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アクションゲームツクールMV 3作目 (1002レス)
アクションゲームツクールMV 3作目 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1534705035/
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98: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/24(金) 19:55:23.56 ID:TgE7s1QC つくりやすい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1534705035/98
99: 名前は開発中のものです。 [] 2018/08/24(金) 20:06:02.09 ID:fRBwLHXH ?「やる前にできないこと考えるおバカさん、いるかよ。」 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1534705035/99
100: 名前は開発中のものです。 [] 2018/08/24(金) 20:08:05.91 ID:Hxx5rTck 不満は沢山あるしバグも多いけど 自由度は高いしバグの修正も行われている テンプレート関係がまだ全然ないから難易度はプログラミングほどじゃないけど高い 個人的にはこの自由度が好きだけど 人によっては面倒くさく感じる人や、じゃあプログラミング習うわって人もいると思う そういうポジション http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1534705035/100
101: 名前は開発中のものです。 [] 2018/08/24(金) 20:11:53.70 ID:YkIE/1wR ありがとう!試しに買ってみた! けどサンプルゲームのピンボールを参考にしようと思ったらまともに動かない!どうして! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1534705035/101
102: 名前は開発中のものです。 [] 2018/08/24(金) 20:13:10.42 ID:YtTT+sk7 >>99 急に怖いよなw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1534705035/102
103: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/24(金) 20:14:01.84 ID:6/0DKWdZ 少なくともcf2.5より作り易い アクションエディターより難しい そんな感じかな 設定した通りに動かなかったり アニメ作るところの判定の枠をアクティブにするのでイライラしたりするけど 自分はこのソフトをホームエディターにしようと思います http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1534705035/103
104: 名前は開発中のものです。 [] 2018/08/24(金) 20:16:39.43 ID:fRBwLHXH >>102 もうあの言葉はキャラというより ライターの声だよね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1534705035/104
105: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/24(金) 20:22:18.09 ID:NnG0bk3R >>101 物理演算のアップデートがあっておかしくなったらしいな てか物理演算系はまだリファレンスがほとんどないから とりあえず魔女サンプルの解析から始めるのが良いと思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1534705035/105
106: 名前は開発中のものです。 [] 2018/08/24(金) 20:27:44.80 ID:YkIE/1wR ありがとうございます! https://polytanq.hatenablog.com/entry/2018/07/27/144313 とりあえずこのチュートリアルやってみてそれから解析してみます なんかほかにいいチュートリアルサイトってありますかね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1534705035/106
107: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/24(金) 20:35:35.73 ID:NnG0bk3R https://twitter.com/Dot_Zo_Games/moments サンプルゲーム作者のドットゾーゲームズさんが 色々な研究を進めつつTIPSにまとめてくれてるんでこれも参考になると思う https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1534705035/107
108: 名前は開発中のものです。 [] 2018/08/24(金) 21:00:58.80 ID:YkIE/1wR ありがとうございます、参考にします! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1534705035/108
109: 名前は開発中のものです。 [] 2018/08/24(金) 22:58:54.53 ID:ydBX8wAl 一回クラッシュしてから起動やらプロジェクトの読み込みやらにやたら時間かかるようになってしまった...同じ症状の人いない? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1534705035/109
110: 名前は開発中のものです。 [] 2018/08/24(金) 23:51:09.23 ID:fRBwLHXH >>109 それはなったことないけど いつなってもおかしくないなとは思ってる バックアップ取っておくしか対策ないよね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1534705035/110
111: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/25(土) 06:30:45.99 ID:vxgmmSXE 自分もだんだん読み込み時間長くなってきててビクビクしながらやってます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1534705035/111
112: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/25(土) 07:10:27.02 ID:xAeN9NF2 自分は読み込とセーブ時間が長くなってる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1534705035/112
113: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/25(土) 08:02:40.36 ID:yQuE6/Ce そら作り込めば長くなるんじゃない? と思うけどここに掛かれるぐらいだから異様に長いんだろうな やっぱ本腰入れるのは先だわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1534705035/113
114: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/25(土) 08:51:39.37 ID:uwLXknFa 8ビット押しだから軽量データでないと動かなくなるのでは? 旧アクツクもそうだったし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1534705035/114
115: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/25(土) 08:55:27.08 ID:4PGFeING デフラグしてみ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1534705035/115
116: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/25(土) 09:36:02.85 ID:rYTA3k8U バグフィックス進んでんのかなぁってsteam見に行っても更新履歴とかないんだな こうもバグバグだらけなもんに9000超は出せんなぁ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1534705035/116
117: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/25(土) 11:01:57.79 ID:bTNY50pt >>116 [最新の更新]の右端にある[全て表示(12)]ってとこクリックすれば履歴出るよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1534705035/117
118: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/25(土) 11:31:05.97 ID:M/kfilq4 リンク条件の「他オブジェクトの当たり判定に接触」が反応しない なにが間違えているのか・・ プレイヤーキャラクターが触れるとスイッチが入る仕組みにしたいんだけど・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1534705035/118
119: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/25(土) 11:33:55.35 ID:d7FG3YXz >>118 注釈にも書いてるけどそれなぜか攻撃判定なんだよね 攻撃判定は別にあるのに。 何で被ダメ判定と被ダメ判定の接触にしてくれないのか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1534705035/119
120: 名前は開発中のものです。 [] 2018/08/25(土) 11:38:58.79 ID:0P1YGiJe >>118 >リンク条件の「他オブジェクトの当たり判定に接触」が反応しない それで俺の作った仕掛けがうまく動かないのか…? バグを疑いながら作るのつらいなぁ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1534705035/120
121: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/25(土) 11:46:17.04 ID:M/kfilq4 なんと・・・ プレイヤーキャラクターは攻撃されるとくらいモーションになる仕組みにしてあるんだが どうすればいいんだ・・ 「他のオブジェクトとの距離」・・・これかな・・・? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1534705035/121
122: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/25(土) 12:02:31.77 ID:xAeN9NF2 変数系と判定はバグが多いね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1534705035/122
123: 名前は開発中のものです。 [] 2018/08/25(土) 12:04:00.94 ID:s3YAYcfd >>121 別の方法ならできるよ 「オブジェクトとの距離」っていう条件にして プレイヤーキャラを指定 オブジェクトの半径と同じpxより近い時に設定すれば反応するはず http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1534705035/123
124: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/25(土) 12:26:58.15 ID:M/kfilq4 >>119 当たり判定どうしの接触のことだと思い込んでて注釈に気がつかなかった・・ありがとう 「他のオブジェクトとの距離」は当たり判定は関係なくて オブジェクトのど真ん中とど真ん中の距離なのね 接触なんだから「距離0」だと思ってた・・ありがとう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1534705035/124
125: 名前は開発中のものです。 [] 2018/08/25(土) 18:23:47.24 ID:PV3Q3zww >>118 当たり判定壁判定っていう名前が分かり難いんだよね 壁判定は相互干渉の判定、当たり判定攻撃判定は攻撃判定から当たり判定の一方的干渉の判定で、機能が明確に違うんだよね だから当たり判定同士の接触で判定しようというのが仕様上想定されてなくて そういうことがしたいときは壁判定を使えってことなんだろうね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1534705035/125
126: 名前は開発中のものです。 [] 2018/08/25(土) 18:24:52.84 ID:PV3Q3zww >>124 厳密には原点と原点の距離だよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1534705035/126
127: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/25(土) 18:55:18.25 ID:yQuE6/Ce >>123 思ったんだけど、こういう条件のオブジェクト量産すると重くなる? A>Bならば…という命令を毎フレームごと処理し続けてるってことだよな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1534705035/127
128: 名前は開発中のものです。 [] 2018/08/25(土) 19:03:25.11 ID:s3YAYcfd >>127 いろんなところに使ってるけど今のところ影響ないよ マップ中に60ぐらい置いても平気 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1534705035/128
129: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/25(土) 19:41:13.63 ID:yQuE6/Ce そうかそれを聞いて安心した http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1534705035/129
130: 名前は開発中のものです。 [] 2018/08/25(土) 19:58:48.34 ID:Q2z997IZ 弾の設定にある弾の間隔ってキー入力しっぱなしの時に利用すると思ってるけど 変更しても効いてないっぽい? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1534705035/130
131: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/25(土) 20:53:03.24 ID:d7FG3YXz >>130 それは弾を同時に出す時の設定だよ 同時発射数10/発射感覚0秒/角度120みたいな感じで設定し10WAY同時発射にするか 同時発射数10/発射感覚0.1秒/角度5くらいに設定しマシンガン風にするか みたいな感じ STGにあるような押しっぱなし連射間隔を設定するには 発射オブジェ側のアクションでウェイト入れる必要がある http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1534705035/131
132: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/25(土) 21:00:08.33 ID:r/me9Lhq ようやく敵HPゲージ+聖剣風ダメージ表示できた やりたいことが少しずつできてくるとすごく楽しいな https://i.imgur.com/Dw6mUKr.gif http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1534705035/132
133: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/25(土) 21:15:42.69 ID:yQuE6/Ce >>132 いいじゃないか ていうかスライム懐かしいな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1534705035/133
134: 名前は開発中のものです。 [] 2018/08/25(土) 21:34:18.02 ID:EJPJOU8X 【中庸はNG、右か左】 世界教師マ?@トレーヤ「新時代を切開くため70億人を2つのグループに分ける」 http://rosie.5ch.net/test/read.cgi/liveplus/1534987219/l50 24時間マラソンでも、トライアスロンでもなく、マ1トレーヤだろ! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1534705035/134
135: 名前は開発中のものです。 [] 2018/08/25(土) 21:39:19.66 ID:PV3Q3zww >>132 ダメージ値が跳ねるやつどうやってるのか教えてください 接続点を動かしてる感じですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1534705035/135
136: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/25(土) 21:40:43.21 ID:xAeN9NF2 たぶんオブジェクトでジャンプするを 選んでるじゃないかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1534705035/136
137: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/25(土) 21:41:41.10 ID:u70nWZwA >>132 スライムなついw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1534705035/137
138: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/25(土) 21:47:23.86 ID:r/me9Lhq >>135 敵がダメージ食らった時、ダメージ数字用オブジェクトを敵足元に設定した接続点より生成、 これを「移動方向を指定して移動」で放物線っぽく見えるよう無理やり動かしてます。 数字表示は「表示と親子関係」でテキストとして表示 なお数字表示用オブジェクトにも空でいいので何らかのアニメーションを設定しないと 「移動方向を指定して移動」を指定しても動かなかったので併せて報告しておきます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/15347050
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139: 名前は開発中のものです。 [] 2018/08/25(土) 21:54:18.15 ID:Q2z997IZ >>131 ? > 発射オブジェ側のアクションでウェイト入れる必要がある 押しっぱなし連射はそうなるか…フローが煩雑になるけど仕様上仕方ない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1534705035/139
140: 名前は開発中のものです。 [] 2018/08/25(土) 22:49:07.85 ID:PV3Q3zww >>138 すごい力技で笑ったけどすごく参考になりました ありがとう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1534705035/140
141: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/26(日) 01:10:39.03 ID:A2spEXMm スライムHP高いですね・・! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1534705035/141
142: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/26(日) 12:22:03.86 ID:wc4hEW5Z >>125 名前のどこら辺がわかりづらいの? マウント取ってるとかではなくて単純に疑問で聞いてる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1534705035/142
143: 名前は開発中のものです。 [] 2018/08/26(日) 12:59:30.33 ID:8cTZU+a/ >>142 当たり判定同士で判定しようとしてる人がいるのが証拠だよね この2つの判定は目的と機能が全然違うのにそれが理解されてない それはこの2つの判定方法に壁判定と当たり判定という名前がついてしまっているからでしょ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1534705035/143
144: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/26(日) 13:20:48.33 ID:3VK1z5Bx オブジェクトがどっち向いてるかを判定する変数ってある? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1534705035/144
145: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/26(日) 13:32:09.58 ID:1+4S6UyZ 攻撃判定→あたり判定 壁判定→壁判定 だっけ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1534705035/145
146: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/26(日) 13:50:34.11 ID:+3vCEIZE ボス戦は管理用オブジェクト用意して ボスステージにポータル移動→(管理用オブジェクト起動)→会話イベント→ 戦闘→ボス・プレイヤのHP監視→倒したらステージクリアイベント→シーン終了 って流れにするのが一番スマートかと思って実装してるけど変かな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1534705035/146
147: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/26(日) 14:46:49.10 ID:voQPsndM >>143 じゃあ逆にどう表記するの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1534705035/147
148: 名前は開発中のものです。 [] 2018/08/26(日) 15:01:42.03 ID:8cTZU+a/ >>147 知らんがなとしか言えんわ 対案ださなきゃ批判は許さないとかそういうのはめんどくさいから付き合わないからな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1534705035/148
149: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/26(日) 15:18:51.15 ID:+8y3xQwN >>144 変数にはないと思うが遷移条件に「他のオブジェクトが指定方向を向いている」ってのがある 「他のオブジェクト」って書いてるけど自身も選択できるよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1534705035/149
150: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/26(日) 15:22:32.99 ID:voQPsndM >>148 いや…そんなじゃないんだけど全く なんでそんな急に怒ってんの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1534705035/150
151: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/26(日) 16:58:52.29 ID:3VK1z5Bx >>149 さんきゅ それで判定させて左右の振り向きモーション表示させてるんだけど、たまにモーションが飛ばされちゃうのよね 他にも向いてる方向を判定する方法があればと思ったけど・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1534705035/151
152: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/26(日) 19:46:17.32 ID:FASTUs87 やっぱ大魔界村みたいに移動中に攻撃したら止まるのって煩わしいかな 納得のいくアクション性になかなかならんが、何をすれば納得いくのか自分自身よく分からん ちょっとロックマンゼロ等プレイしなおしてみるかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1534705035/152
153: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/26(日) 22:04:46.41 ID:A2spEXMm 魔界村といえば、「敵に攻撃されると鎧が壊れる」というシステムを作るときに 「裸のキャラクターに鎧のオブジェクトを接続するのがいい」のか 「同じオブジェクト内に裸姿と鎧姿の両方を作ってしまうのがいい」のか・・・どうだろう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1534705035/153
154: 名前は開発中のものです。 [] 2018/08/26(日) 22:17:15.70 ID:8cTZU+a/ >>153 見た目にしか影響がないなら鎧オブジェクト接続したほうがいいとおもう 同じオブジェクトの中に作るということはアクションプログラムが倍になるってことだから それだけ複雑化してエラー起きやすくなるし 接続した子オブジェクトは壁とか当たり判定使えないくせに親オブジェクトの壁判定と干渉するからそこは注意する必要ある もしくは鎧ありで動作作り込んでコピーして別オブジェにしてアニメを差し替えと体力とかの変数引き継ぎで対応とか http://mevius.5
ch.net/test/read.cgi/gamedev/1534705035/154
155: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/26(日) 22:41:10.67 ID:A2spEXMm 別オブジェクトにするのもありかー 変数は要注意だね・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1534705035/155
156: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/26(日) 23:56:45.61 ID:+8y3xQwN 前作では親と同じアニメセット作っておけば子として接続すればあとは勝手に 親のアニメ遷移に沿って切り替えてくれたけど、今回多分それないよな? まぁあれはあれで否応なしにアニメが切り替わっちゃうって難点もあったが 割と便利な機能だった http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1534705035/156
157: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/27(月) 21:12:57.35 ID:WX3WqTkF 特定の技の攻撃力を上げるやり方が わからない お助け下さい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1534705035/157
158: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/27(月) 21:25:56.17 ID:w0Pmd8Ey やる前にできないこと考えるおバカさん、いるかよ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1534705035/158
159: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/27(月) 21:28:27.00 ID:3S7cC1i/ 使ったことないが攻撃の設定ってので攻撃倍率設定できるっポイぞ 注意するとしたら攻撃の本体を発射元と別のオブジェクトでやってるなら 発射元じゃなくそっちを操作しないと無意味って事くらいか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1534705035/159
160: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/27(月) 21:32:52.45 ID:+Lo4c/H7 攻撃力とかってのしゃらくさいから敵HPもダメージもそういうのは変数として設定したくなってくるわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1534705035/160
161: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/27(月) 21:39:06.94 ID:WX3WqTkF >>159 アザース 君に幸あれ! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1534705035/161
162: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/28(火) 07:10:27.36 ID:sdUpZU5j >>158 あの講座、内容ゼロの第1回以降全く音沙汰無いなそういや http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1534705035/162
163: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/28(火) 15:13:13.59 ID:8FW8zSun >>162 あの形式だとソフト完成して制作テンプレが各種出揃って定番素材固まって一言二言で定型ジャンルの基本型の作り方が説明出来るようになるまで次はないだろ あの形式だと一言二言以上の情報量いれられないし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1534705035/163
164: 名前は開発中のものです。 [] 2018/08/28(火) 16:16:10.42 ID:Y0GcfAeY 「時は来た!」んじゃなかったのか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1534705035/164
165: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/28(火) 16:21:31.52 ID:6nb/wC0F 下からジャンプしたらタイルをすり抜けて上がれるタイルは出来たんだけど そこから方向キーの下を押しながら ジャンプボタンを押すと 下にすり抜けて降りられるタイルの 作り方がわかりません 助けてアクツクマスター http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1534705035/165
166: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/28(火) 18:12:23.54 ID:cbfZbggv >>165 https://twitter.com/i/moments/1028870064433319938 https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1534705035/166
167: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/28(火) 18:19:40.51 ID:6nb/wC0F >>166 おお神よ あなたに良いことが 訪れますように http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1534705035/167
168: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/28(火) 21:41:42.98 ID:p+Iqb4YS キャラクターに影を付けたいんだけど 接続点か何かに同じシルエットの半透明の物を付けるのが一番楽かな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1534705035/168
169: 名前は開発中のものです。 [] 2018/08/28(火) 22:15:06.78 ID:GUo2U3FH >>168 なんかのサンプルで影オブジェクトを見た記憶がある http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1534705035/169
170: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/28(火) 22:46:50.39 ID:xGICmlZM 一番楽って言うなら普通にキャラグラに影まで入れちゃうのが一番楽だと思うけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1534705035/170
171: 名前は開発中のものです。 [] 2018/08/28(火) 23:37:21.66 ID:Jfkaotc2 >>170 そうすると高いところからジャンプした時の陰が変に見える デメリットはそれくらいしかないけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1534705035/171
172: 名前は開発中のものです。 [] 2018/08/29(水) 18:36:55.75 ID:9fD28CXU 上でスライムに攻撃した時ダメージの表示出してるようにしてる人いたけど、 被ダメージの数値というか変数バグってない? 0から何も変わらない・・・、使い方が間違ってるのか・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1534705035/172
173: 名前は開発中のものです。 [] 2018/08/29(水) 19:24:54.62 ID:EaCk7/X/ いまのところ、結局前作と評判があまり変わらなくてワロタ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1534705035/173
174: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/29(水) 19:27:36.75 ID:rZxi9ty5 前作からしてベース部分の出来は良かったからな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1534705035/174
175: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/29(水) 19:30:04.11 ID:rZxi9ty5 ツイッター見てるとまだろくにリファレンスも出そろって無いツールなのに めちゃめちゃちゃんとしたゲームになる片鱗見せてる試作がバンバン出てきてるじゃん 正直今まで他のツールでここまで早いペースのってなかったと思うんで 俺もうかうかしてられん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1534705035/175
176: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/29(水) 19:44:55.96 ID:xVbUKtIG バグは多いけどなかなかの良い ツールだと思うよ とりあえず小さな作品を一本完成させるとこまで頑張る http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1534705035/176
177: 名前は開発中のものです。 [] 2018/08/29(水) 19:55:16.30 ID:lBK68TI7 MVは作れるゲームの幅が広がった位で 基本、前作と変わらないツールなんだけどね 前作ももう少し売り方とアフターフォローしっかりしてくれれば評価も違ったろうに http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1534705035/177
178: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/29(水) 20:18:45.00 ID:+miQmXTb スマイルブームだからしかたない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1534705035/178
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