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【ゲームエンジン】Unity初心者質問スレBuild1 (1002レス)
【ゲームエンジン】Unity初心者質問スレBuild1 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/
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770: 名前は開発中のものです。 [] 2019/02/04(月) 05:12:30.74 ID:G+TFWcAJ Awakeの呼び出し順は保障されてないから順不同 例えばスマホ用にビルドすると端末によってUnityエディターとは違う順に呼び出されたりするからバグの元になるぞ もう作ってしまったのであれば、Execution orderから制御することができるからそれやっとけ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/770
771: 名前は開発中のものです。 [] 2019/02/04(月) 07:54:55.39 ID:MM9sp38r 同じスクリプトでもExecution orderは使えるのですか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/771
772: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/04(月) 07:58:03.52 ID:iKoTzNl6 ごめんその質問を追求しても無意味だからもうやめて? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/772
773: 名前は開発中のものです。 [] 2019/02/04(月) 13:24:36.47 ID:G+TFWcAJ >>771 使えない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/773
774: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/04(月) 17:48:37.44 ID:CKnnf7U5 破棄はしてないが、何もせずSceneロードするとSceneの初期値になるよね。 Scene Managerとか作り、そこにSceneごとの状態を保存してSceneのリロード時にそのファイルを読み込ませればいいのでは? ファイルセーブや一時的なsave fileだったらXenoPrefsをおれは良く使うけど。 暗号化までできるから。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/774
775: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/04(月) 18:11:37.55 ID:CKnnf7U5 スクリプトに記述してるメソッドの順番でも設定したいのかねえ… そのオブジェクトが呼ばれたときにそのオブジェクトが持ってるコンポーネントやScriptが生成されるんだと思ってるが。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/775
776: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/04(月) 18:31:08.61 ID:ccohtc+g 質問失礼いたします。 unityで実行画面をレンダリングしてムービーを作ろうとしているのですが、 レンダリング素材(color、depth、 shadow)など要素ごとに書き出すにはどうしたらよいでしょうか。 UE4だと下記のURLに記載されているようにディフォでそのような機能がついていたので質問させていただきました。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/776
777: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/04(月) 18:31:45.13 ID:ccohtc+g 776です URL乗せ忘れました。 http://unrealengine.hatenablog.com/entry/2018/12/02/000000 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/777
778: 名前は開発中のものです。 [] 2019/02/04(月) 23:04:17.68 ID:NsVsVlqb なんかSTEAMで売るゲーム作るから無償でやってくれるドッター募集、 完成したら報酬にゲームのキー1つあげるみたいな無茶募集あったんだが マジで無償なの?みたいな質問送ったら「黙れやクズが。 てめえに言われることじゃねえよカス。 さっさと首吊って死ねやカス。」 っていうメール来たわ… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/778
779: 名前は開発中のものです。 [] 2019/02/04(月) 23:52:12.30 ID:irJCXrLN hahaha http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/779
780: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/05(火) 05:11:26.55 ID:QWoqN+Y/ よくあまりnewは呼び出さない方がいいと見るのですがコルーチンの場合も yield return new WaitForSeconds(1) はいいけどループの中で処理させながら yield return new WaitForSeconds(0.01f) のように何百回も呼ぶような使い方はまずいのでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/780
781: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/05(火) 13:21:15.39 ID:/bjsCO91 >>780 答えから言うとまずい new WaitForSeconds(0.01f)する度にGC処理が走る ループ外で生成して使いまわした方がいい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/781
782: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/05(火) 13:36:38.44 ID:QWoqN+Y/ ありがとうございます 勝手にそのたびにnewしないと意味がないみたいに思い込んでました 全部使いまわすように修正しときます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/782
783: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/05(火) 13:37:58.85 ID:HxhSu5pw 安易にwait使うんじゃなく 変数をタイムアップさせて使えよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/783
784: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/05(火) 17:29:13.88 ID:uDi9ol3Z え、そんなまずいの? つまりどゆこと? GCって何? どんどんメモリ喰うってこと? それはいつ解放されるの?? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/784
785: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/05(火) 17:44:25.18 ID:zW1MQ1dq GCはがべーじこれくしょんつう呪文のようなのだね https://qiita.com/tonkotsuboy_com/items/5bc9ce8bde902022d139 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/785
786: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/05(火) 17:46:55.11 ID:0A38XPG/ いや、つまりどゆこと? カクつくと言いたいの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/786
787: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/05(火) 18:17:24.42 ID:cVXnsr+Y カクつくかどうかは環境による 無駄な処理が増えるからスマートじゃないよって話 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/787
788: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/06(水) 07:53:50.45 ID:hjKlU3G6 無駄な処理じゃねえだろ それ以外の良い方法がないだろうが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/788
789: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/06(水) 18:17:08.80 ID:NkrMwY76 WaitForSecondsの例でいえばループ毎にnewしてるなら それは無駄なGCが走る可能性のあるコードでしょ 必ず別の場所にキャッシュするよう変更できるってモンでもないけど 可能なら避けるべき http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/789
790: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/06(水) 20:00:26.92 ID:uMs/QlGl 初心者スレで可能性とかくだらんこと言ってんじゃねー まずは作れ作れ作れ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/790
791: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/06(水) 22:38:26.33 ID:VlkX1VrF 憶測の質問に憶測で答える初心者スレ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/791
792: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/07(木) 00:47:37.43 ID:mjkhqpbR >>789 質問以外は相手しなくていいよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/792
793: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/07(木) 01:28:23.89 ID:Qe9sxXft ここまでまともな回答なし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/793
794: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/07(木) 02:38:03.64 ID:rw44wn+m TextMeshProのspriteタグで、SpriteAtlas内の画像を指定する方法はありますか? せっかくSprteAtlasに固めたのに、別にスライス画像を用意するのが億劫です http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/794
795: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/07(木) 18:00:42.96 ID:abcvEaZ4 まループ内のnewは極力避けるのはセオリー 作ってから直しても良いけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/795
796: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/08(金) 05:32:01.19 ID:X2M4X/oX いやそうじゃなくてさ、、、 コルーチンの中のWaitForSecondsに特化した話なんだが yield return new WaitForSeconds(0.02f); これの new を使わない方法あるのかって話 ないだろうよタコw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/796
797: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/08(金) 07:12:08.16 ID:pOUkeFm/ いやそうじゃなくてさ、、、 > yield return new WaitForSeconds(1) > はいいけどループの中で処理させながら > yield return new WaitForSeconds(0.01f) > のように何百回も呼ぶような使い方はまずいのでしょうか? 最初から「ループ中で何度もnewするのがまずいか」って話なんだが 不必要にnewしてるのならループの外の追い出せって話 質問読んでねえじゃんタコw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/797
798: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/08(金) 07:34:30.87 ID:QEfnAvK+ >>797 バカは黙ってろよ こっちが恥ずかしくなる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/798
799: 名前は開発中のものです。 [] 2019/02/08(金) 07:46:39.50 ID:9U9Cav6D >>798 そりゃ恥ずかしいだろうなあw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/799
800: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/08(金) 07:51:21.32 ID:sb0Aa+yd お前らさぁ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/800
801: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/08(金) 07:58:31.72 ID:rr7Eeeby これだったら1フレームに1回しかnewされないじゃん、気にしなくてもいいんじやない? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/801
802: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/08(金) 08:17:08.82 ID:Qg0p0m7j >>801 やっとまともなこと言える人が現れた http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/802
803: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/08(金) 10:02:00.55 ID:S0/yKYPB ヒープとGC Alloc理解してやってるなら もう何も言うまい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/803
804: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/08(金) 14:50:37.83 ID:f0Mh/DvH インポートしたShaderをフォルダー移動させて整理したいのですが、Shaderが正常動作しなくなります。 移動させる方法を教えてください。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/804
805: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/08(金) 17:37:54.32 ID:o2nfZQmx https://twitter.com/unity_japan/status/1093784871095328768 の画像にあるように テクスチャの繰り返しがわかる(タイルの繰り返し)状態を テクスチャの繰り返しがわからない自然な感じにするのってどうやればいいの? https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/805
806: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/08(金) 19:48:51.83 ID:BNIvoktR while(true){ yield return new WaitForEndOfFrame(0.01f); } これを var wait = new WaitForEndOfFrame(0.01f); while(true){ yield return wait; } こうした方がGC処理が無駄に走らなくてスマートだよって言わないと馬鹿にはわからない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/806
807: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/08(金) 22:06:20.40 ID:cVsA88ve >>801 何この例 そもそもコルーチン使う事自体が無駄じゃないの。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/807
808: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/08(金) 22:07:14.99 ID:4IysW5UK コルーチンを使うのがカッコイイんだよ!!!1111 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/808
809: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/08(金) 22:26:22.58 ID:itZgDvNX 例えばの話ができない人と理解力の足りない馬鹿とコルーチン使えない素人以下の猿 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/809
810: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/09(土) 00:08:17.19 ID:iBY4a1CQ うっせえ。お前らレベルでGC意識するよりもさっさと作れ。出来てから考えろ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/810
811: 名前は開発中のものです。 [] 2019/02/09(土) 00:56:05.64 ID:4VLbLvuP インベントリ関連のアセット「DaD Inventory」を改造しながら2Dのスマホゲームをつくっています。 imageオブジェクトの上にspriteのポップアップを重ねて表示すると、ポップアップのクリックができなくなってしまいます。 スマホゲーでよくみる、下記処理を実現したいので、お力添えをいただきたいです。 <実現したい処理> 1.アイテムをゲットしたときにポップアップを表示 2.タップでアイテムをインベントリに格納(その際背後のオブジェクトを無効化) ※タップ以降の処理は実装済み <現在の条件> ・2D ・Version 2018.3.0f2 Personal ・2つのオブジェクトの位置を変え、重ならないように配置すると問題なくクリック処理が実行されます ・spriteのほうにはBoxCollider2DとSpriteRendererがついてます。ほかにアセットのほうでつけられていたスクリプトが2つついてます ・imageのほうにはimageとアセットのスクリプトが3つついてます ・mainCameraにはアセットのスクリプトが1つついてます つづきます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/811
812: 名前は開発中のものです。 [] 2019/02/09(土) 00:56:22.90 ID:4VLbLvuP <試したこと> ?それぞれのオブジェクトのインスペクターからLayerを変更し、spriteをimageよりも前面に設定 ?Spriteのインスペクター「SpriteRenderer」のSortingLayerを変更し、imageよりも前面に設定 ???をヒエラルキーの改装を変えながら実行 →いずれも変化なし ?EventSystemをimageオブジェクトのほうにアタッチし、インスペクターからenableにしてその上にSpriteを重ねる →エラーが出て一時停止状態になる アセットのスクリプトでEventSystemを使っているようで、無効にすることで一切処理ができなくなるようです <考えていること> アセットのスクリプトが変な動きをしているのかと思ったのですが、そもそもクリックができていないということで当たり判定の関係なのかと思うようになりました。 そうであればUnityの機能を変えることでクリックできる術があるのではないかと思い質問に至りました。 また、Spriteのクリック判定がColliderを使うということはなんとなくわかるのですが、いまいち理解できず、アセットのスクリプトも解読が進みません・・・ (プログラムはほぼ未経験な状態です) 説明が下手ですみません、情報が不足していた場合はご指摘いただきたいです。 アセットのスクリプトが原因なのであれば仕方ないのですが、Unityの機能の側面でなにか打開策はないでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/812
813: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/09(土) 03:50:22.01 ID:ovjSUaav imageのraycastTargetをfalseにしたら解決しそうだな imageの描画順がSpritよりも手前に来てるからColiderがimageに遮られて反応しなくなってるんじゃね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/813
814: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/09(土) 03:59:49.22 ID:ovjSUaav >>811-812 CanvasのRenderModeは何になってる? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/814
815: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/09(土) 09:49:04.71 ID:VciApJB2 >>812 unityの仕組みがわからないひとは アセットを買えばいい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/815
816: 812 [] 2019/02/09(土) 11:05:36.53 ID:4VLbLvuP >>imageのraycastTargetをfalseにしたら解決しそうだな インスペクター上でチェックを外してみましたが変化なしでした… >>CanvasのRenderModeは何になってる? ScreenSpace - Cameraになっています Spriteを前面に持ってこれなかったので調べて自分で変更しました いざ前面に置けたと思ったらクリックができない、という状況でした あと出しになってしまいすみません http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/816
817: 812 [] 2019/02/09(土) 11:39:35.13 ID:4VLbLvuP >>816 すみません、解決しました! >>imageのraycastTargetをfalseにしたら解決しそうだな こちら、子オブジェクトにもたくさんimageがあったのですべてチェックを外すことで処理がすすみました 親の設定が引き継がれると思い込んでおり親のみ弄っていましたが、よく考えればそんなことはないですよね。 的確に問題点ご指摘いただき大変助かりました、ありがとうございました! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/817
818: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/10(日) 08:14:15.21 ID:A7pIch8j >>806 え、、、それ同じことなの??? ちょっとあとで確認してみるが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/818
819: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/10(日) 08:37:45.58 ID:S4Uj/gPB コルーチン使わないでWaitForEndOfFrameの直後に割り込みできますか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/819
820: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/10(日) 09:02:33.50 ID:LUaxeF+5 ここ初心者質問だから割り込みとか難しいのは普通の質問スレ行けばいいとおもう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/820
821: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/10(日) 11:10:44.03 ID:r4AQg2RW えぇそこから知らなかったの・・・? Unityのパフォーマンスがらみの検索すりゃ良く出てくる話だしさすがにそんな想定はしてなかった ちなみに現在だとWaitForSecondsのnewに20BがAllocされる (昔のUnityでコルーチン呼び出し毎に無駄に確保されてたメモリとは別の話) 例えば0.1秒間隔のコルーチンが10インスタンスぶんあれば一秒間に2KB確保されるわけだな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/821
822: 名前は開発中のものです。 [] 2019/02/10(日) 11:42:26.76 ID:AaPQVMyn 初心者スレで 知らなかったの? は酷だろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/822
823: 名前は開発中のものです。 [] 2019/02/10(日) 11:42:46.21 ID:U84CSB/g AオブジェクトをBオブジェクトと同じ方向に向かせたいのですが、A.transform.rotation = B.transform.rotationにするとxyz全部の向きと同じになってしまうのですが、仮にxのrotationだけなどに合わせたい場合どうすればよいでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/823
824: 名前は開発中のものです。 [] 2019/02/10(日) 11:46:50.39 ID:EWGhPOYk A.transform.rotation.x = B.transform.rotation.x http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/824
825: 名前は開発中のものです。 [] 2019/02/10(日) 11:50:18.33 ID:EWGhPOYk A.transform.rotation = new Quaternion( B.transform.rotation.x, A.transform.rotation.y, A.transform.rotation.z, A.transform.rotation.w ); http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/825
826: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/10(日) 13:41:16.17 ID:Q09Wah70 初心者スレって日本語知らなかったの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/826
827: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/10(日) 14:40:00.88 ID:NTZD8Nq3 >>823 アセットを買えばいいですよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/827
828: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/10(日) 15:06:35.51 ID:XDNVy1IX A.transform.rotation = Quaternion.Euler(B.transform.rotation.x,B.transform.localEulerAngles.y,B.transform.localEulerAngles.z); } http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/828
829: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/10(日) 15:22:48.86 ID:VqVOSYEw 何が何やらw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/829
830: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/10(日) 16:21:42.78 ID:hkhgsfAd ローテーション系はググってググってググりまくれ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/830
831: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/10(日) 17:28:57.06 ID:LUaxeF+5 方向が同じと、同じ角度とは違うよね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/831
832: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/10(日) 17:59:56.46 ID:mRUOox6I 一緒だろ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/832
833: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/10(日) 18:31:13.68 ID:PVz8jihH >>832 元の向きが一緒ならね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/833
834: 名前は開発中のものです。 [] 2019/02/11(月) 10:15:42.16 ID:KvqSB4mx ゲームを完璧に止めたいんだけどどうすればいいか誰かご存知ですか? つまりTime.frameCountが増えずオブジェクトのUpdateが呼ばれない、フレームが更新されない状態にしたいです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/834
835: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/11(月) 12:03:02.65 ID:DcRp7sJK update呼ばれないと停止から復帰できないから無理じゃね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/835
836: 名前は開発中のものです。 [] 2019/02/11(月) 12:17:43.40 ID:KvqSB4mx >>835 それはやりたい処理が終われば復帰するように書きます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/836
837: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/11(月) 18:38:06.38 ID:HE4B4xkS そんなものはない 停止フラグがtrueならUpdateでreturnするようにしたら? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/837
838: 名前は開発中のものです。 [] 2019/02/12(火) 07:01:53.47 ID:0z4vYYbY 質問すみません スクリプトエディタでソースを書いた後、上書き保存をした時点で UnityのInspector画面で.csのソースは更新されますか? いくつかのチュートリアルを済ませた程度なのですが、その時は上書き保存で Unity側も自動更新されてた気がするんですが... 皆さん手動で歯車アイコンのResetで更新してるのでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/838
839: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/12(火) 07:09:13.22 ID:Ur9PFjme 歯車とかいじったことなかったわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/839
840: 名前は開発中のものです。 [] 2019/02/12(火) 08:14:26.03 ID:0z4vYYbY >>839 だとソースを書いた後ゲーム再生した時、ソースは反映されてるのですか? 自分の環境だと反映されないんです。でも最初は反映されてた気がして おーすげー便利ー!って感じてたんですけど 反映されてるかされてないかくらい教えていただけませんか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/840
841: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/12(火) 09:30:57.41 ID:ysm43Bxp あまり気にした事なかったけど、反映されたりされなかったり。 どうにかしたかったらエディタ拡張で即反映とかできると思うけど。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/841
842: 名前は開発中のものです。 [] 2019/02/12(火) 10:00:53.53 ID:2PpmroBd 歯車のリセットって今知った そんなのあったんやな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/842
843: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/12(火) 10:32:23.95 ID:9V2HhoYN >>838,840 自分の環境だとスクリプト保存した時、反映されてます。 前はスクリプトエディタからunityに戻った時、少し止まるので、そこで反映されてるんだと思いました。 SSD換装したら、少し停止がほぼなくなったのですけど。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/843
844: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/12(火) 10:36:23.52 ID:9V2HhoYN 基礎の基礎はネットより、本を見ながら行きつ戻りつした方が分かった気になる現象。 なんでだろう。紙と電子では入力が違うのかな。慣れの問題だと思うけど。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/844
845: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/12(火) 12:25:28.60 ID:a9TQWYP9 私も>843さんと一緒だよ。 unityに戻ると一瞬クルクル。 逆に今まで反映されなかったことない。 ひょっとすると、保存のフォルダが違ってないかな? プロジェクトのバックアップを取るのに変わったことやってない? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/845
846: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/12(火) 13:17:45.40 ID:SFDVRIiO 俺の環境ではそんなこと起こったことないな 自動的に反映される てか同じファイル参照してんだからそんなことあり得ないと思うけどな Unityのコンパイルが走ってないだけなんじゃないのか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/846
847: 838 [] 2019/02/12(火) 14:36:25.62 ID:0z4vYYbY 皆様貴重なレスどうもありがとうございます やっぱ自動保存されてたんですね 自分は5.5でやってたんですけど 2018はどんなのだろうとインスコして、5.5のプロジェクトを読み込むと .csがコンパイルエラーを起こすので「5.5は5.5、2018は2018で1から作ろう」 とフォルダ分けをしたあたりで反映されなくなったような気もします。 すべてアンスコしてレジストリも消して入れ直して、5.5でnewprojectで 見ても治ってませんね。フォルダ奸計をもう少し当たってみようと思います http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/847
848: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/12(火) 14:47:06.34 ID:a9TQWYP9 それ、問題はunityじゃなくて、VS?の方じゃないか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/848
849: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/12(火) 15:21:28.79 ID:e2t9dFfv プログラムにエラーがあるとインスペクターには反映されない もうひとつpublic変数は初回しか反映されない インスペクタ上で書き直すかリセットしないと反映されない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/849
850: 838 [] 2019/02/12(火) 15:47:28.84 ID:0z4vYYbY >>848 VS.codeやMonoでも同じ症状なんです >>849 初心者にありがたい情報です。テストとして//aaaなどが反映されるかでやってましたが、 Debug.Logなどの簡単なものも反映されません。 unity アセット 更新 などで調べた結果、Unity外でファイル操作は絶対すんな! とありましたので、原因はコレでしょうね。しかし解決策が見つかりません http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/850
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