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【CF2.5】Clickteam Fusion/Multimedia Fusion 19 (1002レス)
【CF2.5】Clickteam Fusion/Multimedia Fusion 19 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/
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558: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/01(土) 22:23:01.06 ID:nVxYJjPN 買いたい時が、買い時なのです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/558
559: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/02(日) 09:17:31.87 ID:5sfGu3B0 ほんとそれ。 ゲーム制作なんてやりたい時にしかできないんだから思い立った時が吉日 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/559
560: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/02(日) 10:28:00.48 ID:O48KqUsF >>557 フォローするわけじゃないが、もっと早くこのソフトに出会いたかったよ 無駄にした月日を考えたら4万なんて安い http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/560
561: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/02(日) 11:25:49.39 ID:y6m7xvbx ほんとそれそれそ〜れそれ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/561
562: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/03(月) 16:08:01.11 ID:tV/O4cjA フリーダムプラネットなみのゲーム作れば4万なんて余裕でもととれる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/562
563: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/03(月) 21:24:56.83 ID:7qSTlyKM 1000万人に1人実現できたらマシだな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/563
564: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/04(火) 00:14:50.88 ID:Vx2NdmPY とりあえずエロいアクションゲームつくればソフト代くらいは回収できるんでは? 労力、時間に見合った儲けを出そうと思えばキツイだろうけど 作る事自体楽しかったなら元取ったとも言えるかもよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/564
565: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/04(火) 05:56:13.07 ID:EmZT9KFq 愚問だぞ 当たれば天国 外れは地獄とわかりきったこと http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/565
566: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/04(火) 07:41:47.11 ID:xdsFfK7L エロゲー作ってる人って親とか身内にもエロゲー作ってるって明かしてる? エロゲーの制作資料とか見られたらちょっと恥ずかしいかも http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/566
567: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/04(火) 08:51:40.08 ID:YOJLgxos 道具って別に元取るための物じゃないだろ。自分が使いやすいかどうかだけで 最初から金儲け考える奴はそもそもゲーム制作なんてやらないほうが良い http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/567
568: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/04(火) 11:37:59.57 ID:lJ5NbmCU テキストをサウンドノベルみたいに順番表示させるってことできる? テキスト表示は一括ドーンだよね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/568
569: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/04(火) 14:29:45.85 ID:BM5PsFd+ エロゲー作ってるが親身内には一切明かしていない。明かすメリットないしな。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/569
570: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/04(火) 20:35:47.15 ID:1RD42bpb >>568 やり方は何種類かあるけどstring perser使うのが一般的かな… ばらのテキストを可変文字列として読み込んで1行ずつappendしていく感じ 多分もっと簡単な方法もあると思うから誰か教えてあげてくれ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/570
571: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/04(火) 21:46:28.10 ID:iicnKODH 1行ずつ表示ってことなら リストオブジェクト使ったら簡単だよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/571
572: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/04(火) 21:57:02.58 ID:7RxraNJC みんなすげえな 言われてすぐわかるものなのか・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/572
573: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/05(水) 01:24:19.11 ID:rb9FIuJB >>568 具体的に超シンプルにすればこう 一文字毎にポポポポってSE出したりボタン押してページめくったり ログ遡ったりもできるけどそれは少しづつ付け足して試行錯誤していくといい。 ttps://ux.getuploader.com/mmf/download/1081 👀 Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/573
574: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/05(水) 09:58:05.71 ID:MuwdcF1j 一文字ずつ表示は一応wikiのサンプル使ったことあるが原理もわからずなんとなく使ってたな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/574
575: 名前は開発中のものです。 [] 2018/12/05(水) 13:33:10.18 ID:ryuY/y7P 一文字ずつ表示は世界中でまずやりたくなることだから方法はいっぱいあるけど いつものASDサンプルが日本人になじみがあるノベル系タイプだな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/575
576: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/05(水) 13:54:50.08 ID:BHADX93K >>574 あのサンプルって原理を理解してないとそのままじゃ使える場所が限定されて 融通利かないし使いにくいぞ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/576
577: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/05(水) 14:27:31.09 ID:/CSggu6A >>573 横からだけど頂きました! しかし超シンプルと言っても初心者なので原理がよくわからず… 普通のADV的に画面クリックで 2つ目以降のパラグラフを順次同じように一文字ずつ 表示にするにはどうしたらいいんでしょう? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/577
578: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/05(水) 16:14:51.11 ID:csBInpBu ゲーム制作あるある 動けばいいやで作ってて後々大変なことになる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/578
579: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/05(水) 16:47:42.42 ID:rb9FIuJB >>577 こういう感じ? ttps://ux.getuploader.com/mmf/download/1082 👀 Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/579
580: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/05(水) 16:50:25.38 ID:7wuZ8rpe cf2.5あるある 使い方がわからないオブジェクトやエクステンションの チュートリアルのサンプル参考にしようとMFA開いてみたら 関係ない余計な演出ごちゃごちゃ入ってて肝心の使い方が解読できない 最低限シンプルなのでいいのに・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/580
581: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/05(水) 16:51:51.21 ID:7wuZ8rpe cf2.5あるある 使い方がわからないオブジェクトやエクステンションの チュートリアルのサンプル参考にしようとMFA開いてみたら 関係ない余計な演出ごちゃごちゃ入ってて肝心の使い方が解読できない 最低限シンプルなのでいいのに・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/581
582: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/05(水) 16:55:46.41 ID:/CSggu6A >>579 うわ!すれ違ってしまった! ついさっき自己解決しました…(汗) 宜しければ見てやってください。 表示方法をすこし変えたり 文字を二重にしてブラーを掛けたりして よりADV向けに弄らせて頂きました。 ご教示ありがとうございました! 原理が分からないのにサンプルを強引に使うこと あるあるですね〜(汗) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/582
583: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/05(水) 16:58:28.28 ID:/CSggu6A あ、URL忘れた。 https://ux.getuploader.com/mmf/download/1083 👀 Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/583
584: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/05(水) 17:40:06.65 ID:rb9FIuJB >>582 一文字表示が一気に表示される原因解決は Txt表示領域のクリアなんだけど、それを前のパラグラフ表示で代用してるみたいね。 スマートにするなら>>579の可変文字列にブランク挿入がベストかな 外部Txtから読み込んで表示できるようになってくれれば途中で 編集したりが楽なんだけどね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/584
585: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/05(水) 18:06:28.33 ID:/CSggu6A ありがとうございます。 とりあえず前のパラグラフをクリアすれば なんとかなりそうだとアタリをつけて textオブジェクトを破壊して再生成したり 無駄に試行錯誤をしました。 頂いた追加サンプルを参考に さらに改良してみます。 CF2.5は特にエクステンションや数式に関するマニュアルが少ないので サンプルを参考に自力で解析するしか学習方法がないケースが多いんですよね。 >>573さんのサンプルはシンプルだったからまだ分かりやすかったけど 余計な数式やイベントが入り組んでいると初心者には たちまち解析不能になってしまいます。 次のバージョンアップではtxtを読み込む機能か 専用のテキストエディタの実装が望ましいですね。 ご教示ありがとうございました。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/585
586: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/05(水) 18:08:10.83 ID:45mdoYiG 数式のマニュアルは欲しくなるなあ なんでうまく動作しないのかさっぱりわからないときある http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/586
587: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/06(木) 13:32:01.28 ID:6F6hclvL ボビー・オロゴン「おめぇなんだよ、そんなのもわかんねえのかよ」 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/587
588: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/06(木) 14:06:34.51 ID:hWOzJp5Q ジョニー・ライデン「いいか、一度や二度やられたからって挫けるなよ!失敗から学ぶんだ!」 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/588
589: 名前は開発中のものです。 [] 2018/12/06(木) 14:42:51.55 ID:DkvyPoV6 外部テキストから読み込んで表示は昔出来たけど まずアプリ設定を読み込みUTF8・表示Unicodeにして 外部テキストをUTF8にしないと日本語は化けた エクステンションは「A」ってアイコンのなんかファイル読めるテキスト系の奴だったと思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/589
590: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/06(木) 15:26:13.24 ID:DajBpyGQ 数式はやってること完全にプログラミングだから経験ない人はそりゃわからんよな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/590
591: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/07(金) 16:19:45.57 ID:7AueCjjT ゲーム作ってる場合じゃねえ! 今日からスマブラだっ!!! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/591
592: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/07(金) 16:26:07.39 ID:8UaPOOxN スマブラみたいなゲームをこれで作る ぐらいの気概が欲しい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/592
593: 名前は開発中のものです。 [] 2018/12/07(金) 16:41:44.45 ID:410SN9J2 スマブラを作ろうとしたらアーバンファイトが出来上がるだろう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/593
594: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/07(金) 17:42:06.61 ID:1I8pd1ds くにおくんの大運動会みたいなのなら十分 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/594
595: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/07(金) 20:25:56.82 ID:l5tFy+CK スマブラの原型になったであろう「マリオブラザーズで潰し合い」でさえ作るのは難しい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/595
596: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/07(金) 21:22:57.85 ID:xajAPVCK くにお運動会とかスマブラ系は敵の思考ルーチン作るの難しそう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/596
597: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/07(金) 21:53:00.28 ID:hwCI1+X7 間合いを詰める・取るの管理を相手の残り体力とか状態から自動判定させればいいから あとはプレイヤーと同じ動作を全て敵キャラに組めればなんとかなると思う 作業量がもの凄いから作るのは大変だな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/597
598: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/08(土) 01:33:02.81 ID:2BpxFjyV 初歩的な質問かもしれませんが。 キャラクターの攻撃アクションで、武器だけ変えることって出来ますか? 例えば聖剣伝説2みたいな。 キャラの振るアニメーションはそのまま使い回しで、武器の種類だけ変えることって。 単純にキャラオブジェクトと武器オブジェクトの距離を一定に保っておけばいける? それとも、もう武器ごとに全てのアニメーションを登録しておくべきですかね? それだと効率悪そうですね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/598
599: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/08(土) 01:43:18.41 ID:o3DKAX6T >>598 できるよ。 自機と武器オブジェクトの座標、アニメーションフレームをいかに同期させるかがポイントになりそう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/599
600: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/08(土) 09:52:39.69 ID:qTAfruvr アクションなんだけど、連射装置使う人がいることも考慮して難易度調整 するのって難しくないですか? 一応、一定の間隔でしかダメージを与えられないようにはしたけど、 それでも連付きと無しでは敵を倒す速さが違ってしまいますね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/600
601: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/08(土) 10:05:12.19 ID:K03tM9qJ タイマーとか使って攻撃後1秒は次の攻撃できないとかにして 連射装置の有無関係なくすればいいんじゃないの?そういう意味じゃない? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/601
602: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/08(土) 10:08:15.80 ID:o3DKAX6T >>600 自分は連射装置は想定しないで難易度調整します。 遊んでくれる人全員が連射パッド使うと限らないしね 連射パッドを使用するか否かはユーザーの自由だし 敵を速く倒すかどうかもユーザーの自由だと思います http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/602
603: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/08(土) 10:10:22.77 ID:GyJggyWd もとから押しっぱ連射な仕様じゃだめなん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/603
604: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/08(土) 10:24:55.29 ID:lRC8HAuB アナログ連射とかゲームセンターあらしの時代かよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/604
605: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/08(土) 14:08:09.94 ID:T6XAJiGu 昔のゲームは今みたいにオブジェクトを沢山画面に出せなかったからこそ 張り付いての連射が強かったんだよな 連射付いててもプレイヤー弾は画面内に5発までしか出せないとか プレイ環境が変ってもばらつきが出ないような仕様にするのがいいかもね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/605
606: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/08(土) 20:13:00.12 ID:d0fDPBex やられに0.2秒くらいの無敵時間つければよいのでは? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/606
607: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/08(土) 20:30:10.93 ID:qTAfruvr >>601 敵がダメージを受ける間隔で調整してたけど、主人公の攻撃間隔をもう一度見直してみます。 >>602 自分も最初はそのつもりだったけど、連付きで簡単すぎてもマズイかなと思いまして… >>603 >>604 剣を振るアクションなんで手連の方が戦ってる感じや人間っぽさが出るんですよ。 できれば連射装置は使ってほしくないです。 >>605 張り付き攻撃も強くなりすぎないように調整されてるゲームもありましたね。 テラクレスタとか…。連射間隔が制限されていて、どこかスッキリしない所がありました。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/607
608: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/08(土) 20:36:54.10 ID:qTAfruvr >>606 既にやってますが、それでも連付きと無しで差が出てしまいますね…。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/608
609: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/08(土) 21:16:18.98 ID:oAedVnnn もう駄目です誰か助けてください まずは単純なものからと思ってジャンケン作り始めたんですが CPUの動作すらできなくて 動作の流れ 1、キーボードのキーを押す(ここではHキー) 2、「カウンター」オブジェクトでランダム0、1、2のどれかを乱数選定 3、「カウンター」が0のとき「グー」1のとき「チョキ」、2のとき「パー」をテキストで表示 下画像の1番目、2番目のがイベントエディタ、3番目がフレーム https://i.imgur.com/NMC7XzQ.jpg で4番目が実行した画面なんですが キーを押すごとにカウンターの数字は0、1、2がランダムで変更されていくものの 何故か画面にはチョキが最初からずっと表示したまま キー押す前から「チョキ」が出てる理由がわからないのと キー押してもカウンターの数字で決めたグーチョキパーのテキストが出ない理由がわからないです 何が間違ってるんでしょう・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/609
610: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/08(土) 21:32:41.39 ID:KfEM+sKT 先ず『カウンターの数が0の時』だとカウンターオブジェクトの数を参照してることになるので 条件『カウンター値と比較』から数値を入力するのだ あと『イベント連続時にアクションを1回だけ実行』も同じ行の条件に付け加えるといいのだ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/610
611: 598 [sage] 2018/12/08(土) 21:38:13.43 ID:uxJHta3Z >>599 ほうほう、ありがとうございます。 挑戦しがいがありそうですね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/611
612: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/08(土) 22:30:28.43 ID:KfEM+sKT >>607 射撃じゃなくて近接なら攻撃モーションが完了するまで次の入力が出来ないようにすれば 同じ間隔でしかダメージは通らないと思う…んだけど格ゲーみたいにキャンセルで 連続攻撃入る方がプレイする側としては楽しいかも http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/612
613: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/08(土) 22:31:52.03 ID:8GRynvv5 >>610 イベント連続時にアクションを1回だけ実行ってどういう時に使うのか いまいち分かんないだよなー http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/613
614: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/08(土) 22:58:06.95 ID:oAedVnnn >>610 なんと恥ずかしい・・・ そもそもイベントが間違ってたんですね おかげさまでグーチョキパーが出てきました 今日じゃんけん作ろうと思ってからこれだけで何時間も考えてました・・・ ありがとうございました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/614
615: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/09(日) 02:41:15.33 ID:wogOGq/A 質問なんですが知ってる方おられましら教えてください。 よくある普通のRPGっぽいゲームを製作中で、木とか草原とかのマップチップを背景オブジェクトで配置しています。 かなり広大なマップを計画しているのですが、背景オブジェクトはほぼ無制限に配置することは可能でしょうか? 背景オブジェクトもアクティブオブジェクトみたいに数の制限の影響を受けますか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/615
616: 名前は開発中のものです。 [] 2018/12/09(日) 16:23:28.05 ID:mnragHDc >>612 数モーションの間はキャンセル不可で良いと思う MPみたいなリソース使う攻撃はさむならキャンセルOKで 連射使われたらとか 完璧に動かれたら敵が行動出来ないどうしよう みたいな考えは捨てた方が良い 持っている前提で調整すると 高確率でたちまち理不尽クソゲーの出来上がりだ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/616
617: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/09(日) 20:08:20.52 ID:e7wniZqG >>615 いろいろと上限はあるよ「CF2.5」「上限」でググれば wikiに記事がある 背景オブジェクトは65, 536個が上限になってるけど そこまで行かなくても大きめのマップチップとか大量に配置すると 経験的に明らかに重くなるような気がする。 個人的には巨大マップは極力避けて フレーム分けしたほうが無難だと思う。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/617
618: 615です [sage] 2018/12/09(日) 21:02:25.30 ID:wogOGq/A >>617 背景オブジェも制限あったのですね 画面いっぱい背景オブジェ敷き詰めるとあっという間に膨大な数になってしまいますね(;'∀') フレーム分けたりなんとか工夫してみようと思います レスありがとうございます! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/618
619: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/09(日) 21:20:49.46 ID:kGx9aapq 例えば、1つの大きなマップを縦3横3マスの合計9マスに区切り、それぞれを別フレームにする 現在いるマス(フレーム)から別のマスに移動した時、プレーヤーの座標は格納した変数やiniを呼び出すとして その時にフレーム移動をしたことに気付かないくらい、スムーズに移動ってできる? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/619
620: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/10(月) 07:54:32.55 ID:HPMoVI9H 配置されたアクティブオブジェクト数やイベントなんかの 重さ次第で数瞬のタイムラグは発生するけどうまく誤魔化せば 出来ないことはないと思う。 しかし違和感なくシームレスに背景を作るのもテクが要るので 山脈の向こうはトンネルを通らないと行けないとか ゲート的な出入り口を工夫するほうが楽だとは思うが。 あとあんまり自由度の高い巨大なワールドマップを作ると プレイヤーが迷子になりかねないのである程度フィールド分け してあげたほうが親切設計になるんじゃないかな。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/620
621: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/10(月) 18:56:14.60 ID:+LptnyhH 巨大なワールドマップもだけど 行った先で何かが起こるを散りばめられないと某ながいたびがはじまるゲームになるからね 探索型アクションゲーム作ってても行き止まりで何もないだけはしない様に心がけてる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/621
622: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/11(火) 17:54:05.24 ID:YaMA18FP この前のセールで購入してチュートリアルした程度ですが 引き続きチュートリアル、マニュアル見つつ 自分でも考えながら制作するのってどんなのが良いでしょうか? ぐぐったらプログラ厶初心者だとライフゲームらしいのですが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/622
623: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/11(火) 17:59:28.78 ID:fGS0NMLl モグラのアクションゲーム http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/623
624: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/11(火) 18:06:02.36 ID:YaMA18FP >>623 レスありがとございます! さっそく考えながら作ってみます! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/624
625: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/11(火) 18:37:42.36 ID:vO42ZXBY アクションモグラは初心者殺しすぎる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/625
626: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/11(火) 19:14:19.81 ID:hJzXfHCd PEPOソフトのサイトの方が初心者向けだぞ☆ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/626
627: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/11(火) 19:37:16.83 ID:JzrnPJVE ぶっちゃけ非スクロール式のシューティングゲームが一番簡単に作れるよ アステロイド系とかスペースインベーダーとか 衝突判定と個々のオブジェクト制御の勉強にはちょうどいい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/627
628: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/11(火) 19:43:02.33 ID:wLc8JM23 作りたいゲームが何かによるわな まあ初めのうちは高望みせず基本を抑えて行くほうが無難だけどな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/628
629: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/11(火) 20:17:46.09 ID:8TMCpJK/ でもプログラム経験ない人がこのツール買うと思うし 基本が何なのかわからなくないかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/629
630: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/11(火) 20:43:42.76 ID:7yjzVkpv 最初はwikiにあるようなサンプルを改造して遊ぶのが一番勉強になる ちなみにモグラは全然参考にならん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/630
631: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/11(火) 20:58:32.30 ID:V/BqjCwi モグラは配布してるmfa内に全然説明ないし上級者向けだよな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/631
632: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/11(火) 21:11:22.38 ID:gg+Wole4 モグラは上級者向けですらない、組み方としてかなり下手糞 今現在本人ですらあんな組み方してないだろう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/632
633: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/11(火) 21:18:57.56 ID:huiiawXY モグラの人はもうCF2.5使ってないぞ オリジナルのゲームエンジン作ってそれで色々作ってる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/633
634: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/11(火) 22:13:07.45 ID:F570RJ/J >>622 この二つの講座一通りみたら大体マスターできる https://www.youtube.com/channel/UCtztdjqO8vporNsaPcju_yQ https://www.nicovideo.jp/mylist/28297928 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/634
635: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/11(火) 23:33:33.76 ID:MsepSZ97 初心者がまず始めるのはブロック壊しからだな これが定番中の定番だろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/635
636: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/12(水) 00:14:09.24 ID:oDXUlqwa バウンスボールでバウンスさせると時々変な方向に跳ね返るブロック崩しな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/636
637: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/12(水) 00:48:37.91 ID:06Rjun5P ??? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/637
638: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/13(木) 16:37:40.53 ID:GRizgMDI どういう手順で削除しても幽霊化してしまうオブジェクトは そのまま別の用途で使い回すのは危険?隔離しといた方がいいのかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/638
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