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【CF2.5】Clickteam Fusion/Multimedia Fusion 19 (1002レス)
【CF2.5】Clickteam Fusion/Multimedia Fusion 19 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/
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183: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/08(土) 18:02:11.93 ID:Mjg2bCdq window携帯とは違うのか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/183
184: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/08(土) 18:10:12.90 ID:leQzb+U1 GPDWIN欲しいなぁ でも、ちょっとお高いんだよなぁ もっと安くなって携帯ゲームPCのスタンダードになればいいのに http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/184
185: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/08(土) 19:29:30.48 ID:VzA4Xwnp 流石にいいかげん該当スレでやれとしか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/185
186: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/08(土) 19:49:49.76 ID:aFzWLEsR スマホでええやん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/186
187: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/08(土) 22:09:52.54 ID:GFi5Z1M8 スマホは物理キーないのが痛いな アクションゲームするには操作に難がありすぎる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/187
188: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/09(日) 01:47:12.96 ID:dReK9viO 今更かもしれんがイベントエディタでオブジェクトの縦列クリックした時に出るメニューにある 「カウント」ってやつの「各オブジェクトにつき」ってのがforeachで使い方はおおよそ高速ループと同じ 「""」内にループ名入れて条件をセットすればいい ただしループインデックスで仕分けることが出来ないからその辺は注意 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/188
189: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/09(日) 05:17:36.09 ID:54/w+RKm 「""」内にループ名入れるときカナ変換に切り替わるのいつまでたっても慣れないわ ループインデックス名呼び出すときカナの英文字と普通の英文字で照合よく間違える・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/189
190: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/09(日) 18:18:26.15 ID:mpNcfkvD シェーダーについての質問です フレームのプロパティでエフェクト指定して適用させたシェーダーを オフにすることは出来るのでしょうか? イベントからエフェクトを指定して〜はオブジェクト単位でしか指定できず、 オフにしても適用されませんでした。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/190
191: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/09(日) 19:02:53.52 ID:Mm19yveH ストーリーボードコントロールの縦列右クリックで出るメニューの「動作領域」から エフェクトいじれなかったっけ? 自分で使ってないから確証はないけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/191
192: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/09(日) 19:10:25.13 ID:mpNcfkvD >>191 ありがとうございます。出来ました! 全体に掛かっているエフェクトの設定はここからだったんですね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/192
193: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/10(月) 12:15:01.91 ID:A6m1+set オブジェクトをフェードイン・フェードアウトさせて表示する方法ってある? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/193
194: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/10(月) 12:25:41.14 ID:+EiZVatb エフェクトのアルファブレンドを 0→255へカウントアップ 逆かも http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/194
195: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/10(月) 12:28:19.71 ID:SfUQdEDr 一応オブジェクトのプロパティでトランジションで出来るけど やっぱり>>194みたいな手動が安定してて良いな ちな、フェードアウトはカウントアップ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/195
196: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/10(月) 12:31:29.95 ID:A6m1+set ありがとう、回答早くて驚いた オブジェクトにもトランジション設定できるのか 確かに手動のほうがいろいろ調整できそうだな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/196
197: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/10(月) 15:27:57.82 ID:ysECxNAo >>185 少しの雑談も許されないこんな世の中なんて…、ポイズン… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/197
198: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/11(火) 23:43:02.53 ID:dDrCq+Wb アクションモグラの制作過程が紹介されてるサイトを以前に見たことあるのですが、 どこにあるかわかる方いませんか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/198
199: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/12(水) 00:33:08.13 ID:7PPmxqlb 公式にpdfを置いてた様な http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/199
200: 199 [sage] 2018/09/12(水) 09:22:36.38 ID:/gEORjAz >>198 公式ページからアクションモグラのpdf落とせました。 ありがとうございます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/200
201: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/12(水) 09:48:25.67 ID:X7VLWrUD ただモグラの作り方は作者の独自性が強すぎて、ぶっちゃけ参考にすべきではないよ 不具合あるし煩雑性と無駄が多すぎる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/201
202: 199 [sage] 2018/09/12(水) 12:10:36.46 ID:/gEORjAz そうなんですか。 とても残念ですね。 別の参考資料を探すことにしました。 どうもありがとうございます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/202
203: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/12(水) 12:44:06.40 ID:vqHjNXtW じゃあ無駄がなく簡潔なモグラ作ってくれる人の出現待ちだなw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/203
204: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/12(水) 13:52:53.00 ID:X7VLWrUD 作ってもいいけど何の得もないしな、CF25ユーザーは名前出して教材出すと叩かれるというジンクスがある なんと日本だけじゃなく本場でもそういう傾向があるんだ モグラは公式から金もらったかは知らんけど仕事としてやったんだからちゃんとやれよと 肝心の自分の作品は同じ不具合発生しないしユーザーに考えてもらいたくてあえて不具合生んでみましたとかそんなんだろか STGの方はバッチリ作ってあるからあっちは参考になる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/game
dev/1532765060/204
205: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/12(水) 19:56:24.85 ID:gszoM0UD 質問です。 全体攻撃で数種のザコ敵を同時に破壊した時に、種類別の一体分しか スコアが増えないのですがこれを倒した分だけ入るようにするにはどうすればいいでしょうか? AAAABCC を同時に倒した場合、A,B,C一体ずつの分しかスコアが増えない。 サンプルはこちらです ttps://ux.getuploader.com/mmf/download/1073 全体攻撃でなくとも、一つの攻撃判定で重なった敵を倒すという事はままある事だと思うので どうにかしたいのですが、1種類ならば重なっている数を数
えればいいのでしょうが、 何種類もの敵を扱う上で想定すると、とてもじゃないですがやってられないので別の方法があればと 思い質問させて貰いました。 👀 Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/205
206: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/12(水) 22:35:50.89 ID:GA0YkAuM 完璧かどうかは分らないけどforeachで処理するならば1行目は 「グループ敵の変数A=<0」の時に「各グループ敵につきループを開始、ループ名"○○"」 2行目は 「各グループ敵につき、ループ名"○○" 変数A:グループ敵<=0」の時に 「スコアを変数B("グループ敵")増加 破壊」 でおおよそいけるんじゃないかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/206
207: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/12(水) 23:35:53.36 ID:gszoM0UD >>206 有難うございます。 無事計算させることが出来ました。 でも結局全キャラにforeach回す必要があるよで、処理的に不安がある所です。 ttps://ux.getuploader.com/mmf/download/1074 👀 Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/207
208: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/13(木) 02:32:57.35 ID:2G4GvrhG いえいえどういたしまして 自分のゲームで手一杯で申し訳ないけどサンプル見てないから どんな組み方にしてるのかは分らないけど敵の耐久力0以下のときのみの条件でループ回してるなら そんなに負荷はかかってないと思うよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/208
209: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/13(木) 08:04:46.94 ID:jAPD7u11 そんな時のオブジェクトグループ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/209
210: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/14(金) 00:02:38.86 ID:QAitKWlR >>208 一日かけて全キャラの判定に実装してみたら敵グループに当たった判定が 全敵に当たったことになってしまい、まともに動作しませんでした(ノД`)・゜・。 グループ使うと中から当たった一体を選択されないんですね。 グループなんて横着な事せずに1キャラ毎に全処理を入れないとダメっぽいです。 これは現実的ではないなぁ・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/210
211: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/14(金) 00:23:55.79 ID:F+CYuHs5 ヒット時も同時破壊と同じ要領でforeach回せば良くない? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/211
212: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/14(金) 00:43:48.87 ID:GEAIVhML おれも>>211のやりかたで対処すると思う cf2.5はオブジェクト特定する時はめんどいだろうけど、 ループ回すしかないような気がするよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/212
213: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/14(金) 01:16:29.56 ID:QAitKWlR ああ、攻撃判定の重なったオブジェクトのフラグをオンにして、ループで各オブジェクトのフラグを敷居値に 耐久力を減少してフラグをオフ、さらにループで耐久力0になったオブジェクトを破壊してスコアを増加 とすれば可能みたいです。 ループこんなに回して大丈夫ですかね。とりあえず実装してみます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/213
214: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/14(金) 01:37:23.22 ID:A9j+9Zbg フラグは不要でないかい? グループにforeach回して衝突時ライフ減少 ライフ0以下で破壊とスコア加算だけで良いような http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/214
215: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/14(金) 02:14:01.45 ID:QAitKWlR 色々試したら問題は別のケアレスミスでした。 210は間違いです。オブジェクトグループに攻撃が当たったらを条件にすると ちゃんとグループ内の当たったオブジェクトのみに処理が適用されました。 ・オブジェクトグループ中、攻撃判定が重なったオブジェクのライフ1減 ・各オブジェクトに対してforeach ライフ0になったオブジェクトを条件にスコア増、破壊 これで行けました。 グループにforeach回す必要も無かったですね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gam
edev/1532765060/215
216: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/14(金) 03:29:22.62 ID:C9zh6Jq0 いつの間にか内部フラグに名前つけられない問題とか直ってるし! 嬉しかったから記念にdev版を買ってやったぜ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/216
217: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/14(金) 09:19:59.84 ID:Fu1lS1k/ おれはforeachの使い方がうまいかんくて挫折しちまった http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/217
218: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/14(金) 09:42:27.84 ID:A9j+9Zbg 逆でグループにforeach回せば敵種ごとに回す必要が無くなるんじゃないかな 後衝突判定の時も回さないと1フレーム内で同じ対象に複数HITした時に 1HIT分しか処理されなかったりする問題が出てくると思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/218
219: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/14(金) 19:01:38.87 ID:DvxSNpCm 最初からfpreachで処理する前提で組んでないと帳尻合わせるのに苦労するかもしれないね 新しいテクニックを覚えたらその部分だけを自分でサンプル組んで保存しておくといいよ 次のゲーム作るときに役に立つから http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/219
220: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/14(金) 19:32:22.33 ID:QAitKWlR まだ処理の方法改善する余地ありそうですね 正直foreachもとりあえず回してみたらうまく動いてるみたいな使い方しか してないのでもう少し理解深めて効率追及出来そうです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/220
221: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/15(土) 02:36:13.20 ID:lCsL9vaE 認識があやふやな部分を質問させてほしい フレームベースでFPSが30なら1秒間に30回条件判定とアクションが動く。 つまり「常に実行」命令で変数Aに1を加算している場合は変数Aが30=1秒間で合ってる? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/221
222: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/15(土) 10:10:05.70 ID:MR/evmw+ >221 それでいいと思う。 それはそうと、F2押すとリセット掛かってしまうのは外せないの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/222
223: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/16(日) 14:02:45.71 ID:MV/XCn5b 日本のフォーラムで簡単な質問あがってた時に答えてやりたい思う事あるけど なんかあそこ管理人さん以外の回答受け付けません的な雰囲気ある? 自分で試さず0から丸投げサンプル頂戴みたいのもちょいちょい見るし 負担減らせたらと思いつつも外から回答してる人見た事無いから気にしぃなもんでどうもね >>222 アプリケーションのプロパティのウィンドウタブで メニューバーの編集開いて新規作成のキーを変えるといいよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/g
amedev/1532765060/223
224: 名前は開発中のものです。 [] 2018/09/16(日) 16:56:00.23 ID:Ju2Wuac7 >>223 あそこ普通に管理者以外も回答してくれてるよ 管理者返事しないことあるから答えてあげると質問者もありがたいと思うよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/224
225: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/16(日) 17:07:07.46 ID:W5qp1EQT 答える人が少ないから、管理人がわざわざ出てこざるを得ないんでしょうね フォーラムが活気づけば、管理人の手間も減らせると思うよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/225
226: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/16(日) 19:49:55.65 ID:ziLU/LW6 >>223 こんなところに設定があったんですね 有難うございます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/226
227: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/17(月) 10:01:15.53 ID:5wtsd/ii htmlで書き出してスマホでテストプレイしてみたら 画面スクロールの速さがPCよりもかなり遅いんだがどうしたらいい? タイミングよく操作する必要のあるゲームだから タイミング合わせてたのに大幅にずれてるとキツイ… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/227
228: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/17(月) 15:44:44.33 ID:EwW2kVv1 >>227 わかる めちゃくちゃカクカクもっさりするよね これって今回のアプデのせいなのかな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/228
229: 227 [sage] 2018/09/17(月) 16:24:32.97 ID:Wzbv9Cne >>228 アプデ前はPCと速さ一緒だった? まだまだ初心者なもんで今回初めてまともにテストし始めたから元々の仕様かと思ってた http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/229
230: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/17(月) 17:11:39.96 ID:EwW2kVv1 >>229 以前からローカルに比べたらサーバにアップした方が多少は重たいにせよ、ここまでじゃなかったかな これ、CF側の不具合なら早くなんとかしてほしいわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/230
231: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/17(月) 19:31:31.20 ID:5wtsd/ii >>230 マジか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/231
232: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/18(火) 03:29:19.90 ID:7fXRtcWp 変数とかフラグの順番並べ替えられないのが辛い 途中の変数いらねーなってなった時どうすんだこれw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/232
233: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/18(火) 08:35:37.00 ID:fgpm4PeA 使わなければいい 綺麗に並べたい几帳面な人は最初にちゃんと決めてから 整理するしかないな。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/233
234: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/18(火) 18:06:29.24 ID:PhmHL+q4 要らなくなった変数の名前を『未使用』って名前変えてなんとかやりくりしてる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/234
235: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/18(火) 23:05:25.24 ID:+H/ZZODP わかりやすくていいねそれ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/235
236: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/19(水) 22:59:06.68 ID:nekoLf+J >>232 「いらない」ならまだいいんだけど、後で追加したい場合にもうどうにもならないのがキツイ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/236
237: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/20(木) 00:23:41.53 ID:dDHHMUdp あとオブジェクトコピーしたら変数たちも一緒にコピーされるの困るときある 変数だけは新規でやりたい時に http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/237
238: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/21(金) 19:52:47.45 ID:k/5sPKb4 起動されてるゲームの状態受け取って一覧に出せる機能とかどうやったらいいんだろう? 例えば 現在起動中xx人 現在ステージ1xx人 現在ステージ2xx人 現在ステージ3xx人 みたいなのを一覧に出すの、オンラインスコアみたいにサーバーにデータ残すんじゃなくて あるポイント達成したら特定のIPアドレスに信号送るだけの感じで。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/238
239: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/22(土) 01:18:58.51 ID:iWeYIRHy >>238 特にエクステンションとか入れないなら以下の感じ 1. デバッグ用のレイヤを1番上にして作る 2. テキストオブジェクトを作る 3. 「常に実行」命令でモニターしたい変数の中身をテキストオブジェクトの可変文字列に代入し続ける エクステンション使えるならdebug用のエクステンションを入れるといい。 慣れたらこっちのほうが簡単だし手軽だけど、状況によっては↑のやり方も普通に使うよ どちらかというとこちらは使い捨てって感じだから ttps://communi
ty.clickteam.com/threads/81465-DebugObject-v5-now-out-run-events-when-your-app-crashes?highlight=download+object http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/239
240: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/22(土) 01:37:17.11 ID:iWeYIRHy >>238 ごめん、なんか勘違いしていたかも 「条件を満たしたらサーバにPOSTを送る」って言う意味なら、エクステンションの「getオブジェクト」使うといいと思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/240
241: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/22(土) 19:49:54.31 ID:6SOguBib タイマーを小馬鹿にするマンに届けこの思い https://i.imgur.com/TwY7fCu.png http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/241
242: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/22(土) 19:54:47.92 ID:MxxV7wNb もっとやりようがあるだろ… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/242
243: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/22(土) 21:14:34.68 ID:XZkA8vKm >>241 やっぱタイマーはメインに使うもんじゃないわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/243
244: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/22(土) 21:21:06.30 ID:dEp4ySyj それ、修正とかあったらめちゃくちゃしんどそうだね この場合、フレームベースで変数とループインデックス使えば簡略化できるかな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/244
245: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/22(土) 22:14:15.78 ID:XZkA8vKm 見た感じタイミングが法則無さそうな不定期間隔だから難しそうじゃない? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/245
246: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/22(土) 23:03:20.52 ID:dEp4ySyj タイマーを小馬鹿にしているんじゃなくて、フレームレートが下がった時にタイマーも狂うからでしょ? 例えば、本来は3秒のところがFPSが30まで下がった時には現実時間で6秒になるんだよね? タイマ精度を上げるウィジェットとかあるけどね http://www7a.biglobe.ne.jp/~bp-827z/asd/products/mmf2timer/ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/246
247: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/22(土) 23:46:29.87 ID:XZkA8vKm いや、 タイマーベースだと3秒ならFPSが30まで下がった時でも現実時間でも3秒じゃない? wikiにも >フレームベースのイベントが一切使われていなくて、全てタイマーで制御されている場合は、 >処理落ちをしてもタイミングがフルフレームで動作した時と変わらないようにすることが出来ます。 ってあるし。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/247
248: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/23(日) 02:45:19.96 ID:64XL3u75 「フレームベースのイベントが一切使われていない」ってところがポイントだね 最初から一貫して決めてれば、確かに支障は来さないのかもね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/248
249: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/23(日) 02:45:42.65 ID:TICEOhur タイマーだと処理落ちした場合全体の処理は滞っていてもカウントだけは進んでしまうから 処理落ちしてる間に処理が積み重なったり命令が無視されたりすると思うよ 状況によっては進行不能に陥ったりすることも考えられるね タイマーで組んでないから実際どんな状況になるのかは自分では確認してないけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/249
250: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/23(日) 03:38:18.92 ID:64XL3u75 60フレームの設定で「1フレームごとに変数Aを1増加」と「1/60秒ごとに変数Bを1増加」にして 「変数Aが100以上でマークAを表示し、変数Aをリセット」と同様に「変数Bが100以上でマークBを表示し、変数Bをリセット」という条件を組んでから 重いオブジェクトをどんど作成していけば、マシンスペックを超えた時に変数Bで表示されるマークの方が少なくなる可能性があるってことだよね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/250
251: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/23(日) 12:16:12.37 ID:HPTxtGaG 処理の間にラグ発生するって事だろうから 1/fps秒置きと常に実行を比較しても刻むタイミングが同じだから差は出ないはず だからフレームレート=100とした場合 ・常に実行で変数Aに1を加算 100以上で-100してカウンタAに1を加算 ・1/100秒おきに変数Bに1を加算 100以上で-100してカウンタBに1を加算 ・5/100秒おきに変数Cに1を加算 20以上で-20してカウンタCに1を加算 ・1秒おきにカウンタDに1を加算 これで処理落ちさせると カウンタDはほぼ秒数通り Cは若干遅れて A
とBは並行しながら更に遅れる 処理毎のラグを0.1フレームとするとカウンタが1増加するまでに AとBは10フレーム Cは0.4フレーム Dは0.1フレーム の遅れが生じるって事なんじゃないかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/251
252: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/23(日) 12:20:10.41 ID:HPTxtGaG ラグをフレームで仮定するのはおかしいか 0.1フレーム → 0.001秒 に訂正 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/252
253: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/23(日) 15:56:00.24 ID:765EA1Sd >>247 正解 カウンターで例を出すとフレームベースでFPS60のものなら一秒間で60回カウントできる、これは処理落ちが無ければだけど 処理落ちして一秒間で60回回せなくてもフレームベースなら60回カウントするまで必ず実行される、だからフレームベースは時間の計測精度はでたらめになる タイマーベースだと一秒間でFPS60は変わらない、これも処理落ちがない場合ね けれど処理落ちした時は60回じゃなくて30回とかまだ10回でもとにかく一秒は一秒、時間には正
確だけどカウントはでたらめ 全ての環境で一秒が同じ一秒じゃないかもなので、フレームベースで統一した方が安全にはなる でもタイマー良いよね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/253
254: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/23(日) 17:26:35.24 ID:pVPITIK8 ちょっとした遅延処理にはちょくちょく使ってる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/254
255: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/23(日) 19:58:09.37 ID:L0+5TKUr 現在のタイマー秒から3秒後っていうのはどうやってもとめるのかな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/255
256: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/23(日) 20:57:26.33 ID:pVPITIK8 現在のタイマー秒を+3の数式足して変数に代入すればいいだけじゃないの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/256
257: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/24(月) 03:06:16.12 ID:gYR+CPvl >>256 やっぱり変数は必要か 現在のタイマーを返すアクションがあれば良いのにな〜 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/257
258: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/24(月) 22:23:55.24 ID:ckbkq8Vj Aが一定間隔でオブジェクトBを発射する Aを破壊するとAが発射したBが全て消える っていう処理作りたいんだけど上手くいかない。 AがBを発射した際にBの変数aにAの固定値を代入 Aが破壊されたらBの変数bにAの固定値を代入 Bの変数a、bが同値ならB破壊 で上手くいくと思ったんだけど無理だ…どしたらいいんだ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/258
259: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/24(月) 22:59:41.37 ID:53phLjdu オブジェクトAの破壊時にforeachループを回してオブジェクトAの固定値と オブジェクトBの変数aが同一であればオブジェクトBも破壊…でいけるんじゃない? 記述としては1行目が 『オブジェクトAの変数a<=0』の時に、各オブジェクトにつき『ループ名"○○"』 2行目が 『各オブジェクトAにつきループ名"○○"、オブジェクトAの変数a<=0、オブジェクトBの変数a=固定値"オブジェクトA"』の時に『破壊』 と言うところかな もし質問者が
foreach苦手と言ってた人だったらこの機会にマスターしちゃおう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/259
260: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/24(月) 23:09:55.64 ID:DjnUYYfB >一定間隔でオブジェクトBを発射 タイマーとオブジェクト発射はたぶん想定してる動作しないと思う タイマー代わりにどっかに変数持たせて増加してって、弾はオブジェクト作成でやったほうがいいよ ループとタイマーの合わせ技は動かなかった経験あるよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/260
261: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/26(水) 20:01:39.15 ID:vrGP+7RP >>259>>260 ありがとう、無事解決した なんとなく高速ループの仕様がわかってきた 使いこなせたら超便利そうだな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/261
262: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/27(木) 00:26:05.05 ID:aCeI/KuA アクションオブジェクトのアニメーションシーケンスの番号ってエディタ上のどこかで確認とか出来る? ピクチャエディタ上には無い感じ... http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/262
263: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/27(木) 01:01:30.62 ID:aJfKtmcm >>262 新規で作ると12からになるけど 元からある歩くとか消えるとかは上から順番に数えるしかないみたいだね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/263
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