[過去ログ] 【CF2.5】Clickteam Fusion/Multimedia Fusion 19 (1002レス)
1-

このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています。
次スレ検索 歴削→次スレ 栞削→次スレ 過去ログメニュー
254: 2018/09/23(日)17:26 ID:pVPITIK8(1/2) AAS
ちょっとした遅延処理にはちょくちょく使ってる
255: 2018/09/23(日)19:58 ID:L0+5TKUr(1) AAS
現在のタイマー秒から3秒後っていうのはどうやってもとめるのかな?
256
(1): 2018/09/23(日)20:57 ID:pVPITIK8(2/2) AAS
現在のタイマー秒を+3の数式足して変数に代入すればいいだけじゃないの?
257: 2018/09/24(月)03:06 ID:gYR+CPvl(1) AAS
>>256
やっぱり変数は必要か
現在のタイマーを返すアクションがあれば良いのにな〜
258: 2018/09/24(月)22:23 ID:ckbkq8Vj(1) AAS
Aが一定間隔でオブジェクトBを発射する
Aを破壊するとAが発射したBが全て消える
っていう処理作りたいんだけど上手くいかない。

AがBを発射した際にBの変数aにAの固定値を代入
Aが破壊されたらBの変数bにAの固定値を代入
Bの変数a、bが同値ならB破壊

で上手くいくと思ったんだけど無理だ…どしたらいいんだ
259
(1): 2018/09/24(月)22:59 ID:53phLjdu(1) AAS
オブジェクトAの破壊時にforeachループを回してオブジェクトAの固定値と
オブジェクトBの変数aが同一であればオブジェクトBも破壊…でいけるんじゃない?

記述としては1行目が
『オブジェクトAの変数a<=0』の時に、各オブジェクトにつき『ループ名"○○"』
2行目が
『各オブジェクトAにつきループ名"○○"、オブジェクトAの変数a<=0、オブジェクトBの変数a=固定値"オブジェクトA"』の時に『破壊』
と言うところかな もし質問者がforeach苦手と言ってた人だったらこの機会にマスターしちゃおう
260
(1): 2018/09/24(月)23:09 ID:DjnUYYfB(1) AAS
>一定間隔でオブジェクトBを発射

タイマーとオブジェクト発射はたぶん想定してる動作しないと思う
タイマー代わりにどっかに変数持たせて増加してって、弾はオブジェクト作成でやったほうがいいよ

ループとタイマーの合わせ技は動かなかった経験あるよ
261: 2018/09/26(水)20:01 ID:vrGP+7RP(1) AAS
>>259>>260
ありがとう、無事解決した
なんとなく高速ループの仕様がわかってきた
使いこなせたら超便利そうだな
262
(1): 2018/09/27(木)00:26 ID:aCeI/KuA(1/4) AAS
アクションオブジェクトのアニメーションシーケンスの番号ってエディタ上のどこかで確認とか出来る?
ピクチャエディタ上には無い感じ...
263
(1): 2018/09/27(木)01:01 ID:aJfKtmcm(1/2) AAS
>>262
新規で作ると12からになるけど
元からある歩くとか消えるとかは上から順番に数えるしかないみたいだね
264
(1): 2018/09/27(木)09:41 ID:aCeI/KuA(2/4) AAS
>>263
ありがとう!
ランダムであのアクションを...とかは考慮されてない感じか
すでにあるやつは名前も変えられないし削除も出来ないんだよね...
265
(1): 2018/09/27(木)10:08 ID:zwNwl0Qd(1) AAS
>>264
RRandomで番号幅指定すれば?
266: 2018/09/27(木)13:13 ID:aCeI/KuA(3/4) AAS
>>265
ああいや、もちろん試していたんだけどデフォルトで用意されている動作と自分で追加した動作をランダム化する場合は
かなり数値が離れてしまうことになって...

ゲームづくりって難しいな〜と思った
267
(3): 2018/09/27(木)13:31 ID:aJfKtmcm(2/2) AAS
元からあるの一切使わずに12以降からセットしたほうが楽かも 最初からある動作は特殊な動きするのもあるし
268: 2018/09/27(木)13:56 ID:aCeI/KuA(4/4) AAS
>>267
まじか...このソフトの最初から用意されてるやつのガバガバ率高い
ありがとう!
269
(1): 2018/09/28(金)02:37 ID:wujqTCjc(1/2) AAS
>>267
特殊な動きについてkwsk
1年以上触ってるのにまだ未体験な仕様があったとは...
270
(1): 267 2018/09/28(金)03:20 ID:DFyTQNiS(1) AAS
ちょっと説明不足だったごめん
言いたかったのは例えば消えるっていうシーケンスだとアニメーションが終了したら
勝手にオブジェクトが破壊されるみたいなやつ
271: 2018/09/28(金)12:57 ID:wujqTCjc(2/2) AAS
>>270
まじか。初めて知った...
272: 2018/09/28(金)22:40 ID:HBkT4ASd(1) AAS
>>269
「消える」はオブジェクトを破壊する時に再生されますね
「現れる」はオブジェクト生成時
「停止」は他に再生するアニメが無い時は自動的に戻ってくる性質がありますね

このうち「消える」はアニメが終了するまでオブジェクトとして存在するので、
PMO等とセットで運用する場合はPMOを破壊するタイミングに注意が必要です
273: 2018/09/28(金)22:59 ID:40txkhxi(1) AAS
おれは「歩く」と「走る」のアニメがどこで区切られてるのか
違いが未だに分らないから設定したことないんだけどついでに誰か教えてください
274: 2018/09/30(日)01:58 ID:SPJOqf09(1) AAS
ああ、だから「アニメーションに戻す」アクションを押すと待機アニメーション(停止)に戻ってくれるんだ...

(直前の)「アニメーションに戻す」って意味なんだと今日まで信じてた
275
(1): 2018/09/30(日)02:20 ID:l4DwcNf4(1) AAS
こういう作る側が見えない仕様がCFに多くて、
いまいち信用できないんだよな。。

霧をかき分けながら作ってるというか、、

オブジェクトの順番を数字で指定したい。
276: 2018/09/30(日)09:31 ID:sXcuLrvN(1) AAS
>>275
固定値でできる
277: 2018/09/30(日)14:20 ID:sn5AtN+d(1) AAS
うまく使うと便利そうだけどね 仕様がわからんどこにも詳しい説明みたことないもんな
278: 2018/09/30(日)20:25 ID:vtlW5sNc(1) AAS
アニメは最初は便利だと思ったが、歩く走るの切り替えの基準が解らなかったり
細かい所で言う事聞いてくれなかったり融通利かないので結局手動でやってるわ
279
(1): 2018/10/01(月)16:14 ID:mmQVpAQ3(1) AAS
PMOの移動速度とかの数値に変数を代入することって出来るんです?
280
(1): 2018/10/01(月)20:44 ID:MTG1Cjz9(1) AAS
>>279
"variables"→"set ○○"で変数入れたらええで
281: 2018/10/02(火)20:00 ID:1f6mqlv5(1) AAS
>>280
できるのか! ありがとう!
282
(1): 2018/10/02(火)20:48 ID:Y4J/fgoP(1/2) AAS
絶対面白いゲームを作る自身があるし絵も用意できるけど、肝心のテクニックが一向に上達しない
foreachすらあんまり理解できていない

foreachって「フラグ0が無効」の条件なら動作するけど、「常に実行」では動作しなくない?
後、親と子のペアリング以外に使い道ある?
283: 2018/10/02(火)22:28 ID:oyKWVU6E(1) AAS
親子処理以外にオブジェクト同士の接触とかの同時判定に使えるけど
「面白い使い道を考える」のも腕の見せ所かな

あとforeachは「常に実行」でもいけると思う
上手くいかないのは一緒に添えてる条件が不完全だからかもしれないね
284: 2018/10/02(火)22:35 ID:Y4J/fgoP(2/2) AAS
それが「常に実行」のみでも動かなかったんだけど、原因を探ってみるわ
敵機破壊識別とか親子処理に使えるということまでは理解できるけど、面白い使い道なんて全然浮かばないなぁ

foreachは使わなくて済むならなるべく使いたくない
だけど、容量や処理数減らすには避けて通れない道だろうから覚えるしかなさそうだね
ぼちぼち頑張るわ
285: 2018/10/04(木)00:03 ID:d5WtrCL4(1/2) AAS
+や-などの演算子をグローバル文字列かグローバル変数として格納し、各種計算式で呼び出す方法ってありますか?

例えば、計算式「5"演算子"5」として、演算子の部分に+が入れば結果は「10」で、-が入れば「0」になります
単に「グローバル変数を呼び出し」や「グローバル文字列を呼び出し」で演算子の部分を呼び出して計算式を書くと構文エラーになります

今のところ「グローバル文字列と比較」でそれぞれ計算式の演算子と、入力した演算子が一致した場合で条件を分けて用意しています
286
(1): 2018/10/04(木)00:21 ID:WTsoG5P0(1) AAS
ごく普通にA=0のとき「X+X」、A=1のとき「X-X」みたいな処理では駄目なの?

もしかしたらよくある記述法なのかもしれないけどプログラマじゃないからなんとも
どんな条件下において必要となるのかすら想像が出来ないよ
287
(1): 2018/10/04(木)00:29 ID:cFxKdx0I(1) AAS
変数の値を演算子にする感じかな。プログラムで言うところのeval関数みたいな動作が欲しい?
多分無理だし、CF2.5的にはどうなのか分からないけど、プログラミングだと脆弱性的な意味ですごく怖いから辞めたほうがいいと思う
288: 2018/10/04(木)03:41 ID:d5WtrCL4(2/2) AAS
>>286
そうですね
今はそういった条件分岐で一応狙った動作は実現できていますが、コンパクトにしたかったので質問しました

>>287
演算子を変数などに格納することまでは可能ですが、各種計算式の段階で演算子が入る部分に演算子以外を入れることが無理みたいですね
今のところ、狙った動作は実現できているので、このままの方法で行きます

ありがとうございます
289: 2018/10/05(金)10:25 ID:sBvYNK0+(1/2) AAS
質問
キーボードでコントロールできる上でさらに
コントローラーでもコントロールできるように出来ましたっけ?
290
(1): 2018/10/05(金)10:59 ID:an0qSjAV(1) AAS
できますよ
291: 2018/10/05(金)11:49 ID:sBvYNK0+(2/2) AAS
>>290
ありがとうございます
ストームギアで確認しました
292
(1): 2018/10/05(金)13:06 ID:hBH+t1RU(1) AAS
初歩的なことなんだろうけど、PMOの「object is moving」って条件って、
動いてるかどうかじゃなくて
キーを押してるかどうかで判定されてるのね……

壁に接触してるときとか、左右に動いていないときを判定するなら
別の条件を追記しないとダメってことかー
293: 2018/10/05(金)13:49 ID:KyzAF/6p(1/2) AAS
動いているかも判定出来るよ

is moving
is jumping
is faling
is stand on ground...

みたいな条件があるはず
294: 2018/10/05(金)13:51 ID:KyzAF/6p(2/2) AAS
>>292
ごめん、あんま見ないでレスしてたw
295: 2018/10/06(土)18:36 ID:MncD/ECX(1/4) AAS
これって否定形の条件って作れるんだっけ?
接触してる時にON、接触してない時はOFFってイベントが作りたいんだが
どうしたらいいのかわからない
296: 2018/10/06(土)18:47 ID:WprOTYAI(1) AAS
つ 条件の反転
297: 2018/10/06(土)18:50 ID:MncD/ECX(2/4) AAS
それだ!サンクス
298: 2018/10/06(土)20:15 ID:DRU8U3ex(1) AAS
条件がすでに否定してるやつとか反転するとこんがらがるんだよね

&#9747; 音楽が再生されていない

とかw
299
(1): 2018/10/06(土)20:38 ID:MncD/ECX(3/4) AAS
何度もすまん…
キャラの左右移動を手動で組んでて、歩いてる最中には歩行アニメを割り当ててるんだが
1度動かすと、止まってる時にも足踏みを続けたままになってしまうんだがどうしたらいいんだろう
300
(1): 2018/10/06(土)21:34 ID:w8mrrguR(1) AAS
>299
まずは、歩行が終了した時に停止時用のアニメに移行するイベントを
組んであるかどうか確認してみてください。
そこに問題が無ければ、今度は歩行アニメになる条件を見直すと良いかもしれません。
歩行の入力後、永続して歩行アニメに移行し続ける条件になっていないか
確認してみてください。
301: 2018/10/06(土)21:56 ID:MncD/ECX(4/4) AAS
>>300
ありがとう
歩行に限らず、例えばAの条件の時にB、Bの条件の時にAってやりたい時に
イベントが一気に流れてしまって何も起こってないように見えるんだが
どうやって対処したらいいでしょうか
302: 2018/10/07(日)08:54 ID:Oj0tu+f5(1) AAS
どういうイベントかによるけどだいたいそういうのは
判定のタイミングも変数かフラグで制御するとか
連続時一回実行を織り交ぜる事で解決するケースが多いように思える
303: 2018/10/07(日)10:01 ID:xPV7AmCT(1/2) AAS
ありがとう
変数も一応織り交ぜてはいるんだが、考え方を間違えてるようでうまくいかないことが多くて
1回実行って条件があること初めて知ったから、これ織り交ぜて頑張ってみる
304: 2018/10/07(日)11:14 ID:xPV7AmCT(2/2) AAS
できた!ありがとう
うまくいくと脳汁出るわ
305
(2): 2018/10/07(日)14:33 ID:AX3q9hpf(1) AAS
キーコンフィグが難しくてできない
誰か詳しく説明されている所を知りませんか?
306
(1): 2018/10/07(日)17:43 ID:G3HGtb3U(1) AAS
>305
私も探しましたが、今のところ無さそうな気がします

うちはControl XとJoystick object2でやってます。
それぞれ、グローバル文字列とグローバル変数を入力として使えるので、
キーコンはグローバル文字列とグローバル変数を書き換えて行ってます。

あとは、「グローバル文字列A キーを押し続けてる間」
or「ボタン グローバル変数A が押されてる間」 を条件に
省8
307: 2018/10/07(日)20:31 ID:r5CJ14wr(1) AAS
>306
あ〜やはり無いんですね

変数と文字列を使うんですか
ありがとうございます
いいヒントを得た気がします

それにしても難解だなぁ・・・
308
(1): 2018/10/07(日)21:58 ID:JMHExT7N(1) AAS
>>305
キーコンフィグのヴィジットあるよ
あれ利用すると楽
309: 2018/10/08(月)06:25 ID:ytevXBM1(1) AAS
>308
いいね、これすごく良さそう
導入はできたけど使い方がちょっとわかりません
しばらく触ってみます
ありがとう
310
(1): 2018/10/09(火)22:58 ID:QG9DcdUn(1) AAS
オブジェクトに設定したフェードイン時のトランジションっていつ実行される?
表示や作成だとトランジションが反映されない
311: 2018/10/10(水)09:56 ID:LDHHs9dZ(1) AAS
普通は、作成した時と破壊の時に実行されるよ

上でも言われてたけどトランジション機能自体が不安定
いつの間にか機能しなくなったりいつの間にか機能するようになったり
312
(1): 2018/10/10(水)13:57 ID:E5q3A2AD(1) AAS
>>310
PC環境のトラブルシューティング 上から順に

・他のPCで動作を確認する
・OSで使用するグラボとモニターを指定(シングルモニター、プライマリ指定)
・OSのハードウェアアクセラレータの設定を見直す(段階を切り替えて試してみる)
・openGLを入れ直す(内臓グラ、VGAドライバーを両方更新) GLがおかしい?
・各VBランタイム、NETFRAMEWORKなどを更新
省3
313: 2018/10/10(水)20:46 ID:jT0Y9eQ9(1/3) AAS
トランジション機能がおかしい説とまさかの自分のPCがおかしい説があるのか
314: 2018/10/10(水)21:28 ID:ytgTgJ96(1) AAS
>>312説を支持する
トランジションとかはHWAで実現しているから、GPU無いと無理なんじゃないか
最近のCPUはGPU内蔵しているから、そっちの方のドライバ...とか...??
315: 2018/10/10(水)22:34 ID:jT0Y9eQ9(2/3) AAS
えっマジ?
フレームのトランジションは普通に有効になるんだが
とにかくちょっと設定いじってみるわ
316: 2018/10/10(水)22:36 ID:jT0Y9eQ9(3/3) AAS
てかつまりトランジション設定しててもプレイヤー側のPC次第で反映されない場合があるってこと?
317: 2018/10/10(水)23:00 ID:3oprltKN(1) AAS
スマホだとどうなるの?
318: 2018/10/11(木)09:48 ID:Vm2YxAZv(1) AAS
windowsのアプデで機能しなくなった事があるな。次のアプデで治ったが。
というわけでOS臭い説も追加
319: 2018/10/11(木)12:13 ID:dnFCcF8F(1/2) AAS
トランジションについて質問したものだけど
週末にでもフレームとオブジェクトのトランジション1つずつ設定して
手持ちのPCとスマホでそれぞれ反映されるか調べてみるわ
320: 2018/10/11(木)15:23 ID:TNbQVSnG(1) AAS
マジレスするとトランジション機能はレガシーファンクションだから既に非推奨よ
互換性のために残ってるアルファブレンドじゃない方の透明度と同じ扱い
321: 2018/10/11(木)17:39 ID:dnFCcF8F(2/2) AAS
そうなのか
だったら演出で使いたいときなんかは自分で画像とか用意して組むべきか
322: 2018/10/11(木)22:00 ID:BjCVRpvx(1) AAS
CF2.5に限らず、トランジションの仕組みで考えれば問題は
シェーダーエフェクトをオブジェクトに掛けている場合、トランジション効果が得られない可能性があるということ

内部で同じような処理をしている場合(シェーダーエフェクト優先中)、例えばエフェクトのLinear Lightなどは
トランジションの「フェード処理、モザイク処理」と相性が悪い。 シェーダーの処理によってトランジション効果が得られない。

・トランジションの効果を得るには、相性の悪いエフェクトを併用しないこと(または調整する)
・アプリケーションプロパティの高性能GPUにCHECKを入れ、処理を軽くする

※エフェクトとの組み合わせの問題が存在することを前提に設定すれば、無駄や手間を避けられるはず(Ver291.6前提)
323
(1): 2018/10/12(金)14:56 ID:6F7QCtX2(1) AAS
アクティブオブジェクトのアニメを、「ロード」で変更してるのですが、
最初のアニメが10フレームあったとして、その1〜5を変更した場合、残りの5フレームが残ったままになってしまいます

これをリセットするか、アニメのフレーム数を変更する方法ってないでしょうか
324: 2018/10/12(金)18:26 ID:QeC6mXS7(1) AAS
エディタからテストプレイを起動した時のセーブデータってどこにある?
iniでセーブするようにしてるんだけど、どこにあるのかわからないし、iniの名前でPC内検索かけても出てこない
325
(1): 2018/10/12(金)18:47 ID:UfLdapI/(1) AAS
保存先を指定していなければ
C:\Users\ユーザ名\AppData\Roaming\MMFApplications\
にあると思う。
326: 2018/10/13(土)07:35 ID:Danx2Txf(1) AAS
あえてcf2.5じゃ無くてmmf2現役の方いるのかな?
327: 2018/10/13(土)08:42 ID:ekjYSG8P(1) AAS
そっち使うメリットはないと思う
328: 2018/10/13(土)10:20 ID:LOJnNRe/(1) AAS
>>323ですが、いろいろ試した結果、フレーム数を毎回調べて、そこでもとに戻す以外に方法がないみたいですね
ただこれだとアクションとして動かすには不向きなので、基本はアニメのフレーム数を統一したりして対処してみようと思います
329: 2018/10/13(土)15:16 ID:EItMlWhU(1) AAS
>>325
ありがとう
330: 2018/10/15(月)20:48 ID:HptFJlLe(1) AAS
変数Aと変数Bのどちらの値が大きいか取得するのは簡単ですが、
たとえば10個くらいある変数のうち、一番大きいのを見つけたり、大きい順に並べたいときって、どうしてますか?
331
(1): 2018/10/15(月)23:29 ID:eRESXHn1(1) AAS
仮に比較したい変数がAからJまであったとしたら俺は全部の条件をイベントエディタから入力してる
効率が悪いことは百も承知だけど考えてるより手動かすほうが早いからなぁ

いいやり方が他にあるなら俺も知りたい
332
(2): 2018/10/16(火)18:38 ID:JMIp00Gf(1/2) AAS
リスト表示とかハイスコア使えばいいんじゃない?
ハイスコアは何か自動でどっかにini保存されたりするみたいだけど
333: 2018/10/16(火)22:00 ID:+IeXbdfE(1/2) AAS
>>331
やはりそんな感じですか
やはり手作業でイベントでやっていくしかないんですね

>>332
数値だけの順位ではなく、どの変数が一番値が大きいかというのを簡単に調べられないかと思ったんです
敵が複数いて、HPの高い敵から順に攻撃していく、みたいな処理をしたかったので
334: 2018/10/16(火)22:28 ID:JMIp00Gf(2/2) AAS
高速ループかforeachで隣の変数と順に比較していって
数値が大きい条件に引っ掛かった対象を更新していく
比較対象の変数が等間隔で並んでるならこれでいけると思う
1-
あと 668 レスあります
スレ情報 赤レス抽出 画像レス抽出 歴の未読スレ AAサムネイル

ぬこの手 ぬこTOP 0.020s