[過去ログ]
アクションゲームツクールMV 3作目 (1002レス)
アクションゲームツクールMV 3作目 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1534705035/
上
下
前
次
1-
新
通常表示
512バイト分割
レス栞
このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています。
次スレ検索
歴削→次スレ
栞削→次スレ
過去ログメニュー
73: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/22(水) 23:52:15.24 ID:8DxRGnm/ 画像フォントとなるとライセンスが一段厳しくなるね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1534705035/73
74: 名前は開発中のものです。 [] 2018/08/23(木) 00:01:33.80 ID:u7KsqrJx なんだかんだ 公式よりここで直接見てもらった方が反応早くて原因究明早いかもしれない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1534705035/74
75: 名前は開発中のものです。 [] 2018/08/23(木) 05:54:57.65 ID:PHF7R/nd >>62 リンクの「その他の条件設定」に「壁判定に埋まった」てのが最初から用意してあってフフッてなる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1534705035/75
76: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/23(木) 07:44:29.46 ID:2CxnqkVk >>74 それどれでも普通じゃない? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1534705035/76
77: 名前は開発中のものです。 [] 2018/08/23(木) 10:06:16.32 ID:xSZdcTR3 >>70 一晩たって思いついたんだけど今のリンク条件 階層カウント=数字 になってるよね これ) 階層カウント≧数字 にすれば正常に動作すると思う 階層カウントが例えば3でオブジェクトがリセットされても3だから階層カウントの1と2を通って3に行ける http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1534705035/77
78: 名前は開発中のものです。 [] 2018/08/23(木) 10:32:10.86 ID:u7KsqrJx >>77 そのやり方試したら確かにその通りになった マップ切り替え毎に1からカウントアップして現在階層で止まる ただ常にチェック方式ならカウントアップなしで 即座に現在階層が表示されるみたいだからとりあえずこっちでいくよ ありがとう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1534705035/78
79: 名前は開発中のものです。 [] 2018/08/23(木) 10:59:03.79 ID:hlEAJph9 【中庸はNG、右か左】 世界教師マ?@トレーヤ「新時代を切開くため70億人を2つのグループに分ける」 http://rosie.5ch.net/test/read.cgi/liveplus/1534987219/l50 PCとスマホのモニターを覗いている傍観者のみなさん、腹を決めてください。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1534705035/79
80: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/23(木) 13:01:47.84 ID:YzJxzPlA テストプレイのウィンドウが一瞬だけ表示されてすぐ閉じてしまう現象に悩まされています。 操作できるプレイヤーオブジェクトを配置していない状態なら起動できるのですが、ひとつでも配置していると駄目です。 どなたか解決方法ご存じないでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1534705035/80
81: 名前は開発中のものです。 [] 2018/08/23(木) 13:33:28.67 ID:u7KsqrJx >>80 そういうことなら 多分プレイヤーオブジェクト自体から なにかの繰り返し命令が出続けてて クラッシュしてるんじゃないかと プレイヤーオブジェクトの中の命令を 1つづつ取り除いて起動確認していったら 原因になってる命令がわかるかもしれない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1534705035/81
82: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/23(木) 13:49:47.73 ID:XRRZ5IC2 自分の場合 プレイヤーの体力ハートオブジェクト の変数の命令を完結させてないときに 同じようにプレイヤーが落ちたな 変数の命令入れてない? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1534705035/82
83: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/23(木) 16:16:06.09 ID:YzJxzPlA 教えて頂いたとおりに一つ一つ取り除きながら確認したら原因が判明しました! とても困っていたので助かります。ありがとうございました。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1534705035/83
84: 名前は開発中のものです。 [] 2018/08/23(木) 16:41:30.02 ID:u7KsqrJx 原因究明おめ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1534705035/84
85: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/23(木) 17:24:35.32 ID:zjZPwHmh キャラクターチェンジのシステムを作ろうと「オブジェクトを変更」を試してみたけど これも変数がリセットされるみたい(交代のたびに体力が回復してしまう・・) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1534705035/85
86: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/23(木) 17:42:14.63 ID:dnCcyZO/ 今のところアクツクMVは 変数が鬼門やね 早く直してほしい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1534705035/86
87: 名前は開発中のものです。 [] 2018/08/23(木) 17:53:08.56 ID:u7KsqrJx >>85 共通変数使ってる? オブジェクト毎の変数はマップ移動したりするとリセットされるよ 仕様かバグかは分らんけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1534705035/87
88: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/23(木) 18:07:46.15 ID:C/u8K0xh 今のところオブジェクトごとの 変数の状態を移動しても 維持させるには ポータル移動させるしかないのか あと、テキストのフォントを 大きくするにはどうすればいいのかな デフォルトだと小さすぎるし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1534705035/88
89: 名前は開発中のものです。 [] 2018/08/23(木) 18:19:07.45 ID:wBagWDkn >>85 オブジェクトの持つ変数は多分実際には変数+識別IDで管理されてるんだろうね マドハンドABCDみたいな感じで オブジェクトを呼び出すたびに識別が新しくつけられるからマドハンドAで設定した変数は 新しく呼び出したマドハンドBには引き継がれない もしかしたら消滅と復活なら変数引き継ぐかもしれないけど 今試せる環境にないんだよね >>88 フォントのサイズは変えられないよ フォントを表示するオブジェクトを大きくしても変わらない メニューシーンに表示してカメラで無理矢理拡大したら行けるかもしれない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1534705035/89
90: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/23(木) 18:36:20.65 ID:ku5M8CKw これってぷよぷよみたいな落ちものパズルも作れますか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1534705035/90
91: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/23(木) 18:40:05.07 ID:XRRZ5IC2 >>89 ありがとう フォントはあのままなんだね 製品版ではサイズ変更もつけてほしいなー 今の段階で大きな文字を表示させるには 文章を画像にしたオブジェクトを 会話シーンに張り付けて 表現するしかないかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1534705035/91
92: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/23(木) 19:48:05.46 ID:T6iVYTIE >>90 ループ処理がバグ持ちだからいまはまだ無理 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1534705035/92
93: 名前は開発中のものです。 [] 2018/08/23(木) 21:00:57.40 ID:2AqZBlK5 アクションプログラムのグループって何に使うの・・・? 単純に見やすいだけ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1534705035/93
94: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/23(木) 21:12:31.60 ID:TxC0jFVi 一応一通りやっての感想は RPGツクールは動作して当たり前でシナリオなりが問題だけど アクションゲームツクールは思い通りに動作しただけですごい感動がある感じだね まあ所詮は初心者のレビューだがね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1534705035/94
95: 名前は開発中のものです。 [] 2018/08/23(木) 23:55:38.62 ID:u7KsqrJx >>93 そうだよ 総オブジェクト数が1000とかになったら ありがたくなってくる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1534705035/95
96: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/24(金) 17:57:54.89 ID:sOdGZGZe ポータル移動は意外に簡単だった・・これだけでなんとかなりそうな気もする ただシーンの「ポータル確認」でポータルの大きさをいじったらゲームが極端に遅くなった http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1534705035/96
97: 名前は開発中のものです。 [] 2018/08/24(金) 19:53:21.20 ID:YkIE/1wR 今まで何度もゲーム作ろうとしては挫折してるんだけどアクツクってどう? 作りやすい? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1534705035/97
98: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/24(金) 19:55:23.56 ID:TgE7s1QC つくりやすい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1534705035/98
99: 名前は開発中のものです。 [] 2018/08/24(金) 20:06:02.09 ID:fRBwLHXH ?「やる前にできないこと考えるおバカさん、いるかよ。」 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1534705035/99
100: 名前は開発中のものです。 [] 2018/08/24(金) 20:08:05.91 ID:Hxx5rTck 不満は沢山あるしバグも多いけど 自由度は高いしバグの修正も行われている テンプレート関係がまだ全然ないから難易度はプログラミングほどじゃないけど高い 個人的にはこの自由度が好きだけど 人によっては面倒くさく感じる人や、じゃあプログラミング習うわって人もいると思う そういうポジション http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1534705035/100
101: 名前は開発中のものです。 [] 2018/08/24(金) 20:11:53.70 ID:YkIE/1wR ありがとう!試しに買ってみた! けどサンプルゲームのピンボールを参考にしようと思ったらまともに動かない!どうして! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1534705035/101
102: 名前は開発中のものです。 [] 2018/08/24(金) 20:13:10.42 ID:YtTT+sk7 >>99 急に怖いよなw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1534705035/102
103: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/24(金) 20:14:01.84 ID:6/0DKWdZ 少なくともcf2.5より作り易い アクションエディターより難しい そんな感じかな 設定した通りに動かなかったり アニメ作るところの判定の枠をアクティブにするのでイライラしたりするけど 自分はこのソフトをホームエディターにしようと思います http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1534705035/103
104: 名前は開発中のものです。 [] 2018/08/24(金) 20:16:39.43 ID:fRBwLHXH >>102 もうあの言葉はキャラというより ライターの声だよね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1534705035/104
105: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/24(金) 20:22:18.09 ID:NnG0bk3R >>101 物理演算のアップデートがあっておかしくなったらしいな てか物理演算系はまだリファレンスがほとんどないから とりあえず魔女サンプルの解析から始めるのが良いと思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1534705035/105
106: 名前は開発中のものです。 [] 2018/08/24(金) 20:27:44.80 ID:YkIE/1wR ありがとうございます! https://polytanq.hatenablog.com/entry/2018/07/27/144313 とりあえずこのチュートリアルやってみてそれから解析してみます なんかほかにいいチュートリアルサイトってありますかね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1534705035/106
107: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/24(金) 20:35:35.73 ID:NnG0bk3R https://twitter.com/Dot_Zo_Games/moments サンプルゲーム作者のドットゾーゲームズさんが 色々な研究を進めつつTIPSにまとめてくれてるんでこれも参考になると思う https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1534705035/107
108: 名前は開発中のものです。 [] 2018/08/24(金) 21:00:58.80 ID:YkIE/1wR ありがとうございます、参考にします! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1534705035/108
109: 名前は開発中のものです。 [] 2018/08/24(金) 22:58:54.53 ID:ydBX8wAl 一回クラッシュしてから起動やらプロジェクトの読み込みやらにやたら時間かかるようになってしまった...同じ症状の人いない? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1534705035/109
110: 名前は開発中のものです。 [] 2018/08/24(金) 23:51:09.23 ID:fRBwLHXH >>109 それはなったことないけど いつなってもおかしくないなとは思ってる バックアップ取っておくしか対策ないよね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1534705035/110
111: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/25(土) 06:30:45.99 ID:vxgmmSXE 自分もだんだん読み込み時間長くなってきててビクビクしながらやってます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1534705035/111
112: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/25(土) 07:10:27.02 ID:xAeN9NF2 自分は読み込とセーブ時間が長くなってる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1534705035/112
113: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/25(土) 08:02:40.36 ID:yQuE6/Ce そら作り込めば長くなるんじゃない? と思うけどここに掛かれるぐらいだから異様に長いんだろうな やっぱ本腰入れるのは先だわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1534705035/113
114: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/25(土) 08:51:39.37 ID:uwLXknFa 8ビット押しだから軽量データでないと動かなくなるのでは? 旧アクツクもそうだったし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1534705035/114
115: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/25(土) 08:55:27.08 ID:4PGFeING デフラグしてみ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1534705035/115
116: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/25(土) 09:36:02.85 ID:rYTA3k8U バグフィックス進んでんのかなぁってsteam見に行っても更新履歴とかないんだな こうもバグバグだらけなもんに9000超は出せんなぁ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1534705035/116
117: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/25(土) 11:01:57.79 ID:bTNY50pt >>116 [最新の更新]の右端にある[全て表示(12)]ってとこクリックすれば履歴出るよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1534705035/117
118: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/25(土) 11:31:05.97 ID:M/kfilq4 リンク条件の「他オブジェクトの当たり判定に接触」が反応しない なにが間違えているのか・・ プレイヤーキャラクターが触れるとスイッチが入る仕組みにしたいんだけど・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1534705035/118
119: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/25(土) 11:33:55.35 ID:d7FG3YXz >>118 注釈にも書いてるけどそれなぜか攻撃判定なんだよね 攻撃判定は別にあるのに。 何で被ダメ判定と被ダメ判定の接触にしてくれないのか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1534705035/119
120: 名前は開発中のものです。 [] 2018/08/25(土) 11:38:58.79 ID:0P1YGiJe >>118 >リンク条件の「他オブジェクトの当たり判定に接触」が反応しない それで俺の作った仕掛けがうまく動かないのか…? バグを疑いながら作るのつらいなぁ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1534705035/120
121: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/25(土) 11:46:17.04 ID:M/kfilq4 なんと・・・ プレイヤーキャラクターは攻撃されるとくらいモーションになる仕組みにしてあるんだが どうすればいいんだ・・ 「他のオブジェクトとの距離」・・・これかな・・・? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1534705035/121
122: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/25(土) 12:02:31.77 ID:xAeN9NF2 変数系と判定はバグが多いね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1534705035/122
123: 名前は開発中のものです。 [] 2018/08/25(土) 12:04:00.94 ID:s3YAYcfd >>121 別の方法ならできるよ 「オブジェクトとの距離」っていう条件にして プレイヤーキャラを指定 オブジェクトの半径と同じpxより近い時に設定すれば反応するはず http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1534705035/123
124: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/25(土) 12:26:58.15 ID:M/kfilq4 >>119 当たり判定どうしの接触のことだと思い込んでて注釈に気がつかなかった・・ありがとう 「他のオブジェクトとの距離」は当たり判定は関係なくて オブジェクトのど真ん中とど真ん中の距離なのね 接触なんだから「距離0」だと思ってた・・ありがとう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1534705035/124
125: 名前は開発中のものです。 [] 2018/08/25(土) 18:23:47.24 ID:PV3Q3zww >>118 当たり判定壁判定っていう名前が分かり難いんだよね 壁判定は相互干渉の判定、当たり判定攻撃判定は攻撃判定から当たり判定の一方的干渉の判定で、機能が明確に違うんだよね だから当たり判定同士の接触で判定しようというのが仕様上想定されてなくて そういうことがしたいときは壁判定を使えってことなんだろうね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1534705035/125
126: 名前は開発中のものです。 [] 2018/08/25(土) 18:24:52.84 ID:PV3Q3zww >>124 厳密には原点と原点の距離だよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1534705035/126
127: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/25(土) 18:55:18.25 ID:yQuE6/Ce >>123 思ったんだけど、こういう条件のオブジェクト量産すると重くなる? A>Bならば…という命令を毎フレームごと処理し続けてるってことだよな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1534705035/127
128: 名前は開発中のものです。 [] 2018/08/25(土) 19:03:25.11 ID:s3YAYcfd >>127 いろんなところに使ってるけど今のところ影響ないよ マップ中に60ぐらい置いても平気 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1534705035/128
129: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/25(土) 19:41:13.63 ID:yQuE6/Ce そうかそれを聞いて安心した http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1534705035/129
130: 名前は開発中のものです。 [] 2018/08/25(土) 19:58:48.34 ID:Q2z997IZ 弾の設定にある弾の間隔ってキー入力しっぱなしの時に利用すると思ってるけど 変更しても効いてないっぽい? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1534705035/130
131: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/25(土) 20:53:03.24 ID:d7FG3YXz >>130 それは弾を同時に出す時の設定だよ 同時発射数10/発射感覚0秒/角度120みたいな感じで設定し10WAY同時発射にするか 同時発射数10/発射感覚0.1秒/角度5くらいに設定しマシンガン風にするか みたいな感じ STGにあるような押しっぱなし連射間隔を設定するには 発射オブジェ側のアクションでウェイト入れる必要がある http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1534705035/131
132: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/25(土) 21:00:08.33 ID:r/me9Lhq ようやく敵HPゲージ+聖剣風ダメージ表示できた やりたいことが少しずつできてくるとすごく楽しいな https://i.imgur.com/Dw6mUKr.gif http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1534705035/132
133: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/25(土) 21:15:42.69 ID:yQuE6/Ce >>132 いいじゃないか ていうかスライム懐かしいな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1534705035/133
134: 名前は開発中のものです。 [] 2018/08/25(土) 21:34:18.02 ID:EJPJOU8X 【中庸はNG、右か左】 世界教師マ?@トレーヤ「新時代を切開くため70億人を2つのグループに分ける」 http://rosie.5ch.net/test/read.cgi/liveplus/1534987219/l50 24時間マラソンでも、トライアスロンでもなく、マ1トレーヤだろ! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1534705035/134
135: 名前は開発中のものです。 [] 2018/08/25(土) 21:39:19.66 ID:PV3Q3zww >>132 ダメージ値が跳ねるやつどうやってるのか教えてください 接続点を動かしてる感じですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1534705035/135
136: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/25(土) 21:40:43.21 ID:xAeN9NF2 たぶんオブジェクトでジャンプするを 選んでるじゃないかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1534705035/136
137: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/25(土) 21:41:41.10 ID:u70nWZwA >>132 スライムなついw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1534705035/137
138: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/25(土) 21:47:23.86 ID:r/me9Lhq >>135 敵がダメージ食らった時、ダメージ数字用オブジェクトを敵足元に設定した接続点より生成、 これを「移動方向を指定して移動」で放物線っぽく見えるよう無理やり動かしてます。 数字表示は「表示と親子関係」でテキストとして表示 なお数字表示用オブジェクトにも空でいいので何らかのアニメーションを設定しないと 「移動方向を指定して移動」を指定しても動かなかったので併せて報告しておきます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1534705035/138
139: 名前は開発中のものです。 [] 2018/08/25(土) 21:54:18.15 ID:Q2z997IZ >>131 ? > 発射オブジェ側のアクションでウェイト入れる必要がある 押しっぱなし連射はそうなるか…フローが煩雑になるけど仕様上仕方ない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1534705035/139
140: 名前は開発中のものです。 [] 2018/08/25(土) 22:49:07.85 ID:PV3Q3zww >>138 すごい力技で笑ったけどすごく参考になりました ありがとう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1534705035/140
141: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/26(日) 01:10:39.03 ID:A2spEXMm スライムHP高いですね・・! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1534705035/141
142: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/26(日) 12:22:03.86 ID:wc4hEW5Z >>125 名前のどこら辺がわかりづらいの? マウント取ってるとかではなくて単純に疑問で聞いてる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1534705035/142
143: 名前は開発中のものです。 [] 2018/08/26(日) 12:59:30.33 ID:8cTZU+a/ >>142 当たり判定同士で判定しようとしてる人がいるのが証拠だよね この2つの判定は目的と機能が全然違うのにそれが理解されてない それはこの2つの判定方法に壁判定と当たり判定という名前がついてしまっているからでしょ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1534705035/143
144: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/26(日) 13:20:48.33 ID:3VK1z5Bx オブジェクトがどっち向いてるかを判定する変数ってある? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1534705035/144
145: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/26(日) 13:32:09.58 ID:1+4S6UyZ 攻撃判定→あたり判定 壁判定→壁判定 だっけ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1534705035/145
146: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/26(日) 13:50:34.11 ID:+3vCEIZE ボス戦は管理用オブジェクト用意して ボスステージにポータル移動→(管理用オブジェクト起動)→会話イベント→ 戦闘→ボス・プレイヤのHP監視→倒したらステージクリアイベント→シーン終了 って流れにするのが一番スマートかと思って実装してるけど変かな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1534705035/146
147: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/26(日) 14:46:49.10 ID:voQPsndM >>143 じゃあ逆にどう表記するの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1534705035/147
148: 名前は開発中のものです。 [] 2018/08/26(日) 15:01:42.03 ID:8cTZU+a/ >>147 知らんがなとしか言えんわ 対案ださなきゃ批判は許さないとかそういうのはめんどくさいから付き合わないからな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1534705035/148
149: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/26(日) 15:18:51.15 ID:+8y3xQwN >>144 変数にはないと思うが遷移条件に「他のオブジェクトが指定方向を向いている」ってのがある 「他のオブジェクト」って書いてるけど自身も選択できるよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1534705035/149
150: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/26(日) 15:22:32.99 ID:voQPsndM >>148 いや…そんなじゃないんだけど全く なんでそんな急に怒ってんの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1534705035/150
151: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/26(日) 16:58:52.29 ID:3VK1z5Bx >>149 さんきゅ それで判定させて左右の振り向きモーション表示させてるんだけど、たまにモーションが飛ばされちゃうのよね 他にも向いてる方向を判定する方法があればと思ったけど・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1534705035/151
152: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/26(日) 19:46:17.32 ID:FASTUs87 やっぱ大魔界村みたいに移動中に攻撃したら止まるのって煩わしいかな 納得のいくアクション性になかなかならんが、何をすれば納得いくのか自分自身よく分からん ちょっとロックマンゼロ等プレイしなおしてみるかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1534705035/152
153: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/26(日) 22:04:46.41 ID:A2spEXMm 魔界村といえば、「敵に攻撃されると鎧が壊れる」というシステムを作るときに 「裸のキャラクターに鎧のオブジェクトを接続するのがいい」のか 「同じオブジェクト内に裸姿と鎧姿の両方を作ってしまうのがいい」のか・・・どうだろう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1534705035/153
メモ帳
(0/65535文字)
上
下
前
次
1-
新
書
関
写
板
覧
索
設
栞
歴
あと 849 レスあります
スレ情報
赤レス抽出
画像レス抽出
歴の未読スレ
AAサムネイル
Google検索
Wikipedia
ぬこの手
ぬこTOP
0.016s