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【CF2.5】Clickteam Fusion/Multimedia Fusion 19 (1002レス)
【CF2.5】Clickteam Fusion/Multimedia Fusion 19 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/
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729: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/10(木) 11:03:09.82 ID:i62lEwJ+ >>727 プレイ時間短いあのぐらいのゲームならそこそこ努力すればぽんぽん作れるようになるけど プレイ時間長い悪魔城、メトロイド、ロックマンのようなゲーム作ろうと思ったら ハードルがぐんと跳ねあがるね こういったプレイ時間長い作品を1作でも作れたらもう一人前と思っていいだろう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/729
730: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/10(木) 15:27:47.90 ID:UCD/jUBL CTFをUnityにコンバートする機能あったらな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/730
731: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/10(木) 17:57:29.80 ID:8ce1SF2a 小者なうちはチート対策なんて考えなくていいよね 対策の仕方なんて知らないんだけどさ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/731
732: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/10(木) 19:17:45.69 ID:VngEMGFx 俺なんてチートしたくなるゲームすら作れないぜ! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/732
733: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/10(木) 19:40:37.34 ID:b6akliyT とりあえずセーブファイルを暗号化しておけばいいんじゃないかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/733
734: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/11(金) 09:50:17.67 ID:Kph2i2XN タスク監視でCheat Engineが動いてるかが判る方法があれば 多少なりとも対策楽なんだけどね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/734
735: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/11(金) 14:02:05.83 ID:M+hqPPq4 そのリアルタイムで弄られるのなんてどうしようもないし対策するだけ無駄と思った方がいいかもね セーブはPCゲーならINI+AESでひとまずいいのかもしれないけど iosじゃAES使えないしandroidでもINI処理重いから推奨出来ないみたいなの本家フォーラムで見た スマホ向けのは数値配列でセーブして幾つかダミーでも置いとく程度でいいんじゃないかな ゲームを楽しみたいと思ってくれる人が一番大事だしそういう人はチートなんてしないだろうから http://mevius.5ch.net/te
st/read.cgi/gamedev/1532765060/735
736: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/11(金) 15:23:23.78 ID:0O/PGLP/ ぶっちゃけiniより配列のほうが使いやすくない?iniのメリットってありますか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/736
737: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/12(土) 00:30:00.09 ID:FGzadG9j iniを使ったセーブと暗号化のガイドがあるから使ってる人多いってだけなんじゃないかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/737
738: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/13(日) 07:00:09.76 ID:6LPSjxaz >>729 2DジャンプACTの壁は「ジャンプの操作性」かな 作ってると目が曇るけどプレイヤーが気持ちよく飛べるのを作るってのはかなり労力がいる 初心者の壁は「複数の雑魚を制御して動かす」事だと思う 一度理解してしまえば簡単になるけど理解するまでの発想の転換とかで悩みまくると思う 「壁にぶつかったら方向転換」「前に穴があったら方向転換」 「プレイヤーが近づいたら行動」「プレイヤーが自分を見ていたら行動」 この4つだけ切り取っても答えを見
つけるのにかなり試行錯誤する http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/738
739: 名前は開発中のものです。 [>>sage] 2019/01/14(月) 20:22:14.63 ID:YTuu1MZA >>738 自分の思い通りに動いてくれた時の快感が半端ないよね フラグだと動かないのに変数を条件にしたら動く時が何回かあって 困惑した思い出が・・・ CF2.5特有のよくわからないバグ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/739
740: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/17(木) 10:40:26.93 ID:tsctwCf7 最近レスないな… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/740
741: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/17(木) 17:01:41.64 ID:LjRySRbF 2.5+が来るからな 嵐の前の静けさ、ならまだいいんだが元々人少ないだけな現実 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/741
742: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/17(木) 21:58:18.71 ID:CfnPjIcI え?バージョンアップが発売されるの!? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/742
743: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/17(木) 22:34:53.82 ID:9j5CXtaJ という妄想なので間に受けないように 公式はフォーラムで発売目途は発表しないと宣言してる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/743
744: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/18(金) 01:10:04.46 ID:HTqEN2ar すいません、教えてください。 MMF2オリジナルガイドブックの15ページ目 「オブジェクトに動作を追加する」でマニュアル通りに追加は出来ましたが 追加した動作に変更ができなくてマニュアルにここがないので作業の仕方がわかりません。 敵01を右カーブの動作にパスで設定(動作#0) プロパティ「動作」から「動作」項目の右にある「+/-」をクリックして動作項目を追加(動作#1) 動作#1に左カーブの動作をパスで設定 ここまではマニュアル通り出来ました。 ここで
マニュアルは説明が終わってるので とりあえず敵01をフレームに新しくドラックしました。 新しくドラッグした敵01のプロパティ「動作」から さっき追加した動作#1に変更しましたが、左カーブに動きません。 最初の敵01、追加した敵01両方とも右カーブに動きます。 でもそれぞれクリックしてプロパティ「動作」を見ると ちゃんと「動作#0」「動作#1」に設定されています。 パスもチェックしましたが右カーブ、左カーブになっています。 でもフレームを実行すると両方とも右カーブ 何が間違っているのでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.c
gi/gamedev/1532765060/744
745: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/18(金) 01:18:24.99 ID:bBCMR9Jb >>744 イベントエディタの方で ・条件 フレームが開始 対象のオブジェクトで 動作>複数の動作>動作を選択 から 動作#1 を選択してみなさい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/745
746: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/18(金) 01:39:27.69 ID:HTqEN2ar >>745 こんな時間にありがとうございます。 おっしゃる通りのやり方で「動作#1」の動きになりましたが今度は両方の敵が左カーブになっちゃいました。 動作の設定はフレームのプロパティじゃなくてイベントエディタで個別に設定していくということでしょうか。 敵の種類は1つなのでそれぞれ別の動作をさせるには 表示してる敵を別々の判定を入れる設定しなきゃいけない感じみたいですね。 (何言ってるかよくわからないかもしれませんが、私も理解半分で申し訳な
いです) ありがとうございました。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/746
747: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/18(金) 02:19:04.52 ID:bBCMR9Jb >>746 同一オブジェクトのクローンならそうなる 各々で別の動作を指定したいなら、変数に通し番号を割り振って 動作条件でその変数を使ってふるいを掛けて 各々動作を指定していくのが定番かな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/747
748: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/20(日) 02:51:08.34 ID:Ljgir2t4 >>742 Fusion 3と勘違いしてる奴いるけど2.5+は3月までに出すみたいよ https://community.clickteam.com/threads/105094-Fusion-2-5-DLC-Official-pre-launch-Thread http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/748
749: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/20(日) 03:09:03.51 ID:ilNLLvjk >>748 DLCかぁー 5千円くらい取られそう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/749
750: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/20(日) 03:28:54.83 ID:oF13NcEp 作れる物が大きく変わる訳でもないんだろう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/750
751: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/20(日) 15:26:23.55 ID:MfSacCDN 2.5⁺出るの本当みたいですね 個人的に今の2.5で一番不満なとこは、 グローバルイベントで組む時にアクティブオブジェクトとかの変数名(名前つけたやつ)呼び出せないとこ これまじで改善しててほしい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/751
752: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/23(水) 14:18:47.11 ID:8/MGnLrl 敵のやられアニメが終了したらスコアオブジェを作成、敵を破壊 と組んだんだけど、やられアニメが終っても敵がその場に残り、 それに接触すると敵が消えてもう一度スコアが作成されるというバグが発生。 同じ経験された方います? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/752
753: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/23(水) 15:42:58.49 ID:SGdA7WkQ それは本当にバグなのかな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/753
754: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/23(水) 17:48:35.54 ID:rOB2RCNe もしアクティブオブジェクトの動作用のアニメ、特に"消える"とか 使ってたりするなら12以降に新規追加してアニメ使った方がいいかも http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/754
755: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/23(水) 17:54:15.08 ID:KB3F961K 加えて 条件アニメーション終了時も使わないほうがいいかも http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/755
756: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/23(水) 22:33:14.35 ID:8/MGnLrl >>753 754 755 破壊アニメは「消える」で動かしてたので新規で作成してみたら正常に動作してビックリ! ステージごと作り直す覚悟だったので大変助かりました。 感謝、感謝です。 条件アニメーション終了はバグが出やすいと前々から言われてましたね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/756
757: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/24(木) 10:20:50.41 ID:kGearab3 アニメーションの【消える】は正常に動作してたでしょ CF2.5の仕様で消えるの動作が特殊なのは有名だよ だから少し知ってる人は消えるのアニメ使わない人多い バグではない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/757
758: 名前は開発中のものです。 [] 2019/01/24(木) 20:05:09.53 ID:abbaTU5D 俺いつまで経っても「イベント連続時にアクションを1回のみ」忘れがち。 しかもマシンスペック向上のせいで余程でないと気付かなくなった。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/758
759: 名前は開発中のものです。 [>>sage] 2019/01/25(金) 03:14:16.07 ID:ws6VoWPU >>757 初心者だとわからないアルアルは>>1に注意書きとして書くとかしたらよさそうだね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/759
760: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/25(金) 08:59:55.92 ID:Bb1BcZpM 「アニメーション終了→オブジェの方に弾を発射」も出ませんよね。 指定した方向に発射だと出るけど、変な位置から弾が出ます。 「発射アニメ中、3フレーム目に発射」とかにしても、 オブジェの方向に発射だとやっぱり出ません・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/760
761: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/25(金) 15:32:58.35 ID:CVG4Cqyw グローバル変数かオブジェクトに変数持たせて制御するのが確実だよね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/761
762: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/25(金) 17:53:21.21 ID:9+wRtoIM 変数とループは未だに使いこなせない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/762
763: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/25(金) 20:05:13.93 ID:uQ4immMr 変数とループ使えないと、流石にブロック崩しくらいしか作れないでしょ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/763
764: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/26(土) 10:55:32.96 ID:ES9doTCg ハァ…、ループとかもうまぢ無理ぽ… みんなどうやって覚えたんだ… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/764
765: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/26(土) 10:58:22.89 ID:M9EDdkRg 配列がわけわからん xyyに格納してるつもりだけど 思い通りの数字が読み出せないから そもそも格納自体できなてないのかもしれない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/765
766: 名前は開発中のものです。 [] 2019/01/26(土) 12:41:07.64 ID:XvqwQtYf >>765 配列オブジェクトのプロパティーで「配列の種類」を数字配列に変更してる? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/766
767: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/26(土) 19:35:29.10 ID:MpZdrWw7 >>766 工エエェェ(´д`)ェェエエ工 マジで知らなかった・・・・デフォでテキスト配列なのか プロパティよくいじればよかった・・ありがとう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/767
768: 名前は開発中のものです。 [] 2019/01/26(土) 19:59:36.61 ID:fKY0rQF7 「街コロ」はカードゲームに興味ありな初心者の入門用に最適、サイコロを振って カードを集めどんどん自分の街を発展させて勝利を目指せ http://news.livedoor.com/article/detail/10962802/ 大富豪(大貧民)のようなカードゲーム「ReCURRRing(リカーリング)」 http://www.tk-game-diary.net/recurrring/recurrring.html 「犯人は踊る」をプレイして「探偵」となって「犯人」を看破し脳内麻薬ドバドバに挑戦 https://gigazine.net/news/20170921-hanninha-odoru-sugorok
uya/ 経済が巡る!! 労働者と職場のマネジメントが癖になるワーカープレイスメント「ナショナルエコノミー」 http://bged.info/national-economy 正体隠蔽系ゲームに革命『斯くして我は独裁者に成れり』の感想 http://www.unjyou.com/entry/2019/01/13/200000 風刺画「顧客が本当に必要だったもの」がアナログゲームに https://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20180513-00000005-it_nlab-life かわいいひつじを増やして増やして増やしまくれ! “一人用”カードゲーム『シェフィ』 http://www.moguragames.com/entry/shephy/ ゲムマ2018大阪・春での話
題作「Liqueur the GAME (リキュール・ザ・ゲーム)」 http://www.comonox.com/entry/boardgames/open/Liqueur-the-GAME 素数大富豪 Lv.0それは「素数」と「大富豪」をくみあわせたたまったく新しいカードゲーム! http://fukuroudou.info/game/primedaifugou-lv0 理系魂を刺激するカードゲーム、技術者におススメ https://tech.nikkeibp.co.jp/atcl/nxt/column/18/00160/091100061/ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/768
769: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/27(日) 03:31:27.96 ID:iVqQGwj2 配列オブジェクトって何に使うの? ぱっと思いつくのは有限の変数を節約するために数値なり文字列なりを 収納する場所だけど。 あと配列ってフレーム移動しても保持されるの? いちいち書き出しして読み込ませないとダメなやつ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/769
770: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/27(日) 10:35:41.02 ID:1XkSDpLY 配列グローバル化出来るよ 変数大量に使うゲームでは重宝する http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/770
771: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/27(日) 11:46:04.76 ID:kkZV0KI1 配列使い慣れておいたほうがよさそうだね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/771
772: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/27(日) 12:57:09.47 ID:6xBfuzWQ アクティブオブジェクトで「オブジェクトを点滅させる」ってあるけど いまいち使い方がわかりません・・・ 常に実行 で 点滅させる ってやっても消えたままになります。 どうやって使うのでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/772
773: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/27(日) 14:24:17.71 ID:iVqQGwj2 ”常に実行”だと 点灯の最初の「消えた」状態が繰り返されてるので 一度だけ実行させればいい。 例えば”常に点灯に””イベント連続時にアクションを1回のみ”を足してみよう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/773
774: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/27(日) 15:04:17.80 ID:6xBfuzWQ >>773 なるほど 1回実行するだけでよかったんですね 3年くらい使ってるけどやっと謎が解けましたw ありがとうございます! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/774
775: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/27(日) 22:10:19.73 ID:SKn/zdti レイヤーのスクロールオプションにあるX係数やY係数って イベントで変更する事は可能でしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/775
776: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/28(月) 01:13:26.08 ID:gqLk8oqj タイマーは使わないほうがいいって聞きましたが、 例えばダメージくらって点滅させるだけなどの、イベント同士の処理に無関係である場合は 使っていいですよね? というか簡単に色点滅できるエクステンションって無いですかね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/776
777: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/28(月) 10:21:50.18 ID:irbhvW/P >>776 タイマーは別に使ってもいいよ 厳密なタイミング取る必要のない処理とかタイミングが重要なのには使うと 不具合出る可能性あるから気を付けとけばいい。 タイマーのn時間後に〜はよく使ってるなー http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/777
778: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/28(月) 10:28:54.66 ID:irbhvW/P >>776 こんな感じ? ttps://ux.getuploader.com/mmf/download/1087 👀 Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/778
779: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/28(月) 13:33:14.47 ID:gyzmTURz >>778 776じゃないけど参考にさせてもらおうとサンプル見てみましたが うちのCF2.5ではオブジェクト点滅しないです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/779
780: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/28(月) 14:04:13.03 ID:2ntSRMVD >>779 778じゃないけどLooki氏のシェーダー入ってないからだと思う ttps://sites.google.com/site/mmf2stuff/shaders こっからLooki's Shader Pack 2.0落としてEffectsフォルダにぶち込めばおk http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/780
781: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/28(月) 15:06:12.98 ID:gyzmTURz >>780 点滅できました!ありがとうございます エフェクトパラメーターの項目名がよくわからないのですが、どこかで参照とかできますか? それともプログラミング的な命令で覚えるしかないみたいなカンジなのでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/781
782: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/28(月) 16:00:25.89 ID:irbhvW/P >>781 詳しくはここ ttp://blog.clickteam.jp/forums/topic/%E3%82%A2%E3%82%AF%E3%83%86%E3%82%A3%E3%83%96%E3%82%AA%E3%83%96%E3%82%B8%E3%82%A7%E3%82%AF%E3%83%88%E3%81%AE%E8%89%B2%E7%82%B9%E6%BB%85%E3%81%AB%E3%81%A4%E3%81%84%E3%81%A6/ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/782
783: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/28(月) 16:34:11.02 ID:gyzmTURz >>782 使い方理解できました ありがとうございます! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/783
784: 776 [sage] 2019/01/28(月) 20:46:34.88 ID:CiWDCSzr レスありがとうございます サンプルもありがとうございます 780のページのことは知ってましたけど、やはり点滅処理は自前になりますよね しかしこのLooki's Shader Pack 2.0っていろいろ面白く使えそうでいいですね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/784
785: 776 [sage] 2019/01/28(月) 20:51:37.55 ID:CiWDCSzr >>784訂正 誤り :780のページのことは知ってましたけど、 正しい:782のページのことは知ってましたけど、 海外サイトにはいろんなエクステンションありそうですが、 英語分かんないので凄く損してる気分・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/785
786: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/28(月) 21:17:46.20 ID:Grrx1EK3 >>775 レイヤーオブジェクト使えば出来るよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/786
787: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/29(火) 10:41:01.37 ID:UnukEZ3W >>786 ありがとうございます。 こんな機能を持つオブジェがあったんですね。 助かりました。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/787
788: 787 [sage] 2019/01/29(火) 12:19:25.90 ID:UnukEZ3W 使い方はわかったけど、ある程度スクロールさせた状態でレイヤーの 係数を変化させると、最初からその数値でスクロールさせた位置に 背景も移動するんですね・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/788
789: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/31(木) 01:00:56.18 ID:UtC+mYpG カウンタオブジェクトの水平バー表示って 縦幅すら変えられないんですか? もっと縮小したいんですけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/789
790: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/31(木) 01:37:57.79 ID:MWunV5OI 2回クリックすれば普通に変えられたと思うけど…勘違いだったらすまん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/790
791: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/31(木) 02:00:21.42 ID:rsBG7G0k >>789 プロパティのサイズ/位置で自由に変えられるよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/791
792: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/31(木) 19:09:50.48 ID:M2Hizt8g >>790 ほんとですね、出来ました! >>791 ワークスペースツールバーのオブジェクトをクリックしてプロパティ表示では出なくて、 フレームエディタの画像をクリックしてのプロパティ表示だと「サイズ・位置」がでました。 フレームエディタのがインスタンスでそれのプロパティ表示でないといけなかったんですね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/792
793: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/02(土) 09:05:12.50 ID:SpSDZ71t ブロック崩しできた シューティングもなんとなくできた クマのアクションゲームは説明入ってることわかるけどイベント設定がわけがわからない・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/793
794: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/02(土) 16:30:03.57 ID:6A8UKPGy 2.5+の続報はまだかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/794
795: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/04(月) 18:01:25.02 ID:qgiOk8Pj そんな待ち遠しい? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/795
796: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/04(月) 23:50:39.18 ID:oUmkCOCC ちょっとループの使い方がわかってきてうれしい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/796
797: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/05(火) 02:38:07.86 ID:/ERlv9FJ マジか 俺にもちょっとコツ教えてくれ マジで高速ループだけは苦手だ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/797
798: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/05(火) 12:25:39.38 ID:ZcPOUrWY 高速ループと各オブジェクトにつき>ループは別物なの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/798
799: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/05(火) 14:10:07.47 ID:vz25yNmi それはForEachループ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/799
800: 名前は開発中のものです。 [>>sage] 2019/02/05(火) 15:36:36.66 ID:3M2i8YQk >>793 はじめのうちはイベントを真似していってパターンを覚えるしかないね(たぶん誰もが通る道) ガチの初心者にはモグラのアクションゲームは理解するまでにかなりの時間かかるからな その峠を乗り越えさえすれば一人前 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/800
801: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/05(火) 17:47:45.83 ID:ry+LrlNE 高速ループは単純に便利な機能 いったん覚えればなんてことない仕組みなんだけど、独特なので、最初は戸惑うよね 昔グロちゃんの動画で覚えたけど、いまはチュートリアルとかで覚えるのかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/801
802: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/05(火) 20:53:43.69 ID:7M4uMnz+ Forechループと高速ループってやり方違うだけでループの結果は同じだよね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/802
803: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/05(火) 21:47:11.03 ID:Gn2oZzEw 俺は別物として扱ってるよ 高速ループでforeachと同じ処理やろうと思えばできるけどね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/803
804: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/05(火) 21:53:15.43 ID:RdF8TykN foreachは同一画面に複数いるオブジェクト個々に別々に適応させたい場合に有利だし 高速ループはインデックスを使った関数で1フレームに色んなことが出来るのが便利 俺の場合はそれぞれで使う場面が違うかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/804
805: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/05(火) 22:18:46.95 ID:YI8Sqfrr コンボボックスとかリストとかが全く使い方がわからない 例えばコンボボックスに呪文を並べておいて選択したらその呪文発動 みたいにできるのかと思ったけど「どこを選択したら」っていうイベントが無い気がする http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/805
806: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/05(火) 23:17:24.83 ID:Gn2oZzEw 例えば「攻撃」をえらんだときの処理として 条件で「選択の変更」と 2つの一般値を比較から「編集テキストを取得」と”攻撃”が等しい とかどう? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/806
807: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/05(火) 23:55:11.25 ID:YI8Sqfrr >>806 ・・・・しゅんましぇん・・やってみたけどわからない 「選択の変更」はあったからすぐわかったけど >2つの一般値を比較から「編集テキストを取得」と”攻撃”が等しい これのイベントの作り方って・・・? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/807
808: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/06(水) 00:04:38.13 ID:c1J+53Di どちらも条件に書くんだよ 新規条件の歯車のアイコンから「2つの一般値の比較」を選んで、 上側にはコンボボックスのアイコンクリックして「編集テキストを取得」を選ぶ 下側には”攻撃”とか書き込む http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/808
809: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/06(水) 00:44:14.98 ID:qNxg5D5h 俺805じゃないけどなるほどだわそう言うことね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/809
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