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【ゲームエンジン】Unity初心者質問スレBuild1 (1002レス)
【ゲームエンジン】Unity初心者質問スレBuild1 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/
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382: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/07(火) 21:09:14.11 ID:qu27Ep4Q >>379 >>380 回答ありがとうございます 参考にしつつ手順の漏れがないか最初からやり直してみます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/382
383: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/07(火) 21:19:26.85 ID:7twjrWhc [SerializeField]ってことはインスペクタでanimeDataを指定しないといけない たぶんぴーたんをドラッグドロップするんだろう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/383
384: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/07(火) 21:33:22.06 ID:iXlByqKN >>381 フレームレート60に設定するとfixedupdateは秒間60回呼ばれる updateは何回呼ばれるか決まってない 昔のゲームプログラムはフレームレート固定だったので 昔風に書くならfixedupdateがおすすめ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/384
385: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/07(火) 21:55:56.43 ID:iXlByqKN >>381 https://youtu.be/Ju4ILgpuVHE?t=836 この動画を見るとfixedupdateがよくわかる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/385
386: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/07(火) 21:57:34.60 ID:XJ39evIU >>381 大体固定だからじゃない?でも多分両方必要だとおもうよ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/386
387: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/07(火) 23:36:06.98 ID:0e3nA05E >>384 でも、描画フレームとは同期できないから使い勝手悪いぞ 素直にUpdate使う方が楽 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/387
388: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/07(火) 23:41:08.87 ID:0e3nA05E >>384 もうひとつ付け加えると、FixedUpdateはスレッドで動いてるわけじゃないから、Update(描画フレーム)が処理落ちすると、1フレームに複数回呼ばれるし、その逆もまたしかりなので、結構めんどくさいよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/388
389: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/07(火) 23:56:38.80 ID:FHXvAGCS >>381 Updateで昔ながらの60fpsをやるなら、まずコードのどこかでApplication.targetFrameRateに60を設定する メニューからQuality SettingsのVSync CountをDon’t Syncにする 同じくメニューからTime ManagerのMaximum Allowed Timestepを1/60にする これでほぼほぼUpdateが60fpsになるはず http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/389
390: 名前は開発中のものです。 [] 2018/08/08(水) 04:20:11.17 ID:ROW+RPaT >>387 >>388 え、、、じゃあUpdateの方がいいんですかね fixedupdateはPhysics(Physics2D)系以外を呼ぶなって書いてもありました。 >>389 じゃあUpdateの方がいいんですかね どうすればいいのか頭が混乱してます。 とりあえず、作ってみないと、、 簡単なものから組み立ててみます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/390
391: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/08(水) 05:50:12.43 ID:NV2Fm/zi unityでこれって正解はそうそうないからな みんな自分がうまく行く方法を教えるから意見がぶつかり合う んで一番割りを食うのはそれを見て学ぶ初心者ってことだなw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/391
392: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/08(水) 06:49:31.17 ID:tYWBz4xV 専門学校でゲームプログラムやってて、卒業後から最近まで業務システムやってたって人がいるんだけど、昔ゲームプログラムやった人はUnityは結構混乱するらしいな。 そのおっさんはゲームと思わない事がコツとか言ってる。 Unityでやるなら昔の事は忘れた方がいいみたいな気がするわ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/392
393: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/08(水) 07:13:12.39 ID:Fn8D11Bz Unityがデフォで提供する可変フレームレートの仕組みのところで、そんなにやり方が分散するとは思えんな https://docs.unity3d.com/Manual/ExecutionOrder.html ↑ここの下の方の流れ図を見てみ FixUpdateはUpdateよりも実行される頻度が多い(FixUpdateの所で矢印がぐるぐる回っている) Updateは描画(Rendering)前に呼ばれる Updateには描画時のみに必要な処理を書く。つまり、描画コマ落ち時には呼ばなくても良い処理を書く。例えば条件に応じて色合いを変えたりとか。 Updateが固定フレームで呼ばれるようにするのは愚の骨頂だぜ 公式が何のためにわざわざUpdateを分離してくれたと思ってるんだw >>392 上のWebページの図の流れは、FixedUpdateがフレーム当たり何回も呼ばれる所以外、昔からのゲームの流れそのものなんだが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/393
394: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/08(水) 07:13:57.49 ID:Fn8D11Bz ×FixUpdate ○FixedUpdate >< http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/394
395: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/08(水) 07:28:28.35 ID:tYWBz4xV >>393 やだなぁ、そんなに上から目線で言わなくても、俺よりみんなの方が出来る人達なのはわかってるって。 昔ながらだと、メモリ配置どうなってんの?から始まるみたいだし。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/395
396: 名前は開発中のものです。 [] 2018/08/08(水) 07:41:24.90 ID:dtdVOklI 393が言ってる通り、updateら辺はお決まりだべさ updateの頻度に関してはupdateのが多い場合がある、ってか、60fps行ってたら、デフォのfixed updateより遥かに頻度は高い。 問題は用法で、 updateはベストエフォートで実施されるから時間が適当。 例えフレームレート固定にしても、結構適当で1秒辺り処理される回数も結構適当。 一方fixed updateはバチっと固定秒を監視してるから固定秒間隔で実施出来る。んで、一秒辺りに処理される回数は決まってる。 1秒辺り何回やっても良い事務処理は updateで。 1秒辺り変化して欲しい量の加算や力の積み上げに関する処理はfixed updateでやると正確な回数処理されるって所かな。まあ、addforceとpositionの加算はfixed updateでやっとけばok http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/396
397: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/08(水) 09:45:47.13 ID:IIyUr7UN >>396 嘘教えるなって! Updateの処理が重いとfixedUpdateは待たされるから固定秒間隔なんかで来ない じゃあ、fixedUpdateがなんのためにあるかっていったら物理演算のためだよ Unityに入ってる物理エンジンはある時点でのスナップショットで判定してるから経過時間が等間隔じゃないと正しく判定できないから擬似的にその状況を作ってくれてるだけ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/397
398: 名前は開発中のものです。 [] 2018/08/08(水) 10:38:49.37 ID:ROW+RPaT うおおおおおおおおおおおおおおおおお 、、、結局、誰の認識が正しいのですか!? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/398
399: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/08(水) 10:42:47.13 ID:aE2PPNXc >>397 俺ら初心者スレの猛者達がFixedUpdateを遅らせるような事する訳ないだろ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/399
400: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/08(水) 10:52:05.94 ID:sLCgEPxI >>398 固定フレームレートでやりたいなら、自分で時間見てやりなさい、ってとこかな。Unity公式で紹介されてたなんかの弾幕ゲーはそうやってたよ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/400
401: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/08(水) 11:02:40.16 ID:GGilygSJ >>398 知識披露したいだけの奴らだから無視してればいい バグがでて必要になったら覚えりゃいいだけ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/401
402: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/08(水) 11:20:11.17 ID:IIyUr7UN >>399 実際にUpdateが処理落ちしてるときにFixedUpdateが呼ばれる間隔を計測してみ 等間隔なんかで来てないから あと余談だけど、昔のゲームはVシンクに同期して作ってるのが多いから処理落ちするとスローモーションみたいになるけど、FixedUpdateだとフレームスキップしたようになる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/402
403: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/08(水) 11:54:42.55 ID:kbto8gV2 >>398 手っ取り早く、>>389でいいよ。 他のやり方は、他の仕様との兼ね合いとか考慮する事もあるので。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/403
404: 弟子 ◆rZPPjYuxmQ [sage] 2018/08/08(水) 11:56:20.94 ID:3sTNJ/OU >>398 習うより慣れろ精神で、まず作りましょ んで何か不具合、またわからないことが出てきたら、具体的に聴けばいいかと http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/404
405: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/08(水) 12:01:33.22 ID:u0RnB40v 操作に対して移動を優先するか 遅くしてもグラフィックを描画するかはゲームの設計思想の問題 どっちが正解とかない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/405
406: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/09(木) 08:13:03.25 ID:e+UL/kpA この方の最新ツイート(8/8付)動画の40秒以降のぐるぐる回りながら形が戻っていく動き、どうやって作るんですか? https://twitter.com/Makan_Gilani https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/406
407: 名前は開発中のものです。 [] 2018/08/09(木) 08:34:57.79 ID:3chL1kmW >>406 パーティクルで、発生位置がメッシュかな。パーティクルはオブジェクトな。 透明なスキンメッシュのオブジェクトがアニメしてて、メッシュの頂点から発生させてるって所か。 最近だとvelocityに回転つけられるんで、それも合わせりゃいいかと http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/407
408: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/09(木) 09:06:55.46 ID:PMvEwNv2 >>406 Houdiniでも使ったんかと思ったがProcedural Animationsだけで作ったと書いてある スクリプトでtransformの制御だけで作ったようだね 恐れ入るよw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/408
409: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/09(木) 22:10:26.06 ID:IWEFStf3 >>407 >>408 ありがとうございます、やれるだけやってみます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/409
410: 名前は開発中のものです。 [] 2018/08/10(金) 20:49:30.40 ID:FesHIFfD Raycastについて質問です。 rayを飛ばして当たったオブジェクトの情報を取得することは出来たのですが、ヒットしない場合、指定したY座標に到達した時のXZ座標を取得するにはどうすればいいですか? 例として高い位置(動的)から斜め下にrayを飛ばしてYが0の地点のXとZを取得したいです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/410
411: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/10(金) 21:49:03.65 ID:bTEggd1E >>410 さくっと考えてみた d = レイの始点.y ÷ レイの向き.y p = レイの始点 + レイの向き × -d これで出来たりしないかな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/411
412: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/10(金) 22:05:26.37 ID:FyfoKJKo でっかい地面、四角をおく。 レイと似たようなほっそ長ーい、オブジェクトを用意してそれをカメラの子供にして、z軸をレイと同じ方向で座標調整。 あとは、このオブジェと地面の交点をコリジョンのコンタクトポイントで取得すれば出来上がり。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/412
413: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/10(金) 22:37:17.53 ID:/+Zaq+IX 3次元空間の方程式で解けるんじゃないかね 高校数学だな 覚えてないが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/413
414: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/10(金) 22:40:39.62 ID:bTEggd1E まあ、もともとレイキャスト使ってるわけだし、素直に平べったいでかいボックスコライダー敷いて、それとの交点拾った方が楽かもね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/414
415: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/10(金) 23:03:35.77 ID:/+Zaq+IX 現在地(X0,Y0,Z0) 直線の方向(l,m,n) X=X0-l*Y0/m Z=Z0-n*Y0/m あってるかどうかは知らん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/415
416: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/10(金) 23:14:06.24 ID:AiF2ZNWr >>415 411と一緒じゃね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/416
417: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/10(金) 23:42:56.79 ID:/+Zaq+IX 411の式がなにを書いているのかよく理解できない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/417
418: 410 [] 2018/08/10(金) 23:45:08.91 ID:0EV31+6P 410ですありがとうございます 最初412のようなこと考えたんですが、とてつもなく大きくしないとヒットしない場合が出てくるのでやめて、タンジェント使って実現できました ですが、逆にy0座標を入れた変数の方を基準として操作してもう1つの方も動くようにしましたごめんなさい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/418
419: 名前は開発中のものです。 [] 2018/08/11(土) 03:36:04.42 ID:w1AtvJPI Plane.Raycastとかはどう? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/419
420: 名前は開発中のものです。 [] 2018/08/13(月) 01:22:28.89 ID:hVLDMUb5 スクリプトから生成したオブジェクトにアタッチしてるスクリプトのstart()内でtransform.positionに値を入れるのが効かなくて、update()内でやると効くというような現象が起たのでググったら1件バクという記事があったんですが、そんなバグありますか? スクリプトの読み込み順は生成元を優先にしてます 解決法わかる方いましたらよろしくおねがいします http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/420
421: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/13(月) 02:35:54.68 ID:h8PoyRSx まずスクリプトを書けよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/421
422: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/13(月) 03:53:13.25 ID:J+8KZvgr startのあとにどっかで上書きしてるんでしょ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/422
423: 名前は開発中のものです。 [] 2018/08/13(月) 04:28:58.13 ID:SqAPnHqn 生成元のInstantiateの直後に生成元でそのオブジェクトのtransform.positionに入れると効くので上書きはしてないと思うんですよね 両方それぞれのメソッドでDebug.Log入れて見てみたんですけど、ファイル実行の優先順位を設定してても、その中のメソッドの処理のタイミングがバラバラで上手くいってない気がしました がまだ解決はできてません http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/423
424: 弟子 ◆rZPPjYuxmQ [sage] 2018/08/13(月) 04:44:09.64 ID:nyffuRFH バグという記事のurlよければください 再現できるか確認してみたいと思います http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/424
425: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/13(月) 05:27:12.92 ID:h8PoyRSx 抽象的なこと書かれても誰もどうすることもできんぞ 自分で解決しろとしか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/425
426: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/13(月) 08:56:25.52 ID:Z2oDd47O Startの綴りが間違ってるとかそんなんだったら笑う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/426
427: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/13(月) 11:48:28.22 ID:de0S85/j 俺は親オブジェクト指定してなくてローカル座標のつもりがワールド座標になってたりその逆だったりならたまにある。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/427
428: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/13(月) 12:58:04.92 ID:SGRWJO+v ・unityで、コンビニで買えるプリペイドで購入する方法ありますか? ・DynamicBone ですが、フリー版で似た機能を使えるプラグインとかありますか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/428
429: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/13(月) 16:08:51.42 ID:CIIJAnZJ ありますん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/429
430: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/15(水) 14:53:35.61 ID:e1D8QaXW >>428 https://panora.tokyo/61196/ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/430
431: 名前は開発中のものです。 [] 2018/08/16(木) 08:17:34.80 ID:Rx2cVzvB 2000x2000とかの大きなterrainだと、遠くの山が描写されず、近づくと表示されて気持ち悪いんですが、描写される距離を設定で変えたりできますか? 木や草を描写する距離などはterrainの設定から出来るんですが、terrainそのものの描写する距離を変える設定が見つかりません http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/431
432: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/16(木) 09:49:16.59 ID:37AyipWF テレインのインスペクターの、far、miniだったか?の値を変える。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/432
433: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/16(木) 09:49:59.45 ID:37AyipWF farが遠くが、どこまで見えるかの値。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/433
434: 名前は開発中のものです。 [] 2018/08/16(木) 15:57:21.93 ID:Rx2cVzvB テレインのインスペクターって、インスペクター上の歯車マーク(terrain settings)のところですよね? そのfarがないんですよね unityのバージョンは20182.2f1です http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/434
435: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/16(木) 19:22:49.41 ID:37AyipWF >>434 カメラのインスペクターだった。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/435
436: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/17(金) 18:04:21.11 ID:/P5tUkj4 剣を振った時にプレイヤーの前にコライダを出して当たり判定をを作ったんだけど、剣をふってないときにコライダを引っ込めるスクリプトが分からない、誰か助けて http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/436
437: 弟子 ◆rZPPjYuxmQ [sage] 2018/08/17(金) 20:11:32.08 ID:ni8AyJER 出せたなら、その反対をやればいいと思うけど、出したコ一ドはどんなコードですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/437
438: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/17(金) 21:06:12.39 ID:jjg/SVIP コライダーって出したり引っ込めたりするもんなのか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/438
439: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/17(金) 21:13:36.99 ID:53TbFepx コライダを消せばいいやん。(false) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/439
440: 436 [] 2018/08/17(金) 22:51:55.49 ID:Cl208u38 プレイヤーの前方に当たり判定のコライダとなるこのスクリプトをアタッチしてて public class AttackController : MonoBehaviour { void OnCollisionEnter2D(Collision2D coll) { if (coll.gameObject.tag == "Enemy") { Destroy(coll.gameObject); Debug.Log("hit Object"); } } http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/440
441: 436 [] 2018/08/17(金) 22:52:26.80 ID:Cl208u38 プレイヤーコントローラーのスクリプトは下のスクリプトで右クリックでアタック時にSetActive でコライダを表示するようにして敵を攻撃する当たり判定にしてるんだけど、一回攻撃するとコライダ出っぱなしになる 消すように色々ためしたけど上手くいかない、アドバイス頼みます public GameObject AtariHantei; void Update() { //アタック if (Input.GetMouseButtonDown(1)) { this.animator.SetTrigger("AttackTrigger"); //アニメ再生 audioSource.PlayOneShot(AttackSE, volumeSE); //AttackSE AtariHantei.SetActive(true); //コライダon } http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/441
442: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/17(金) 23:27:49.09 ID:jjg/SVIP 詳しくはわからんけど根本的にやり方間違ってそうな気がするな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/442
443: 弟子 ◆rZPPjYuxmQ [sage] 2018/08/18(土) 00:11:37.07 ID:cxAelueQ >>440,441 とりあえず、そのスクリプトを生かしてコード書いてみました 現状ではコライダーをオフにするコードがないので、コライダーにぶつかった際にオフにするという通知をします public class AttackController : MonoBehaviour { void OnCollisionEnter2D(Collision2D coll) { if (coll.gameObject.tag == "Enemy") { Destroy(coll.gameObject); Debug.Log("hit Object"); transform.parent.SendMessage("SetOffAtariHantei"); } } で、プレイヤーには void SetOffAtariHantei() { AtariHantei.SetActive(false); //コライダOff } を追加します プレイヤーとあたり判定は親子関係にしました https://i.gyazo.com/d55a5010816e8b2f99b0db403835c96e.png https://i.gyazo.com/ae2fefe26576b05fecbc233346631b42.png これで敵を2対置いて、ミギクリした場合としない場合で判定がちゃんとされます https://imgur.com/a/HCi2D6J http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/443
444: 弟子 ◆rZPPjYuxmQ [sage] 2018/08/18(土) 00:14:35.49 ID:cxAelueQ あぁテストする際、 void Start() { SetOffAtariHantei(); } に入れて最初は通過、その後クリックで当たるとした方が分かりやすかったかもしれません>< http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/444
445: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/18(土) 03:49:59.01 ID:FXerNp9n なんで出っぱなしになって困ってる判定を敵にあたったら消すように改修すんの? 剣を振るアニメーション終わった後にとことこ敵の前に歩いていったら攻撃があたんの? 亜空間攻撃とはなかなか見ないゲームだな どんなゲームかわからんけど普通は一定時間後にオフにすればいい SetActive falseで消えることはわかってるだろうから一定時間後にその処理を呼ぶようにすればいい 一定時間後に処理を走らせる方法はいろいろあるからググって わかんなかったらまた聞いて http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/445
446: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/18(土) 03:53:50.54 ID:FXerNp9n >>444 知らなければ答えなければいい とか言って他人を煽るんだったら正しく答えてくれません? なんで初心者が迷うような回答をいつもするんですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/446
447: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/18(土) 11:18:41.80 ID:CpHT33yN >>441 アニメーションイベントを使うといいよ 具体的なメリットはアニメーションの好きなフレームでコライダーのオンオフできるところ 現状だと、例えば剣を振りかぶる動作の途中なのに敵がダメージ食らったりしてると思う 詳しくはウェブで!! https://gametukurikata.com/basic/animationevent http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/447
448: 名前は開発中のものです。 [] 2018/08/18(土) 11:49:36.64 ID:42eZyM7+ <<442 >>443 ありがとうございます 攻撃→コライダ出る→敵に当たる→コライダ消えるって感じなので、攻撃を空振りしたあとに 敵に当たるまでコライダ出っぱなしになるんだけど、これはどうすればいいの? そもそもこの攻撃の当たり判定の仕方は根本的に間違ってるの?入門本三冊持ってるんだけど どれにも攻撃の当たり判定は載ってなかったからネット検索してやってみたんだけども アニメーションイベント使ってやった方がいいのだろうか?ちなみに本にはアニメーションイベントのやり方は載ってなくて ググってみたけどよく分からなかった http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/448
449: 名前は開発中のものです。 [] 2018/08/18(土) 12:18:13.14 ID:42eZyM7+ >>445 >>447 ありがとうございます、一定期間後の処理で出来るようになりました。 アニメーションイベントもわからないので調べて出来るようになろうと思う void AtariKesu() { AtariHantei.SetActive(false); } void Update() { //アタック if (Input.GetMouseButtonDown(1)) { AtariHantei.SetActive(true); //コライダon Invoke("AtariKesu", 0.3f); } http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/449
450: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/18(土) 14:52:49.51 ID:X+sFoNwa >>448 間違い。 ?コライダー出す→コライダー消す ?コライダーに当たる、 ??の判定は別で処理すべき。 ?で当たった判定を?に渡して、途中で消す作りにすべき。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/450
451: 名前は開発中のものです。 [] 2018/08/18(土) 17:20:42.60 ID:D8/ukjCM raycastのrayって判定がけっこう曖昧になったりすることありますか? マウスが乗ってるとこのterrainの座標を取得するのは問題なく出来てるんですが、xz座標を指定して高い位置から真下に飛ばしてヒットしたy座標を取得しようとすると取得できたり出来なかったり違った値が入ったりするんですが 少し感じたのはinfinityにするとしても発射位置を少し高くすると反応しなくなったりしてます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/451
452: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/18(土) 19:25:51.68 ID:An0BPv4U >>449 アニメーションEventは一回わかると結構簡単だ public void AtariKesu()のスクリプトをつける アニメーションのEventにAtariKesuを入れるとそのコマに来たら呼び出してくれる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/452
453: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/18(土) 23:30:28.71 ID:47mEmEPe >>451 曖昧になったと感じたことはない。 私は、な。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/453
454: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/18(土) 23:34:58.38 ID:CVdxGkvB お前の話は聞いてない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/454
455: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/19(日) 00:14:57.54 ID:9mjqz3Tm >>449 はじめて自分でアニメーションまでつけてやってみた 結構めんどくさかった 剣にコライダーつけてisTrigerをオン・オフにするようにした コライダーのisTrigerのチェック入れておく(オフの状態) public Collider2D coll2; void Start () {coll2=GetComponent<Collider2D>();} public void collOn(){coll2.isTrigger=true;} public void colOff(){coll2.isTrigger=false;} void OnCollisionEnter2D(Collision2D col) {Destroy(col.gameObject);} あとは剣のanimationで振り始めにEventをつけてcolOnを選んで 振り終わりにcolOffを選ぶ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/455
456: 名前は開発中のものです。 [] 2018/08/19(日) 00:41:49.62 ID:gr5beU/F >>452 >>455 ありがとうございます 自分もそれで試してみようと思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/456
457: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/21(火) 01:36:00.94 ID:ypI3wEdL 上達するにはチュートリアルやれとしか言われないのですが、 あの数をやり終えてる人はなかなかいないと思います。 興味あるチュートリアルをやっているのか、好きなゲームを作って学んでいるのか、 皆さんはどうやって上達、脱初心者をしたのですか。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/457
458: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/21(火) 01:47:03.06 ID:en2r1zRw 聞いたところで何になる? とにかく作る事。 作りたいものがあれば、それに必要なアルゴリズム、ロジックを構築する、その為にそこをしらべる。 これの繰り返し。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/458
459: 弟子 ◆rZPPjYuxmQ [sage] 2018/08/21(火) 01:55:37.36 ID:RFRywrT+ >>457 初心者スレでそれ聴かれても 自分はずっと初心者でいいかなと思ってますよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/459
460: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/21(火) 03:04:32.49 ID:fxmPVXdZ ええ… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/460
461: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/21(火) 15:11:17.70 ID:8qBPp1CD >>457 チュートリアルはroll a ballしかやらなかったな その後は作りたいゲームの案から比較的簡単なやつを選んで作っていった 上達の秘訣はググり力だと思うよ リファレンスを眺めて思いを馳せるのもいいかもしれない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/461
462: 名前は開発中のものです。 [] 2018/08/24(金) 11:55:13.06 ID:Grbxnj3m 敵がプレイヤーに向かってくるスクリプトはできたんだけど敵の進行方向にspriteを左右に反転させるコードがわかりません 分かる方いたらよろしくお願いします。 public class Chase : MonoBehaviour { public GameObject Player; public float Speed; void Update() { this.transform.position = Vector2.MoveTowards(this.transform.position, new Vector2(Player.transform.position.x, Player.transform.position.y), Speed * Time.deltaTime); } } http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/462
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