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【CF2.5】Clickteam Fusion/Multimedia Fusion 19 (1002レス)
【CF2.5】Clickteam Fusion/Multimedia Fusion 19 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/
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231: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/17(月) 19:31:31.20 ID:5wtsd/ii >>230 マジか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/231
232: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/18(火) 03:29:19.90 ID:7fXRtcWp 変数とかフラグの順番並べ替えられないのが辛い 途中の変数いらねーなってなった時どうすんだこれw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/232
233: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/18(火) 08:35:37.00 ID:fgpm4PeA 使わなければいい 綺麗に並べたい几帳面な人は最初にちゃんと決めてから 整理するしかないな。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/233
234: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/18(火) 18:06:29.24 ID:PhmHL+q4 要らなくなった変数の名前を『未使用』って名前変えてなんとかやりくりしてる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/234
235: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/18(火) 23:05:25.24 ID:+H/ZZODP わかりやすくていいねそれ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/235
236: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/19(水) 22:59:06.68 ID:nekoLf+J >>232 「いらない」ならまだいいんだけど、後で追加したい場合にもうどうにもならないのがキツイ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/236
237: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/20(木) 00:23:41.53 ID:dDHHMUdp あとオブジェクトコピーしたら変数たちも一緒にコピーされるの困るときある 変数だけは新規でやりたい時に http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/237
238: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/21(金) 19:52:47.45 ID:k/5sPKb4 起動されてるゲームの状態受け取って一覧に出せる機能とかどうやったらいいんだろう? 例えば 現在起動中xx人 現在ステージ1xx人 現在ステージ2xx人 現在ステージ3xx人 みたいなのを一覧に出すの、オンラインスコアみたいにサーバーにデータ残すんじゃなくて あるポイント達成したら特定のIPアドレスに信号送るだけの感じで。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/238
239: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/22(土) 01:18:58.51 ID:iWeYIRHy >>238 特にエクステンションとか入れないなら以下の感じ 1. デバッグ用のレイヤを1番上にして作る 2. テキストオブジェクトを作る 3. 「常に実行」命令でモニターしたい変数の中身をテキストオブジェクトの可変文字列に代入し続ける エクステンション使えるならdebug用のエクステンションを入れるといい。 慣れたらこっちのほうが簡単だし手軽だけど、状況によっては↑のやり方も普通に使うよ どちらかというとこちらは使い捨てって感じだから ttps://communi
ty.clickteam.com/threads/81465-DebugObject-v5-now-out-run-events-when-your-app-crashes?highlight=download+object http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/239
240: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/22(土) 01:37:17.11 ID:iWeYIRHy >>238 ごめん、なんか勘違いしていたかも 「条件を満たしたらサーバにPOSTを送る」って言う意味なら、エクステンションの「getオブジェクト」使うといいと思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/240
241: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/22(土) 19:49:54.31 ID:6SOguBib タイマーを小馬鹿にするマンに届けこの思い https://i.imgur.com/TwY7fCu.png http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/241
242: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/22(土) 19:54:47.92 ID:MxxV7wNb もっとやりようがあるだろ… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/242
243: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/22(土) 21:14:34.68 ID:XZkA8vKm >>241 やっぱタイマーはメインに使うもんじゃないわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/243
244: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/22(土) 21:21:06.30 ID:dEp4ySyj それ、修正とかあったらめちゃくちゃしんどそうだね この場合、フレームベースで変数とループインデックス使えば簡略化できるかな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/244
245: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/22(土) 22:14:15.78 ID:XZkA8vKm 見た感じタイミングが法則無さそうな不定期間隔だから難しそうじゃない? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/245
246: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/22(土) 23:03:20.52 ID:dEp4ySyj タイマーを小馬鹿にしているんじゃなくて、フレームレートが下がった時にタイマーも狂うからでしょ? 例えば、本来は3秒のところがFPSが30まで下がった時には現実時間で6秒になるんだよね? タイマ精度を上げるウィジェットとかあるけどね http://www7a.biglobe.ne.jp/~bp-827z/asd/products/mmf2timer/ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/246
247: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/22(土) 23:46:29.87 ID:XZkA8vKm いや、 タイマーベースだと3秒ならFPSが30まで下がった時でも現実時間でも3秒じゃない? wikiにも >フレームベースのイベントが一切使われていなくて、全てタイマーで制御されている場合は、 >処理落ちをしてもタイミングがフルフレームで動作した時と変わらないようにすることが出来ます。 ってあるし。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/247
248: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/23(日) 02:45:19.96 ID:64XL3u75 「フレームベースのイベントが一切使われていない」ってところがポイントだね 最初から一貫して決めてれば、確かに支障は来さないのかもね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/248
249: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/23(日) 02:45:42.65 ID:TICEOhur タイマーだと処理落ちした場合全体の処理は滞っていてもカウントだけは進んでしまうから 処理落ちしてる間に処理が積み重なったり命令が無視されたりすると思うよ 状況によっては進行不能に陥ったりすることも考えられるね タイマーで組んでないから実際どんな状況になるのかは自分では確認してないけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/249
250: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/23(日) 03:38:18.92 ID:64XL3u75 60フレームの設定で「1フレームごとに変数Aを1増加」と「1/60秒ごとに変数Bを1増加」にして 「変数Aが100以上でマークAを表示し、変数Aをリセット」と同様に「変数Bが100以上でマークBを表示し、変数Bをリセット」という条件を組んでから 重いオブジェクトをどんど作成していけば、マシンスペックを超えた時に変数Bで表示されるマークの方が少なくなる可能性があるってことだよね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/250
251: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/23(日) 12:16:12.37 ID:HPTxtGaG 処理の間にラグ発生するって事だろうから 1/fps秒置きと常に実行を比較しても刻むタイミングが同じだから差は出ないはず だからフレームレート=100とした場合 ・常に実行で変数Aに1を加算 100以上で-100してカウンタAに1を加算 ・1/100秒おきに変数Bに1を加算 100以上で-100してカウンタBに1を加算 ・5/100秒おきに変数Cに1を加算 20以上で-20してカウンタCに1を加算 ・1秒おきにカウンタDに1を加算 これで処理落ちさせると カウンタDはほぼ秒数通り Cは若干遅れて A
とBは並行しながら更に遅れる 処理毎のラグを0.1フレームとするとカウンタが1増加するまでに AとBは10フレーム Cは0.4フレーム Dは0.1フレーム の遅れが生じるって事なんじゃないかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/251
252: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/23(日) 12:20:10.41 ID:HPTxtGaG ラグをフレームで仮定するのはおかしいか 0.1フレーム → 0.001秒 に訂正 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/252
253: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/23(日) 15:56:00.24 ID:765EA1Sd >>247 正解 カウンターで例を出すとフレームベースでFPS60のものなら一秒間で60回カウントできる、これは処理落ちが無ければだけど 処理落ちして一秒間で60回回せなくてもフレームベースなら60回カウントするまで必ず実行される、だからフレームベースは時間の計測精度はでたらめになる タイマーベースだと一秒間でFPS60は変わらない、これも処理落ちがない場合ね けれど処理落ちした時は60回じゃなくて30回とかまだ10回でもとにかく一秒は一秒、時間には正
確だけどカウントはでたらめ 全ての環境で一秒が同じ一秒じゃないかもなので、フレームベースで統一した方が安全にはなる でもタイマー良いよね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/253
254: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/23(日) 17:26:35.24 ID:pVPITIK8 ちょっとした遅延処理にはちょくちょく使ってる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/254
255: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/23(日) 19:58:09.37 ID:L0+5TKUr 現在のタイマー秒から3秒後っていうのはどうやってもとめるのかな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/255
256: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/23(日) 20:57:26.33 ID:pVPITIK8 現在のタイマー秒を+3の数式足して変数に代入すればいいだけじゃないの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/256
257: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/24(月) 03:06:16.12 ID:gYR+CPvl >>256 やっぱり変数は必要か 現在のタイマーを返すアクションがあれば良いのにな〜 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/257
258: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/24(月) 22:23:55.24 ID:ckbkq8Vj Aが一定間隔でオブジェクトBを発射する Aを破壊するとAが発射したBが全て消える っていう処理作りたいんだけど上手くいかない。 AがBを発射した際にBの変数aにAの固定値を代入 Aが破壊されたらBの変数bにAの固定値を代入 Bの変数a、bが同値ならB破壊 で上手くいくと思ったんだけど無理だ…どしたらいいんだ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/258
259: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/24(月) 22:59:41.37 ID:53phLjdu オブジェクトAの破壊時にforeachループを回してオブジェクトAの固定値と オブジェクトBの変数aが同一であればオブジェクトBも破壊…でいけるんじゃない? 記述としては1行目が 『オブジェクトAの変数a<=0』の時に、各オブジェクトにつき『ループ名"○○"』 2行目が 『各オブジェクトAにつきループ名"○○"、オブジェクトAの変数a<=0、オブジェクトBの変数a=固定値"オブジェクトA"』の時に『破壊』 と言うところかな もし質問者が
foreach苦手と言ってた人だったらこの機会にマスターしちゃおう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/259
260: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/24(月) 23:09:55.64 ID:DjnUYYfB >一定間隔でオブジェクトBを発射 タイマーとオブジェクト発射はたぶん想定してる動作しないと思う タイマー代わりにどっかに変数持たせて増加してって、弾はオブジェクト作成でやったほうがいいよ ループとタイマーの合わせ技は動かなかった経験あるよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/260
261: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/26(水) 20:01:39.15 ID:vrGP+7RP >>259>>260 ありがとう、無事解決した なんとなく高速ループの仕様がわかってきた 使いこなせたら超便利そうだな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/261
262: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/27(木) 00:26:05.05 ID:aCeI/KuA アクションオブジェクトのアニメーションシーケンスの番号ってエディタ上のどこかで確認とか出来る? ピクチャエディタ上には無い感じ... http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/262
263: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/27(木) 01:01:30.62 ID:aJfKtmcm >>262 新規で作ると12からになるけど 元からある歩くとか消えるとかは上から順番に数えるしかないみたいだね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/263
264: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/27(木) 09:41:38.44 ID:aCeI/KuA >>263 ありがとう! ランダムであのアクションを...とかは考慮されてない感じか すでにあるやつは名前も変えられないし削除も出来ないんだよね... http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/264
265: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/27(木) 10:08:42.80 ID:zwNwl0Qd >>264 RRandomで番号幅指定すれば? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/265
266: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/27(木) 13:13:29.08 ID:aCeI/KuA >>265 ああいや、もちろん試していたんだけどデフォルトで用意されている動作と自分で追加した動作をランダム化する場合は かなり数値が離れてしまうことになって... ゲームづくりって難しいな〜と思った http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/266
267: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/27(木) 13:31:46.43 ID:aJfKtmcm 元からあるの一切使わずに12以降からセットしたほうが楽かも 最初からある動作は特殊な動きするのもあるし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/267
268: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/27(木) 13:56:53.25 ID:aCeI/KuA >>267 まじか...このソフトの最初から用意されてるやつのガバガバ率高い ありがとう! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/268
269: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/28(金) 02:37:25.76 ID:wujqTCjc >>267 特殊な動きについてkwsk 1年以上触ってるのにまだ未体験な仕様があったとは... http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/269
270: 267 [sage] 2018/09/28(金) 03:20:57.19 ID:DFyTQNiS ちょっと説明不足だったごめん 言いたかったのは例えば消えるっていうシーケンスだとアニメーションが終了したら 勝手にオブジェクトが破壊されるみたいなやつ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/270
271: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/28(金) 12:57:37.94 ID:wujqTCjc >>270 まじか。初めて知った... http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/271
272: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/28(金) 22:40:08.27 ID:HBkT4ASd >>269 「消える」はオブジェクトを破壊する時に再生されますね 「現れる」はオブジェクト生成時 「停止」は他に再生するアニメが無い時は自動的に戻ってくる性質がありますね このうち「消える」はアニメが終了するまでオブジェクトとして存在するので、 PMO等とセットで運用する場合はPMOを破壊するタイミングに注意が必要です http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/272
273: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/28(金) 22:59:07.66 ID:40txkhxi おれは「歩く」と「走る」のアニメがどこで区切られてるのか 違いが未だに分らないから設定したことないんだけどついでに誰か教えてください http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/273
274: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/30(日) 01:58:30.14 ID:SPJOqf09 ああ、だから「アニメーションに戻す」アクションを押すと待機アニメーション(停止)に戻ってくれるんだ... (直前の)「アニメーションに戻す」って意味なんだと今日まで信じてた http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/274
275: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/30(日) 02:20:19.10 ID:l4DwcNf4 こういう作る側が見えない仕様がCFに多くて、 いまいち信用できないんだよな。。 霧をかき分けながら作ってるというか、、 オブジェクトの順番を数字で指定したい。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/275
276: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/30(日) 09:31:54.52 ID:sXcuLrvN >>275 固定値でできる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/276
277: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/30(日) 14:20:25.25 ID:sn5AtN+d うまく使うと便利そうだけどね 仕様がわからんどこにも詳しい説明みたことないもんな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/277
278: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/30(日) 20:25:12.96 ID:vtlW5sNc アニメは最初は便利だと思ったが、歩く走るの切り替えの基準が解らなかったり 細かい所で言う事聞いてくれなかったり融通利かないので結局手動でやってるわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/278
279: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/01(月) 16:14:11.55 ID:mmQVpAQ3 PMOの移動速度とかの数値に変数を代入することって出来るんです? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/279
280: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/01(月) 20:44:52.58 ID:MTG1Cjz9 >>279 "variables"→"set ○○"で変数入れたらええで http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/280
281: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/02(火) 20:00:56.98 ID:1f6mqlv5 >>280 できるのか! ありがとう! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/281
282: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/02(火) 20:48:03.75 ID:Y4J/fgoP 絶対面白いゲームを作る自身があるし絵も用意できるけど、肝心のテクニックが一向に上達しない foreachすらあんまり理解できていない foreachって「フラグ0が無効」の条件なら動作するけど、「常に実行」では動作しなくない? 後、親と子のペアリング以外に使い道ある? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/282
283: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/02(火) 22:28:19.57 ID:oyKWVU6E 親子処理以外にオブジェクト同士の接触とかの同時判定に使えるけど 「面白い使い道を考える」のも腕の見せ所かな あとforeachは「常に実行」でもいけると思う 上手くいかないのは一緒に添えてる条件が不完全だからかもしれないね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/283
284: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/02(火) 22:35:57.28 ID:Y4J/fgoP それが「常に実行」のみでも動かなかったんだけど、原因を探ってみるわ 敵機破壊識別とか親子処理に使えるということまでは理解できるけど、面白い使い道なんて全然浮かばないなぁ foreachは使わなくて済むならなるべく使いたくない だけど、容量や処理数減らすには避けて通れない道だろうから覚えるしかなさそうだね ぼちぼち頑張るわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/284
285: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/04(木) 00:03:23.55 ID:d5WtrCL4 +や-などの演算子をグローバル文字列かグローバル変数として格納し、各種計算式で呼び出す方法ってありますか? 例えば、計算式「5"演算子"5」として、演算子の部分に+が入れば結果は「10」で、-が入れば「0」になります 単に「グローバル変数を呼び出し」や「グローバル文字列を呼び出し」で演算子の部分を呼び出して計算式を書くと構文エラーになります 今のところ「グローバル文字列と比較」でそれぞれ計算式の演算子と、入力した演算子が一致した場合
で条件を分けて用意しています http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/285
286: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/04(木) 00:21:38.75 ID:WTsoG5P0 ごく普通にA=0のとき「X+X」、A=1のとき「X-X」みたいな処理では駄目なの? もしかしたらよくある記述法なのかもしれないけどプログラマじゃないからなんとも どんな条件下において必要となるのかすら想像が出来ないよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/286
287: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/04(木) 00:29:03.14 ID:cFxKdx0I 変数の値を演算子にする感じかな。プログラムで言うところのeval関数みたいな動作が欲しい? 多分無理だし、CF2.5的にはどうなのか分からないけど、プログラミングだと脆弱性的な意味ですごく怖いから辞めたほうがいいと思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/287
288: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/04(木) 03:41:49.45 ID:d5WtrCL4 >>286 そうですね 今はそういった条件分岐で一応狙った動作は実現できていますが、コンパクトにしたかったので質問しました >>287 演算子を変数などに格納することまでは可能ですが、各種計算式の段階で演算子が入る部分に演算子以外を入れることが無理みたいですね 今のところ、狙った動作は実現できているので、このままの方法で行きます ありがとうございます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/288
289: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/05(金) 10:25:27.60 ID:sBvYNK0+ 質問 キーボードでコントロールできる上でさらに コントローラーでもコントロールできるように出来ましたっけ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/289
290: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/05(金) 10:59:07.17 ID:an0qSjAV できますよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/290
291: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/05(金) 11:49:42.54 ID:sBvYNK0+ >>290 ありがとうございます ストームギアで確認しました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/291
292: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/05(金) 13:06:46.86 ID:hBH+t1RU 初歩的なことなんだろうけど、PMOの「object is moving」って条件って、 動いてるかどうかじゃなくて キーを押してるかどうかで判定されてるのね…… 壁に接触してるときとか、左右に動いていないときを判定するなら 別の条件を追記しないとダメってことかー http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/292
293: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/05(金) 13:49:57.39 ID:KyzAF/6p 動いているかも判定出来るよ is moving is jumping is faling is stand on ground... みたいな条件があるはず http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/293
294: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/05(金) 13:51:16.26 ID:KyzAF/6p >>292 ごめん、あんま見ないでレスしてたw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/294
295: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/06(土) 18:36:09.55 ID:MncD/ECX これって否定形の条件って作れるんだっけ? 接触してる時にON、接触してない時はOFFってイベントが作りたいんだが どうしたらいいのかわからない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/295
296: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/06(土) 18:47:30.17 ID:WprOTYAI つ 条件の反転 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/296
297: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/06(土) 18:50:58.90 ID:MncD/ECX それだ!サンクス http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/297
298: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/06(土) 20:15:49.78 ID:DRU8U3ex 条件がすでに否定してるやつとか反転するとこんがらがるんだよね ☓ 音楽が再生されていない とかw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/298
299: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/06(土) 20:38:20.16 ID:MncD/ECX 何度もすまん… キャラの左右移動を手動で組んでて、歩いてる最中には歩行アニメを割り当ててるんだが 1度動かすと、止まってる時にも足踏みを続けたままになってしまうんだがどうしたらいいんだろう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/299
300: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/06(土) 21:34:55.63 ID:w8mrrguR >299 まずは、歩行が終了した時に停止時用のアニメに移行するイベントを 組んであるかどうか確認してみてください。 そこに問題が無ければ、今度は歩行アニメになる条件を見直すと良いかもしれません。 歩行の入力後、永続して歩行アニメに移行し続ける条件になっていないか 確認してみてください。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/300
301: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/06(土) 21:56:00.71 ID:MncD/ECX >>300 ありがとう 歩行に限らず、例えばAの条件の時にB、Bの条件の時にAってやりたい時に イベントが一気に流れてしまって何も起こってないように見えるんだが どうやって対処したらいいでしょうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/301
302: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/07(日) 08:54:32.62 ID:Oj0tu+f5 どういうイベントかによるけどだいたいそういうのは 判定のタイミングも変数かフラグで制御するとか 連続時一回実行を織り交ぜる事で解決するケースが多いように思える http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/302
303: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/07(日) 10:01:17.39 ID:xPV7AmCT ありがとう 変数も一応織り交ぜてはいるんだが、考え方を間違えてるようでうまくいかないことが多くて 1回実行って条件があること初めて知ったから、これ織り交ぜて頑張ってみる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/303
304: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/07(日) 11:14:13.94 ID:xPV7AmCT できた!ありがとう うまくいくと脳汁出るわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/304
305: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/07(日) 14:33:11.57 ID:AX3q9hpf キーコンフィグが難しくてできない 誰か詳しく説明されている所を知りませんか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/305
306: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/07(日) 17:43:11.91 ID:G3HGtb3U >305 私も探しましたが、今のところ無さそうな気がします うちはControl XとJoystick object2でやってます。 それぞれ、グローバル文字列とグローバル変数を入力として使えるので、 キーコンはグローバル文字列とグローバル変数を書き換えて行ってます。 あとは、「グローバル文字列A キーを押し続けてる間」 or「ボタン グローバル変数A が押されてる間」 を条件に 入力用の変数を1ずつ増加させ、 その変数が1ならボタンが押された瞬間、2以上なら押しっぱ
なし、 0なら押されていない といった具合にすると キーボード用とパッド用で長くならずに済みます パッドの十字キーは角度で取得されるので 少し組み方を変える必要があります。 説明わかりにくくてすみません… きっとなんとかなる… はず http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/306
307: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/07(日) 20:31:23.70 ID:r5CJ14wr >306 あ〜やはり無いんですね 変数と文字列を使うんですか ありがとうございます いいヒントを得た気がします それにしても難解だなぁ・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/307
308: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/07(日) 21:58:19.31 ID:JMHExT7N >>305 キーコンフィグのヴィジットあるよ あれ利用すると楽 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/308
309: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/08(月) 06:25:17.60 ID:ytevXBM1 >308 いいね、これすごく良さそう 導入はできたけど使い方がちょっとわかりません しばらく触ってみます ありがとう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/309
310: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/09(火) 22:58:16.38 ID:QG9DcdUn オブジェクトに設定したフェードイン時のトランジションっていつ実行される? 表示や作成だとトランジションが反映されない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/310
311: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/10(水) 09:56:55.98 ID:LDHHs9dZ 普通は、作成した時と破壊の時に実行されるよ 上でも言われてたけどトランジション機能自体が不安定 いつの間にか機能しなくなったりいつの間にか機能するようになったり http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/311
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