[過去ログ]
【ゲームエンジン】Unity初心者質問スレBuild1 (1002レス)
【ゲームエンジン】Unity初心者質問スレBuild1 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/
上
下
前次
1-
新
通常表示
512バイト分割
レス栞
抽出解除
必死チェッカー(本家)
(べ)
自ID
レス栞
あぼーん
このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています。
次スレ検索
歴削→次スレ
栞削→次スレ
過去ログメニュー
321: 名前は開発中のものです。 [] 2018/08/04(土) 11:19:34.99 ID:qIP9aSz0 >>320 お前ら何でプレファブの中身見て見ないの? YAMLで書かれたファイルだって一発で分かるだろ、つまりシリアライズされて保存されてるファイルって事だよ。 一方ヒエラルキーに見えてるのもファイル。 再生実行した時だけ、メモリに展開されてる。 わかった? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/321
324: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/04(土) 13:52:20.56 ID:qIP9aSz0 >>323 右上のケバDebugにするとLocalIdentifierInfileってでてくんだろ。 隠蔽されてるが、あるんだよ。それアクセスされると色々ぶっこわれるからな。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/324
326: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/04(土) 14:04:46.49 ID:qIP9aSz0 初心者に分かるように言ってんじゃん。 紙パンツスレ飽きちゃったんか?あっちで吠えてろよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/326
332: 名前は開発中のものです。 [] 2018/08/04(土) 15:05:56.25 ID:qIP9aSz0 >>329 Editorがシーン用にDBを構築してるって事なんだよ。隠蔽って書いただろ。 シーンの中見たなら、ある程度シリアライズされてる内容見えただろ。でも全てじゃないのは分かったはずだ。 未保存がメモリで動く訳ないだろ。実行前に必ず保存されてるわ。 保存前のヒエラルキーは見た目だよ、ドラフト扱いな。 もう少しEditorとUnityEngineの違い分かった方がいいな。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/332
336: 名前は開発中のものです。 [] 2018/08/04(土) 16:28:00.38 ID:qIP9aSz0 >>335 ほらよ、君にうってつけだ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1531742192/ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/336
338: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/04(土) 17:27:38.46 ID:qIP9aSz0 >>337 シーン情報はシーンにある。プレファブ情報はプレファブファイルにある。 てか見たんだろ?ファイルにあるわ。 もちろん画面に表示したり、編集させるにはメモリを使ってる。だけど電源オフったら消える通りストックはされておらん。 編集はできとるが、これがそのまま再生実行時に使われると思ってるところがあんたが嵌ってるところだ。 新規作成したらEditor用のメモリに展開はされる。 だけど電源オフったら消える通りストックはされておらん。 未保存データは再生実行時には使われておらん。 再生実行時に保存データを使ってEditor用のメモリに一旦展開する。これがデシリアライズな。 分かった? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/338
341: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/04(土) 19:26:52.87 ID:qIP9aSz0 >>339 インスタンス化とデシリアライズの話が出たから、そのタイミングである再生実行の話をしただけで、いきなり誰かしたかと言うのはおかしい話。 プレハブから配置したのは、あくまでEditor上でシーン情報を作っただけで、デシリアライズは再生の時に起きるっての分かる為なんだが まあ、ちょっとデシリアライズを誤解してるってか、話がどんどん逸れそうだからな。行間読むわ 多分言いたいのは、プレハブをシーンに置いた時に、プレハブ情報からシーン情報が構築されないのか?って言いたいんだろう。 一旦Editorのメモリ上では構築される。 そんで、再生や保存で、その時に当然Dirtyな置かれたオブジェクトがファイルに保存される。 再生の初期にシーンファイルを読み込んで、デシリアライズしてメモリ展開する。 オブジェクト化は再生の初期やInstantiateの時に起こる。これをインスタンス化と呼ぶ。 じゃあ、エディタで見えてるのは何なの?って言うと、編集のためにファイルをエディタ用のメモリに展開してるだけ。 最初にプレハブを置く=テンプレートからのエディタ用メモリへのコピー 保存=シーン情報の構築 ヒエラルキー=再生時のメモリ構築用データ と思えば良い。 まだダメかな?いい加減疲れてきたぞ。をい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/341
342: 名前は開発中のものです。 [] 2018/08/04(土) 19:33:40.98 ID:qIP9aSz0 >>340 人それぞれかな。 俺の場合は、それぞれにアタッチしてる。だが種類は極小でなるべく余計な物はアタッチしないって方針 一個だけアタッチするなら、代表するオブジェクトに持たせたり、シングルトン使ってそいつにコンポーネント生やしたりもする。 シングルスレッドならUnirx辺りを使ってアタッチしないで生やしたりもできる。 それぞれ一長一短だから全部やってみるとええ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/342
メモ帳
(0/65535文字)
上
下
前次
1-
新
書
関
写
板
覧
索
設
栞
歴
スレ情報
赤レス抽出
画像レス抽出
歴の未読スレ
AAサムネイル
Google検索
Wikipedia
ぬこの手
ぬこTOP
0.041s