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【CF2.5】Clickteam Fusion/Multimedia Fusion 19 (1002レス)
【CF2.5】Clickteam Fusion/Multimedia Fusion 19 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/
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141: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/01(土) 19:38:44.87 ID:weKgSYRO フレームをリスタートしたときに、再生中のBGMも最初からになってしまうんだけど そのまま流し続けるのにはどうしたらいい? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/141
142: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/01(土) 19:49:13.39 ID:cj22zcfu フレームをまたいでサウンドを再生のチェックを入れておいて 「○○が再生されていない」条件の時のみbgmをフレーム開始時にループ再生でいいんじゃないかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/142
143: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/01(土) 20:04:56.05 ID:l9hN0D89 フレームをリスタートさせずに他のフレーム経由させて戻ってくればいけるかも http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/143
144: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/01(土) 20:58:25.90 ID:weKgSYRO >>142 そうしてみてるんだが、何故か最初から再生されてしまうんだ なんか間違ってるのかな >>143 別のフレームまたぐと一瞬チカっとしてしまうのが気になるんだが BGMは途切れずに再生されたからそれでいくよ、ありがとう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/144
145: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/01(土) 23:58:57.09 ID:cj22zcfu >>144 いやフレームのリスタートをしてるんならフレーム自体が再読み込みされるから その都合でそうなるんだと思うよ とすると143の別フレーム挟む方式しかないかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/145
146: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/02(日) 00:06:52.68 ID:3GvLrJwD >>140 すみませんお騒がせしました! おっしゃる通りの条件で設定したら無事取得できました。 可変で絞り込んだ時と、固定で絞り込んだ時の挙動が若干違うのを知らず早とちりしていたようです。 ありがとうございます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/146
147: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/02(日) 01:29:25.23 ID:MY5jUtAx 今のバージョンバグあるってマジかー バージョンアップしちまったー! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/147
148: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/02(日) 05:40:03.63 ID:RgFk0LnJ 敵キャラの動きのパターンをオブジェクトの変数に影響するように作ったのだけど敵キャラを複数配置したら全部同じ動きになってしまった 敵キャラをpmo個別に配置してグループに変数変化させて動かしてるけど グループにパターンをいれながら全オブジェクトを個別に動かすことはできるのだろうか ややこしくてうまく説明できないな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/148
149: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/02(日) 09:16:13.42 ID:OHnryWpo 物理エンジンの動きがhtml5で書き出すと明らかにテストプレイと挙動が違うんだが これってどうにもならない? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/149
150: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/02(日) 09:20:31.16 ID:x685iciS pmoの挙動をよく知らないけどforeachじゃ駄目なの http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/150
151: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/02(日) 13:04:38.98 ID:RgFk0LnJ >>150 どうだろ ちょっと組んでみる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/151
152: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/02(日) 16:22:57.65 ID:RgFk0LnJ もはや複雑すぎてダメだこれ わけわからなくなった上に使いづらい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/152
153: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/02(日) 16:40:55.14 ID:YhzpF2tW 変数割り振ったらすべての行に変数を参照する条件を追加 これ忘れるとすべて同じ動きになっちゃう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/153
154: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/02(日) 17:03:19.72 ID:x685iciS 調べてみて今更知ったけど対象と同じ数だけ設置が必要なんだなPMOって 情報量多いオブジェクトだしForeachで一括操作出来ても敵数と動きの複雑さによっては負荷が半端なさそう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/154
155: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/02(日) 17:29:41.93 ID:RgFk0LnJ 動くは動くと思うんだけど オブジェクト1=pmo1 オブジェクト2=pmo2 ... そこにオブジェクト変数にforeachとか言われたら完全に頭パンクした ( ゚ Д ゚) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/155
156: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/02(日) 18:40:34.99 ID:x685iciS オブジェクト1=pmo1 オブジェクト2=pmo2 と個別に設置しなくてよくする為に Foreach を使って PMOオブジェクト を作成 オブジェクトグループ および PMO につきループで set object して ついでに同じ行内でオブジェクト変数に書いておいた PMO の設定値を入れてやるっていうイメージ オブジェクトグループおよびPMOのForeach回しっぱで操作しなきゃいけないし グループに配属されるオブジェクトをあらかじめ全部配置した状態を想定したものだけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/156
157: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/02(日) 18:43:43.21 ID:RgFk0LnJ なんかまだよくわからんができそうな気がしてきた あんた天才か http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/157
158: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/02(日) 19:12:01.14 ID:x685iciS ツクラー上がりの凡人のイメージなのであしからず・・・ リポップタイプのメイプルとかラテールの雑魚みたいのに適した感じかな↑のは http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/158
159: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/02(日) 19:18:37.61 ID:Ubox0JKJ CF2.5起動すると『表示領域を作成中』と表示されたまま起動できないんだけど何か対策ありませんか? メモリー解放やPC再起動しても直りません http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/159
160: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/02(日) 23:04:57.96 ID:hcuWXcL9 クリーンインストール http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/160
161: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/02(日) 23:51:59.44 ID:Tp12T5L5 >>159 CF25関連のレジストリ破損すると同様の症状が出ることがあるので 一度ファイルをバックアップしてCF25をアンインストールしてまた再度インストールしてみるといいかも エクステンションとか消すとまた集めるの大変だから絶対バックアップは忘れないでね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/161
162: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/03(月) 00:27:40.35 ID:u3S9E3dF バックアップってエクステンションのバックアップだけ取っとけば大丈夫かな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/162
163: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/03(月) 07:23:28.28 ID:6YMmEg7x >>162 Clickteam Fusionディレクトリ丸ごとコピーしておけばいいよ 再インストールが終わって正常に起動するか確認できたら、バックアップしておいたファイルを貼り付けして上書き ただしmmf2u.datはインストールのたびにファイル変わってる気がするので これだけは上書きしない方がいいかもしれない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/163
164: 162 [sage] 2018/09/03(月) 12:43:36.84 ID:wpPfizAo わかりました。教えていただきありがとうございますm(_ _)m バックアップ後、CF2.5再インストールしてみたいと思います http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/164
165: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/04(火) 18:10:17.04 ID:xXZUxOUz >>156 やっぱこれ俺には難しかったわ オブジェクトの数だけひとつのオブジェクトに命令が過重されて発生してしまう 原因もよくわからん まずpmo使わない方法でやってみるわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/165
166: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/04(火) 18:44:03.19 ID:xXZUxOUz forech使って複数敵キャラ制御するサンプルか講座あったら求む http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/166
167: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/04(火) 18:47:06.81 ID:6mShEfni ttp://prester.org/mmf2/?tag=%E9%AB%98%E9%80%9F%E3%83%AB%E3%83%BC%E3%83%97 この辺読めばいいかもしれない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/167
168: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/04(火) 19:25:35.21 ID:xXZUxOUz >>167 ありがとう! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/168
169: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/04(火) 20:23:21.13 ID:vn3JUYup 高速ループもforeach(各オブジェクトにつき)も開始条件と同じ項目を ループ実行中の行にも入れておかないと同じオブジェクトで一番最後に作られたものにしか 適用されないことがある 自分では条件に当てはまるオブジェクトはこれしかないだろと思っても CF2.5はアホだからそこまで指定してやらないと解ってもらえなかったりするんじゃよね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/169
170: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/05(水) 18:32:05.18 ID:IxVlmuO3 だめだ 制御難しい 他にもサンプルみたけどなかなか理解できんわ 挫折_| ̄|○ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/170
171: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/05(水) 18:53:14.40 ID:j6Looo/v フリーダムプラネットのswitch版出るらしいけどcf2.5のswitch対応来るの? >>170 まったりがんばれ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/171
172: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/05(水) 19:03:33.09 ID:IxVlmuO3 cf2.5はhtml5に出力できるらしいから スイッチでリリースできるんだろなと 以前から考えてはいた >>171 俺はモウダメダ_| ̄|○ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/172
173: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/05(水) 21:19:19.98 ID:PlzZCx/g foreachは高速ループと似たようなもんだよ 最初は難しいと感じるかもしれないけど171さん言うようにまったりやってたらそのうち理解出きると思うよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/173
174: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/06(木) 02:30:25.61 ID:sfun++2z 1フレームのイベント数上限20000行が見えてきた・・・ オブジェクトに仕込むべきなのかなとか思うけどそれすると後々困りそう なんだよねー http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/174
175: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/06(木) 06:06:35.37 ID:gNL7QnIg 20000てすごいボリュームですな オレは1つのゲームにそこまでモチベーション続かない、、、 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/175
176: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/06(木) 12:38:25.98 ID:A+DrlEwK >>171 cf2.5が対応というより、Switch自体がPCゲーを簡単に移植できる設計になってるらしい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/176
177: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/06(木) 16:19:39.53 ID:qtoMVlGU ttps://jp.automaton.am/articles/newsjp/20180903-75401/ RainwayってストリーミングソフトがSwitchに対応したら夢広がるな まぁ任天堂は認めなさそうだけど・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/177
178: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/06(木) 19:56:53.70 ID:sfun++2z >>177 SteamLink・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/178
179: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/06(木) 23:30:13.19 ID:LyU7SX58 俺がsteamにそこまでハマらない理由は、外でプレイできないからなんだよね スマホからsteamのゲームがプレイできる有料アプリもあるけど、低フレームだし遅延が酷くて使い物にならなかった steamはスマートフォン対応に本腰入れたら、もっと市場拡大できると思う なんならGoogle Playやappstoreを通さずに独自のストアを開けばバイオレンスなゲームも扱える http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/179
180: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/08(土) 14:59:47.73 ID:NkjQXHYV 前にPCゲーができる持ち運べる携帯機見たことあるけど、アレいいなと思った http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/180
181: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/08(土) 16:00:56.58 ID:L2dvDjLy GPD WINかな?画面の小ささとか気になる部分はあるけど携帯出来るのはやっぱ良いよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/181
182: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/08(土) 16:16:04.79 ID:SYKQ638K >>181 それだ! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/182
183: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/08(土) 18:02:11.93 ID:Mjg2bCdq window携帯とは違うのか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/183
184: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/08(土) 18:10:12.90 ID:leQzb+U1 GPDWIN欲しいなぁ でも、ちょっとお高いんだよなぁ もっと安くなって携帯ゲームPCのスタンダードになればいいのに http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/184
185: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/08(土) 19:29:30.48 ID:VzA4Xwnp 流石にいいかげん該当スレでやれとしか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/185
186: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/08(土) 19:49:49.76 ID:aFzWLEsR スマホでええやん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/186
187: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/08(土) 22:09:52.54 ID:GFi5Z1M8 スマホは物理キーないのが痛いな アクションゲームするには操作に難がありすぎる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/187
188: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/09(日) 01:47:12.96 ID:dReK9viO 今更かもしれんがイベントエディタでオブジェクトの縦列クリックした時に出るメニューにある 「カウント」ってやつの「各オブジェクトにつき」ってのがforeachで使い方はおおよそ高速ループと同じ 「""」内にループ名入れて条件をセットすればいい ただしループインデックスで仕分けることが出来ないからその辺は注意 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/188
189: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/09(日) 05:17:36.09 ID:54/w+RKm 「""」内にループ名入れるときカナ変換に切り替わるのいつまでたっても慣れないわ ループインデックス名呼び出すときカナの英文字と普通の英文字で照合よく間違える・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/189
190: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/09(日) 18:18:26.15 ID:mpNcfkvD シェーダーについての質問です フレームのプロパティでエフェクト指定して適用させたシェーダーを オフにすることは出来るのでしょうか? イベントからエフェクトを指定して〜はオブジェクト単位でしか指定できず、 オフにしても適用されませんでした。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/190
191: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/09(日) 19:02:53.52 ID:Mm19yveH ストーリーボードコントロールの縦列右クリックで出るメニューの「動作領域」から エフェクトいじれなかったっけ? 自分で使ってないから確証はないけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/191
192: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/09(日) 19:10:25.13 ID:mpNcfkvD >>191 ありがとうございます。出来ました! 全体に掛かっているエフェクトの設定はここからだったんですね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/192
193: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/10(月) 12:15:01.91 ID:A6m1+set オブジェクトをフェードイン・フェードアウトさせて表示する方法ってある? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/193
194: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/10(月) 12:25:41.14 ID:+EiZVatb エフェクトのアルファブレンドを 0→255へカウントアップ 逆かも http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/194
195: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/10(月) 12:28:19.71 ID:SfUQdEDr 一応オブジェクトのプロパティでトランジションで出来るけど やっぱり>>194みたいな手動が安定してて良いな ちな、フェードアウトはカウントアップ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/195
196: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/10(月) 12:31:29.95 ID:A6m1+set ありがとう、回答早くて驚いた オブジェクトにもトランジション設定できるのか 確かに手動のほうがいろいろ調整できそうだな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/196
197: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/10(月) 15:27:57.82 ID:ysECxNAo >>185 少しの雑談も許されないこんな世の中なんて…、ポイズン… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/197
198: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/11(火) 23:43:02.53 ID:dDrCq+Wb アクションモグラの制作過程が紹介されてるサイトを以前に見たことあるのですが、 どこにあるかわかる方いませんか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/198
199: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/12(水) 00:33:08.13 ID:7PPmxqlb 公式にpdfを置いてた様な http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/199
200: 199 [sage] 2018/09/12(水) 09:22:36.38 ID:/gEORjAz >>198 公式ページからアクションモグラのpdf落とせました。 ありがとうございます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/200
201: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/12(水) 09:48:25.67 ID:X7VLWrUD ただモグラの作り方は作者の独自性が強すぎて、ぶっちゃけ参考にすべきではないよ 不具合あるし煩雑性と無駄が多すぎる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/201
202: 199 [sage] 2018/09/12(水) 12:10:36.46 ID:/gEORjAz そうなんですか。 とても残念ですね。 別の参考資料を探すことにしました。 どうもありがとうございます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/202
203: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/12(水) 12:44:06.40 ID:vqHjNXtW じゃあ無駄がなく簡潔なモグラ作ってくれる人の出現待ちだなw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/203
204: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/12(水) 13:52:53.00 ID:X7VLWrUD 作ってもいいけど何の得もないしな、CF25ユーザーは名前出して教材出すと叩かれるというジンクスがある なんと日本だけじゃなく本場でもそういう傾向があるんだ モグラは公式から金もらったかは知らんけど仕事としてやったんだからちゃんとやれよと 肝心の自分の作品は同じ不具合発生しないしユーザーに考えてもらいたくてあえて不具合生んでみましたとかそんなんだろか STGの方はバッチリ作ってあるからあっちは参考になる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/204
205: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/12(水) 19:56:24.85 ID:gszoM0UD 質問です。 全体攻撃で数種のザコ敵を同時に破壊した時に、種類別の一体分しか スコアが増えないのですがこれを倒した分だけ入るようにするにはどうすればいいでしょうか? AAAABCC を同時に倒した場合、A,B,C一体ずつの分しかスコアが増えない。 サンプルはこちらです ttps://ux.getuploader.com/mmf/download/1073 全体攻撃でなくとも、一つの攻撃判定で重なった敵を倒すという事はままある事だと思うので どうにかしたいのですが、1種類ならば重なっている数を数えればいいのでしょうが、 何種類もの敵を扱う上で想定すると、とてもじゃないですがやってられないので別の方法があればと 思い質問させて貰いました。 👀 Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/205
206: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/12(水) 22:35:50.89 ID:GA0YkAuM 完璧かどうかは分らないけどforeachで処理するならば1行目は 「グループ敵の変数A=<0」の時に「各グループ敵につきループを開始、ループ名"○○"」 2行目は 「各グループ敵につき、ループ名"○○" 変数A:グループ敵<=0」の時に 「スコアを変数B("グループ敵")増加 破壊」 でおおよそいけるんじゃないかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/206
207: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/12(水) 23:35:53.36 ID:gszoM0UD >>206 有難うございます。 無事計算させることが出来ました。 でも結局全キャラにforeach回す必要があるよで、処理的に不安がある所です。 ttps://ux.getuploader.com/mmf/download/1074 👀 Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/207
208: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/13(木) 02:32:57.35 ID:2G4GvrhG いえいえどういたしまして 自分のゲームで手一杯で申し訳ないけどサンプル見てないから どんな組み方にしてるのかは分らないけど敵の耐久力0以下のときのみの条件でループ回してるなら そんなに負荷はかかってないと思うよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/208
209: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/13(木) 08:04:46.94 ID:jAPD7u11 そんな時のオブジェクトグループ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/209
210: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/14(金) 00:02:38.86 ID:QAitKWlR >>208 一日かけて全キャラの判定に実装してみたら敵グループに当たった判定が 全敵に当たったことになってしまい、まともに動作しませんでした(ノД`)・゜・。 グループ使うと中から当たった一体を選択されないんですね。 グループなんて横着な事せずに1キャラ毎に全処理を入れないとダメっぽいです。 これは現実的ではないなぁ・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/210
211: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/14(金) 00:23:55.79 ID:F+CYuHs5 ヒット時も同時破壊と同じ要領でforeach回せば良くない? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/211
212: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/14(金) 00:43:48.87 ID:GEAIVhML おれも>>211のやりかたで対処すると思う cf2.5はオブジェクト特定する時はめんどいだろうけど、 ループ回すしかないような気がするよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/212
213: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/14(金) 01:16:29.56 ID:QAitKWlR ああ、攻撃判定の重なったオブジェクトのフラグをオンにして、ループで各オブジェクトのフラグを敷居値に 耐久力を減少してフラグをオフ、さらにループで耐久力0になったオブジェクトを破壊してスコアを増加 とすれば可能みたいです。 ループこんなに回して大丈夫ですかね。とりあえず実装してみます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/213
214: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/14(金) 01:37:23.22 ID:A9j+9Zbg フラグは不要でないかい? グループにforeach回して衝突時ライフ減少 ライフ0以下で破壊とスコア加算だけで良いような http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/214
215: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/14(金) 02:14:01.45 ID:QAitKWlR 色々試したら問題は別のケアレスミスでした。 210は間違いです。オブジェクトグループに攻撃が当たったらを条件にすると ちゃんとグループ内の当たったオブジェクトのみに処理が適用されました。 ・オブジェクトグループ中、攻撃判定が重なったオブジェクのライフ1減 ・各オブジェクトに対してforeach ライフ0になったオブジェクトを条件にスコア増、破壊 これで行けました。 グループにforeach回す必要も無かったですね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/215
216: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/14(金) 03:29:22.62 ID:C9zh6Jq0 いつの間にか内部フラグに名前つけられない問題とか直ってるし! 嬉しかったから記念にdev版を買ってやったぜ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/216
217: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/14(金) 09:19:59.84 ID:Fu1lS1k/ おれはforeachの使い方がうまいかんくて挫折しちまった http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/217
218: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/14(金) 09:42:27.84 ID:A9j+9Zbg 逆でグループにforeach回せば敵種ごとに回す必要が無くなるんじゃないかな 後衝突判定の時も回さないと1フレーム内で同じ対象に複数HITした時に 1HIT分しか処理されなかったりする問題が出てくると思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/218
219: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/14(金) 19:01:38.87 ID:DvxSNpCm 最初からfpreachで処理する前提で組んでないと帳尻合わせるのに苦労するかもしれないね 新しいテクニックを覚えたらその部分だけを自分でサンプル組んで保存しておくといいよ 次のゲーム作るときに役に立つから http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/219
220: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/14(金) 19:32:22.33 ID:QAitKWlR まだ処理の方法改善する余地ありそうですね 正直foreachもとりあえず回してみたらうまく動いてるみたいな使い方しか してないのでもう少し理解深めて効率追及出来そうです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/220
221: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/15(土) 02:36:13.20 ID:lCsL9vaE 認識があやふやな部分を質問させてほしい フレームベースでFPSが30なら1秒間に30回条件判定とアクションが動く。 つまり「常に実行」命令で変数Aに1を加算している場合は変数Aが30=1秒間で合ってる? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/221
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