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【ゲームエンジン】Unity初心者質問スレBuild1 (1002レス)
【ゲームエンジン】Unity初心者質問スレBuild1 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/
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306: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/03(金) 20:56:53.50 ID:g4hffkLt >>294 プレハブが型と初期値の定義なんてどこに書いてあるよwww日本語と英語には書いてないから、あとは俺が読めない韓国語か? gameObjectとコンポーネントのSerialized dataだって書いてあんだろ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/306
307: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/03(金) 21:11:35.02 ID:g4hffkLt >>305 俺もそれ思った。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/307
308: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/03(金) 21:13:54.44 ID:y6ZFjsSR ohiohiまた威勢のいい○○が沸いてきやがった すぐ韓国とか言い出す糖質ッぷりには失笑を禁じえないな >Serialized data そのdataの中身は何なんだ?噛み砕いて言ってみろ、二等兵見習い http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/308
309: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/03(金) 21:57:13.06 ID:g4hffkLt >>308 シリアライズされたデータだろ。プレハブには複数のゲームオブジェクト、複数のコンポーネントがシリアライズされて保存されてる訳だけど、型って何? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/309
310: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/03(金) 22:40:26.78 ID:y6ZFjsSR >ゲームオブジェクト >コンポーネント これらはとどのつまりはクラス。 クラスとは何か? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/310
311: 名前は開発中のものです。 [] 2018/08/03(金) 23:17:18.29 ID:5oCXpdg6 アプデしたらいつも調子悪くなる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/311
312: 名前は開発中のものです。 [] 2018/08/04(土) 04:54:34.40 ID:nYTIxyUA 基本的にゲームプログラミングでは シーン内で生み出す敵とか大抵配列に入れ込んで管理しますよね? for文でその配列の要素回して抜き出したり。 でもUnityの2Dシューティングとかのチュートリアルを確認してみると 次々と生み出された敵を配列に入れ込む処理が見当たりませんが これ、個々のオブジェクトの把握はどうやってるんですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/312
313: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/04(土) 05:19:51.58 ID:uwGBYqQ5 >>310 なるほど、型か!ってなんねーよww シリアライズって意味わかってんの?クラスを保存じゃなくてインスタンスを保存だろ。 ヒエラルキー上のインスタンス群をシリアライズして保存するんだから、どちみちハズレなのよ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/313
314: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/04(土) 06:49:36.83 ID:jfygBgbK おまえら日本語で話せよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/314
315: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/04(土) 07:35:21.25 ID:uwGBYqQ5 >>312 7.2は読んだか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/315
316: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/04(土) 09:43:45.62 ID:8h4ounWr >>313 わかったわかった お前の人生は大ハズレだな インスタンスについて基本的な理解が不足してるぞ ヒエラル木も結局は型定義と初期値に関するシリアライズされたデータの集まりで、プレビュー時や実行時に初めてインスタンス化されてるんだよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/316
317: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/04(土) 10:32:45.75 ID:uwGBYqQ5 >>316 プレハブの話だよ、ヒエラルキーからゲームオブジェクトをドラッグしてプレハブ作成した時点でヒエラルキー上のはプレハブインスタンスになるだろ。 そしてプロジェクトビューのプレハブ自身はヒエラルキー上のプレハブインスタンスがデシリアライズされる前のデータ、プレハブソース。 このプレハブソースを型だったて言い張るのは無理があると言う話だ。だからどんな意味で型と言ってるか聞いたんだ。雛形って意味なら俺も納得。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/317
318: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/04(土) 10:36:45.24 ID:uwGBYqQ5 >>317 あ、ヒエラルキー上のプレハブインスタンスはソースと変更の参照でOOPで言うインスタンスじゃないのはわかってるから。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/318
319: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/04(土) 10:41:25.18 ID:uwGBYqQ5 >>317 >そしてプロジェクトビューのプレハブ自身はヒエラルキー上のプレハブインスタンスがデシリアライズされる前のデータ、プレハブソース。 ヒエラルキー上のプレハブインスタンスが、実行時やプレビュー時にデシアライズ、と付け加えとく http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/319
320: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/04(土) 10:55:45.37 ID:8h4ounWr >ヒエラル木 デバッグ時にはモニタできるから、「シリアライズされた初期値およびデバッグ実行時の現在値」という表現が良いのか しかしなぜ「シリアライズ」という言葉を使うんだろうか ヒエラル木を構成する連続した要素の一つに組み込むという意味なのか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/320
321: 名前は開発中のものです。 [] 2018/08/04(土) 11:19:34.99 ID:qIP9aSz0 >>320 お前ら何でプレファブの中身見て見ないの? YAMLで書かれたファイルだって一発で分かるだろ、つまりシリアライズされて保存されてるファイルって事だよ。 一方ヒエラルキーに見えてるのもファイル。 再生実行した時だけ、メモリに展開されてる。 わかった? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/321
322: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/04(土) 13:22:29.52 ID:8h4ounWr 1000回日本語文章読んでもバカには無理w http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/322
323: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/04(土) 13:36:44.18 ID:ASd5/j6X >>321 へー、ヒエラルキーに表示されているのはシーン上のオブジェクトのリストじゃなくてファイルなんだぁ。 ファイルシステムのどこにそのファイルがありますか?またシーンビューで編集しているときはメモリ上にはなくてディスク上にあるんですか? 公式のマニュアルとは違う説明で混乱しそうです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/323
324: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/04(土) 13:52:20.56 ID:qIP9aSz0 >>323 右上のケバDebugにするとLocalIdentifierInfileってでてくんだろ。 隠蔽されてるが、あるんだよ。それアクセスされると色々ぶっこわれるからな。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/324
325: 弟子 ◆rZPPjYuxmQ [sage] 2018/08/04(土) 13:55:14.77 ID:+VI6JuUR 初心者スレでマウント取りたいのは分かるから巣に帰って ちゃんと新しいの作ったからさ 【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド37 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1533351108/ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/325
326: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/04(土) 14:04:46.49 ID:qIP9aSz0 初心者に分かるように言ってんじゃん。 紙パンツスレ飽きちゃったんか?あっちで吠えてろよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/326
327: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/04(土) 14:29:50.67 ID:jfygBgbK おまえらの話は誰にも通じてないし役にもたってないぞ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/327
328: 弟子 ◆rZPPjYuxmQ [sage] 2018/08/04(土) 14:41:43.17 ID:+VI6JuUR >>326 YAMLとは? シリアライズとは? ケバdeaugとは? 初心者なんでまったく訳わかんないですわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/328
329: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/04(土) 14:43:13.78 ID:yHEIRFFR >>324 それってシーンファイルに書いてある識別IDじゃない。んでシーンを保存するまで0だよ。保存する前のヒエラルキーはどう説明するのさ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/329
330: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/04(土) 14:45:18.52 ID:yHEIRFFR >>328 初心者スレで聞いてみれば。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/330
331: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/04(土) 14:50:04.55 ID:cpg8UDOV >>328 知らなくても作れるけどな。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/331
332: 名前は開発中のものです。 [] 2018/08/04(土) 15:05:56.25 ID:qIP9aSz0 >>329 Editorがシーン用にDBを構築してるって事なんだよ。隠蔽って書いただろ。 シーンの中見たなら、ある程度シリアライズされてる内容見えただろ。でも全てじゃないのは分かったはずだ。 未保存がメモリで動く訳ないだろ。実行前に必ず保存されてるわ。 保存前のヒエラルキーは見た目だよ、ドラフト扱いな。 もう少しEditorとUnityEngineの違い分かった方がいいな。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/332
333: THE・シンプル先生 [sage] 2018/08/04(土) 15:07:18.36 ID:KOItUBKr >>312 自分で工夫する事で昔の「main()ループ」に近い物が作れる。 ?:空のゲームオブジェクト(Empty)を適当な位置に作る。名前は仮に"GameMain"としておく。 ?:次に適当な場所に"GameMain.cs"と仮の名前でC#スクリプトを作る。 ?:?を?にアタッチ ?:?の中にprivate属性などGameObject型の動的配列の"元だけ"を宣言 → 例:GameObject[] Enemy; ?:?の"start()"などで実際に必要な数の配列を作成 → 例:Enemy = new GameObject[3]; ?:"GameObject.Find("※オブジェクト名").gameObjectを使い、先程作成した配列にシーン上のGameObjectを関連付けていく → 例:GameObject[0] = GameObject.Find("Enemy0").gameObject; ?:後はGameObject[0]を使う 当然他のやり方も無数にある。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/333
334: THE・ステップアップ先生 [sage] 2018/08/04(土) 15:19:06.70 ID:KOItUBKr >>312 次の内容はおまけなので意味不明な場合は気にしなくていいよ。 ソース上でのオブジェクトの管理のしやすさはメモリー使用量に反比例する。 今までのやり方(main()ループのやり方)だと扱いたいオブジェクトを最初に配列に全て格納するのでそれだけ沢山メモリーを占有し続けることになる。 旧型のゲームを作る場合はこのやり方でも問題ないし今でもこっちの方が扱いやすい場面が多々ある。 とくに小規模ゲームの場合はこっちのやり方で全然いいと思う。 じゃあUnityがこの古き「main()ループ」のやり方になっていないのは何故かというと 中〜大規模のゲーム作成も想定して作られてるのもあると思う。 この規模になると次の事を実現しないといけない。 ・必要な場面にだけメモリだけを使いこまめに確保と解放を繰り返す節約型モデル ・もともと非常に重い3D物理演算を実用レベルで運用する ・もともと複雑で重い3Dの当たり判定処理(コリジョン)をプログラマが手軽に扱えるようにする これの実現でメモリー制約の厳しいスマホで苦労せずに3Dゲームを作れたり MMOやオープンワールド系のゲームを作れるポテンシャルを実現している。 FCマリオやテトリス作るなら"main()ループ型"でいいけど、モンスターハンター作るなら"main()ループ型"では死ねるよという感じ。 実際に何かを作ってみると分かるが当たり判定(コリジョン)は"main()ループ型"で回して中でいちいち判定するより オブジェクト1つ1つにC#スクリプト埋め込んで当たった時に勝手に「当たったよ!」とイベント通知してきてくれる方が100%楽。 余談だが、UnityやVisualStudioのようなGUIでモデルを配置できるエディッタ時代ではなく、コマンドプロンプト時代のCUI時代にソースで扱っていたクラスのカプセルの概念、あれをビジュアル的にも再現できている今のUnityのモデルだとも感じてる。 今のUnityのやり方が、昔に目指されていたオブジェクト指向プログラミングの1つの完成形・理想形なんじゃないかと思う。 アセットの概念なんかはまさにオブジェクト指向プログラミングのカプセル可の恩賜だと思うよ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/334
335: 弟子 ◆rZPPjYuxmQ [sage] 2018/08/04(土) 16:23:58.28 ID:+VI6JuUR >>330 それはどこですか? 誘導お願いします ここは、そういうスレなので教えてください http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/335
336: 名前は開発中のものです。 [] 2018/08/04(土) 16:28:00.38 ID:qIP9aSz0 >>335 ほらよ、君にうってつけだ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1531742192/ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/336
337: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/04(土) 17:03:05.01 ID:u4pCimN6 >>332 >>>329 >Editorがシーン用にDBを構築してるって事なんだよ。隠蔽って書いただろ。 >シーンの中見たなら、ある程度シリアライズされてる内容見えただろ。でも全てじゃないのは分かったはずだ。 ヒエラルキーの表示じゃなくて、ヒエラルキーに表示されている、シーン上のオブジェクトの話をしてたつもりなんですけど。 >未保存がメモリで動く訳ないだろ。実行前に必ず保存されてるわ。 未保存のときもlocal identfierfile 0のままシーンビューやヒエラルキービューで編集出来ますけど、そのオブジェクトはメモリ上じゃなくてどこで動いてるんですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/337
338: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/04(土) 17:27:38.46 ID:qIP9aSz0 >>337 シーン情報はシーンにある。プレファブ情報はプレファブファイルにある。 てか見たんだろ?ファイルにあるわ。 もちろん画面に表示したり、編集させるにはメモリを使ってる。だけど電源オフったら消える通りストックはされておらん。 編集はできとるが、これがそのまま再生実行時に使われると思ってるところがあんたが嵌ってるところだ。 新規作成したらEditor用のメモリに展開はされる。 だけど電源オフったら消える通りストックはされておらん。 未保存データは再生実行時には使われておらん。 再生実行時に保存データを使ってEditor用のメモリに一旦展開する。これがデシリアライズな。 分かった? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/338
339: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/04(土) 18:23:45.38 ID:bPWDdaDo >>338 誰か再生実行時の話してましたっけ?プレハブを作る場面の話だったと思いますけど。 ヒエラル木とか言ってる人に合わせて、ヒエラルキー上にリストされているシーン上のオブジェクトの事を指して、またはオブジェクトの階層構造自体の事をヒエラルキーって言ってたのが悪かったかな。 ヒエラルキーのリストは確かにファイル。 んで、編集中にプレハブを作りました。そのプレハブをシーン上に配置しました。シーン上に配置した時点でオブジェクト化されたんじゃないかと思うのですが、このときはプレハブソースからのデシリアライズは起きないのですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/339
340: 名前は開発中のものです。 [] 2018/08/04(土) 18:30:26.82 ID:sBxajZWZ playerキャラとかNPCキャラとか複数のオブジェクトで使い回すような自作関数ってそれぞれにアタッチしてるスクリプトに書く?それとも1つ関数をまとめたオブジェクトを作ってそこに書いておいてその都度それぞれが参照する感じのほうがいいですか? 例えばオブジェクトの現在の座標とか着地判定を取得する関数とか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/340
341: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/04(土) 19:26:52.87 ID:qIP9aSz0 >>339 インスタンス化とデシリアライズの話が出たから、そのタイミングである再生実行の話をしただけで、いきなり誰かしたかと言うのはおかしい話。 プレハブから配置したのは、あくまでEditor上でシーン情報を作っただけで、デシリアライズは再生の時に起きるっての分かる為なんだが まあ、ちょっとデシリアライズを誤解してるってか、話がどんどん逸れそうだからな。行間読むわ 多分言いたいのは、プレハブをシーンに置いた時に、プレハブ情報からシーン情報が構築されないのか?って言いたいんだろう。 一旦Editorのメモリ上では構築される。 そんで、再生や保存で、その時に当然Dirtyな置かれたオブジェクトがファイルに保存される。 再生の初期にシーンファイルを読み込んで、デシリアライズしてメモリ展開する。 オブジェクト化は再生の初期やInstantiateの時に起こる。これをインスタンス化と呼ぶ。 じゃあ、エディタで見えてるのは何なの?って言うと、編集のためにファイルをエディタ用のメモリに展開してるだけ。 最初にプレハブを置く=テンプレートからのエディタ用メモリへのコピー 保存=シーン情報の構築 ヒエラルキー=再生時のメモリ構築用データ と思えば良い。 まだダメかな?いい加減疲れてきたぞ。をい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/341
342: 名前は開発中のものです。 [] 2018/08/04(土) 19:33:40.98 ID:qIP9aSz0 >>340 人それぞれかな。 俺の場合は、それぞれにアタッチしてる。だが種類は極小でなるべく余計な物はアタッチしないって方針 一個だけアタッチするなら、代表するオブジェクトに持たせたり、シングルトン使ってそいつにコンポーネント生やしたりもする。 シングルスレッドならUnirx辺りを使ってアタッチしないで生やしたりもできる。 それぞれ一長一短だから全部やってみるとええ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/342
343: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/04(土) 20:34:14.45 ID:Ter6X2ca >>340 良いか悪いか。 仕様に基づいて、一番最適な設計を行って実装するのがプログラマだから、察するに現時点の貴方のレベルからすると、342さんも言ってるように、とにかく実装経験を積むことが近道になると思う。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/343
344: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/04(土) 20:47:00.20 ID:s81iLtQ9 >>341 でもさ、公式のマニュアルに https://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/Prefabs.html 単に、プレハブアセットをプロジェクトビューからシーンビューにドラッグするだけで、プレハブのインスタンスを作成します。 プレハブのインスタンスとして作成されたオブジェクトは、ヒエラルキービューで青色の文字として表示されます(通常のオブジェクトは黒の文字で表示されます)。 て書いてあるのよ。 プレハブはシアライズされたファイルで、そのシリアライズされたファイルからインスタンスを作成するんだからデシアライズじゃないの?Unityではデシアライズとよばないの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/344
345: 弟子 ◆rZPPjYuxmQ [sage] 2018/08/04(土) 23:08:11.76 ID:+VI6JuUR >>336 君はスレタイ読めないのかな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/345
346: 弟子 ◆rZPPjYuxmQ [sage] 2018/08/04(土) 23:10:17.86 ID:+VI6JuUR >>344 呼び方とかどうでもいいのよ、動けば 議論したいなら他行くか、自分でスレ建ててそっちでやってね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/346
347: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/05(日) 00:07:41.56 ID:iaL/bkNc 弟子realize ↑ 低能特有の神経質な悪臭が半端ないな なんなんだこのゴミ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/347
348: 弟子 ◆rZPPjYuxmQ [sage] 2018/08/05(日) 00:15:41.23 ID:9xb2C49y >>347 そのゴミが建てたスレに来て何言ってんの http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/348
349: 312 [] 2018/08/05(日) 01:31:28.80 ID:CyFJgm7j >>334 とても勉強になる回答内容に感激しました。 私はその昔ながらのmain()ループのやり方で生きて来たクチなので Unityのマニュアルやチュートリアルに目を通し(熟読はしていませんが、 非常に困惑しているところだったんです。 ステップアップ先生の話を聞いた限り、仮にUnityでFCマリオを制作するとしても、 昔ながらのmain()ループのやり方をUnityで実行するより、 本来はUnityモデルを覚えて作った方が"ラク"だよ、ということですよね? 例えば当たり判定〜のくだりは確かにそっちの方が確実にラクなのが理解できますし。 それとも「いや、FCマリオくらいのゲームしか作る気ないなら、 この先Unityを覚えて制作せずとも、>>333のUnityの中で擬似main()ループで作る方が断然ラクだよ」とかですか? というのもmain()ループのやり方が染み付いてしまっている私自体、 ゲームの処理には中心となるがループを置いて、 そこからすべての流れを構想してしまうオツムなんです。 Unityモデルは全オブジェクトが個々で処理され、バラバラに存在している感じ?というか 各オブジェクトや処理に非常にふあふあしていると感じました。 もちろん自分のUnity理解度がまだ足りないせいなのは重々承知してますが アセットやツールで解決するそれぞれの処理がブラックボックスすぎて、 初心者としてはそれらの応用が難しい。 アニメーション描画も、正直配列に各画像を入れ込んでフレームで回す方がラクなのに、 AnimationEventを使ってメモリを動かしてイベントの制作をしなければならない?のも余計ややこしく感じます。 結局、ソースだけで解決できないエンジンなので例えFCマリオであっても Unityを覚えないと作れないことにちょっと面食らっています。 それらもステップアップ先生のおっしゃる通り 3Dや中〜大規模のゲーム作成も想定されたUnityだからこその仕様なのだと理解しましたが どうなんでしょうか、私が2Dオンリーのゲーム制作目的であっても Unityモデルで制作方法を覚えた方があとあと必ずラクになりますか? 変な相談ですみません。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/349
350: まあ、人それぞれやな先生 [] 2018/08/05(日) 02:07:48.11 ID:bE8Y0pws まあ、人それぞれやな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/350
351: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/05(日) 03:32:42.76 ID:IZ2haYgx 自分のやり方でやってみれば unityでも十分できると思うよ 一元管理のほうがコード書きやすいし チュートリアルみたいなコードは手練れてないと無理じゃね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/351
352: THE・ステップアップ先生 [sage] 2018/08/05(日) 04:35:33.53 ID:PSh59YKG >>349 mainループ式は、シングルスレッドとかシングルタスク的な動きを連想させるけど Unity式は、マルチスレッドとかマルチタスクとか非同期的みたいな動きだから慣れていないと取っつきにくいだろうね。 どちらかというと、Webのサーバークライアントプログラムの扱いに似てるかもね。 これは慣れだよ。 最初は四苦八苦かもしれないけど 旧式でもゲームを作れる技量があるのなら、触っている内に必ず非同期的な作りにも慣れる。 慣れるとメリットの多さに気づける。 Unity式のやり方を覚えた方が絶対に得だよ。 作れる物の幅も広がるしステップアップに繋がる。 そしてソースが非常に簡略化する時が多い。 例えば動きを実現するのにmainループ型では30行必要だった処理が1行で済むなんてこともあるよ。 最初から全てをUnity式のやり方にする必要はなくて 慣れてるmainループ式で作り、Unity式にしたほうが便利そうな部分だけそっちにする感じでいいんじゃないかな? 実際のゲーム作りも、ほとんどが「main()ループ式 + Unity式のハイブリット型」になると思う。 main()ループ式だけとか、Unity式だけという作りにはならないと思うよ。 他の人はどうなのかは知らないけど自分の場合は必ずゲーム全体を管理するmainループ的なスクリプトが存在するよ。 mainループはゲーム全体の状態をコントロール(ゲーム中なのか?ゲームオーバーなのか?などの状態)したり、 ラジコンを動かすプロポ代わりとなり、各GameObjectに実装した関数へ「待機」とか「アクションAの動きを実行せよ」とか指示をだして操作してるようなイメージ。 各GameObjectには渡された引数で色々な動作をするように記述したC#スクリプトをアタッチさせておき、指示を受けて動くロボット的なイメージ。 人によっては"GameMain"に相当する部分を"GameMgr(ゲームマネージャー)"みたいな名称にしてるかもね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/352
353: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/05(日) 07:32:27.22 ID:7w+AZmvn >>346 俺には初心者がそれなりにマニュアル読みつつ、独自解釈のエラそうな知ったかを追い出そうとしてるように見えるけど? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/353
354: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/05(日) 09:16:54.78 ID:1CW9jcvb さすがお盆休みだなぁ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/354
355: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/05(日) 09:22:07.75 ID:1CW9jcvb >>348 初心者スレなんていう公共的なスレタイ付けといて言うセリフじゃないぞ。個人的なスレにしたいならもっとスレタイ考えろ。 初心者スレはお前が立てなくてももっと普通の奴が立てるからでしゃばんな。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/355
356: 弟子 ◆rZPPjYuxmQ [sage] 2018/08/05(日) 11:17:58.00 ID:9xb2C49y >>355 夏やなぁ 通常質問スレが36間でいっても初心者スレ建たなかったんだよなぁ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/356
357: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/05(日) 11:56:29.79 ID:s2ZX6Afg ネトゲじゃないんだから雑談や初心者質問スレなんか需要無いんだよ。 次は復帰者スレでも建てるの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/357
358: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/05(日) 15:59:20.45 ID:Zg/i6Juh ヘックスマップ作りたいんだけど こういうマップチップてプレハブ並べて作るの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/358
359: 312 [] 2018/08/05(日) 16:09:57.60 ID:CyFJgm7j >>352 昔ながらのゲーム制作方法を交えてアドバイスして頂けること 非常にわかりやすく助かります。ありがたいです。 そのため、どうしてもこの機会にアドバイスを受けたいのですが シンプルに説明しますと、私のやってきたことは ゲームマネージャーを作り、そこですべてを把握させ、 各オブジェクトは属性を振り、配列に入れ、属性同士でコリジョン判定。 真になった場合に相手を見てそれぞれの処理をする (厳密には、プレイヤーなどは専用にコリジョン判定を回したり)。 各マップチップとの判定も同じで、ブロックごとに属性を振り配列に入れ込んで判定します。 シーン遷移についてもシーンマネージャーを作り、マネージャーより命令がくれば指定のシーンに飛ぶ、それだけです。 サウンドもシーン遷移の要領でサウンドマネージャーを作り、命令がくれば切り替える感じです(SEは各オブジェクト内で鳴らします)。 もちろんこれらはご存知かと思いますが、ソースは多かれどこんなシンプルなものでしたので 今はUnityの方が面倒に感じて、参っております。 理解度が低いのはもちろん、ご指摘を受け、全部Unityのやり方でやろうとしていたせいだと思いますし、 確認してみたチュートリアルが昔ながらの作成方法では無い説明ばかりなのも弊害のひとつですし、 あとネットで探す場合3Dの方の情報とこんがらがっているのも弊害といえます。 私の様な時代錯誤なゲーム制作者が、初Unityで試しにFCマリオみたいな 2Dアクションゲーム(もちろん簡単なレベルに落とします)を制作してみるとして、 どこの処理を「Unity式のハイブリット型」を選ぶのがベターなんでしょうか。 古きも新しきも理解し、両方の比較ができるステップアップ先生 どうか教えて頂けませんでしょうか。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/359
360: 名前は開発中のものです。 [] 2018/08/05(日) 19:46:20.43 ID:HJil90QJ オープンワールド的な大きなterrainにするために(見えるように)キャラとかオブジェクトのScaleを0.1にするとかお前ら的にはアリ?ナシ? terrain分割系のアセット使うのは無しの方向で terrain自体のサイズは実質2000x2000くらいが限界なんだよなぁ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/360
361: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/05(日) 22:20:17.60 ID:1CW9jcvb 何ここ、壮大な自演スレ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/361
362: 弟子 ◆rZPPjYuxmQ [sage] 2018/08/05(日) 22:41:53.80 ID:9xb2C49y >>361 そだよ だから、でしゃばんな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/362
363: 弟子 ◆rZPPjYuxmQ [sage] 2018/08/05(日) 23:12:55.61 ID:9xb2C49y >>358 六角形のスプライト用意してタイルマップでいけるんじゃないかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/363
364: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/05(日) 23:27:14.09 ID:vRj4lIfD >>358 この質問お願いします http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/364
365: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/05(日) 23:28:36.82 ID:UInf7wuX >>358 アセットがあればヘックスマップも作れると思いますよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/365
366: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/06(月) 01:10:06.69 ID:shQcteCQ >>363 >>365 ありがとう 調べてみます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/366
367: 弟子 ◆rZPPjYuxmQ [sage] 2018/08/06(月) 01:30:05.16 ID:b1K9g2Lf >>366 最新のUnityになってからかどうかわかりませんが 自分のUnity2018.2.2f1の環境だと、2D ObjectにHexagonal TileMap というのがあって こんな感じ https://i.gyazo.com/b0fc26516bf806e40e323a15c1314ba0.png https://i.gyazo.com/72ac988887f2427e0d21ed7f5348fd3b.png ちょっと配置しただけなので隙間とかあるけど、調整すればいけるんじゃないかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/367
368: THE・ステップアップ先生 [sage] 2018/08/06(月) 05:22:26.33 ID:rSQN2TxT >>359 説明を見てる限りだと結構Unity式で出来てるように感じるよ? "属性"の部分を"レイヤー機能"に置き換えれそうなくらいじゃないかな。 既にレイヤー機能を使っているようなら気にしないでくださいな。 自分もUnity式はまだまだ発展途上であり完璧に理解してるわけではありませんよ。 またそれが面白いのです。 FCマリオを作るとしたら自分は以下をUnity式でやると思います ・当たり判定全般はUnityのコライダーとレイヤー機能に任せる(プレイヤー⇔マップ、プレイヤー⇔アイテム、プレイヤー⇔敵、敵⇔敵、敵⇔マップ) ・Sceneファイル1つにつき1ステージとファイルを分けて、ステージ遷移はSceneファイルの変更で行いたい ・Unityエディッタ上で直接マップ構成や敵の配置をやってしまい、別途BGエディッター見たいなものを使用しない ・つまりmainループ式だと行う必要があった背景などの画面スクロール処理は一切不要。カメラ移動に任せる。 これ以外はmainループ式でやるかな? 当たり判定部分は物理エンジンを使うか否かで多少変わってくるかもです。 実際に作ってみるとこのように行かない場面も多々出てくるかもしれませんが。 うまくまとめればUnityエディッタ=ちょっと複雑なマリオメーカー的な気分で作れちゃうかもしれませんね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/368
369: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/06(月) 07:24:48.60 ID:kCqrej/c 画像付きで解説優しい! 2018.2にアップデートしたらヘックスタイルマップが追加されました 物凄くタイミングが良かった ありがとうございます! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/369
370: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/06(月) 20:49:47.90 ID:elMC6huJ >>359 横からだが、俺自身も昔ながらのゲーム開発からUnity開発へ移行した口だけど、結局のところ昔ながらのことをしないとパフォーマンス稼げないことが多々出てくるから、どっちのやり方も知っていいとこ取りをするのがベストだと思っている あとチュートリアルはお作法というより機能や出来ることの説明がメインだから、設計という意味ではあまり参考にならないかと http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/370
371: 名前は開発中のものです。 [] 2018/08/06(月) 23:48:58.31 ID:pjnXk9Sd >>368 ありがとうございます! モチベーションが上がって来ました。 それを参考に私も頑張ってみます。 >>370 >機能や出来ることの説明がメインだから そうなんですよ、Unityモデルでの昔ながらの作成方法な 設計の参考になるものが皆無なんで、困ってます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/371
372: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/07(火) 05:33:02.72 ID:qUQ4iHYs シーンに空のオブジェクト置いてfixedupdateを mainループとみなしてそこからすべて操作するだけ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/372
373: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/07(火) 07:23:29.46 ID:7twjrWhc unityでそのままの方法でできるんだから悩む必要ないぞ スクリプトをプレイヤーにつけるか敵につけるか空のオブジェクトにつけるかの違いだから チュートリアルみたいに分散させるとどこに書いたかわからなくなって混乱の元になるし 一箇所に集めて配列管理でいいんじゃね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/373
374: 名前は開発中のものです。 [] 2018/08/07(火) 11:30:26.00 ID:fUL+ini3 エディタ拡張やってる人いますか? inspectorに何かを表示したりそこにオブジェクトを生成するような簡単な処理はできるようになったんだけど、そこから先のやり方が全くわからない 例えば、既存のterrainの上部のボタンみたいなものを作って独自の機能を自作したりシーン上でクリック等の操作をできるようにしたりする方法教えてください http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/374
375: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/07(火) 15:03:44.07 ID:XJ39evIU >>374 http://anchan828.github.io/editor-manual/web/index.html http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/375
376: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/07(火) 15:17:47.36 ID:XJ39evIU >>374 スマホだとわかりにくいけど、目次からweb版(無料)が見られるよ。探せなければpcで。それだけできてるなら6.10、17.2あたり見ればヒントになると思うよ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/376
377: 名前は開発中のものです。 [] 2018/08/07(火) 17:12:34.80 ID:fUL+ini3 >>376 ありがとう ボタン設置やハンドルの表示は分かるんだけど、例えばシーン上のどこかをクリックしたらその座標にオブジェクトを生成するとして、それだけなら出来るんだけど他のオブジェクトをクリックしたときに、そのオブジェクトを選択したことになってしまうんです terrainで編集中だとシーン上で他のオブジェクトをクリックしたとしても、そのオブジェクトが選択されたりしないよね? まずは、シーン上でオブジェクトをクリックしても選択しないようにしたい 単純に「シーン上でオブジェクトを選択不可にする方法」ってのはぐぐったら出てきたんだけど、スクリプト込の記事がないんだよね あとは、例えばterrainならterrainDataいじってterrainの新しい機能を作りたいと思ってるんですけどね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/377
378: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/07(火) 19:10:53.89 ID:qu27Ep4Q https://i.imgur.com/amXVxen.jpg https://i.imgur.com/twb7p6A.jpg https://i.imgur.com/sPHv2uG.jpg https://i.imgur.com/PcvppLs.jpg ど素人質問&画像直撮りですみません マウスクリックでスプライトのアニメーションを変えるスクリプトらしいんですがイマイチよく分かりません 一番最初、「Animator」で記述すると「」がc#では使えないと出たり その横のanimeDataが「フィールド'PlayerMove.animeData'は割り当てられません」と出ます 初歩的なことで申し訳ないのですが教えていただきたいです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/378
379: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/07(火) 20:07:03.30 ID:iOrv/KJ+ >>378 解説本はその解説本が対応しているバージョンのUnityで行いましょう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/379
380: 弟子 ◆rZPPjYuxmQ [sage] 2018/08/07(火) 20:21:33.60 ID:3KKwqbLg >>378 一番最初というと [SerializeField]「Animator」 animeData; という部分ですね 恐らくで申し訳ないがこれは animeDataというAnimator型の変数を定義していると思うので [SerializeField] Animator animeData; でいいかと思います その次のfloat定義も float minPoint = -2; てなってますし。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/380
381: 名前は開発中のものです。 [] 2018/08/07(火) 20:32:48.91 ID:4Dd8RRWT >>372 すみません、空オブジェクトのUpdateでは無く、 FixedUpdateである方が良い理由を教えてください。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/381
382: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/07(火) 21:09:14.11 ID:qu27Ep4Q >>379 >>380 回答ありがとうございます 参考にしつつ手順の漏れがないか最初からやり直してみます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/382
383: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/07(火) 21:19:26.85 ID:7twjrWhc [SerializeField]ってことはインスペクタでanimeDataを指定しないといけない たぶんぴーたんをドラッグドロップするんだろう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/383
384: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/07(火) 21:33:22.06 ID:iXlByqKN >>381 フレームレート60に設定するとfixedupdateは秒間60回呼ばれる updateは何回呼ばれるか決まってない 昔のゲームプログラムはフレームレート固定だったので 昔風に書くならfixedupdateがおすすめ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/384
385: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/07(火) 21:55:56.43 ID:iXlByqKN >>381 https://youtu.be/Ju4ILgpuVHE?t=836 この動画を見るとfixedupdateがよくわかる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/385
386: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/07(火) 21:57:34.60 ID:XJ39evIU >>381 大体固定だからじゃない?でも多分両方必要だとおもうよ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/386
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