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【CF2.5】Clickteam Fusion/Multimedia Fusion 19 (1002レス)
【CF2.5】Clickteam Fusion/Multimedia Fusion 19 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/
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69: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/19(日) 13:45:25.92 ID:B0lRPExY そんな時はざる蕎麦を作るといいぞ 気分が落ち着くから http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/69
70: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/19(日) 16:51:59.94 ID:Fqo1Ly/l Clickteam動作コントローラーの使い方がいまいちわからない 画面上に同じ種類の敵が3体いて、それぞれプレイヤーに向けてオブジェクトを発射したいんだけど1体の敵にしか適用されていない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/70
71: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/19(日) 17:09:09.74 ID:ab8ahwjK >>70 敵ごとにForEachループまわす ループ中にClickteam動作コントローラーのオブジェクトを変更して切り替える 弾を発射させるときはタイマー(条件の時間ごとに)を使うと正常に動作しないので変数のカウントごとにオブジェクト発射か生成で http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/71
72: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/19(日) 17:15:19.46 ID:ab8ahwjK 参考 http://blog.clickteam.jp/forums/topic/複数オブジェクトのベクター動作について/ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/72
73: 名前は開発中のものです。 [] 2018/08/19(日) 19:58:24.95 ID:8yhIR6VE https://store.steampowered.com/app/248170/Clickteam_Fusion_25/ 「ゲーム制作ソフトはたくさんあります。 これより良いのもあれば、これより酷いのもあります。 とりあえずなんかゲーム作れればいいかな、ぐらいの気持ちの人なら、 このソフトでもいいんじゃないでしょうか。 」 ”これより良いもの”って何だろう。そいつの感性が試される発言。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/73
74: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/19(日) 20:05:39.08 ID:Qq/bVEbY そいつのオススメは多分gameguru http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/74
75: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/20(月) 09:45:49.57 ID:6qzMS1lB 雛形がまるでないから土台から設計しなきゃないこれで とりあえずなんかゲーム作れればいいかな、ぐらいの気持ちの人なら高確率で投げ出しそうな気がw ツールってあえて大まかに分けるなら自由を取るならプログラム的な思考必要だし 気楽に作れるって点ではRPGツクールとかアクションエディターは優秀だと思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/75
76: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/20(月) 12:40:31.85 ID:gE8+fkzo 文系にはオススメできないツールなのはたしか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/76
77: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/20(月) 17:32:41.25 ID:/JM3lhOi マインクラフトなみに解説本があれば挫折する人も少ないだろうに http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/77
78: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/20(月) 18:34:46.91 ID:4h8L6xXF それならCF2.5よりも簡単なScratchから始めるとかどうだろう https://scratch.mit.edu/ UE4のブループリントテイストで視覚的にもわかりやすいと思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/78
79: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/20(月) 19:33:01.10 ID:0Fq89TDT 物理ボール使って敵キャラみたいな動きするオブジェクトのつくってるんだが 速度あげても次第に動きが弱くなって止まってしまう トルクや力与えても止まるし、これうまく動かしてる人います? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/79
80: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/21(火) 13:16:08.35 ID:0hhKgJU6 Unityばりの「サンプルプロジェクトが大量に入ったCD付きの しっかりとしたケーススタディが記載された日本語書籍」とかあれば いいのになあと夢想するが、そんな本出したところで売れやしねえか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/80
81: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/21(火) 17:12:55.56 ID:TC36l/Kt >>71>>72 素晴らしい!大変参考になった ありがとう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/81
82: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/21(火) 17:16:11.63 ID:v+UpY66h >>80 少なくともオレは買うよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/82
83: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/21(火) 17:31:58.39 ID:IW6nvvzI せっかく物理演算があるのに全然つかいこなせなくてpmoを使ってしまう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/83
84: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/21(火) 19:29:34.89 ID:GIKs21z3 物理エンジン、散々試行錯誤してみたけど 制御が不安定で難しいよ。 同じビルドしたゲームでも別のPCでプレイすると 挙動が明らかに変わったりする。 特にアクティブオブジェクトのサイズが大きいと サイズに比例して誤差が大きくなる感じ。 個人的な感想だけどかなり大雑把なゲームじゃないと 使えないな。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/84
85: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/21(火) 19:41:40.04 ID:IW6nvvzI そんなんつかえんよw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/85
86: 名前は開発中のものです。 [] 2018/08/23(木) 16:47:54.49 ID:sktNOy+V 日本のやつインディーゲームクリエイターClickteam Fusionじゃなくて ゲームクリエイターClickteam Fusionでよかったのにな。 インディーなんて接頭語付けたら格下感が拭えない。 極めし者でも殆どはスーパーファミコン(ソニック、マリオ、ロックマン、R-Type, etc.)のレベルに落ち着くから嘘じゃないけど。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/86
87: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/23(木) 17:08:29.66 ID:ku5M8CKw clickteamfusionは響き的にカッコいい でもなんで2.5て付くのかわからん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/87
88: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/23(木) 18:39:00.98 ID:apEd/lqI もうすぐ3になるから待ってて http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/88
89: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/24(金) 00:48:26.00 ID:pFzGZ/f2 Clickteamあるある まず最初に外人製サンプルのSpeed Runnin' Santaの中身を見て 訳が分からず諦める http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/89
90: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/24(金) 00:49:57.57 ID:TgE7s1QC 最初に見るのはクソ魚がピョンピョンするやつじゃない? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/90
91: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/24(金) 17:06:35.34 ID:0WpMgUIE 呪いの館見てこれなら俺でもいける!思って始めたオッサンです(´・ω・`) 10数年経験積んだせいか初心者時代と比べると同じタイプのゲーム作るのに 処理がすごく軽くなってて成長は感じる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/91
92: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/24(金) 17:09:06.13 ID:5bxpIsD6 mmfと比べると処理速度が段違いらしいな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/92
93: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/24(金) 20:25:28.75 ID:sPod1qAO >>87 とりあえず、バージョンアップするたびに名前が代わるのをやめて、今の名前で落ち着いてほしい 今までのケースだと3でまた名前が変わる予感 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/93
94: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/24(金) 20:27:02.35 ID:TLOnglDR 解像度高い状態でデカいキャラをアニメさせてると、すぐにメモリ食ってしまって、でも他のゲームじゃそんなメモリ使ってないし、 どうしてるんだろうと思ったけど、アクティブオブジェクトにもアニメフレームをその都度ロードする機能があったのね それを知らずに解像度下げたりキャラ小さくしたりアニメ数減らしたりあれこれやりくりしてたけど、すごい時間の無駄だった やっぱり最初にオブジェクトの機能を網羅しておくっていうのが大事だね http://mevius.5ch.net/
test/read.cgi/gamedev/1532765060/94
95: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/24(金) 20:31:46.12 ID:TgE7s1QC klikandplayとかclickandcreateとかmultimediafusionとかが 英語圏で検索しづらいだけだったんじゃなかろうか 逆に日本のインディゲームクリエイターとか誰向けに考えたか分からないクソ名称は早く変えて欲しい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/95
96: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/24(金) 20:38:39.66 ID:HmcYnJFX でもcf2.5って呼び方してるの主に日本人だけだからインディクリエイターも含めて ネーミングセンスないんだろうな洋画の邦題が酷いみたいな感じで http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/96
97: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/24(金) 22:26:39.90 ID:pFzGZ/f2 Game Makerみたいにド直球の名前が結局いいのかな 日本だと〇〇ツクールしか知られてないし 3D系になるとUnityだのUnreal何とかだの適当なスタイリッシュな名前でやっていけるっぽいけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/97
98: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/24(金) 22:59:08.36 ID:O5FaJ/c8 しかし機能や安定性が格段に劣るアクツクMVがスゲェスゲェ言われてるとCF2.5の立場は一体…ってなるわ あっちより遥かに簡単に不具合もなく同じことできるのに評価されなかったのは純粋にセールスが悪かったんだろうな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/98
99: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/24(金) 23:27:50.88 ID:D5wcFuc2 あとはアクツクMVは国産だからと言うのもあるんだろうな 正直cf2.5の方が安定性も信頼性も高いし真面目に作りたい人ならこっちだと思うけどね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/99
100: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/24(金) 23:28:39.78 ID:0WpMgUIE >>98 向こうはPC98時代からRPGツクールで日本人にアピールしてる実績あるからね こちらは日本にはたいしてアピールしていない&一部日本語化は約9年前 ほぼ初代アクツクと同時期あたり ただMMF2の当時はイベント組み立てコメントに日本語不可の制約があった 性能よりも知名度で完敗しているだろうね ただ自分は目的達成(ゲーム完成)する為の手段で使っているので割とどうでもいいw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/100
101: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/24(金) 23:33:53.57 ID:0WpMgUIE CF2.5からはいった人は知らないだろうけど MMF2日本語初期時代にデジカにやられた仕打ち俺は忘れていない(´・ω・`) 後からweb説明書翻訳するよ→スルー ツールの翻訳途中だけどちゃんと追加やるよ→スルー 日本語版だけアプデ放置Σ(´・ω・`)!!? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/101
102: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/25(土) 01:16:39.04 ID:UGpw2JBs 初期は本体のヘルプファイル削った状態で売って翻訳以前にまず英語版のヘルプファイルすら入って無かったね そこから放置プレイだったし、デジカ含めて代理店ではもう二度と買わないな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/102
103: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/25(土) 01:38:01.56 ID:la4hE3pJ つまるところ日本のパブはどこも売り逃げ上等で内情がブラックってことよね まあ脱線はこの辺にしといてそろそろいつもの質問メインの流れに戻そうぜ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/103
104: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/25(土) 05:59:07.77 ID:5jqFrr1O >>91 いいなあ 俺なんて作る→ブランク→作る→ブランク の繰り返しだからほとんど開発力上がってないのよ トホホ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/104
105: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/25(土) 11:17:13.82 ID:5A5vntEy 新しいバージョン処理が重くなってない? 前のバージョンで作ったのはサクサク動くのに 今回のは同じ処理でも重くなってる さて、どうしようかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/105
106: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/25(土) 11:45:28.10 ID:o5sMmHIf 新しいバージョンってR291.6のこと?うちでは特に変化はないけれど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/106
107: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/25(土) 13:08:49.72 ID:h7hQP8vJ >>101>>102 代理店っていうか日本のベンチャー全般が客を舐めてる印象あるよなビットコイン関連といい 中でもデジカは初期にちょっとした問い合わせで「ダメだこいつら」ってなったから避けてた まだあったんだなw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/107
108: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/25(土) 17:51:30.60 ID:GayV96T4 新しいバージョンは不具合でるってフォーラムでユーザーさん言ってたから 自分はまだバージョンアップさせてない そのユーザーさんかなりキレてたので相当やばいバージョンなのかと http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/108
109: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/25(土) 17:59:49.69 ID:o5sMmHIf 再度聞くけど新しいバージョンってR291.6のこと? うちでは特に不具合は出てないけど どんな症状が出てるのか詳しく教えて http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/109
110: 名前は開発中のものです。 [] 2018/08/25(土) 18:49:27.68 ID:GayV96T4 ttp://blog.clickteam.jp/forums/topic/r291-4アップデートのバグ【緊急】/ このページ見たよ もしかしたら291.4なのかな ちなみに自分の今のバージョンはDEV290.4です http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/110
111: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/25(土) 19:31:07.07 ID:rGvsxh04 新しいバージョン=R291.6です 数年前からシューティング作ってるけど 以前のバージョンから比べると明らかに重い 当たり判定付きのキャラを表示するとフレームがガタ落ち 表示キャラを減らすと多少改善する 前のバージョンでは、一切なかった現象だ こんなの初めて経験するよ 前のバージョンの奴はフツーにすいすい動いてる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/111
112: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/25(土) 20:00:06.54 ID:UUE+DrXa ちなみに1ふーレム内のオブジェクトの瞬間最大数はいくつくらい行ってます? もしかしたらループ処理に重複があるとか組み方の癖から来るものかもしれない うちの開発中のアプリでは今のバージョンでも前のバージョンでも 動作や処理速度には全く問題が出ていないからなんとも言えないですね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/112
113: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/25(土) 20:09:22.97 ID:rGvsxh04 表示関係の不具合は出なかった 主に処理落ち(スロー化、フレームレート落ち)がヒドイ 当たり判定の無いキャラは問題なくて 判定付きのヤツが問題 アップデート怖いね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/113
114: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/25(土) 20:17:18.29 ID:rGvsxh04 >>112 1フレーム内での瞬間最大数は650前後 同じものなので組み方は一緒です 問題出てないのはうらやましい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/114
115: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/25(土) 20:32:32.43 ID:xcPeKRCP オブジェクト数650だと多分cf2.5で快適に動作する上限に到達してるので オブジェクト数を減らさないと速度維持は厳しいでしょうね pcのスペックにもよるけど500を越えたら段々と処理落ちが始まるので シーン毎にパーティクルやエフェクトの数の最大数を変えるとか組み方で 対処するしかないんじゃないかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/115
116: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/25(土) 21:04:00.46 ID:rGvsxh04 当たり判定の無いオブジェクトなら2000オーバーでも まったく問題ないのになぁ まぁ仕方がないけど仰る通り 組み方とかいろいろと考えて対処します http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/116
117: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/25(土) 21:07:54.76 ID:l7FofDP3 >>113 その判定はどういう付け方してるとか言ってくれないとわからないな 291.6は確かに俺がわかってる限りでもいくつか不具合あるからそれも本体側の不具合かもしれないが 公式のバグ報告場所がいつまでも再開しないからどうしようもない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/117
118: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/27(月) 02:52:36.17 ID:pNY1P7gU かなり変わった人間ではあるけど1日で勤務先の監視カメラソフトを作るような職場の博士が バージョンアップは何か問題が起こってる時にそれが解決する場合だけやればいいとか言ってた。 何かが修正されたからと言って自分に関係ないならしなくていいって。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/118
119: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/27(月) 10:09:04.42 ID:JECVaQUl 理論は合ってる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/119
120: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/27(月) 13:06:15.80 ID:bKYxgRgD 16bitの時代は処理速度を維持するためにやりくりするのもテクニックだったけど 今は開発者の瀬戸際の見極めよりツールの基本性能への依存が大きいような気がして 現界ギリギリまで攻めてる感動とかはあまりなくなったよね 昔は処理速度が落ちてるのも現界までパワーを引き出してるからだとか好印象持たれたり したのにねぇ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/120
121: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/27(月) 13:40:04.18 ID:DCn0BFCh 遊ぶ側のPCスペックがまちまちなのでギリギリのラインがわからないなぁ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/121
122: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/27(月) 16:27:43.44 ID:w0Pmd8Ey プレイヤーが重いと言うと こちらグラボGTX○○で開発してますが問題ないです(ドヤァ こういうやつはどこでもいる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/122
123: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/27(月) 23:59:44.66 ID:7FICON83 オレは逆パターンを経験したよ うちは低スペックPCで作ってるんだけど ネットカフェのPCでテストプレイしたら爆速すぎてゲームにならんくなった 原因はタイマー動作使って組んでたせい タイマーの危険性を身をもってしりました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/123
124: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/28(火) 21:14:01.05 ID:ENN/74D0 フレームベースがめんどいから タイマーで作ろうという魔がさしそうになったけどやらんくてえがった http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/124
125: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/28(火) 22:45:34.24 ID:UeeybdJ0 テーブルゲームみたいなあんま描画しないようなジャンルなら タイマーのほうがよさげ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/125
126: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/28(火) 23:28:15.43 ID:PzNaFcbg どんなもの作ってもびっくりするぐらい低スペックなPCでやる奴はいるし びっくりするぐらい高スペックなPCでやる奴もいる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/126
127: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/30(木) 18:14:46.51 ID:g9jGpHS5 タイマーってプレイ環境によってタイミング変わるのか、知らんかった ちょっとした罠だな しょうがない、別方法で作り直すか・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/127
128: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/30(木) 19:54:11.31 ID:H+gmLMrg タイマーベースは実時間ベース フレームベースはゲーム内フレームベース タイマーベースで1秒ごと フレームベースで60フレーム事 同じように見えるけど、ゲームには処理落ちというスローが起きるので タイマーベースにしていると処理落ちしてるのに実時間の1秒ごとに処理されてしまい 処理が狂うことが考えられる。 って事でいい? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/128
129: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/30(木) 22:05:27.49 ID:BHrhkP36 確か「タイマーベースで動作」にチェック入れてたら、ゲーム中にウィンドウ切り替えしたりすると、おかしな動作してバグった記憶がある 組み方にもよると思うけど、ユーザー側が普通にするであろうことで想定外のことが起きるので、使わないようにしてる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/129
130: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/30(木) 23:18:52.26 ID:3R1yPV5q 何もかも全てタイマー条件で動作するようにしてタイマーベースで動作させるか タイマー条件を一切使わずにタイマーベースのチェックを外すかどちらか 簡単だと思う方を選べばいい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/130
131: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/31(金) 00:05:51.45 ID:5T9lix/W 全てを自分で管理したいならフレームベースで動かすのがベストだぞ そもそもフレームベースで組まなきゃ諸々の数値を数式エディタに持って行けないし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/131
132: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/31(金) 01:51:20.47 ID:V8fFTpz6 似た感じの初心者あるあるで、弾も「オブジェクトを発射」でやるのではなく、イベントをちゃんと組んでやったほうがいいね 全体を一時停止しようにも発射した球だけ止まらない現象が起きるので http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/132
133: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/31(金) 07:43:04.98 ID:EodSPMtt そもそもタイマーにした方が良い事ってある? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/133
134: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/31(金) 09:42:03.51 ID:Uv7ssXd0 タイマー、オブジェクトを発射のほかに トランジションもラクだからといって使うと不具合が出るんだよな フェードインに便利だからと使ったら痛い目あったことがある あと、「ジャンプとはしご」もバグあるからPMOが登場したんだっけ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/134
135: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/31(金) 16:27:53.07 ID:VRJk/m2t フレームベースで作ってるけど プレイ時間とか一定時間置きに支援品貰えるとかのイベントではカウントにタイマー使ってる フレームベースでもタイマーを条件で使う分にはフレーム進行と絡ませない使い方なら問題無さそうかな便利だし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/135
136: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/01(土) 01:13:32.97 ID:FS4d8xqz 固定値から特定のインスタンスの変数を取得する方法を探しています。 例えば、オブジェクト"XXX"に固定値"111111"と固定値"222222"のインスタンスがあり、 その中でも特に 固有値"111111"のオブジェクト"XXX"の変数Aの値 を参照したい場合などです。 初歩的な質問かもしれませんが、よろしくお願いします。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/136
137: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/01(土) 03:18:35.67 ID:HinbK7Ec 固定値からかぁ・・・参照するオブジェクトの固定値を予めどこかに取っておくなりしないと 固定値からの参照は難しいんじゃないかな あまり効率よくないみたいな? 作成時にオブジェクトに通し番号を振っておいて通し番号から変数を読み出すオブジェクトを 特定する方が簡単なような気がするけどどうだろう? オブジェクト「い」の変数Aがオブジェクト「ろ」の変数Aと同じ時、オブジェクト「い」の 変数Bをカウンターに表示・・・みたいな感じ あまり参考にならなく
てごめんね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/137
138: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/01(土) 04:11:02.64 ID:xgGolp6m 具体的にゲームでどういう動作させたいのか詳しく書くと良いアドバイス貰えやすいかも http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/138
139: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/01(土) 11:51:19.60 ID:FS4d8xqz >>137 >>138 ありがとうございます。 >>作成時にオブジェクトに通し番号を振っておいて通し番号から変数を読み出すオブジェクトを 特定する方法 この方法の実装方法が良く分かっていないのですが、「値を参照してオブジェクトを選択」 を使うということでしょうか。 「値を参照してオブジェクトを選択」だと、"アクションを行うインスタンス"は選択できても、"数式エディタ内で参照されるインスタンス"って特定できなくてた
ぶん無理ですよね。。。 もしよろしければ具体的な実装方法を教えていただけると嬉しいです。 使用目的はクオータービューのマップチップの管理です。レイヤーオブジェクトで表示順序を管理するために、各座標のマップチップの固定値を 持った配列を用意しています。同じ配列を使ってキャラのあたり判定や、イベントトリガーのための情報も各インスタンスから(配列ではなく)直接所得出来たらなぁと思っています。 例えば、 キャラの目の前の座標(配列)=> x 1, y 2 , z 1 => この座標のマップチップの固定値を配列から取得 => 固定値&
quot;111111" => 固定値"111111"の変数A(侵入設定)を読み出し => 変数A=0 => 侵入不可 => 固定値"111111"の可変文字列A(イベント名)を読み出し => 可変文字列A="宝箱" => イベント"宝箱"を実行 => 固定値"111111"の可変文字列Aを"空宝箱"に変更 こんな感じです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/139
140: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/01(土) 19:31:26.23 ID:cj22zcfu うーんちょっとまだよく分らないんだけど「オブジェクトの変数を固定値を使って調べる」だけならば イベントエディタで『(オブジェクト名)の固定値=○○ イベント連続時に1回のみ実行』の条件で カウンターなり別のオブジェクトの変数なりに「(オブジェクト名)変数Bをセット」で取得できるんだけど 恐らく聞きたいのはそう言うことではないんだよね? 数式エディタ上で計算式に組み入れたいと言うことなんだろうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev
/1532765060/140
141: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/01(土) 19:38:44.87 ID:weKgSYRO フレームをリスタートしたときに、再生中のBGMも最初からになってしまうんだけど そのまま流し続けるのにはどうしたらいい? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/141
142: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/01(土) 19:49:13.39 ID:cj22zcfu フレームをまたいでサウンドを再生のチェックを入れておいて 「○○が再生されていない」条件の時のみbgmをフレーム開始時にループ再生でいいんじゃないかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/142
143: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/01(土) 20:04:56.05 ID:l9hN0D89 フレームをリスタートさせずに他のフレーム経由させて戻ってくればいけるかも http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/143
144: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/01(土) 20:58:25.90 ID:weKgSYRO >>142 そうしてみてるんだが、何故か最初から再生されてしまうんだ なんか間違ってるのかな >>143 別のフレームまたぐと一瞬チカっとしてしまうのが気になるんだが BGMは途切れずに再生されたからそれでいくよ、ありがとう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/144
145: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/01(土) 23:58:57.09 ID:cj22zcfu >>144 いやフレームのリスタートをしてるんならフレーム自体が再読み込みされるから その都合でそうなるんだと思うよ とすると143の別フレーム挟む方式しかないかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/145
146: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/02(日) 00:06:52.68 ID:3GvLrJwD >>140 すみませんお騒がせしました! おっしゃる通りの条件で設定したら無事取得できました。 可変で絞り込んだ時と、固定で絞り込んだ時の挙動が若干違うのを知らず早とちりしていたようです。 ありがとうございます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/146
147: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/02(日) 01:29:25.23 ID:MY5jUtAx 今のバージョンバグあるってマジかー バージョンアップしちまったー! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/147
148: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/02(日) 05:40:03.63 ID:RgFk0LnJ 敵キャラの動きのパターンをオブジェクトの変数に影響するように作ったのだけど敵キャラを複数配置したら全部同じ動きになってしまった 敵キャラをpmo個別に配置してグループに変数変化させて動かしてるけど グループにパターンをいれながら全オブジェクトを個別に動かすことはできるのだろうか ややこしくてうまく説明できないな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/148
149: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/02(日) 09:16:13.42 ID:OHnryWpo 物理エンジンの動きがhtml5で書き出すと明らかにテストプレイと挙動が違うんだが これってどうにもならない? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/149
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