[過去ログ] ゲーム作るから (1002レス)
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166: karasu ◆NS.a/zJknc 2018/11/09(金)02:49 ID:35OYrk0X(1/8) AAS
)))
('ω')モーションが気になって目が冴える弱ってるけど
高速機体の武器も垓のモーションきちんと繋がるかな?
キャノンをういーーーんと動かすのではなく
ジャキンとイキナリ表示されても良かったかもしれない
キャノン展開したら速度を大幅に落として
はよ撃たないと動けないを妄想してるけども
省11
167: karasu ◆NS.a/zJknc 2018/11/09(金)03:36 ID:35OYrk0X(2/8) AAS
)))
('ω')有名どころのヤベーキャノンといえばFSSのバスター砲
発射どころか構えてチャージ中も動けない
けれどバスターロックされたら死ぬ
先に大火力を撃ち込んで決めるから リスク以上の意味があり
たぶん射線にいたら回避不能の幅と射程なんだろうなと
機体のモーションと武器の制御 コレUIみたいなもんなんかな
省21
168: karasu ◆NS.a/zJknc 2018/11/09(金)18:05 ID:35OYrk0X(3/8) AAS
)))
('ω')やっちまった 機体の後退モーションが必要だった
そこをレンダリング追加して
キャノン問題に取り掛かろう やっちまったな
稼働させるのカッコいいからどうにか妄想通りやりたいけども できるかしら
169: karasu ◆NS.a/zJknc 2018/11/09(金)19:22 ID:35OYrk0X(4/8) AAS
)))
('ω')おっしゃ キャノン問題も解決
キャノン構え中は速度が5分の1 ほぼ動けない
コレでいいかな 撃った後は完全な停止状態もいるか?
まあ まず大雑把に
170: karasu ◆NS.a/zJknc 2018/11/09(金)20:44 ID:35OYrk0X(5/8) AAS
)))
('ω')よっしゃ!!
右向きできた
同じように制御を組んだらFA完成だ 案ずるはなんとかだったな
左向きの時の奴とターンして表示非表示をアレする感じならば
ターンしたらAが消えてBを表示 トリガーとなるのはターンモーションの終了アニメーション
問題は位置だ
省8
171: karasu ◆NS.a/zJknc 2018/11/09(金)21:01 ID:35OYrk0X(6/8) AAS
)))
('ω')ノーマル垓のコウシミサイルは一斉発射とするから
やはりジュボボボ発射しかないな
同じとこから出るとおかしい いやいいかもしれない
このマイクロミサを途中で止めた時に
ミサ発射位置が変わるとソコを覚えておく必要がある
難儀する間違いない
省22
172: karasu ◆NS.a/zJknc 2018/11/09(金)21:10 ID:35OYrk0X(7/8) AAS
)))
('ω')あ...ノーマル機体はブレードにれんげきがあった
確かゾンビハンターの時は強引にカウンターで制御したんだった
まだ何かいい方法もあるだろうフルアームド垓だけで今週が終わる
反転ダライアスシステムを人型でやるのは大変だ
けれど ステージ後方からも敵が出せるし
撃ち漏らしも撃てる
省2
173: karasu ◆NS.a/zJknc 2018/11/09(金)23:06 ID:35OYrk0X(8/8) AAS
)))
('ω')一瞬他のモーションが表示されてねまったが
やはりぼくの設定ミスであった
反転させる実際は同じ機体を逆向きに配置してる奴の切り替え成功
ただレンダリングの際は中央から撮影しても機体形状のためか?
ピッタリターンして同じ位置に来ない 高さは合ってるから
ショットによるズレはないけど妙だな
省13
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