[過去ログ] 【CF2.5】Clickteam Fusion/Multimedia Fusion 19 (1002レス)
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735: 2019/01/11(金)14:02 ID:M+hqPPq4(1) AAS
そのリアルタイムで弄られるのなんてどうしようもないし対策するだけ無駄と思った方がいいかもね
セーブはPCゲーならINI+AESでひとまずいいのかもしれないけど
iosじゃAES使えないしandroidでもINI処理重いから推奨出来ないみたいなの本家フォーラムで見た
スマホ向けのは数値配列でセーブして幾つかダミーでも置いとく程度でいいんじゃないかな
ゲームを楽しみたいと思ってくれる人が一番大事だしそういう人はチートなんてしないだろうから
736: 2019/01/11(金)15:23 ID:0O/PGLP/(1) AAS
ぶっちゃけiniより配列のほうが使いやすくない?iniのメリットってありますか?
737: 2019/01/12(土)00:30 ID:FGzadG9j(1) AAS
iniを使ったセーブと暗号化のガイドがあるから使ってる人多いってだけなんじゃないかな
738
(1): 2019/01/13(日)07:00 ID:6LPSjxaz(1) AAS
>>729
2DジャンプACTの壁は「ジャンプの操作性」かな
作ってると目が曇るけどプレイヤーが気持ちよく飛べるのを作るってのはかなり労力がいる
初心者の壁は「複数の雑魚を制御して動かす」事だと思う
一度理解してしまえば簡単になるけど理解するまでの発想の転換とかで悩みまくると思う
「壁にぶつかったら方向転換」「前に穴があったら方向転換」
「プレイヤーが近づいたら行動」「プレイヤーが自分を見ていたら行動」
省1
739: [>>sage] 2019/01/14(月)20:22 ID:YTuu1MZA(1) AAS
>>738
自分の思い通りに動いてくれた時の快感が半端ないよね
フラグだと動かないのに変数を条件にしたら動く時が何回かあって
困惑した思い出が・・・
CF2.5特有のよくわからないバグ
740: 2019/01/17(木)10:40 ID:tsctwCf7(1) AAS
最近レスないな…
741: 2019/01/17(木)17:01 ID:LjRySRbF(1) AAS
2.5+が来るからな
嵐の前の静けさ、ならまだいいんだが元々人少ないだけな現実
742
(1): 2019/01/17(木)21:58 ID:CfnPjIcI(1) AAS
え?バージョンアップが発売されるの!?
743: 2019/01/17(木)22:34 ID:9j5CXtaJ(1) AAS
という妄想なので間に受けないように
公式はフォーラムで発売目途は発表しないと宣言してる
744
(1): 2019/01/18(金)01:10 ID:HTqEN2ar(1/2) AAS
すいません、教えてください。
MMF2オリジナルガイドブックの15ページ目
「オブジェクトに動作を追加する」でマニュアル通りに追加は出来ましたが
追加した動作に変更ができなくてマニュアルにここがないので作業の仕方がわかりません。

敵01を右カーブの動作にパスで設定(動作#0)
プロパティ「動作」から「動作」項目の右にある「+/-」をクリックして動作項目を追加(動作#1)
動作#1に左カーブの動作をパスで設定
省11
745
(1): 2019/01/18(金)01:18 ID:bBCMR9Jb(1/2) AAS
>>744
イベントエディタの方で

・条件
フレームが開始
対象のオブジェクトで
動作>複数の動作>動作を選択
から
省2
746
(1): 2019/01/18(金)01:39 ID:HTqEN2ar(2/2) AAS
>>745
こんな時間にありがとうございます。
おっしゃる通りのやり方で「動作#1」の動きになりましたが今度は両方の敵が左カーブになっちゃいました。

動作の設定はフレームのプロパティじゃなくてイベントエディタで個別に設定していくということでしょうか。
敵の種類は1つなのでそれぞれ別の動作をさせるには
表示してる敵を別々の判定を入れる設定しなきゃいけない感じみたいですね。
(何言ってるかよくわからないかもしれませんが、私も理解半分で申し訳ないです)
省1
747: 2019/01/18(金)02:19 ID:bBCMR9Jb(2/2) AAS
>>746
同一オブジェクトのクローンならそうなる
各々で別の動作を指定したいなら、変数に通し番号を割り振って
動作条件でその変数を使ってふるいを掛けて
各々動作を指定していくのが定番かな?
748
(1): 2019/01/20(日)02:51 ID:Ljgir2t4(1) AAS
>>742
Fusion 3と勘違いしてる奴いるけど2.5+は3月までに出すみたいよ
外部リンク:community.clickteam.com
749: 2019/01/20(日)03:09 ID:ilNLLvjk(1) AAS
>>748
DLCかぁー
5千円くらい取られそう
750: 2019/01/20(日)03:28 ID:oF13NcEp(1) AAS
作れる物が大きく変わる訳でもないんだろう
751: 2019/01/20(日)15:26 ID:MfSacCDN(1) AAS
2.5⁺出るの本当みたいですね
個人的に今の2.5で一番不満なとこは、
グローバルイベントで組む時にアクティブオブジェクトとかの変数名(名前つけたやつ)呼び出せないとこ
これまじで改善しててほしい
752: 2019/01/23(水)14:18 ID:8/MGnLrl(1/2) AAS
敵のやられアニメが終了したらスコアオブジェを作成、敵を破壊
と組んだんだけど、やられアニメが終っても敵がその場に残り、
それに接触すると敵が消えてもう一度スコアが作成されるというバグが発生。

同じ経験された方います?
753
(1): 2019/01/23(水)15:42 ID:SGdA7WkQ(1) AAS
それは本当にバグなのかな?
754: 2019/01/23(水)17:48 ID:rOB2RCNe(1) AAS
もしアクティブオブジェクトの動作用のアニメ、特に"消える"とか
使ってたりするなら12以降に新規追加してアニメ使った方がいいかも
755: 2019/01/23(水)17:54 ID:KB3F961K(1) AAS
加えて
条件アニメーション終了時も使わないほうがいいかも
756: 2019/01/23(水)22:33 ID:8/MGnLrl(2/2) AAS
>>753 754 755
破壊アニメは「消える」で動かしてたので新規で作成してみたら正常に動作してビックリ!
ステージごと作り直す覚悟だったので大変助かりました。
感謝、感謝です。

条件アニメーション終了はバグが出やすいと前々から言われてましたね。
757
(1): 2019/01/24(木)10:20 ID:kGearab3(1) AAS
アニメーションの【消える】は正常に動作してたでしょ
CF2.5の仕様で消えるの動作が特殊なのは有名だよ
だから少し知ってる人は消えるのアニメ使わない人多い
バグではない
758: 2019/01/24(木)20:05 ID:abbaTU5D(1) AAS
俺いつまで経っても「イベント連続時にアクションを1回のみ」忘れがち。
しかもマシンスペック向上のせいで余程でないと気付かなくなった。
759: [>>sage] 2019/01/25(金)03:14 ID:ws6VoWPU(1) AAS
>>757
初心者だとわからないアルアルは>>1に注意書きとして書くとかしたらよさそうだね
760: 2019/01/25(金)08:59 ID:Bb1BcZpM(1) AAS
「アニメーション終了→オブジェの方に弾を発射」も出ませんよね。
指定した方向に発射だと出るけど、変な位置から弾が出ます。
「発射アニメ中、3フレーム目に発射」とかにしても、
オブジェの方向に発射だとやっぱり出ません・・・
761: 2019/01/25(金)15:32 ID:CVG4Cqyw(1) AAS
グローバル変数かオブジェクトに変数持たせて制御するのが確実だよね
762: 2019/01/25(金)17:53 ID:9+wRtoIM(1) AAS
変数とループは未だに使いこなせない
763: 2019/01/25(金)20:05 ID:uQ4immMr(1) AAS
変数とループ使えないと、流石にブロック崩しくらいしか作れないでしょ
764: 2019/01/26(土)10:55 ID:ES9doTCg(1) AAS
ハァ…、ループとかもうまぢ無理ぽ…
みんなどうやって覚えたんだ…
765
(1): 2019/01/26(土)10:58 ID:M9EDdkRg(1) AAS
配列がわけわからん
xyyに格納してるつもりだけど
思い通りの数字が読み出せないから
そもそも格納自体できなてないのかもしれない
766
(1): 2019/01/26(土)12:41 ID:XvqwQtYf(1) AAS
>>765
配列オブジェクトのプロパティーで「配列の種類」を数字配列に変更してる?
767: 2019/01/26(土)19:35 ID:MpZdrWw7(1) AAS
>>766
工エエェェ(´д`)ェェエエ工
マジで知らなかった・・・・デフォでテキスト配列なのか
プロパティよくいじればよかった・・ありがとう
768: 2019/01/26(土)19:59 ID:fKY0rQF7(1) AAS
「街コロ」はカードゲームに興味ありな初心者の入門用に最適、サイコロを振って
カードを集めどんどん自分の街を発展させて勝利を目指せ
外部リンク:news.livedoor.com
大富豪(大貧民)のようなカードゲーム「ReCURRRing(リカーリング)」
外部リンク[html]:www.tk-game-diary.net
「犯人は踊る」をプレイして「探偵」となって「犯人」を看破し脳内麻薬ドバドバに挑戦
外部リンク:gigazine.net
省14
769: 2019/01/27(日)03:31 ID:iVqQGwj2(1/2) AAS
配列オブジェクトって何に使うの?
ぱっと思いつくのは有限の変数を節約するために数値なり文字列なりを
収納する場所だけど。
あと配列ってフレーム移動しても保持されるの?
いちいち書き出しして読み込ませないとダメなやつ?
770: 2019/01/27(日)10:35 ID:1XkSDpLY(1) AAS
配列グローバル化出来るよ
変数大量に使うゲームでは重宝する
771: 2019/01/27(日)11:46 ID:kkZV0KI1(1) AAS
配列使い慣れておいたほうがよさそうだね
772: 2019/01/27(日)12:57 ID:6xBfuzWQ(1/2) AAS
アクティブオブジェクトで「オブジェクトを点滅させる」ってあるけど
いまいち使い方がわかりません・・・
常に実行 で 点滅させる ってやっても消えたままになります。
どうやって使うのでしょうか?
773
(1): 2019/01/27(日)14:24 ID:iVqQGwj2(2/2) AAS
”常に実行”だと
点灯の最初の「消えた」状態が繰り返されてるので
一度だけ実行させればいい。
例えば”常に点灯に””イベント連続時にアクションを1回のみ”を足してみよう
774: 2019/01/27(日)15:04 ID:6xBfuzWQ(2/2) AAS
>>773
なるほど 1回実行するだけでよかったんですね
3年くらい使ってるけどやっと謎が解けましたw
ありがとうございます!
775
(1): 2019/01/27(日)22:10 ID:SKn/zdti(1) AAS
レイヤーのスクロールオプションにあるX係数やY係数って
イベントで変更する事は可能でしょうか?
776
(4): 2019/01/28(月)01:13 ID:gqLk8oqj(1) AAS
タイマーは使わないほうがいいって聞きましたが、
例えばダメージくらって点滅させるだけなどの、イベント同士の処理に無関係である場合は
使っていいですよね?

というか簡単に色点滅できるエクステンションって無いですかね?
777: 2019/01/28(月)10:21 ID:irbhvW/P(1/3) AAS
>>776
タイマーは別に使ってもいいよ
厳密なタイミング取る必要のない処理とかタイミングが重要なのには使うと
不具合出る可能性あるから気を付けとけばいい。
タイマーのn時間後に〜はよく使ってるなー
778
(1): 2019/01/28(月)10:28 ID:irbhvW/P(2/3) AAS
>>776
こんな感じ?
外部リンク:ux.getuploader.com

Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)
779
(1): 2019/01/28(月)13:33 ID:gyzmTURz(1/3) AAS
>>778
776じゃないけど参考にさせてもらおうとサンプル見てみましたが
うちのCF2.5ではオブジェクト点滅しないです
780
(1): 2019/01/28(月)14:04 ID:2ntSRMVD(1) AAS
>>779
778じゃないけどLooki氏のシェーダー入ってないからだと思う
外部リンク:sites.google.com
こっからLooki's Shader Pack 2.0落としてEffectsフォルダにぶち込めばおk
781
(1): 2019/01/28(月)15:06 ID:gyzmTURz(2/3) AAS
>>780
点滅できました!ありがとうございます
エフェクトパラメーターの項目名がよくわからないのですが、どこかで参照とかできますか?
それともプログラミング的な命令で覚えるしかないみたいなカンジなのでしょうか?
782
(1): 2019/01/28(月)16:00 ID:irbhvW/P(3/3) AAS
>>781
詳しくはここ
外部リンク:blog.clickteam.jp
783: 2019/01/28(月)16:34 ID:gyzmTURz(3/3) AAS
>>782
使い方理解できました ありがとうございます!
784
(1): 776 2019/01/28(月)20:46 ID:CiWDCSzr(1/2) AAS
レスありがとうございます
サンプルもありがとうございます

780のページのことは知ってましたけど、やはり点滅処理は自前になりますよね
しかしこのLooki's Shader Pack 2.0っていろいろ面白く使えそうでいいですね
785: 776 2019/01/28(月)20:51 ID:CiWDCSzr(2/2) AAS
>>784訂正
誤り :780のページのことは知ってましたけど、
正しい:782のページのことは知ってましたけど、

海外サイトにはいろんなエクステンションありそうですが、
英語分かんないので凄く損してる気分・・・
786
(1): 2019/01/28(月)21:17 ID:Grrx1EK3(1) AAS
>>775
レイヤーオブジェクト使えば出来るよ
787
(1): 2019/01/29(火)10:41 ID:UnukEZ3W(1/2) AAS
>>786
ありがとうございます。
こんな機能を持つオブジェがあったんですね。
助かりました。
788: 787 2019/01/29(火)12:19 ID:UnukEZ3W(2/2) AAS
使い方はわかったけど、ある程度スクロールさせた状態でレイヤーの
係数を変化させると、最初からその数値でスクロールさせた位置に
背景も移動するんですね・・・
789
(1): 2019/01/31(木)01:00 ID:UtC+mYpG(1) AAS
カウンタオブジェクトの水平バー表示って
縦幅すら変えられないんですか?
もっと縮小したいんですけど
790
(1): 2019/01/31(木)01:37 ID:MWunV5OI(1) AAS
2回クリックすれば普通に変えられたと思うけど…勘違いだったらすまん
791
(1): 2019/01/31(木)02:00 ID:rsBG7G0k(1) AAS
>>789
プロパティのサイズ/位置で自由に変えられるよ
792: 2019/01/31(木)19:09 ID:M2Hizt8g(1) AAS
>>790
ほんとですね、出来ました!

>>791
ワークスペースツールバーのオブジェクトをクリックしてプロパティ表示では出なくて、
フレームエディタの画像をクリックしてのプロパティ表示だと「サイズ・位置」がでました。

フレームエディタのがインスタンスでそれのプロパティ表示でないといけなかったんですね
793
(1): 2019/02/02(土)09:05 ID:SpSDZ71t(1) AAS
ブロック崩しできた
シューティングもなんとなくできた
クマのアクションゲームは説明入ってることわかるけどイベント設定がわけがわからない・・・
794: 2019/02/02(土)16:30 ID:6A8UKPGy(1) AAS
2.5+の続報はまだかな
795: 2019/02/04(月)18:01 ID:qgiOk8Pj(1) AAS
そんな待ち遠しい?
796: 2019/02/04(月)23:50 ID:oUmkCOCC(1) AAS
ちょっとループの使い方がわかってきてうれしい
797: 2019/02/05(火)02:38 ID:/ERlv9FJ(1) AAS
マジか
俺にもちょっとコツ教えてくれ
マジで高速ループだけは苦手だ
798: 2019/02/05(火)12:25 ID:ZcPOUrWY(1) AAS
高速ループと各オブジェクトにつき>ループは別物なの?
799: 2019/02/05(火)14:10 ID:vz25yNmi(1) AAS
それはForEachループ
800: [>>sage] 2019/02/05(火)15:36 ID:3M2i8YQk(1) AAS
>>793
はじめのうちはイベントを真似していってパターンを覚えるしかないね(たぶん誰もが通る道)
ガチの初心者にはモグラのアクションゲームは理解するまでにかなりの時間かかるからな
その峠を乗り越えさえすれば一人前
801: 2019/02/05(火)17:47 ID:ry+LrlNE(1) AAS
高速ループは単純に便利な機能
いったん覚えればなんてことない仕組みなんだけど、独特なので、最初は戸惑うよね
昔グロちゃんの動画で覚えたけど、いまはチュートリアルとかで覚えるのかな
802: 2019/02/05(火)20:53 ID:7M4uMnz+(1) AAS
Forechループと高速ループってやり方違うだけでループの結果は同じだよね?
803: 2019/02/05(火)21:47 ID:Gn2oZzEw(1/2) AAS
俺は別物として扱ってるよ
高速ループでforeachと同じ処理やろうと思えばできるけどね
804
(1): 2019/02/05(火)21:53 ID:RdF8TykN(1) AAS
foreachは同一画面に複数いるオブジェクト個々に別々に適応させたい場合に有利だし
高速ループはインデックスを使った関数で1フレームに色んなことが出来るのが便利
俺の場合はそれぞれで使う場面が違うかな
805
(1): 2019/02/05(火)22:18 ID:YI8Sqfrr(1/2) AAS
コンボボックスとかリストとかが全く使い方がわからない
例えばコンボボックスに呪文を並べておいて選択したらその呪文発動
みたいにできるのかと思ったけど「どこを選択したら」っていうイベントが無い気がする
806
(1): 2019/02/05(火)23:17 ID:Gn2oZzEw(2/2) AAS
例えば「攻撃」をえらんだときの処理として

条件で「選択の変更」と
2つの一般値を比較から「編集テキストを取得」と”攻撃”が等しい

とかどう?
807: 2019/02/05(火)23:55 ID:YI8Sqfrr(2/2) AAS
>>806
・・・・しゅんましぇん・・やってみたけどわからない
「選択の変更」はあったからすぐわかったけど
>2つの一般値を比較から「編集テキストを取得」と”攻撃”が等しい
これのイベントの作り方って・・・?
808
(1): 2019/02/06(水)00:04 ID:c1J+53Di(1/2) AAS
どちらも条件に書くんだよ
新規条件の歯車のアイコンから「2つの一般値の比較」を選んで、
上側にはコンボボックスのアイコンクリックして「編集テキストを取得」を選ぶ
下側には”攻撃”とか書き込む
809: 2019/02/06(水)00:44 ID:qNxg5D5h(1) AAS
俺805じゃないけどなるほどだわそう言うことね
810
(2): 2019/02/06(水)02:19 ID:YUc0cBhp(1/2) AAS
>>805
呪文を読み込むとかなら、テキストデータをリストボックスとString Parserで読み込めば便利だよ
ローダに一例としてサンプルをあげておいたよ
ついでに高速ループも使ってるので、それも参考までに
811: 2019/02/06(水)02:22 ID:YUc0cBhp(2/2) AAS
あ、コンボボックスとリストの名称がごっちゃになってた
正しくは「リスト」なのですいません
812: 2019/02/06(水)08:09 ID:K/m8R3/b(1) AAS
>>804
へー、そういう使い方もあるのか
為になった
813: 2019/02/06(水)19:40 ID:Ckl7M1bN(1) AAS
>>808
>>810
ありがとう(´;ω;`)
こういうの使わないとわからないもの多い・・・
814: 2019/02/06(水)22:01 ID:c1J+53Di(2/2) AAS
基本プログラミングと考え方同じようなもんだからc#やjavaとかの解説本見ても参考になることあるよ 関数とかは特に
815
(1): 2019/02/07(木)19:11 ID:CSp7OWFa(1) AAS
サインコサイン使わないと円運動できないって聞いて勉強したなあ
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