[過去ログ] アクションゲームツクールMV 3作目 (1002レス)
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63
(1): 2018/08/22(水)20:56 ID:ACvqsT4R(6/10) AAS
>>49
現段階のプロジェクトだけど、どうぞ
外部リンク:firestorage.jp
ダウンロードパスワード test

一応、これが2階以降の階数表示がバグる方のデータ
64
(2): 2018/08/22(水)21:54 ID:tb7Z1rKJ(2/2) AAS
マスターとして出力したやつも欲しいわ
65: 2018/08/22(水)22:18 ID:ACvqsT4R(7/10) AAS
>>64
ビルドしたやつってこと?
66: 2018/08/22(水)22:45 ID:ACvqsT4R(8/10) AAS
>>64
これでいい?
外部リンク:firestorage.jp
ダウンロードパスワード test
67
(1): 2018/08/22(水)22:50 ID:mtJsCy3S(4/5) AAS
>>63
結論から言うと解決はできなかった

まず現状の確認としては
オブジェクトのアクションがホームに戻っている
ただし階層変数は正常にカウントしている
このことから問題は階層表示オブジェクトが何らかの理由によりリセットされているものと思われる
個人的に一番怪しいのはオブジェクト過多
省9
68: 2018/08/22(水)22:52 ID:mtJsCy3S(5/5) AAS
あ、間違ったメモが挟まったまま圧縮しちゃったけど許してね
69
(1): 2018/08/22(水)23:16 ID:cIAMV+Oo(5/6) AAS
こちらでも確認してみたけどやっぱりわからんね。

変数自体はちゃんとカウントされてるから階層表示用オブジェがおかしいのは確か
でもなぜそれがリセットされるかは謎。

出来ればバグレポートに報告した方が良いと思う
70
(1): 2018/08/22(水)23:18 ID:ACvqsT4R(9/10) AAS
>>67
返答ありがとう

たしかにオブジェクト過多はありそう
前に罠に掛かったと同時に効果音とBGM切り替えの命令を作ったときに
効果音が重なりすぎてBGMが鳴らなくなることもあったから
もしかしたらオブジェクトが多いと不安定になるのかもしれない

そして、いろいろ試していただいたみたいでありがとう
省2
71: 2018/08/22(水)23:23 ID:ACvqsT4R(10/10) AAS
>>69
ありがとう

2回目のマップ移動以降の階層表示だけリセットされるは謎だし
一応報告しておくよ
72: 2018/08/22(水)23:43 ID:cIAMV+Oo(6/6) AAS
とりあえず他のやり方として
でっかい階層表示も画像フォントにしちゃえば
割と手っ取り早く確実に表示できそうな予感がしました
73: 2018/08/22(水)23:52 ID:8DxRGnm/(1) AAS
画像フォントとなるとライセンスが一段厳しくなるね
74
(1): 2018/08/23(木)00:01 ID:u7KsqrJx(1/6) AAS
なんだかんだ
公式よりここで直接見てもらった方が反応早くて原因究明早いかもしれない
75: 2018/08/23(木)05:54 ID:PHF7R/nd(1) AAS
>>62
リンクの「その他の条件設定」に「壁判定に埋まった」てのが最初から用意してあってフフッてなる
76: 2018/08/23(木)07:44 ID:2CxnqkVk(1) AAS
>>74
それどれでも普通じゃない?
77
(1): 2018/08/23(木)10:06 ID:xSZdcTR3(1) AAS
>>70
一晩たって思いついたんだけど今のリンク条件
階層カウント=数字
になってるよね
これ)
階層カウント≧数字
にすれば正常に動作すると思う
省1
78: 2018/08/23(木)10:32 ID:u7KsqrJx(2/6) AAS
>>77
そのやり方試したら確かにその通りになった
マップ切り替え毎に1からカウントアップして現在階層で止まる

ただ常にチェック方式ならカウントアップなしで
即座に現在階層が表示されるみたいだからとりあえずこっちでいくよ

ありがとう
79: 2018/08/23(木)10:59 ID:hlEAJph9(1) AAS
【中庸はNG、右か左】 世界教師マ?@トレーヤ「新時代を切開くため70億人を2つのグループに分ける」
2chスレ:liveplus

PCとスマホのモニターを覗いている傍観者のみなさん、腹を決めてください。
80
(1): 2018/08/23(木)13:01 ID:YzJxzPlA(1/2) AAS
テストプレイのウィンドウが一瞬だけ表示されてすぐ閉じてしまう現象に悩まされています。
操作できるプレイヤーオブジェクトを配置していない状態なら起動できるのですが、ひとつでも配置していると駄目です。
どなたか解決方法ご存じないでしょうか?
81: 2018/08/23(木)13:33 ID:u7KsqrJx(3/6) AAS
>>80
そういうことなら
多分プレイヤーオブジェクト自体から
なにかの繰り返し命令が出続けてて
クラッシュしてるんじゃないかと

プレイヤーオブジェクトの中の命令を
1つづつ取り除いて起動確認していったら
省1
82: 2018/08/23(木)13:49 ID:XRRZ5IC2(1/2) AAS
自分の場合
プレイヤーの体力ハートオブジェクト
の変数の命令を完結させてないときに
同じようにプレイヤーが落ちたな
変数の命令入れてない?
83: 2018/08/23(木)16:16 ID:YzJxzPlA(2/2) AAS
教えて頂いたとおりに一つ一つ取り除きながら確認したら原因が判明しました!
とても困っていたので助かります。ありがとうございました。
84: 2018/08/23(木)16:41 ID:u7KsqrJx(4/6) AAS
原因究明おめ
85
(2): 2018/08/23(木)17:24 ID:zjZPwHmh(1) AAS
キャラクターチェンジのシステムを作ろうと「オブジェクトを変更」を試してみたけど
これも変数がリセットされるみたい(交代のたびに体力が回復してしまう・・)
86: 2018/08/23(木)17:42 ID:dnCcyZO/(1) AAS
今のところアクツクMVは
変数が鬼門やね
早く直してほしい
87: 2018/08/23(木)17:53 ID:u7KsqrJx(5/6) AAS
>>85
共通変数使ってる?
オブジェクト毎の変数はマップ移動したりするとリセットされるよ
仕様かバグかは分らんけど
88
(1): 2018/08/23(木)18:07 ID:C/u8K0xh(1) AAS
今のところオブジェクトごとの
変数の状態を移動しても
維持させるには
ポータル移動させるしかないのか

あと、テキストのフォントを
大きくするにはどうすればいいのかな
デフォルトだと小さすぎるし
89
(1): 2018/08/23(木)18:19 ID:wBagWDkn(1) AAS
>>85
オブジェクトの持つ変数は多分実際には変数+識別IDで管理されてるんだろうね
マドハンドABCDみたいな感じで
オブジェクトを呼び出すたびに識別が新しくつけられるからマドハンドAで設定した変数は
新しく呼び出したマドハンドBには引き継がれない
もしかしたら消滅と復活なら変数引き継ぐかもしれないけど
今試せる環境にないんだよね
省4
90
(1): 2018/08/23(木)18:36 ID:ku5M8CKw(1) AAS
これってぷよぷよみたいな落ちものパズルも作れますか
91: 2018/08/23(木)18:40 ID:XRRZ5IC2(2/2) AAS
>>89
ありがとう
フォントはあのままなんだね
製品版ではサイズ変更もつけてほしいなー
今の段階で大きな文字を表示させるには
文章を画像にしたオブジェクトを
会話シーンに張り付けて
省1
92: 2018/08/23(木)19:48 ID:T6iVYTIE(1) AAS
>>90
ループ処理がバグ持ちだからいまはまだ無理
93
(1): 2018/08/23(木)21:00 ID:2AqZBlK5(1) AAS
アクションプログラムのグループって何に使うの・・・?
単純に見やすいだけ?
94: 2018/08/23(木)21:12 ID:TxC0jFVi(1) AAS
一応一通りやっての感想は
RPGツクールは動作して当たり前でシナリオなりが問題だけど
アクションゲームツクールは思い通りに動作しただけですごい感動がある感じだね
まあ所詮は初心者のレビューだがね
95: 2018/08/23(木)23:55 ID:u7KsqrJx(6/6) AAS
>>93
そうだよ
総オブジェクト数が1000とかになったら
ありがたくなってくる
96: 2018/08/24(金)17:57 ID:sOdGZGZe(1) AAS
ポータル移動は意外に簡単だった・・これだけでなんとかなりそうな気もする
ただシーンの「ポータル確認」でポータルの大きさをいじったらゲームが極端に遅くなった
97: 2018/08/24(金)19:53 ID:YkIE/1wR(1/4) AAS
今まで何度もゲーム作ろうとしては挫折してるんだけどアクツクってどう?
作りやすい?
98: 2018/08/24(金)19:55 ID:TgE7s1QC(1) AAS
つくりやすい
99
(1): 2018/08/24(金)20:06 ID:fRBwLHXH(1/3) AAS
?「やる前にできないこと考えるおバカさん、いるかよ。」
100: 2018/08/24(金)20:08 ID:Hxx5rTck(1) AAS
不満は沢山あるしバグも多いけど
自由度は高いしバグの修正も行われている
テンプレート関係がまだ全然ないから難易度はプログラミングほどじゃないけど高い
個人的にはこの自由度が好きだけど
人によっては面倒くさく感じる人や、じゃあプログラミング習うわって人もいると思う
そういうポジション
101
(1): 2018/08/24(金)20:11 ID:YkIE/1wR(2/4) AAS
ありがとう!試しに買ってみた!
けどサンプルゲームのピンボールを参考にしようと思ったらまともに動かない!どうして!
102
(1): 2018/08/24(金)20:13 ID:YtTT+sk7(1) AAS
>>99
急に怖いよなw
103: 2018/08/24(金)20:14 ID:6/0DKWdZ(1) AAS
少なくともcf2.5より作り易い
アクションエディターより難しい
そんな感じかな
設定した通りに動かなかったり
アニメ作るところの判定の枠をアクティブにするのでイライラしたりするけど
自分はこのソフトをホームエディターにしようと思います
104: 2018/08/24(金)20:16 ID:fRBwLHXH(2/3) AAS
>>102
もうあの言葉はキャラというより
ライターの声だよね
105: 2018/08/24(金)20:22 ID:NnG0bk3R(1/2) AAS
>>101
物理演算のアップデートがあっておかしくなったらしいな

てか物理演算系はまだリファレンスがほとんどないから
とりあえず魔女サンプルの解析から始めるのが良いと思う
106: 2018/08/24(金)20:27 ID:YkIE/1wR(3/4) AAS
ありがとうございます!
外部リンク:polytanq.hatenablog.com
とりあえずこのチュートリアルやってみてそれから解析してみます
なんかほかにいいチュートリアルサイトってありますかね
107: 2018/08/24(金)20:35 ID:NnG0bk3R(2/2) AAS
Twitterリンク:Dot_Zo_Games

サンプルゲーム作者のドットゾーゲームズさんが
色々な研究を進めつつTIPSにまとめてくれてるんでこれも参考になると思う
Twitterリンク:5chan_nel (5ch newer account)
108: 2018/08/24(金)21:00 ID:YkIE/1wR(4/4) AAS
ありがとうございます、参考にします!
109
(1): 2018/08/24(金)22:58 ID:ydBX8wAl(1) AAS
一回クラッシュしてから起動やらプロジェクトの読み込みやらにやたら時間かかるようになってしまった...同じ症状の人いない?
110: 2018/08/24(金)23:51 ID:fRBwLHXH(3/3) AAS
>>109
それはなったことないけど
いつなってもおかしくないなとは思ってる
バックアップ取っておくしか対策ないよね
111: 2018/08/25(土)06:30 ID:vxgmmSXE(1) AAS
自分もだんだん読み込み時間長くなってきててビクビクしながらやってます
112: 2018/08/25(土)07:10 ID:xAeN9NF2(1/3) AAS
自分は読み込とセーブ時間が長くなってる
113: 2018/08/25(土)08:02 ID:yQuE6/Ce(1/4) AAS
そら作り込めば長くなるんじゃない?
と思うけどここに掛かれるぐらいだから異様に長いんだろうな
やっぱ本腰入れるのは先だわ
114: 2018/08/25(土)08:51 ID:uwLXknFa(1) AAS
8ビット押しだから軽量データでないと動かなくなるのでは?
旧アクツクもそうだったし
115: 2018/08/25(土)08:55 ID:4PGFeING(1) AAS
デフラグしてみ
116
(1): 2018/08/25(土)09:36 ID:rYTA3k8U(1) AAS
バグフィックス進んでんのかなぁってsteam見に行っても更新履歴とかないんだな

こうもバグバグだらけなもんに9000超は出せんなぁ
117: 2018/08/25(土)11:01 ID:bTNY50pt(1) AAS
>>116
[最新の更新]の右端にある[全て表示(12)]ってとこクリックすれば履歴出るよ
118
(3): 2018/08/25(土)11:31 ID:M/kfilq4(1/3) AAS
リンク条件の「他オブジェクトの当たり判定に接触」が反応しない
なにが間違えているのか・・
プレイヤーキャラクターが触れるとスイッチが入る仕組みにしたいんだけど・・
119
(1): 2018/08/25(土)11:33 ID:d7FG3YXz(1/2) AAS
>>118
注釈にも書いてるけどそれなぜか攻撃判定なんだよね
攻撃判定は別にあるのに。

何で被ダメ判定と被ダメ判定の接触にしてくれないのか
120: 2018/08/25(土)11:38 ID:0P1YGiJe(1) AAS
>>118
>リンク条件の「他オブジェクトの当たり判定に接触」が反応しない
それで俺の作った仕掛けがうまく動かないのか…?
バグを疑いながら作るのつらいなぁ
121
(1): 2018/08/25(土)11:46 ID:M/kfilq4(2/3) AAS
なんと・・・
プレイヤーキャラクターは攻撃されるとくらいモーションになる仕組みにしてあるんだが
どうすればいいんだ・・

「他のオブジェクトとの距離」・・・これかな・・・?
122: 2018/08/25(土)12:02 ID:xAeN9NF2(2/3) AAS
変数系と判定はバグが多いね
123
(1): 2018/08/25(土)12:04 ID:s3YAYcfd(1/2) AAS
>>121
別の方法ならできるよ
「オブジェクトとの距離」っていう条件にして
プレイヤーキャラを指定
オブジェクトの半径と同じpxより近い時に設定すれば反応するはず
124
(1): 2018/08/25(土)12:26 ID:M/kfilq4(3/3) AAS
>>119
当たり判定どうしの接触のことだと思い込んでて注釈に気がつかなかった・・ありがとう

「他のオブジェクトとの距離」は当たり判定は関係なくて
オブジェクトのど真ん中とど真ん中の距離なのね
接触なんだから「距離0」だと思ってた・・ありがとう
125
(1): 2018/08/25(土)18:23 ID:PV3Q3zww(1/4) AAS
>>118
当たり判定壁判定っていう名前が分かり難いんだよね
壁判定は相互干渉の判定、当たり判定攻撃判定は攻撃判定から当たり判定の一方的干渉の判定で、機能が明確に違うんだよね
だから当たり判定同士の接触で判定しようというのが仕様上想定されてなくて
そういうことがしたいときは壁判定を使えってことなんだろうね
126: 2018/08/25(土)18:24 ID:PV3Q3zww(2/4) AAS
>>124
厳密には原点と原点の距離だよ
127
(1): 2018/08/25(土)18:55 ID:yQuE6/Ce(2/4) AAS
>>123
思ったんだけど、こういう条件のオブジェクト量産すると重くなる?
A>Bならば…という命令を毎フレームごと処理し続けてるってことだよな
128: 2018/08/25(土)19:03 ID:s3YAYcfd(2/2) AAS
>>127
いろんなところに使ってるけど今のところ影響ないよ
マップ中に60ぐらい置いても平気
129: 2018/08/25(土)19:41 ID:yQuE6/Ce(3/4) AAS
そうかそれを聞いて安心した
130
(1): 2018/08/25(土)19:58 ID:Q2z997IZ(1/2) AAS
弾の設定にある弾の間隔ってキー入力しっぱなしの時に利用すると思ってるけど
変更しても効いてないっぽい?
131
(1): 2018/08/25(土)20:53 ID:d7FG3YXz(2/2) AAS
>>130
それは弾を同時に出す時の設定だよ

同時発射数10/発射感覚0秒/角度120みたいな感じで設定し10WAY同時発射にするか

同時発射数10/発射感覚0.1秒/角度5くらいに設定しマシンガン風にするか

みたいな感じ

STGにあるような押しっぱなし連射間隔を設定するには
発射オブジェ側のアクションでウェイト入れる必要がある
132
(5): 2018/08/25(土)21:00 ID:r/me9Lhq(1/2) AAS
ようやく敵HPゲージ+聖剣風ダメージ表示できた
やりたいことが少しずつできてくるとすごく楽しいな
画像リンク[gif]:i.imgur.com
133: 2018/08/25(土)21:15 ID:yQuE6/Ce(4/4) AAS
>>132
いいじゃないか ていうかスライム懐かしいな
134: 2018/08/25(土)21:34 ID:EJPJOU8X(1) AAS
【中庸はNG、右か左】 世界教師マ?@トレーヤ「新時代を切開くため70億人を2つのグループに分ける」
2chスレ:liveplus

24時間マラソンでも、トライアスロンでもなく、マ1トレーヤだろ!
135
(1): 2018/08/25(土)21:39 ID:PV3Q3zww(3/4) AAS
>>132
ダメージ値が跳ねるやつどうやってるのか教えてください
接続点を動かしてる感じですか?
136: 2018/08/25(土)21:40 ID:xAeN9NF2(3/3) AAS
たぶんオブジェクトでジャンプするを
選んでるじゃないかな
137: 2018/08/25(土)21:41 ID:u70nWZwA(1) AAS
>>132
スライムなついw
138
(1): 2018/08/25(土)21:47 ID:r/me9Lhq(2/2) AAS
>>135
敵がダメージ食らった時、ダメージ数字用オブジェクトを敵足元に設定した接続点より生成、
これを「移動方向を指定して移動」で放物線っぽく見えるよう無理やり動かしてます。
数字表示は「表示と親子関係」でテキストとして表示

なお数字表示用オブジェクトにも空でいいので何らかのアニメーションを設定しないと
「移動方向を指定して移動」を指定しても動かなかったので併せて報告しておきます
139: 2018/08/25(土)21:54 ID:Q2z997IZ(2/2) AAS
>>131
?
> 発射オブジェ側のアクションでウェイト入れる必要がある
押しっぱなし連射はそうなるか…フローが煩雑になるけど仕様上仕方ない
140: 2018/08/25(土)22:49 ID:PV3Q3zww(4/4) AAS
>>138
すごい力技で笑ったけどすごく参考になりました
ありがとう
141: 2018/08/26(日)01:10 ID:A2spEXMm(1/3) AAS
スライムHP高いですね・・!
142
(1): 2018/08/26(日)12:22 ID:wc4hEW5Z(1) AAS
>>125
名前のどこら辺がわかりづらいの?
マウント取ってるとかではなくて単純に疑問で聞いてる
143
(1): 2018/08/26(日)12:59 ID:8cTZU+a/(1/3) AAS
>>142
当たり判定同士で判定しようとしてる人がいるのが証拠だよね
この2つの判定は目的と機能が全然違うのにそれが理解されてない
それはこの2つの判定方法に壁判定と当たり判定という名前がついてしまっているからでしょ
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