[過去ログ] アクションゲームツクールMV 3作目 (1002レス)
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98: 2018/08/24(金)19:55 ID:TgE7s1QC(1) AAS
つくりやすい
99
(1): 2018/08/24(金)20:06 ID:fRBwLHXH(1/3) AAS
?「やる前にできないこと考えるおバカさん、いるかよ。」
100: 2018/08/24(金)20:08 ID:Hxx5rTck(1) AAS
不満は沢山あるしバグも多いけど
自由度は高いしバグの修正も行われている
テンプレート関係がまだ全然ないから難易度はプログラミングほどじゃないけど高い
個人的にはこの自由度が好きだけど
人によっては面倒くさく感じる人や、じゃあプログラミング習うわって人もいると思う
そういうポジション
101
(1): 2018/08/24(金)20:11 ID:YkIE/1wR(2/4) AAS
ありがとう!試しに買ってみた!
けどサンプルゲームのピンボールを参考にしようと思ったらまともに動かない!どうして!
102
(1): 2018/08/24(金)20:13 ID:YtTT+sk7(1) AAS
>>99
急に怖いよなw
103: 2018/08/24(金)20:14 ID:6/0DKWdZ(1) AAS
少なくともcf2.5より作り易い
アクションエディターより難しい
そんな感じかな
設定した通りに動かなかったり
アニメ作るところの判定の枠をアクティブにするのでイライラしたりするけど
自分はこのソフトをホームエディターにしようと思います
104: 2018/08/24(金)20:16 ID:fRBwLHXH(2/3) AAS
>>102
もうあの言葉はキャラというより
ライターの声だよね
105: 2018/08/24(金)20:22 ID:NnG0bk3R(1/2) AAS
>>101
物理演算のアップデートがあっておかしくなったらしいな

てか物理演算系はまだリファレンスがほとんどないから
とりあえず魔女サンプルの解析から始めるのが良いと思う
106: 2018/08/24(金)20:27 ID:YkIE/1wR(3/4) AAS
ありがとうございます!
外部リンク:polytanq.hatenablog.com
とりあえずこのチュートリアルやってみてそれから解析してみます
なんかほかにいいチュートリアルサイトってありますかね
107: 2018/08/24(金)20:35 ID:NnG0bk3R(2/2) AAS
Twitterリンク:Dot_Zo_Games

サンプルゲーム作者のドットゾーゲームズさんが
色々な研究を進めつつTIPSにまとめてくれてるんでこれも参考になると思う
Twitterリンク:5chan_nel (5ch newer account)
108: 2018/08/24(金)21:00 ID:YkIE/1wR(4/4) AAS
ありがとうございます、参考にします!
109
(1): 2018/08/24(金)22:58 ID:ydBX8wAl(1) AAS
一回クラッシュしてから起動やらプロジェクトの読み込みやらにやたら時間かかるようになってしまった...同じ症状の人いない?
110: 2018/08/24(金)23:51 ID:fRBwLHXH(3/3) AAS
>>109
それはなったことないけど
いつなってもおかしくないなとは思ってる
バックアップ取っておくしか対策ないよね
111: 2018/08/25(土)06:30 ID:vxgmmSXE(1) AAS
自分もだんだん読み込み時間長くなってきててビクビクしながらやってます
112: 2018/08/25(土)07:10 ID:xAeN9NF2(1/3) AAS
自分は読み込とセーブ時間が長くなってる
113: 2018/08/25(土)08:02 ID:yQuE6/Ce(1/4) AAS
そら作り込めば長くなるんじゃない?
と思うけどここに掛かれるぐらいだから異様に長いんだろうな
やっぱ本腰入れるのは先だわ
114: 2018/08/25(土)08:51 ID:uwLXknFa(1) AAS
8ビット押しだから軽量データでないと動かなくなるのでは?
旧アクツクもそうだったし
115: 2018/08/25(土)08:55 ID:4PGFeING(1) AAS
デフラグしてみ
116
(1): 2018/08/25(土)09:36 ID:rYTA3k8U(1) AAS
バグフィックス進んでんのかなぁってsteam見に行っても更新履歴とかないんだな

こうもバグバグだらけなもんに9000超は出せんなぁ
117: 2018/08/25(土)11:01 ID:bTNY50pt(1) AAS
>>116
[最新の更新]の右端にある[全て表示(12)]ってとこクリックすれば履歴出るよ
118
(3): 2018/08/25(土)11:31 ID:M/kfilq4(1/3) AAS
リンク条件の「他オブジェクトの当たり判定に接触」が反応しない
なにが間違えているのか・・
プレイヤーキャラクターが触れるとスイッチが入る仕組みにしたいんだけど・・
119
(1): 2018/08/25(土)11:33 ID:d7FG3YXz(1/2) AAS
>>118
注釈にも書いてるけどそれなぜか攻撃判定なんだよね
攻撃判定は別にあるのに。

何で被ダメ判定と被ダメ判定の接触にしてくれないのか
120: 2018/08/25(土)11:38 ID:0P1YGiJe(1) AAS
>>118
>リンク条件の「他オブジェクトの当たり判定に接触」が反応しない
それで俺の作った仕掛けがうまく動かないのか…?
バグを疑いながら作るのつらいなぁ
121
(1): 2018/08/25(土)11:46 ID:M/kfilq4(2/3) AAS
なんと・・・
プレイヤーキャラクターは攻撃されるとくらいモーションになる仕組みにしてあるんだが
どうすればいいんだ・・

「他のオブジェクトとの距離」・・・これかな・・・?
122: 2018/08/25(土)12:02 ID:xAeN9NF2(2/3) AAS
変数系と判定はバグが多いね
123
(1): 2018/08/25(土)12:04 ID:s3YAYcfd(1/2) AAS
>>121
別の方法ならできるよ
「オブジェクトとの距離」っていう条件にして
プレイヤーキャラを指定
オブジェクトの半径と同じpxより近い時に設定すれば反応するはず
124
(1): 2018/08/25(土)12:26 ID:M/kfilq4(3/3) AAS
>>119
当たり判定どうしの接触のことだと思い込んでて注釈に気がつかなかった・・ありがとう

「他のオブジェクトとの距離」は当たり判定は関係なくて
オブジェクトのど真ん中とど真ん中の距離なのね
接触なんだから「距離0」だと思ってた・・ありがとう
125
(1): 2018/08/25(土)18:23 ID:PV3Q3zww(1/4) AAS
>>118
当たり判定壁判定っていう名前が分かり難いんだよね
壁判定は相互干渉の判定、当たり判定攻撃判定は攻撃判定から当たり判定の一方的干渉の判定で、機能が明確に違うんだよね
だから当たり判定同士の接触で判定しようというのが仕様上想定されてなくて
そういうことがしたいときは壁判定を使えってことなんだろうね
126: 2018/08/25(土)18:24 ID:PV3Q3zww(2/4) AAS
>>124
厳密には原点と原点の距離だよ
127
(1): 2018/08/25(土)18:55 ID:yQuE6/Ce(2/4) AAS
>>123
思ったんだけど、こういう条件のオブジェクト量産すると重くなる?
A>Bならば…という命令を毎フレームごと処理し続けてるってことだよな
128: 2018/08/25(土)19:03 ID:s3YAYcfd(2/2) AAS
>>127
いろんなところに使ってるけど今のところ影響ないよ
マップ中に60ぐらい置いても平気
129: 2018/08/25(土)19:41 ID:yQuE6/Ce(3/4) AAS
そうかそれを聞いて安心した
130
(1): 2018/08/25(土)19:58 ID:Q2z997IZ(1/2) AAS
弾の設定にある弾の間隔ってキー入力しっぱなしの時に利用すると思ってるけど
変更しても効いてないっぽい?
131
(1): 2018/08/25(土)20:53 ID:d7FG3YXz(2/2) AAS
>>130
それは弾を同時に出す時の設定だよ

同時発射数10/発射感覚0秒/角度120みたいな感じで設定し10WAY同時発射にするか

同時発射数10/発射感覚0.1秒/角度5くらいに設定しマシンガン風にするか

みたいな感じ

STGにあるような押しっぱなし連射間隔を設定するには
発射オブジェ側のアクションでウェイト入れる必要がある
132
(5): 2018/08/25(土)21:00 ID:r/me9Lhq(1/2) AAS
ようやく敵HPゲージ+聖剣風ダメージ表示できた
やりたいことが少しずつできてくるとすごく楽しいな
画像リンク[gif]:i.imgur.com
133: 2018/08/25(土)21:15 ID:yQuE6/Ce(4/4) AAS
>>132
いいじゃないか ていうかスライム懐かしいな
134: 2018/08/25(土)21:34 ID:EJPJOU8X(1) AAS
【中庸はNG、右か左】 世界教師マ?@トレーヤ「新時代を切開くため70億人を2つのグループに分ける」
2chスレ:liveplus

24時間マラソンでも、トライアスロンでもなく、マ1トレーヤだろ!
135
(1): 2018/08/25(土)21:39 ID:PV3Q3zww(3/4) AAS
>>132
ダメージ値が跳ねるやつどうやってるのか教えてください
接続点を動かしてる感じですか?
136: 2018/08/25(土)21:40 ID:xAeN9NF2(3/3) AAS
たぶんオブジェクトでジャンプするを
選んでるじゃないかな
137: 2018/08/25(土)21:41 ID:u70nWZwA(1) AAS
>>132
スライムなついw
138
(1): 2018/08/25(土)21:47 ID:r/me9Lhq(2/2) AAS
>>135
敵がダメージ食らった時、ダメージ数字用オブジェクトを敵足元に設定した接続点より生成、
これを「移動方向を指定して移動」で放物線っぽく見えるよう無理やり動かしてます。
数字表示は「表示と親子関係」でテキストとして表示

なお数字表示用オブジェクトにも空でいいので何らかのアニメーションを設定しないと
「移動方向を指定して移動」を指定しても動かなかったので併せて報告しておきます
139: 2018/08/25(土)21:54 ID:Q2z997IZ(2/2) AAS
>>131
?
> 発射オブジェ側のアクションでウェイト入れる必要がある
押しっぱなし連射はそうなるか…フローが煩雑になるけど仕様上仕方ない
140: 2018/08/25(土)22:49 ID:PV3Q3zww(4/4) AAS
>>138
すごい力技で笑ったけどすごく参考になりました
ありがとう
141: 2018/08/26(日)01:10 ID:A2spEXMm(1/3) AAS
スライムHP高いですね・・!
142
(1): 2018/08/26(日)12:22 ID:wc4hEW5Z(1) AAS
>>125
名前のどこら辺がわかりづらいの?
マウント取ってるとかではなくて単純に疑問で聞いてる
143
(1): 2018/08/26(日)12:59 ID:8cTZU+a/(1/3) AAS
>>142
当たり判定同士で判定しようとしてる人がいるのが証拠だよね
この2つの判定は目的と機能が全然違うのにそれが理解されてない
それはこの2つの判定方法に壁判定と当たり判定という名前がついてしまっているからでしょ
144
(1): 2018/08/26(日)13:20 ID:3VK1z5Bx(1/2) AAS
オブジェクトがどっち向いてるかを判定する変数ってある?
145: 2018/08/26(日)13:32 ID:1+4S6UyZ(1) AAS
攻撃判定→あたり判定
壁判定→壁判定
だっけ?
146: 2018/08/26(日)13:50 ID:+3vCEIZE(1) AAS
ボス戦は管理用オブジェクト用意して
ボスステージにポータル移動→(管理用オブジェクト起動)→会話イベント→
戦闘→ボス・プレイヤのHP監視→倒したらステージクリアイベント→シーン終了
って流れにするのが一番スマートかと思って実装してるけど変かな?
147
(1): 2018/08/26(日)14:46 ID:voQPsndM(1/2) AAS
>>143
じゃあ逆にどう表記するの?
148
(1): 2018/08/26(日)15:01 ID:8cTZU+a/(2/3) AAS
>>147
知らんがなとしか言えんわ
対案ださなきゃ批判は許さないとかそういうのはめんどくさいから付き合わないからな
149
(1): 2018/08/26(日)15:18 ID:+8y3xQwN(1/2) AAS
>>144
変数にはないと思うが遷移条件に「他のオブジェクトが指定方向を向いている」ってのがある
「他のオブジェクト」って書いてるけど自身も選択できるよ
150: 2018/08/26(日)15:22 ID:voQPsndM(2/2) AAS
>>148
いや…そんなじゃないんだけど全く
なんでそんな急に怒ってんの?
151: 2018/08/26(日)16:58 ID:3VK1z5Bx(2/2) AAS
>>149
さんきゅ
それで判定させて左右の振り向きモーション表示させてるんだけど、たまにモーションが飛ばされちゃうのよね
他にも向いてる方向を判定する方法があればと思ったけど・・・
152: 2018/08/26(日)19:46 ID:FASTUs87(1) AAS
やっぱ大魔界村みたいに移動中に攻撃したら止まるのって煩わしいかな
納得のいくアクション性になかなかならんが、何をすれば納得いくのか自分自身よく分からん

ちょっとロックマンゼロ等プレイしなおしてみるかな
153
(1): 2018/08/26(日)22:04 ID:A2spEXMm(2/3) AAS
魔界村といえば、「敵に攻撃されると鎧が壊れる」というシステムを作るときに
「裸のキャラクターに鎧のオブジェクトを接続するのがいい」のか
「同じオブジェクト内に裸姿と鎧姿の両方を作ってしまうのがいい」のか・・・どうだろう
154: 2018/08/26(日)22:17 ID:8cTZU+a/(3/3) AAS
>>153
見た目にしか影響がないなら鎧オブジェクト接続したほうがいいとおもう
同じオブジェクトの中に作るということはアクションプログラムが倍になるってことだから
それだけ複雑化してエラー起きやすくなるし
接続した子オブジェクトは壁とか当たり判定使えないくせに親オブジェクトの壁判定と干渉するからそこは注意する必要ある
もしくは鎧ありで動作作り込んでコピーして別オブジェにしてアニメを差し替えと体力とかの変数引き継ぎで対応とか
155: 2018/08/26(日)22:41 ID:A2spEXMm(3/3) AAS
別オブジェクトにするのもありかー
変数は要注意だね・・
156: 2018/08/26(日)23:56 ID:+8y3xQwN(2/2) AAS
前作では親と同じアニメセット作っておけば子として接続すればあとは勝手に
親のアニメ遷移に沿って切り替えてくれたけど、今回多分それないよな?

まぁあれはあれで否応なしにアニメが切り替わっちゃうって難点もあったが
割と便利な機能だった
157: 2018/08/27(月)21:12 ID:WX3WqTkF(1/2) AAS
特定の技の攻撃力を上げるやり方が
わからない
お助け下さい
158
(1): 2018/08/27(月)21:25 ID:w0Pmd8Ey(1) AAS
やる前にできないこと考えるおバカさん、いるかよ。
159
(1): 2018/08/27(月)21:28 ID:3S7cC1i/(1) AAS
使ったことないが攻撃の設定ってので攻撃倍率設定できるっポイぞ

注意するとしたら攻撃の本体を発射元と別のオブジェクトでやってるなら
発射元じゃなくそっちを操作しないと無意味って事くらいか
160: 2018/08/27(月)21:32 ID:+Lo4c/H7(1) AAS
攻撃力とかってのしゃらくさいから敵HPもダメージもそういうのは変数として設定したくなってくるわ
161: 2018/08/27(月)21:39 ID:WX3WqTkF(2/2) AAS
>>159
アザース
君に幸あれ!
162
(1): 2018/08/28(火)07:10 ID:sdUpZU5j(1) AAS
>>158
あの講座、内容ゼロの第1回以降全く音沙汰無いなそういや
163: 2018/08/28(火)15:13 ID:8FW8zSun(1) AAS
>>162
あの形式だとソフト完成して制作テンプレが各種出揃って定番素材固まって一言二言で定型ジャンルの基本型の作り方が説明出来るようになるまで次はないだろ

あの形式だと一言二言以上の情報量いれられないし
164: 2018/08/28(火)16:16 ID:Y0GcfAeY(1) AAS
「時は来た!」んじゃなかったのか
165
(1): 2018/08/28(火)16:21 ID:6nb/wC0F(1/2) AAS
下からジャンプしたらタイルをすり抜けて上がれるタイルは出来たんだけど
そこから方向キーの下を押しながら
ジャンプボタンを押すと
下にすり抜けて降りられるタイルの
作り方がわかりません
助けてアクツクマスター
166
(1): 2018/08/28(火)18:12 ID:cbfZbggv(1) AAS
>>165
Twitterリンク:i
Twitterリンク:5chan_nel (5ch newer account)
167: 2018/08/28(火)18:19 ID:6nb/wC0F(2/2) AAS
>>166
おお神よ
あなたに良いことが
訪れますように
168
(1): 2018/08/28(火)21:41 ID:p+Iqb4YS(1) AAS
キャラクターに影を付けたいんだけど
接続点か何かに同じシルエットの半透明の物を付けるのが一番楽かな?
169: 2018/08/28(火)22:15 ID:GUo2U3FH(1) AAS
>>168
なんかのサンプルで影オブジェクトを見た記憶がある
170
(1): 2018/08/28(火)22:46 ID:xGICmlZM(1) AAS
一番楽って言うなら普通にキャラグラに影まで入れちゃうのが一番楽だと思うけど
171: 2018/08/28(火)23:37 ID:Jfkaotc2(1) AAS
>>170
そうすると高いところからジャンプした時の陰が変に見える
デメリットはそれくらいしかないけど
172: 2018/08/29(水)18:36 ID:9fD28CXU(1) AAS
上でスライムに攻撃した時ダメージの表示出してるようにしてる人いたけど、
被ダメージの数値というか変数バグってない?
0から何も変わらない・・・、使い方が間違ってるのか・・・
173: 2018/08/29(水)19:24 ID:EaCk7/X/(1) AAS
いまのところ、結局前作と評判があまり変わらなくてワロタ
174: 2018/08/29(水)19:27 ID:rZxi9ty5(1/2) AAS
前作からしてベース部分の出来は良かったからな
175: 2018/08/29(水)19:30 ID:rZxi9ty5(2/2) AAS
ツイッター見てるとまだろくにリファレンスも出そろって無いツールなのに
めちゃめちゃちゃんとしたゲームになる片鱗見せてる試作がバンバン出てきてるじゃん

正直今まで他のツールでここまで早いペースのってなかったと思うんで
俺もうかうかしてられん
176: 2018/08/29(水)19:44 ID:xVbUKtIG(1/2) AAS
バグは多いけどなかなかの良い
ツールだと思うよ
とりあえず小さな作品を一本完成させるとこまで頑張る
177: 2018/08/29(水)19:55 ID:lBK68TI7(1) AAS
MVは作れるゲームの幅が広がった位で
基本、前作と変わらないツールなんだけどね
前作ももう少し売り方とアフターフォローしっかりしてくれれば評価も違ったろうに
178: 2018/08/29(水)20:18 ID:+miQmXTb(1) AAS
スマイルブームだからしかたない
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