご教授願えませんか? (下記の演出はVer1.070頃にはなかったものと思います) ・戦闘時、ダメージのポップアップが表示されるようになっていますが、 表示なしにしたい ・敵ターン時のアニメーションが超高速化ですが、 味方ターン時のアニメーション速度と同じにしたい (高速すぎません? 昔のFEに慣れ親しんでそれっぽいのを作っているためそう感じるのか…) オプション、コンフィグ等を一通り見て、公式ヘルプも見たのですが更新内容が多く 見落としているかもしれません。よければお願いします。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1535022502/658
659: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/08(金) 21:39:15.71 ID:QTGOya/a とりあえずそれらはゲーム中の「環境」にある ユーザー側で設定できる項目 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1535022502/659
660: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/08(金) 21:57:54.90 ID:eRKLiXrs たしかに更新量半端なかったから1年も経ってたら混乱するわなぁ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1535022502/660
661: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/08(金) 22:02:46.12 ID:Rg7MZKDD >>659 確かにありました。ありがとう しかしユーザー側でしか弄れないかあ 初期状態でのオン・オフを制作者側で決めれないのは不便ね… スクリプトを弄るしかない、ですか シンプルなFE作りたかっただけなのでスクリプト触る必要がなかったけど 皆の要望で凄く多機能・多演出になって(勿論良いことなんでしょうけど) 私のようなレトロ作者には作りにくくなってしまいましたわ…w http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1535022502/661
662: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/08(金) 22:07:52.62 ID:NgshB1HV レトロ作者はどうでもいいがレトロ素材屋は誠意を見せてほしい迷惑 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1535022502/662
663: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/08(金) 22:19:30.88 ID:kcWKBGPS 久々に公式見たらアプデしてたんだな 初期状態でのオンオフなら配布前に環境いじってオフにしてセーブして配布でいいんじゃないか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1535022502/663
664: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/08(金) 22:21:24.99 ID:QTGOya/a 項目消すとか特定の状態固定にするならスクリプト弄る必要あるな 初期状態だけなら手間だけどリリース後に自分で設定してから配布すればいい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1535022502/664
665: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/08(金) 22:27:36.72 ID:Rg7MZKDD >>663 そういう方法もありですね 地道にやっていってみます ありがとう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1535022502/665
666: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/08(金) 23:20:58.63 ID:0dscXJyU こだわりがあるから手間をかけるんであって レトロがどうかとかの内容は関係ないと思うがね screenのとこのconfigいじればいけるんでないかな 180行目あたりの該当するやつをコメントアウトすれば環境からは消える http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1535022502/666
667: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/08(金) 23:38:38.33 ID:s0XbXEtt 武器タイプのアイコンとアイコンの間の間隔を広げる方法知ってる人いない? スキルのアイコンの間隔変更はscreen_unitmenu の中の数値を変えたらできたんだけどさ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1535022502/667
668: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/08(金) 23:46:21.65 ID:Rg7MZKDD >>664,666 スクリプト覗くきっかけになったので色々見ています ありがとうございましたー! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1535022502/668
669: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/08(金) 23:50:54.24 ID:QTGOya/a >>667 singleton-rendercontrol.jsをdrawClassWeaponListで検索 「x + (i * 30)」って部分を2箇所とも変えれば多分いける http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1535022502/669
670: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/08(金) 23:55:30.19 ID:s0XbXEtt >>669 別のファイルだったか。thx 今から見てみるわ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1535022502/670
671: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/09(土) 01:13:13.02 ID:J/hJ271X たしかツール側の何処かで数値入れて環境固定できなかったっけ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1535022502/671
672: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/09(土) 02:12:51.85 ID:eTvgYiW9 武器レベルを2つあげたいんだがいい方法ある? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1535022502/672
673: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/09(土) 03:31:34.59 ID:eTvgYiW9 わかんねえんぁなか?はあ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1535022502/673
674: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/09(土) 04:17:55.24 ID:eTvgYiW9 まなざしです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1535022502/674
675: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/09(土) 15:04:24.25 ID:ATeFwDMt わかった。あなたたちのおかげでできたよ、あなたたちより、すごいゲームになったよ。すごいね、 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1535022502/675
676: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/09(土) 20:18:34.29 ID:gaCpZmMU SRPGstudioスレの様子が変なのだ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1535022502/676
677: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/09(土) 22:02:58.98 ID:ATeFwDMt なにかがおきる! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1535022502/677
678: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/09(土) 22:53:19.14 ID:s8ODV+FU CBさんの武器熟練度って成長値設定とかはできないんだな これ使ってる人は各章のユニット全部にいちいち設定してるのか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1535022502/678
679: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/09(土) 23:25:09.73 ID:J/hJ271X >>678 クラス自体に武器熟練度設定しておけばある程度はカバー可能だから必要な時だけユニット側のカスパラをいじる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1535022502/679
680: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/10(日) 00:03:39.09 ID:F05mLLJr ありがとう。あなたはわたしに力を捧げた。次はスピードを捧げよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1535022502/680
681: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/10(日) 00:17:20.01 ID:F05mLLJr 力とスピードと賢さと勇気(´・ω・`)捧げなさい その時あなたのファらフレイムは完全体になる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1535022502/681
682: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/10(日) 00:52:09.53 ID:3z5Qniar プレイヤーに優しい難易度を先に作った後難しい難易度を作っていくのと まず難しい難易度を作ってから優しい難易度を作るのは どっちのほうが面白いゲーム作れるんだろうな? 前者だと難しい難易度でもただ敵のステータス高いとか敵が多いだけになりがちな気がするんだよな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1535022502/682
683: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/10(日) 01:13:57.12 ID:F05mLLJr 難易度調整の力を身につけたければ魔竜のモーションを提供しなさい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1535022502/683
684: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/10(日) 01:27:32.26 ID:31aASNKZ プレイヤーに優しいと思ってても実際は優しくないことが往々にしてあるから 先に簡単な方から調整してるな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1535022502/684
685: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/10(日) 01:28:54.20 ID:w1kvJeep >>679 もうめんどくさくなって {swd: 100,lnc: 100,axe: 100,arw: 100,mgc: 100,wand: 100} をコピーしてぶち込んでる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1535022502/685
686: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/10(日) 02:03:00.94 ID:F05mLLJr 私に魔竜を捧げなさい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1535022502/686
687: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/10(日) 05:17:36.57 ID:UqR5RkDb >>682 大事なのはプレイヤーに楽しんでもらえるように作ることじゃないかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1535022502/687
688: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/10(日) 06:06:33.84 ID:ZdRLFK6O まず難易度ひとつのつもりで作って テストプレイしてもらって高難度と低難度どっちが欲しい?って聞くのがよさそうに思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1535022502/688
689: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/10(日) 11:23:03.85 ID:F05mLLJr 私に魔竜を捧げなさい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1535022502/689
690: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/10(日) 12:48:50.92 ID:PKRtO91h 私に魔竜を捧げない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1535022502/690
691: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/10(日) 13:06:07.09 ID:PKRtO91h 魔竜 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1535022502/691
692: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/10(日) 13:43:24.23 ID:PKRtO91h 魔竜を捧げなさい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1535022502/692
693: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/10(日) 19:05:33.70 ID:PKRtO91h ナイトを右にずらすにはxを1増やせばいいんだ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1535022502/693
694: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/10(日) 21:00:18.72 ID:PKRtO91h 魔竜の進捗は90%です。制限時間まであと少しです、 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1535022502/694
695: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/10(日) 23:05:56.46 ID:w1kvJeep 話題を出さなきゃこいつの日記帳になりそうだな みんなのゲームの食文化はどれぐらい進んでる? 俺の方は支援会話で 「夜中腹減んないっすか?この辺にぃ旨いラーメン屋の屋台きてるらしいっすよ」 って会話を入れる予定だからラーメンがあるぐらい進んでる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1535022502/695
696: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/10(日) 23:19:55.35 ID:ajmHdJ9s ゴブリンの血を抜いて食べるくらい進んでるよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1535022502/696
697: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/11(月) 00:08:50.23 ID:4XydZcS4 この荒らしはもはやスクリプトなんじゃないかって気がしてきた http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1535022502/697
698: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/11(月) 00:23:15.02 ID:djVR9EFj 中世ファンタジーだからって中世ヨーロッパに合わせても伝わりにくいだろうし、多少ガバガバでもスルーしちゃえるよね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1535022502/698
699: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/11(月) 00:34:40.39 ID:djVR9EFj あ、食べ物のはなしね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1535022502/699
700: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/11(月) 01:18:04.99 ID:1YlikgMR 「小麦」と言ってしまうとその気候じゃ育たないみたいな指摘もらうことになるから ○○麦みたいな感じで創作用語を混ぜた表現にするとツッコミを回避しやすい…気はする http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1535022502/700
701: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/11(月) 01:50:22.63 ID:pHpcO1cQ >>697 15年前から同じノリでFEスレ荒らしてる精神障害者なのよ 放っておいてほしい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1535022502/701
702: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/11(月) 01:55:55.98 ID:OieM52bX 別に中世再現とかじゃないし深く考えてないわ さすがに袋ポテチとかは出さねーけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1535022502/702
703: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/11(月) 02:22:49.33 ID:4XydZcS4 >>701 15年前って…この人SRPGスタジオ限定じゃないのか いつも冷たく当たってたけどガチなんだったらそっとしておくわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1535022502/703
704: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/11(月) 03:22:27.91 ID:gcA+UNcO セーナ厨呼ばれてたアレと同じならマジで15年物だな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1535022502/704
705: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/11(月) 07:30:30.27 ID:XK++Cbez マグタロがいいよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1535022502/705
706: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/11(月) 08:45:26.10 ID:OieM52bX モーションの拡大率の機能ってどう扱えばいいんだ 境界線に合わせる使ってもすげー下の方いっちゃうんだが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1535022502/706
707: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/11(月) 09:34:07.55 ID:XK++Cbez 100%はそのままの大きさなんですよ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1535022502/707
708: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/11(月) 12:30:56.54 ID:YmdI31gX >>706 境界線の高さを上げたり モーション画像自体を全体的に上に上げたりとか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1535022502/708
709: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/11(月) 13:01:22.02 ID:Rki1NbKL 50にすると半分の大きさになります。不思議です。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1535022502/709
710: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/11(月) 13:56:50.79 ID:Rki1NbKL Yは縦方向です http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1535022502/710
711: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/11(月) 17:31:27.72 ID:YmdI31gX 武器とかスキルのアイコン画像として 本来の画像IDを無視して特定の画像IDの画像を表示させる方法って分かる人いる? 今ステータスにユニットが装備中の武器を追加で表示するスクリプトをいじってて そのスクリプトだと装備中の武器のアイコン画像が表示されるんだが、それを改変して ウインドウ内に常時同じ画像を追加表示できないかテスト中なんだけどさ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1535022502/711
712: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/11(月) 17:42:44.98 ID:Cb2VPryN var skill = list.getDataFromId(173) var handle = skill.getIconResourceHandle(); GraphicsRenderer.drawImage(x, y, handle, GraphicsType.ICON); 画像IDというか別の武器とかスキルIDのアイコンを引いてきて表示するだけなら たとえばこんな感じにすればスキル173で設定してるアイコンが出てくる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1535022502/712
713: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/11(月) 17:47:44.63 ID:Cb2VPryN コピペしたら一行抜けてたわ var list = root.getBaseData().getSkillList() ; var skill = list.getDataFromId(173) var handle = skill.getIconResourceHandle(); GraphicsRenderer.drawImage(x, y, handle, GraphicsType.ICON); http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1535022502/713
714: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/11(月) 17:59:36.11 ID:pkV7XJvS 使ってない画像出せないしちゃんとroot.createResourceHandleで作ったほうがいいよ マニュアルに4つめと5つ目の引数の説明が座標とか適当なこと書いてあるけど アイコンの位置が左と上から(0から数えて)○番目だから24倍しないように http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1535022502/714
715: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/11(月) 19:19:49.03 ID:Rki1NbKL Xは横です http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1535022502/715
716: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/11(月) 19:22:37.63 ID:Rki1NbKL Yは縦だ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1535022502/716
717: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/11(月) 19:50:34.20 ID:YmdI31gX https://dotup.org/uploda/dotup.org1771416.jpg アイコンファイルに武器装備を示す「E」のアイコン画像を入れてスキルのアイコンとして追加した上で 上で書いた装備武器を表示するスクリプトの中に>>713をコピペして、EのスキルアイコンのIDを指定したら表示できたわ。 (フィンブルの武器アイコンの右下のEという表示) 後は装備武器がアイテム欄の最上段じゃない場合に表示位置を変える記述を入れれば完璧だな。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1535022502/717
718: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/11(月) 19:52:21.60 ID:YmdI31gX あと>>714もやってみようと思うんだけど、使ってない画像っていうのは データ設定でスキル等のアイコン画像に指定していない画像という理解でいいんだろうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1535022502/718
719: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/11(月) 20:10:40.90 ID:Cb2VPryN そうです。 >>713はアイコンのリソースハンドルをスキルから強引に取得しているに過ぎないので ちゃんと作れるなら handle = root.createResourceHandle(isRuntime, id, colorIndex, xSrc, ySrc) でアイコンの位置を指定すればいい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1535022502/719
720: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/11(月) 21:18:18.87 ID:YmdI31gX リソースハンドルって初耳なんだけど、要は例えばアイコンだったら画像データや画像ID以外の その画像をプログラム上で特定するためのサブデータみたいなものという理解でいいんだろうか? もうちょっと勉強を進めてみるわ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1535022502/720
721: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/11(月) 21:57:00.32 ID:Cb2VPryN 何故かって言うとアイコンは一枚の画像に対して一つのアイコンではないから。 画像のIDを指定しても、数十個のアイコンが並べられた画像を示すだけになってしまう。 よって、その画像の内のどのアイコンを使用したいのかを明示する必要がある。 □□□□ □□■□ □□□□ たとえば↑こういう12個のアイコンが並んだアイコン画像をインポートしたとする。 このなかの■のアイコンを使いたいとする。 その場合のリソースハンドルは handle = root.createResourceHandle(false, id, 0, 2, 1) となる。 引数について、 isRuntimeはこれはランタイムで用意された画像ではなくインポートしたオリジナル素材なのでfalseになる。 idはツール上で確認できる画像のidをそのままいれればいい。 colorIndexはモーション画像なんかの-aや-bがある画像で使う(多分)けど、アイコンでは関係ないので0でいい。 xSrcは■は左から3番目のアイコンなので2になる。 ySrcは■は上から2番目のアイコンなので1になる。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1535022502/721
722: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/11(月) 22:41:01.87 ID:Rki1NbKL Zはなんですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1535022502/722
723: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/12(火) 01:23:45.44 ID:0H4B15kZ 質問なんだが画面全体をオランジにするにはどうすればいいかな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1535022502/723
724: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/12(火) 02:50:41.32 ID:8qoIQZNb デフォだと体格なしの場合、力10だと重さ10の武器で敏捷がまったく落ちないんだけど これって武器の重さをいくつにすること想定してるの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1535022502/724
725: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/12(火) 03:29:46.70 ID:0H4B15kZ 20じゃないかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1535022502/725
726: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/12(火) 12:15:16.86 ID:5aiVXf0v 聖戦だと攻速=素早さ−重さだっけな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1535022502/726
727: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/12(火) 12:24:46.50 ID:v0tCN64I 画面全体をオレンジ色にするにはどうすればいいかな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1535022502/727
728: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/12(火) 12:41:45.77 ID:ogpat86e アイテム所持数を8個にしてウィンドウが縦に伸びた状態で パラメーターも8種だからそれにあわせて縦に並べたいんだが、プラグイン使わないとダメかな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1535022502/728
729: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/12(火) 12:48:15.84 ID:5C/a9HHP >>728 window-status.jsの var UnitStatusScrollbarにあるgetDefaultCol: function()のreturn 2を1に変えたら1桁になる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1535022502/729
730: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/12(火) 15:11:33.28 ID:v0tCN64I 自軍ユニットを赤色にするにはどうやるの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1535022502/730
731: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/12(火) 15:51:29.16 ID:ogpat86e >>729 おお!いけた、サンクス http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1535022502/731
732: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/12(火) 15:56:26.97 ID:RdO89bpE >>730 ネームのデフォルトのカラーを赤色ベースにすればいい -a敵軍-b同盟軍-c待機の状態 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1535022502/732
733: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/12(火) 17:10:07.74 ID:WGAHSmDb 今までFE外伝みたいに 魔法使うとHP消費するスクリプトありますか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1535022502/733
734: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/12(火) 17:51:44.87 ID:v0tCN64I >>732 やるじゃん! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1535022502/734
735: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/12(火) 20:15:32.11 ID:wbnv/MHa >>721 >何故かって言うとアイコンは一枚の画像に対して一つのアイコンではないから。 なるほど。 リソースレイアウトをいじってアイコンサイズを大きくしたりすると 複数のアイコン画像が1つの武器とかスキルの画像として表示される不具合が起きる時が あったんだけどそのせいだったんだな。 勉強になったわ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1535022502/735
736: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/12(火) 20:25:39.32 ID:v0tCN64I 歩兵の歩く音を馬にしたいのだが。どこを変えればいい? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1535022502/736
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