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【CF2.5】Clickteam Fusion/Multimedia Fusion 19 (1002レス)
【CF2.5】Clickteam Fusion/Multimedia Fusion 19 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/
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589: 名前は開発中のものです。 [] 2018/12/06(木) 14:42:51.55 ID:DkvyPoV6 外部テキストから読み込んで表示は昔出来たけど まずアプリ設定を読み込みUTF8・表示Unicodeにして 外部テキストをUTF8にしないと日本語は化けた エクステンションは「A」ってアイコンのなんかファイル読めるテキスト系の奴だったと思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/589
590: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/06(木) 15:26:13.24 ID:DajBpyGQ 数式はやってること完全にプログラミングだから経験ない人はそりゃわからんよな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/590
591: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/07(金) 16:19:45.57 ID:7AueCjjT ゲーム作ってる場合じゃねえ! 今日からスマブラだっ!!! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/591
592: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/07(金) 16:26:07.39 ID:8UaPOOxN スマブラみたいなゲームをこれで作る ぐらいの気概が欲しい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/592
593: 名前は開発中のものです。 [] 2018/12/07(金) 16:41:44.45 ID:410SN9J2 スマブラを作ろうとしたらアーバンファイトが出来上がるだろう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/593
594: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/07(金) 17:42:06.61 ID:1I8pd1ds くにおくんの大運動会みたいなのなら十分 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/594
595: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/07(金) 20:25:56.82 ID:l5tFy+CK スマブラの原型になったであろう「マリオブラザーズで潰し合い」でさえ作るのは難しい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/595
596: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/07(金) 21:22:57.85 ID:xajAPVCK くにお運動会とかスマブラ系は敵の思考ルーチン作るの難しそう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/596
597: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/07(金) 21:53:00.28 ID:hwCI1+X7 間合いを詰める・取るの管理を相手の残り体力とか状態から自動判定させればいいから あとはプレイヤーと同じ動作を全て敵キャラに組めればなんとかなると思う 作業量がもの凄いから作るのは大変だな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/597
598: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/08(土) 01:33:02.81 ID:2BpxFjyV 初歩的な質問かもしれませんが。 キャラクターの攻撃アクションで、武器だけ変えることって出来ますか? 例えば聖剣伝説2みたいな。 キャラの振るアニメーションはそのまま使い回しで、武器の種類だけ変えることって。 単純にキャラオブジェクトと武器オブジェクトの距離を一定に保っておけばいける? それとも、もう武器ごとに全てのアニメーションを登録しておくべきですかね? それだと効率悪そうですね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/15327650
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599: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/08(土) 01:43:18.41 ID:o3DKAX6T >>598 できるよ。 自機と武器オブジェクトの座標、アニメーションフレームをいかに同期させるかがポイントになりそう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/599
600: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/08(土) 09:52:39.69 ID:qTAfruvr アクションなんだけど、連射装置使う人がいることも考慮して難易度調整 するのって難しくないですか? 一応、一定の間隔でしかダメージを与えられないようにはしたけど、 それでも連付きと無しでは敵を倒す速さが違ってしまいますね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/600
601: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/08(土) 10:05:12.19 ID:K03tM9qJ タイマーとか使って攻撃後1秒は次の攻撃できないとかにして 連射装置の有無関係なくすればいいんじゃないの?そういう意味じゃない? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/601
602: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/08(土) 10:08:15.80 ID:o3DKAX6T >>600 自分は連射装置は想定しないで難易度調整します。 遊んでくれる人全員が連射パッド使うと限らないしね 連射パッドを使用するか否かはユーザーの自由だし 敵を速く倒すかどうかもユーザーの自由だと思います http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/602
603: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/08(土) 10:10:22.77 ID:GyJggyWd もとから押しっぱ連射な仕様じゃだめなん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/603
604: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/08(土) 10:24:55.29 ID:lRC8HAuB アナログ連射とかゲームセンターあらしの時代かよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/604
605: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/08(土) 14:08:09.94 ID:T6XAJiGu 昔のゲームは今みたいにオブジェクトを沢山画面に出せなかったからこそ 張り付いての連射が強かったんだよな 連射付いててもプレイヤー弾は画面内に5発までしか出せないとか プレイ環境が変ってもばらつきが出ないような仕様にするのがいいかもね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/605
606: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/08(土) 20:13:00.12 ID:d0fDPBex やられに0.2秒くらいの無敵時間つければよいのでは? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/606
607: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/08(土) 20:30:10.93 ID:qTAfruvr >>601 敵がダメージを受ける間隔で調整してたけど、主人公の攻撃間隔をもう一度見直してみます。 >>602 自分も最初はそのつもりだったけど、連付きで簡単すぎてもマズイかなと思いまして… >>603 >>604 剣を振るアクションなんで手連の方が戦ってる感じや人間っぽさが出るんですよ。 できれば連射装置は使ってほしくないです。 >>605 張り付き攻撃も強くなりすぎないように調整されてるゲームもありましたね。 テラクレスタとか…。
連射間隔が制限されていて、どこかスッキリしない所がありました。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/607
608: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/08(土) 20:36:54.10 ID:qTAfruvr >>606 既にやってますが、それでも連付きと無しで差が出てしまいますね…。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/608
609: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/08(土) 21:16:18.98 ID:oAedVnnn もう駄目です誰か助けてください まずは単純なものからと思ってジャンケン作り始めたんですが CPUの動作すらできなくて 動作の流れ 1、キーボードのキーを押す(ここではHキー) 2、「カウンター」オブジェクトでランダム0、1、2のどれかを乱数選定 3、「カウンター」が0のとき「グー」1のとき「チョキ」、2のとき「パー」をテキストで表示 下画像の1番目、2番目のがイベントエディタ、3番目がフレーム https://i.imgur.com/NMC7XzQ.jpg で4番目が実行した画面な
んですが キーを押すごとにカウンターの数字は0、1、2がランダムで変更されていくものの 何故か画面にはチョキが最初からずっと表示したまま キー押す前から「チョキ」が出てる理由がわからないのと キー押してもカウンターの数字で決めたグーチョキパーのテキストが出ない理由がわからないです 何が間違ってるんでしょう・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/609
610: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/08(土) 21:32:41.39 ID:KfEM+sKT 先ず『カウンターの数が0の時』だとカウンターオブジェクトの数を参照してることになるので 条件『カウンター値と比較』から数値を入力するのだ あと『イベント連続時にアクションを1回だけ実行』も同じ行の条件に付け加えるといいのだ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/610
611: 598 [sage] 2018/12/08(土) 21:38:13.43 ID:uxJHta3Z >>599 ほうほう、ありがとうございます。 挑戦しがいがありそうですね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/611
612: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/08(土) 22:30:28.43 ID:KfEM+sKT >>607 射撃じゃなくて近接なら攻撃モーションが完了するまで次の入力が出来ないようにすれば 同じ間隔でしかダメージは通らないと思う…んだけど格ゲーみたいにキャンセルで 連続攻撃入る方がプレイする側としては楽しいかも http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/612
613: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/08(土) 22:31:52.03 ID:8GRynvv5 >>610 イベント連続時にアクションを1回だけ実行ってどういう時に使うのか いまいち分かんないだよなー http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/613
614: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/08(土) 22:58:06.95 ID:oAedVnnn >>610 なんと恥ずかしい・・・ そもそもイベントが間違ってたんですね おかげさまでグーチョキパーが出てきました 今日じゃんけん作ろうと思ってからこれだけで何時間も考えてました・・・ ありがとうございました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/614
615: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/09(日) 02:41:15.33 ID:wogOGq/A 質問なんですが知ってる方おられましら教えてください。 よくある普通のRPGっぽいゲームを製作中で、木とか草原とかのマップチップを背景オブジェクトで配置しています。 かなり広大なマップを計画しているのですが、背景オブジェクトはほぼ無制限に配置することは可能でしょうか? 背景オブジェクトもアクティブオブジェクトみたいに数の制限の影響を受けますか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/615
616: 名前は開発中のものです。 [] 2018/12/09(日) 16:23:28.05 ID:mnragHDc >>612 数モーションの間はキャンセル不可で良いと思う MPみたいなリソース使う攻撃はさむならキャンセルOKで 連射使われたらとか 完璧に動かれたら敵が行動出来ないどうしよう みたいな考えは捨てた方が良い 持っている前提で調整すると 高確率でたちまち理不尽クソゲーの出来上がりだ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/616
617: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/09(日) 20:08:20.52 ID:e7wniZqG >>615 いろいろと上限はあるよ「CF2.5」「上限」でググれば wikiに記事がある 背景オブジェクトは65, 536個が上限になってるけど そこまで行かなくても大きめのマップチップとか大量に配置すると 経験的に明らかに重くなるような気がする。 個人的には巨大マップは極力避けて フレーム分けしたほうが無難だと思う。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/617
618: 615です [sage] 2018/12/09(日) 21:02:25.30 ID:wogOGq/A >>617 背景オブジェも制限あったのですね 画面いっぱい背景オブジェ敷き詰めるとあっという間に膨大な数になってしまいますね(;'∀') フレーム分けたりなんとか工夫してみようと思います レスありがとうございます! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/618
619: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/09(日) 21:20:49.46 ID:kGx9aapq 例えば、1つの大きなマップを縦3横3マスの合計9マスに区切り、それぞれを別フレームにする 現在いるマス(フレーム)から別のマスに移動した時、プレーヤーの座標は格納した変数やiniを呼び出すとして その時にフレーム移動をしたことに気付かないくらい、スムーズに移動ってできる? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/619
620: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/10(月) 07:54:32.55 ID:HPMoVI9H 配置されたアクティブオブジェクト数やイベントなんかの 重さ次第で数瞬のタイムラグは発生するけどうまく誤魔化せば 出来ないことはないと思う。 しかし違和感なくシームレスに背景を作るのもテクが要るので 山脈の向こうはトンネルを通らないと行けないとか ゲート的な出入り口を工夫するほうが楽だとは思うが。 あとあんまり自由度の高い巨大なワールドマップを作ると プレイヤーが迷子になりかねないのである程度フィールド分け してあげたほうが親切設計になる
んじゃないかな。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/620
621: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/10(月) 18:56:14.60 ID:+LptnyhH 巨大なワールドマップもだけど 行った先で何かが起こるを散りばめられないと某ながいたびがはじまるゲームになるからね 探索型アクションゲーム作ってても行き止まりで何もないだけはしない様に心がけてる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/621
622: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/11(火) 17:54:05.24 ID:YaMA18FP この前のセールで購入してチュートリアルした程度ですが 引き続きチュートリアル、マニュアル見つつ 自分でも考えながら制作するのってどんなのが良いでしょうか? ぐぐったらプログラ厶初心者だとライフゲームらしいのですが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/622
623: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/11(火) 17:59:28.78 ID:fGS0NMLl モグラのアクションゲーム http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/623
624: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/11(火) 18:06:02.36 ID:YaMA18FP >>623 レスありがとございます! さっそく考えながら作ってみます! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/624
625: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/11(火) 18:37:42.36 ID:vO42ZXBY アクションモグラは初心者殺しすぎる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/625
626: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/11(火) 19:14:19.81 ID:hJzXfHCd PEPOソフトのサイトの方が初心者向けだぞ☆ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/626
627: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/11(火) 19:37:16.83 ID:JzrnPJVE ぶっちゃけ非スクロール式のシューティングゲームが一番簡単に作れるよ アステロイド系とかスペースインベーダーとか 衝突判定と個々のオブジェクト制御の勉強にはちょうどいい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/627
628: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/11(火) 19:43:02.33 ID:wLc8JM23 作りたいゲームが何かによるわな まあ初めのうちは高望みせず基本を抑えて行くほうが無難だけどな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/628
629: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/11(火) 20:17:46.09 ID:8TMCpJK/ でもプログラム経験ない人がこのツール買うと思うし 基本が何なのかわからなくないかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/629
630: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/11(火) 20:43:42.76 ID:7yjzVkpv 最初はwikiにあるようなサンプルを改造して遊ぶのが一番勉強になる ちなみにモグラは全然参考にならん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/630
631: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/11(火) 20:58:32.30 ID:V/BqjCwi モグラは配布してるmfa内に全然説明ないし上級者向けだよな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/631
632: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/11(火) 21:11:22.38 ID:gg+Wole4 モグラは上級者向けですらない、組み方としてかなり下手糞 今現在本人ですらあんな組み方してないだろう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/632
633: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/11(火) 21:18:57.56 ID:huiiawXY モグラの人はもうCF2.5使ってないぞ オリジナルのゲームエンジン作ってそれで色々作ってる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/633
634: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/11(火) 22:13:07.45 ID:F570RJ/J >>622 この二つの講座一通りみたら大体マスターできる https://www.youtube.com/channel/UCtztdjqO8vporNsaPcju_yQ https://www.nicovideo.jp/mylist/28297928 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/634
635: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/11(火) 23:33:33.76 ID:MsepSZ97 初心者がまず始めるのはブロック壊しからだな これが定番中の定番だろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/635
636: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/12(水) 00:14:09.24 ID:oDXUlqwa バウンスボールでバウンスさせると時々変な方向に跳ね返るブロック崩しな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/636
637: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/12(水) 00:48:37.91 ID:06Rjun5P ??? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/637
638: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/13(木) 16:37:40.53 ID:GRizgMDI どういう手順で削除しても幽霊化してしまうオブジェクトは そのまま別の用途で使い回すのは危険?隔離しといた方がいいのかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/638
639: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/13(木) 20:13:45.82 ID:abD4C65c >>638 危険だと思う 自分なら放置してどのオブジェクトとも干渉させないなぁ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/639
640: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/13(木) 20:45:47.05 ID:/cyEe+Nw 自分は余計なオブジェあると気になって仕方無いから無理やり使う 特に不具合はいままでなかったよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/640
641: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/13(木) 21:02:08.76 ID:qOGyzCa3 こわいから新しいフレームにイベントと幽霊以外のオブジェクトコピーして完全削除するわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/641
642: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/13(木) 23:11:23.96 ID:XKssslu6 幽霊オブジェクトの削除方法がどっかに載ってたはず 自分はそれで難なく削除できたよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/642
643: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/14(金) 09:11:43.95 ID:Up2ho6mU それって幽霊化した後のオブジェクトを削除する方法? 幽霊化しないように消すやり方はwikiのリンクから動画見た事あるけど あのやり方でも幽霊化防げない事もあるんだよね どうやっても幽霊化するオブジェクトは怖いから使わない様にしたいけど 作り込まれたフレームとかでは消す予定の無いオブジェクトの中にも どうせ確定幽霊たくさん居るんだろうし気にするだけ無駄と思っておこう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/643
644: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/14(金) 23:57:20.18 ID:zIqXTNxw カーソルがボタンとかに乗ってるときだけわかるようにテキスト太文字にしたり色変えたりする場合 「マウスポインタがオブジェクトの上にある」「反転」で切り替えすると 1個の場合うまく動作するんだけど1個つくってそれを複製すると↓みたいになっちゃう 複製しても1個1個動作区別させるのって1個1個にフラグ立てしないとだめなのかな https://i.imgur.com/WivW2lF.gif http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/644
645: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/15(土) 00:00:12.32 ID:prYAcpCr >>644 ダメというか、変数さえつけて識別すれば解決するよ そのたびにループ使って調べればOK http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/645
646: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/15(土) 00:53:25.96 ID:+A+b428d と言うか「× マウスポインタが○○上にある」の時に反転を戻す処理を付け加えれば とりあえず機能すると思うよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/646
647: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/15(土) 02:22:11.50 ID:tEFJG1Wz >>644 GIF見た感じだとおそらくだけど条件と別の行で反転アクションさせてるのでは? マウスポインタの位置で複製されたオブジェの一つだけ絞り込むだけならループもフラグも使わなくていけるよ 「マウスポインタがオブジェクト上にある」条件と同じ行に反転アクションさせれば出来るはず http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/647
648: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/15(土) 10:15:25.56 ID:n3eAK3GJ みなさんレスありがとうございます >>645 それだとオブジェクト100個複製したら変数1から1個1個手動で・・・200個だったら・・・・orz >>646 1行目:カーソルが上にあれば色を変更 2行目:1行目の反転 の結果あがこれなんですが、「反転を戻す」っていうのは更にイベント追加ということですかね >>647 同じ行にまとめたら何も反応しなくなっちゃいました・・・ https://i.imgur.com/g4rluPp.gif 頭悪くてすんませんホント・・・ http://
mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/648
649: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/15(土) 11:24:47.95 ID:fHs/aQaD 1・マウスが◆上にある:変数Aに固定値を代入 2・変数A <> ◆固定値 : オブジェクトを色Aにする 3・マウスが◆上にある ・変数A = ◆固定値 :オブジェクトを色Bにする とかはどうかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/649
650: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/15(土) 13:49:18.50 ID:tEFJG1Wz >>648 1行目そのやりかたで間違ってないよ なぜ全部の色が変わるのか謎だ ファイルあげれる? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/650
651: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/15(土) 14:00:39.79 ID:tEFJG1Wz 実際に同じように組んで試したらRGB入れ替えだとオブジェクト特定できずに なぜか全部にアクション適用されるね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/651
652: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/15(土) 14:30:36.26 ID:n3eAK3GJ >>649 ううやり方がわからないですイベントリストエディタ貼ってもらえないですか >>650-651 全部変わっちゃいますよね オブジェクトをコピーせずアクティブオブジェクト自体を1個1個作っていくしかないのかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/652
653: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/15(土) 15:50:36.61 ID:prYAcpCr >>652 ボタンの識別だけなら、ループ使えばいいと思ったんだけど、そういうことじゃないのかな いちおうアップローダに、ボタンを作成して、「マウスポインタがオブジェクトの上にある」のを識別して、 テキストを変更するだけのものを上げておいたよ たとえばオブジェクトを光らせるとかも、これですぐに出来ると思うけけど、何か違ってたらごめん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/653
654: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/15(土) 17:05:18.47 ID:n3eAK3GJ >>653 ちょっと違うけどループの超勉強になりました! これ改良したらできそうです ありがとうございます! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/654
655: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/15(土) 17:08:31.71 ID:fHs/aQaD 648の色の入れ替えっての今まで使った事なかったから知らなかったけど アクティブオブジェクトそのものの配色?を変更するから個別化が出来ないぽい 色の入れ替えじゃなくRGB係数で色変えならループ無しで1.2行目だけでいけると思う ただ2行目の オブジェクト上にマウスが無い って方の条件は個別判定されないから オブジェクト間に隙間が無いとか1フレーム内で他のオブジェクト上に移動する可能性ある場合は 上にマウスが無いって条件が満たされずに通ってきたオブジ
ェクトの色が変わったままになる Foreachなり固定値なりの使い方を覚えるとこの辺も解決出来るようになるんじゃないかな 653さんが高速ループの例あげてくれてるけど一応649で言った固定値のやつとForeachのやつ ttps://ux.getuploader.com/mmf/download/1085 👀 Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/655
656: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/15(土) 17:26:24.13 ID:n3eAK3GJ >>655 ぬああすげえ! これがやりたかったやつです! 1つのアクティブオブジェクトなのにカーソル乗せたら全部個別に反応してる・・・すごい・・・ しかも別パターンまで・・ありがとうございます 「オブジェクト間に隙間が無い」 ←いろいろやってるときこれもありましたくっついてるとダメみたいですね 感謝です!ありがとうございます! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/656
657: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/15(土) 17:33:05.26 ID:f4gJZ2MY こういうの見てると自分が如何に考え方がなってねえの痛感するわw よく短時間で解決するな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/657
658: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/15(土) 17:34:38.13 ID:5Vs+XjNq ゲーム作りはセンス大事よ 色々作ってセンス磨け〜 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/658
659: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/15(土) 18:38:40.83 ID:fHs/aQaD 念のため言わせてもらうと655のサンプルではイベント回りっぱなしなので 必要な時にだけ回るように条件付け加えないと対象数によっては負荷が気になるかも http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/659
660: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/17(月) 00:32:28.46 ID:cNBHVbTd ところで諸氏 mmf2の頃からある実行中に突然処理が1秒くらい止まって その後何事も無かったようにまた動作する現象って頻繁に起こります? 俺の環境では時どきあるんだけど他の人のところではどうなのかと思って http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/660
661: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/17(月) 05:47:54.01 ID:OOjxxW9z CF2.5で、P2Pかそれに類似する方法でメッセージのやり取りって実現できますか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/661
662: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/17(月) 10:06:26.16 ID:sqFbFG9Q >>661 ttps://clickstore.clickteam.com/index.php?route=product/product&product_id=206&search=chat こういうの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/662
663: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/17(月) 17:49:54.19 ID:vWnf9qAK >>662 まさに、それです! ありがとうございます これって、どういう風に組むんでしょうね サーバにPHPのチャットを設置してweb呼び出しをする、とかですかね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/663
664: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/17(月) 18:13:43.76 ID:sqFbFG9Q Lacewingオブジェクトを使う方式で、これにはサーバーが必要 フリーで立ってるサーバーがあるのでそれ使えばいいみたい。 一から作ってる動画がこれ ttps://www.youtube.com/watch?v=KinN2VKoAq8 PHP利用する方法もあるだろうけど、データ送って読み込んででバッティングした 場合問題置きそう。 あと、どちらにせよ2バイト文字は送受信の段階で禁止文字や文字化けの問題あるみたいなので そこで詰むかも。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060
/664
665: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/17(月) 19:09:00.73 ID:3n5eiY7r やっぱり、データ送受信にはカゲロウ使うしかないよな カゲロウさえ使いこなせればオンラインゲームも可能かもな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/665
666: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/18(火) 00:59:07.30 ID:BNI9MBSB RPGツクールとかのマップ作製のオートタイル処理(海と平地の境界処理みたいなの)って CF2.5で作るのって難しいでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/666
667: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/18(火) 01:18:27.43 ID:LwxWnWRb オートタイル処理自体は工夫次第で出来るけどそもそもマップチップの組み合わせで ステージ作成できる構造になっていないからRPGのフィールドみたいな広大なマップは 難しいんじゃないかな アクティブオブジェクトを背景に張り付けする機能はあるけど無限に出来るわけじゃ ないらしいし色々なテクニックの合わせ技+管理の徹底で可能性あるかもって感じ 少なくとも俺はやったことないです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/667
668: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/18(火) 02:20:20.01 ID:BNI9MBSB 即レスありがとうございます! ちょっと試してたんですがイベントエディタで背景オブジェクトって画像変換できないんですね そもそも背景オブジェクトってイベントエディタに表示されない・・ タイル処理は難しそうなので潔くあきらめようと思います http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/668
669: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/19(水) 03:37:08.50 ID:xfSyua2u Humbleで35%オフが来てるね Humbleで以前激安やってたからインパクト薄いけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/669
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