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【CF2.5】Clickteam Fusion/Multimedia Fusion 19 (1002レス)
【CF2.5】Clickteam Fusion/Multimedia Fusion 19 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/
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268: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/27(木) 13:56:53.25 ID:aCeI/KuA >>267 まじか...このソフトの最初から用意されてるやつのガバガバ率高い ありがとう! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/268
269: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/28(金) 02:37:25.76 ID:wujqTCjc >>267 特殊な動きについてkwsk 1年以上触ってるのにまだ未体験な仕様があったとは... http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/269
270: 267 [sage] 2018/09/28(金) 03:20:57.19 ID:DFyTQNiS ちょっと説明不足だったごめん 言いたかったのは例えば消えるっていうシーケンスだとアニメーションが終了したら 勝手にオブジェクトが破壊されるみたいなやつ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/270
271: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/28(金) 12:57:37.94 ID:wujqTCjc >>270 まじか。初めて知った... http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/271
272: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/28(金) 22:40:08.27 ID:HBkT4ASd >>269 「消える」はオブジェクトを破壊する時に再生されますね 「現れる」はオブジェクト生成時 「停止」は他に再生するアニメが無い時は自動的に戻ってくる性質がありますね このうち「消える」はアニメが終了するまでオブジェクトとして存在するので、 PMO等とセットで運用する場合はPMOを破壊するタイミングに注意が必要です http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/272
273: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/28(金) 22:59:07.66 ID:40txkhxi おれは「歩く」と「走る」のアニメがどこで区切られてるのか 違いが未だに分らないから設定したことないんだけどついでに誰か教えてください http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/273
274: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/30(日) 01:58:30.14 ID:SPJOqf09 ああ、だから「アニメーションに戻す」アクションを押すと待機アニメーション(停止)に戻ってくれるんだ... (直前の)「アニメーションに戻す」って意味なんだと今日まで信じてた http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/274
275: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/30(日) 02:20:19.10 ID:l4DwcNf4 こういう作る側が見えない仕様がCFに多くて、 いまいち信用できないんだよな。。 霧をかき分けながら作ってるというか、、 オブジェクトの順番を数字で指定したい。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/275
276: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/30(日) 09:31:54.52 ID:sXcuLrvN >>275 固定値でできる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/276
277: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/30(日) 14:20:25.25 ID:sn5AtN+d うまく使うと便利そうだけどね 仕様がわからんどこにも詳しい説明みたことないもんな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/277
278: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/30(日) 20:25:12.96 ID:vtlW5sNc アニメは最初は便利だと思ったが、歩く走るの切り替えの基準が解らなかったり 細かい所で言う事聞いてくれなかったり融通利かないので結局手動でやってるわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/278
279: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/01(月) 16:14:11.55 ID:mmQVpAQ3 PMOの移動速度とかの数値に変数を代入することって出来るんです? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/279
280: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/01(月) 20:44:52.58 ID:MTG1Cjz9 >>279 "variables"→"set ○○"で変数入れたらええで http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/280
281: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/02(火) 20:00:56.98 ID:1f6mqlv5 >>280 できるのか! ありがとう! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/281
282: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/02(火) 20:48:03.75 ID:Y4J/fgoP 絶対面白いゲームを作る自身があるし絵も用意できるけど、肝心のテクニックが一向に上達しない foreachすらあんまり理解できていない foreachって「フラグ0が無効」の条件なら動作するけど、「常に実行」では動作しなくない? 後、親と子のペアリング以外に使い道ある? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/282
283: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/02(火) 22:28:19.57 ID:oyKWVU6E 親子処理以外にオブジェクト同士の接触とかの同時判定に使えるけど 「面白い使い道を考える」のも腕の見せ所かな あとforeachは「常に実行」でもいけると思う 上手くいかないのは一緒に添えてる条件が不完全だからかもしれないね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/283
284: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/02(火) 22:35:57.28 ID:Y4J/fgoP それが「常に実行」のみでも動かなかったんだけど、原因を探ってみるわ 敵機破壊識別とか親子処理に使えるということまでは理解できるけど、面白い使い道なんて全然浮かばないなぁ foreachは使わなくて済むならなるべく使いたくない だけど、容量や処理数減らすには避けて通れない道だろうから覚えるしかなさそうだね ぼちぼち頑張るわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/284
285: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/04(木) 00:03:23.55 ID:d5WtrCL4 +や-などの演算子をグローバル文字列かグローバル変数として格納し、各種計算式で呼び出す方法ってありますか? 例えば、計算式「5"演算子"5」として、演算子の部分に+が入れば結果は「10」で、-が入れば「0」になります 単に「グローバル変数を呼び出し」や「グローバル文字列を呼び出し」で演算子の部分を呼び出して計算式を書くと構文エラーになります 今のところ「グローバル文字列と比較」でそれぞれ計算式の演算子と、入力した演算子が一致した場合で条件を分けて用意しています http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/285
286: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/04(木) 00:21:38.75 ID:WTsoG5P0 ごく普通にA=0のとき「X+X」、A=1のとき「X-X」みたいな処理では駄目なの? もしかしたらよくある記述法なのかもしれないけどプログラマじゃないからなんとも どんな条件下において必要となるのかすら想像が出来ないよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/286
287: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/04(木) 00:29:03.14 ID:cFxKdx0I 変数の値を演算子にする感じかな。プログラムで言うところのeval関数みたいな動作が欲しい? 多分無理だし、CF2.5的にはどうなのか分からないけど、プログラミングだと脆弱性的な意味ですごく怖いから辞めたほうがいいと思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/287
288: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/04(木) 03:41:49.45 ID:d5WtrCL4 >>286 そうですね 今はそういった条件分岐で一応狙った動作は実現できていますが、コンパクトにしたかったので質問しました >>287 演算子を変数などに格納することまでは可能ですが、各種計算式の段階で演算子が入る部分に演算子以外を入れることが無理みたいですね 今のところ、狙った動作は実現できているので、このままの方法で行きます ありがとうございます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/288
289: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/05(金) 10:25:27.60 ID:sBvYNK0+ 質問 キーボードでコントロールできる上でさらに コントローラーでもコントロールできるように出来ましたっけ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/289
290: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/05(金) 10:59:07.17 ID:an0qSjAV できますよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/290
291: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/05(金) 11:49:42.54 ID:sBvYNK0+ >>290 ありがとうございます ストームギアで確認しました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/291
292: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/05(金) 13:06:46.86 ID:hBH+t1RU 初歩的なことなんだろうけど、PMOの「object is moving」って条件って、 動いてるかどうかじゃなくて キーを押してるかどうかで判定されてるのね…… 壁に接触してるときとか、左右に動いていないときを判定するなら 別の条件を追記しないとダメってことかー http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/292
293: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/05(金) 13:49:57.39 ID:KyzAF/6p 動いているかも判定出来るよ is moving is jumping is faling is stand on ground... みたいな条件があるはず http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/293
294: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/05(金) 13:51:16.26 ID:KyzAF/6p >>292 ごめん、あんま見ないでレスしてたw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/294
295: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/06(土) 18:36:09.55 ID:MncD/ECX これって否定形の条件って作れるんだっけ? 接触してる時にON、接触してない時はOFFってイベントが作りたいんだが どうしたらいいのかわからない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/295
296: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/06(土) 18:47:30.17 ID:WprOTYAI つ 条件の反転 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/296
297: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/06(土) 18:50:58.90 ID:MncD/ECX それだ!サンクス http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/297
298: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/06(土) 20:15:49.78 ID:DRU8U3ex 条件がすでに否定してるやつとか反転するとこんがらがるんだよね ☓ 音楽が再生されていない とかw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/298
299: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/06(土) 20:38:20.16 ID:MncD/ECX 何度もすまん… キャラの左右移動を手動で組んでて、歩いてる最中には歩行アニメを割り当ててるんだが 1度動かすと、止まってる時にも足踏みを続けたままになってしまうんだがどうしたらいいんだろう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/299
300: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/06(土) 21:34:55.63 ID:w8mrrguR >299 まずは、歩行が終了した時に停止時用のアニメに移行するイベントを 組んであるかどうか確認してみてください。 そこに問題が無ければ、今度は歩行アニメになる条件を見直すと良いかもしれません。 歩行の入力後、永続して歩行アニメに移行し続ける条件になっていないか 確認してみてください。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/300
301: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/06(土) 21:56:00.71 ID:MncD/ECX >>300 ありがとう 歩行に限らず、例えばAの条件の時にB、Bの条件の時にAってやりたい時に イベントが一気に流れてしまって何も起こってないように見えるんだが どうやって対処したらいいでしょうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/301
302: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/07(日) 08:54:32.62 ID:Oj0tu+f5 どういうイベントかによるけどだいたいそういうのは 判定のタイミングも変数かフラグで制御するとか 連続時一回実行を織り交ぜる事で解決するケースが多いように思える http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/302
303: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/07(日) 10:01:17.39 ID:xPV7AmCT ありがとう 変数も一応織り交ぜてはいるんだが、考え方を間違えてるようでうまくいかないことが多くて 1回実行って条件があること初めて知ったから、これ織り交ぜて頑張ってみる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/303
304: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/07(日) 11:14:13.94 ID:xPV7AmCT できた!ありがとう うまくいくと脳汁出るわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/304
305: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/07(日) 14:33:11.57 ID:AX3q9hpf キーコンフィグが難しくてできない 誰か詳しく説明されている所を知りませんか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/305
306: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/07(日) 17:43:11.91 ID:G3HGtb3U >305 私も探しましたが、今のところ無さそうな気がします うちはControl XとJoystick object2でやってます。 それぞれ、グローバル文字列とグローバル変数を入力として使えるので、 キーコンはグローバル文字列とグローバル変数を書き換えて行ってます。 あとは、「グローバル文字列A キーを押し続けてる間」 or「ボタン グローバル変数A が押されてる間」 を条件に 入力用の変数を1ずつ増加させ、 その変数が1ならボタンが押された瞬間、2以上なら押しっぱなし、 0なら押されていない といった具合にすると キーボード用とパッド用で長くならずに済みます パッドの十字キーは角度で取得されるので 少し組み方を変える必要があります。 説明わかりにくくてすみません… きっとなんとかなる… はず http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/306
307: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/07(日) 20:31:23.70 ID:r5CJ14wr >306 あ〜やはり無いんですね 変数と文字列を使うんですか ありがとうございます いいヒントを得た気がします それにしても難解だなぁ・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/307
308: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/07(日) 21:58:19.31 ID:JMHExT7N >>305 キーコンフィグのヴィジットあるよ あれ利用すると楽 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/308
309: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/08(月) 06:25:17.60 ID:ytevXBM1 >308 いいね、これすごく良さそう 導入はできたけど使い方がちょっとわかりません しばらく触ってみます ありがとう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/309
310: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/09(火) 22:58:16.38 ID:QG9DcdUn オブジェクトに設定したフェードイン時のトランジションっていつ実行される? 表示や作成だとトランジションが反映されない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/310
311: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/10(水) 09:56:55.98 ID:LDHHs9dZ 普通は、作成した時と破壊の時に実行されるよ 上でも言われてたけどトランジション機能自体が不安定 いつの間にか機能しなくなったりいつの間にか機能するようになったり http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/311
312: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/10(水) 13:57:00.48 ID:E5q3A2AD >>310 PC環境のトラブルシューティング 上から順に ・他のPCで動作を確認する ・OSで使用するグラボとモニターを指定(シングルモニター、プライマリ指定) ・OSのハードウェアアクセラレータの設定を見直す(段階を切り替えて試してみる) ・openGLを入れ直す(内臓グラ、VGAドライバーを両方更新) GLがおかしい? ・各VBランタイム、NETFRAMEWORKなどを更新 ・マザボの内臓グラ切り替え設定を見直す→自動からグラボ指定へ変更 ・ソフトウェアの再インストール ・グラボ交換 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/312
313: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/10(水) 20:46:38.19 ID:jT0Y9eQ9 トランジション機能がおかしい説とまさかの自分のPCがおかしい説があるのか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/313
314: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/10(水) 21:28:35.69 ID:ytgTgJ96 >>312説を支持する トランジションとかはHWAで実現しているから、GPU無いと無理なんじゃないか 最近のCPUはGPU内蔵しているから、そっちの方のドライバ...とか...?? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/314
315: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/10(水) 22:34:47.06 ID:jT0Y9eQ9 えっマジ? フレームのトランジションは普通に有効になるんだが とにかくちょっと設定いじってみるわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/315
316: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/10(水) 22:36:08.61 ID:jT0Y9eQ9 てかつまりトランジション設定しててもプレイヤー側のPC次第で反映されない場合があるってこと? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/316
317: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/10(水) 23:00:22.08 ID:3oprltKN スマホだとどうなるの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/317
318: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/11(木) 09:48:26.52 ID:Vm2YxAZv windowsのアプデで機能しなくなった事があるな。次のアプデで治ったが。 というわけでOS臭い説も追加 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/318
319: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/11(木) 12:13:25.83 ID:dnFCcF8F トランジションについて質問したものだけど 週末にでもフレームとオブジェクトのトランジション1つずつ設定して 手持ちのPCとスマホでそれぞれ反映されるか調べてみるわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/319
320: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/11(木) 15:23:16.78 ID:TNbQVSnG マジレスするとトランジション機能はレガシーファンクションだから既に非推奨よ 互換性のために残ってるアルファブレンドじゃない方の透明度と同じ扱い http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/320
321: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/11(木) 17:39:09.23 ID:dnFCcF8F そうなのか だったら演出で使いたいときなんかは自分で画像とか用意して組むべきか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/321
322: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/11(木) 22:00:41.91 ID:BjCVRpvx CF2.5に限らず、トランジションの仕組みで考えれば問題は シェーダーエフェクトをオブジェクトに掛けている場合、トランジション効果が得られない可能性があるということ 内部で同じような処理をしている場合(シェーダーエフェクト優先中)、例えばエフェクトのLinear Lightなどは トランジションの「フェード処理、モザイク処理」と相性が悪い。 シェーダーの処理によってトランジション効果が得られない。 ・トランジションの効果を得るには、相性の悪いエフェクトを併用しないこと(または調整する) ・アプリケーションプロパティの高性能GPUにCHECKを入れ、処理を軽くする ※エフェクトとの組み合わせの問題が存在することを前提に設定すれば、無駄や手間を避けられるはず(Ver291.6前提) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/322
323: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/12(金) 14:56:42.73 ID:6F7QCtX2 アクティブオブジェクトのアニメを、「ロード」で変更してるのですが、 最初のアニメが10フレームあったとして、その1〜5を変更した場合、残りの5フレームが残ったままになってしまいます これをリセットするか、アニメのフレーム数を変更する方法ってないでしょうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/323
324: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/12(金) 18:26:58.23 ID:QeC6mXS7 エディタからテストプレイを起動した時のセーブデータってどこにある? iniでセーブするようにしてるんだけど、どこにあるのかわからないし、iniの名前でPC内検索かけても出てこない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/324
325: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/12(金) 18:47:06.68 ID:UfLdapI/ 保存先を指定していなければ C:\Users\ユーザ名\AppData\Roaming\MMFApplications\ にあると思う。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/325
326: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/13(土) 07:35:30.91 ID:Danx2Txf あえてcf2.5じゃ無くてmmf2現役の方いるのかな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/326
327: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/13(土) 08:42:36.47 ID:ekjYSG8P そっち使うメリットはないと思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/327
328: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/13(土) 10:20:51.17 ID:LOJnNRe/ >>323ですが、いろいろ試した結果、フレーム数を毎回調べて、そこでもとに戻す以外に方法がないみたいですね ただこれだとアクションとして動かすには不向きなので、基本はアニメのフレーム数を統一したりして対処してみようと思います http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/328
329: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/13(土) 15:16:56.87 ID:EItMlWhU >>325 ありがとう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/329
330: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/15(月) 20:48:55.28 ID:HptFJlLe 変数Aと変数Bのどちらの値が大きいか取得するのは簡単ですが、 たとえば10個くらいある変数のうち、一番大きいのを見つけたり、大きい順に並べたいときって、どうしてますか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/330
331: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/15(月) 23:29:23.86 ID:eRESXHn1 仮に比較したい変数がAからJまであったとしたら俺は全部の条件をイベントエディタから入力してる 効率が悪いことは百も承知だけど考えてるより手動かすほうが早いからなぁ いいやり方が他にあるなら俺も知りたい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/331
332: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/16(火) 18:38:38.41 ID:JMIp00Gf リスト表示とかハイスコア使えばいいんじゃない? ハイスコアは何か自動でどっかにini保存されたりするみたいだけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/332
333: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/16(火) 22:00:31.26 ID:+IeXbdfE >>331 やはりそんな感じですか やはり手作業でイベントでやっていくしかないんですね >>332 数値だけの順位ではなく、どの変数が一番値が大きいかというのを簡単に調べられないかと思ったんです 敵が複数いて、HPの高い敵から順に攻撃していく、みたいな処理をしたかったので http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/333
334: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/16(火) 22:28:26.18 ID:JMIp00Gf 高速ループかforeachで隣の変数と順に比較していって 数値が大きい条件に引っ掛かった対象を更新していく 比較対象の変数が等間隔で並んでるならこれでいけると思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/334
335: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/16(火) 22:30:45.10 ID:8Ekup7Rx 各敵と対応したobjの変数にHP(仮に最大100)を入力してY軸に並べる 攻撃順番決定判定をY100からY0に向かって走らせて objに当たった順に攻撃をさせる こうじゃだめ?簡単じゃないけど。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/335
336: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/16(火) 22:45:07.61 ID:+IeXbdfE >>332 ちょっと気づいたので、ハイスコアオブジェクトで、プレイヤー名を変数の番号代わりに代入して使ってみたら、 どの変数が一番数値が高いか、また2番め以下もすべて取得できました ハイスコアオブジェクトにこういう使い方があるとは気づきませんでした ありがとうございます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/336
337: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/16(火) 23:45:12.66 ID:99a/OOWi X軸の順位を取得するのは、以前に高速ループを使ったサンプルがあったね https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/787 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/337
338: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/17(水) 02:44:38.71 ID:QZvVPW1m 私たち日本人の、日本国憲法を改正しましょう。 総ム省の、『憲法改正國民投票法』、でググって みてください。拡散も含め、お願い致します。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/338
339: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/17(水) 03:56:56.61 ID:2aTnm4G5 HTMLビルドでも使える表エクステンションってないのかな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/339
340: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/17(水) 15:06:10.39 ID:K7Pdm2GY ハイスコアオブジェクトってそんな使い方も出来るんだね 一度も使ったことなかったからとても参考になったよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/340
341: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/20(土) 19:03:38.54 ID:DCzj6pyy 皆さまお忙しいところ失礼ながら質問させていただきます 垂直方向のブレを抑えるV-sync これで縦スクロールは問題なかったのですが 横スクロールゲーム制作中にブレ 歪むのです 主に背景画像が顕著に これに対処する手段を授けてくださいお願いします http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/341
342: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/20(土) 20:20:57.70 ID:DCzj6pyy スレ汚しすいませんでした とりあえず表示モードを変えることで解決としました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/342
343: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/27(土) 02:12:19.52 ID:VrJDIEWg そう言えばこれまでv-syncのチェックを入れたことが一度もないなぁ 負荷の小さい2Dのゲームならばv-syncはonにしておく方が良いのだろうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/343
344: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/28(日) 12:58:11.34 ID:aI2jfGRx >>343 アプリケーションプロパティのV-Syncオプションを有効にすると、 AMD社のグラフィックボード(Radeonシリーズ等)で正常にアプリが終了できない 問題が確認されています。 この問題は表示モードが「標準」、「DirectX」、「DirectX + VRAM」の場合に発生します。 「Direct3D 9」、「Direct3D 8」では発生しません。 この問題を回避するには、問題の発生する表示モードではV-Syncを有効にしないでください。 2014-05-09追記:「DirectX」、「DirectX + VRAM」ではV-SyncをONにしていなくても 終了しなくなります。アプリケーションプロパティのV-Syncオプションを有効にすると、 AMD社のグラフィックボード(Radeonシリーズ等)で正常にアプリが終了できない問題が確認されています。 この問題は表示モードが「標準」、「DirectX」、「DirectX + VRAM」の場合に発生します。 「Direct3D 9」、「Direct3D 8」では発生しません。 この問題を回避するには、問題の発生する表示モードではV-Syncを有効にしないでください。 「DirectX」、「DirectX + VRAM」ではV-SyncをONにしていなくても終了しなくなります。 だって http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/344
345: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/28(日) 13:41:04.32 ID:9dMIfj0s >>344 なるほどthx mmf2からcf2.5に移行してからはdirect3d 9以外を選択するメリットがないから 現行のユーザーとしてはいまいちピンと来なくなってきてるね こういうのはmmf2と互換性を保つ目的で残されてるのだろうかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/345
346: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/28(日) 16:04:19.75 ID:7SXI5Chu ツクールでいう「ウェイト」ってどうやって設定したらいい? 条件を満たして数秒待ってからイベントが実行されるっていうのを作りたい 「一定遅延後に発射」ってイベントはあるみたいだけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/346
347: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/28(日) 16:33:51.82 ID:9dMIfj0s 条件を満たしている状態のときに常に 又は条件を満たした瞬間にフラグ有効or変数に1以上送り その上で予め用意しておいたウエイト用変数を常に増加させるのが第一段階 仮にオブジェクト作成から1秒後に一回だけ実行させたいならば 条件をウエイト用変数が60のときに 設定してあげればいいと思うよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/347
348: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/28(日) 16:38:55.56 ID:7SXI5Chu なるほど変数をタイマー代わりに使うのか その考え方は全く思いつかなかった、ありがとう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/348
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