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【ゲームエンジン】Unity初心者質問スレBuild1 (1002レス)
【ゲームエンジン】Unity初心者質問スレBuild1 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/
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354: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/05(日) 09:16:54.78 ID:1CW9jcvb さすがお盆休みだなぁ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/354
355: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/05(日) 09:22:07.75 ID:1CW9jcvb >>348 初心者スレなんていう公共的なスレタイ付けといて言うセリフじゃないぞ。個人的なスレにしたいならもっとスレタイ考えろ。 初心者スレはお前が立てなくてももっと普通の奴が立てるからでしゃばんな。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/355
356: 弟子 ◆rZPPjYuxmQ [sage] 2018/08/05(日) 11:17:58.00 ID:9xb2C49y >>355 夏やなぁ 通常質問スレが36間でいっても初心者スレ建たなかったんだよなぁ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/356
357: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/05(日) 11:56:29.79 ID:s2ZX6Afg ネトゲじゃないんだから雑談や初心者質問スレなんか需要無いんだよ。 次は復帰者スレでも建てるの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/357
358: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/05(日) 15:59:20.45 ID:Zg/i6Juh ヘックスマップ作りたいんだけど こういうマップチップてプレハブ並べて作るの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/358
359: 312 [] 2018/08/05(日) 16:09:57.60 ID:CyFJgm7j >>352 昔ながらのゲーム制作方法を交えてアドバイスして頂けること 非常にわかりやすく助かります。ありがたいです。 そのため、どうしてもこの機会にアドバイスを受けたいのですが シンプルに説明しますと、私のやってきたことは ゲームマネージャーを作り、そこですべてを把握させ、 各オブジェクトは属性を振り、配列に入れ、属性同士でコリジョン判定。 真になった場合に相手を見てそれぞれの処理をする (厳密には、プレイヤーなどは専用にコリジョン判定を回したり)。 各マップチップとの判定も同じで、ブロックごとに属性を振り配列に入れ込んで判定します。 シーン遷移についてもシーンマネージャーを作り、マネージャーより命令がくれば指定のシーンに飛ぶ、それだけです。 サウンドもシーン遷移の要領でサウンドマネージャーを作り、命令がくれば切り替える感じです(SEは各オブジェクト内で鳴らします)。 もちろんこれらはご存知かと思いますが、ソースは多かれどこんなシンプルなものでしたので 今はUnityの方が面倒に感じて、参っております。 理解度が低いのはもちろん、ご指摘を受け、全部Unityのやり方でやろうとしていたせいだと思いますし、 確認してみたチュートリアルが昔ながらの作成方法では無い説明ばかりなのも弊害のひとつですし、 あとネットで探す場合3Dの方の情報とこんがらがっているのも弊害といえます。 私の様な時代錯誤なゲーム制作者が、初Unityで試しにFCマリオみたいな 2Dアクションゲーム(もちろん簡単なレベルに落とします)を制作してみるとして、 どこの処理を「Unity式のハイブリット型」を選ぶのがベターなんでしょうか。 古きも新しきも理解し、両方の比較ができるステップアップ先生 どうか教えて頂けませんでしょうか。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/359
360: 名前は開発中のものです。 [] 2018/08/05(日) 19:46:20.43 ID:HJil90QJ オープンワールド的な大きなterrainにするために(見えるように)キャラとかオブジェクトのScaleを0.1にするとかお前ら的にはアリ?ナシ? terrain分割系のアセット使うのは無しの方向で terrain自体のサイズは実質2000x2000くらいが限界なんだよなぁ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/360
361: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/05(日) 22:20:17.60 ID:1CW9jcvb 何ここ、壮大な自演スレ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/361
362: 弟子 ◆rZPPjYuxmQ [sage] 2018/08/05(日) 22:41:53.80 ID:9xb2C49y >>361 そだよ だから、でしゃばんな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/362
363: 弟子 ◆rZPPjYuxmQ [sage] 2018/08/05(日) 23:12:55.61 ID:9xb2C49y >>358 六角形のスプライト用意してタイルマップでいけるんじゃないかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/363
364: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/05(日) 23:27:14.09 ID:vRj4lIfD >>358 この質問お願いします http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/364
365: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/05(日) 23:28:36.82 ID:UInf7wuX >>358 アセットがあればヘックスマップも作れると思いますよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/365
366: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/06(月) 01:10:06.69 ID:shQcteCQ >>363 >>365 ありがとう 調べてみます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/366
367: 弟子 ◆rZPPjYuxmQ [sage] 2018/08/06(月) 01:30:05.16 ID:b1K9g2Lf >>366 最新のUnityになってからかどうかわかりませんが 自分のUnity2018.2.2f1の環境だと、2D ObjectにHexagonal TileMap というのがあって こんな感じ https://i.gyazo.com/b0fc26516bf806e40e323a15c1314ba0.png https://i.gyazo.com/72ac988887f2427e0d21ed7f5348fd3b.png ちょっと配置しただけなので隙間とかあるけど、調整すればいけるんじゃないかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/367
368: THE・ステップアップ先生 [sage] 2018/08/06(月) 05:22:26.33 ID:rSQN2TxT >>359 説明を見てる限りだと結構Unity式で出来てるように感じるよ? "属性"の部分を"レイヤー機能"に置き換えれそうなくらいじゃないかな。 既にレイヤー機能を使っているようなら気にしないでくださいな。 自分もUnity式はまだまだ発展途上であり完璧に理解してるわけではありませんよ。 またそれが面白いのです。 FCマリオを作るとしたら自分は以下をUnity式でやると思います ・当たり判定全般はUnityのコライダーとレイヤー機能に任せる(プレイヤー⇔マップ、プレイヤー⇔アイテム、プレイヤー⇔敵、敵⇔敵、敵⇔マップ) ・Sceneファイル1つにつき1ステージとファイルを分けて、ステージ遷移はSceneファイルの変更で行いたい ・Unityエディッタ上で直接マップ構成や敵の配置をやってしまい、別途BGエディッター見たいなものを使用しない ・つまりmainループ式だと行う必要があった背景などの画面スクロール処理は一切不要。カメラ移動に任せる。 これ以外はmainループ式でやるかな? 当たり判定部分は物理エンジンを使うか否かで多少変わってくるかもです。 実際に作ってみるとこのように行かない場面も多々出てくるかもしれませんが。 うまくまとめればUnityエディッタ=ちょっと複雑なマリオメーカー的な気分で作れちゃうかもしれませんね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/368
369: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/06(月) 07:24:48.60 ID:kCqrej/c 画像付きで解説優しい! 2018.2にアップデートしたらヘックスタイルマップが追加されました 物凄くタイミングが良かった ありがとうございます! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/369
370: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/06(月) 20:49:47.90 ID:elMC6huJ >>359 横からだが、俺自身も昔ながらのゲーム開発からUnity開発へ移行した口だけど、結局のところ昔ながらのことをしないとパフォーマンス稼げないことが多々出てくるから、どっちのやり方も知っていいとこ取りをするのがベストだと思っている あとチュートリアルはお作法というより機能や出来ることの説明がメインだから、設計という意味ではあまり参考にならないかと http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/370
371: 名前は開発中のものです。 [] 2018/08/06(月) 23:48:58.31 ID:pjnXk9Sd >>368 ありがとうございます! モチベーションが上がって来ました。 それを参考に私も頑張ってみます。 >>370 >機能や出来ることの説明がメインだから そうなんですよ、Unityモデルでの昔ながらの作成方法な 設計の参考になるものが皆無なんで、困ってます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/371
372: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/07(火) 05:33:02.72 ID:qUQ4iHYs シーンに空のオブジェクト置いてfixedupdateを mainループとみなしてそこからすべて操作するだけ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/372
373: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/07(火) 07:23:29.46 ID:7twjrWhc unityでそのままの方法でできるんだから悩む必要ないぞ スクリプトをプレイヤーにつけるか敵につけるか空のオブジェクトにつけるかの違いだから チュートリアルみたいに分散させるとどこに書いたかわからなくなって混乱の元になるし 一箇所に集めて配列管理でいいんじゃね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/373
374: 名前は開発中のものです。 [] 2018/08/07(火) 11:30:26.00 ID:fUL+ini3 エディタ拡張やってる人いますか? inspectorに何かを表示したりそこにオブジェクトを生成するような簡単な処理はできるようになったんだけど、そこから先のやり方が全くわからない 例えば、既存のterrainの上部のボタンみたいなものを作って独自の機能を自作したりシーン上でクリック等の操作をできるようにしたりする方法教えてください http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/374
375: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/07(火) 15:03:44.07 ID:XJ39evIU >>374 http://anchan828.github.io/editor-manual/web/index.html http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/375
376: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/07(火) 15:17:47.36 ID:XJ39evIU >>374 スマホだとわかりにくいけど、目次からweb版(無料)が見られるよ。探せなければpcで。それだけできてるなら6.10、17.2あたり見ればヒントになると思うよ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/376
377: 名前は開発中のものです。 [] 2018/08/07(火) 17:12:34.80 ID:fUL+ini3 >>376 ありがとう ボタン設置やハンドルの表示は分かるんだけど、例えばシーン上のどこかをクリックしたらその座標にオブジェクトを生成するとして、それだけなら出来るんだけど他のオブジェクトをクリックしたときに、そのオブジェクトを選択したことになってしまうんです terrainで編集中だとシーン上で他のオブジェクトをクリックしたとしても、そのオブジェクトが選択されたりしないよね? まずは、シーン上でオブジェクトをクリックしても選択しないようにしたい 単純に「シーン上でオブジェクトを選択不可にする方法」ってのはぐぐったら出てきたんだけど、スクリプト込の記事がないんだよね あとは、例えばterrainならterrainDataいじってterrainの新しい機能を作りたいと思ってるんですけどね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/377
378: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/07(火) 19:10:53.89 ID:qu27Ep4Q https://i.imgur.com/amXVxen.jpg https://i.imgur.com/twb7p6A.jpg https://i.imgur.com/sPHv2uG.jpg https://i.imgur.com/PcvppLs.jpg ど素人質問&画像直撮りですみません マウスクリックでスプライトのアニメーションを変えるスクリプトらしいんですがイマイチよく分かりません 一番最初、「Animator」で記述すると「」がc#では使えないと出たり その横のanimeDataが「フィールド'PlayerMove.animeData'は割り当てられません」と出ます 初歩的なことで申し訳ないのですが教えていただきたいです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/378
379: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/07(火) 20:07:03.30 ID:iOrv/KJ+ >>378 解説本はその解説本が対応しているバージョンのUnityで行いましょう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/379
380: 弟子 ◆rZPPjYuxmQ [sage] 2018/08/07(火) 20:21:33.60 ID:3KKwqbLg >>378 一番最初というと [SerializeField]「Animator」 animeData; という部分ですね 恐らくで申し訳ないがこれは animeDataというAnimator型の変数を定義していると思うので [SerializeField] Animator animeData; でいいかと思います その次のfloat定義も float minPoint = -2; てなってますし。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/380
381: 名前は開発中のものです。 [] 2018/08/07(火) 20:32:48.91 ID:4Dd8RRWT >>372 すみません、空オブジェクトのUpdateでは無く、 FixedUpdateである方が良い理由を教えてください。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/381
382: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/07(火) 21:09:14.11 ID:qu27Ep4Q >>379 >>380 回答ありがとうございます 参考にしつつ手順の漏れがないか最初からやり直してみます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/382
383: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/07(火) 21:19:26.85 ID:7twjrWhc [SerializeField]ってことはインスペクタでanimeDataを指定しないといけない たぶんぴーたんをドラッグドロップするんだろう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/383
384: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/07(火) 21:33:22.06 ID:iXlByqKN >>381 フレームレート60に設定するとfixedupdateは秒間60回呼ばれる updateは何回呼ばれるか決まってない 昔のゲームプログラムはフレームレート固定だったので 昔風に書くならfixedupdateがおすすめ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/384
385: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/07(火) 21:55:56.43 ID:iXlByqKN >>381 https://youtu.be/Ju4ILgpuVHE?t=836 この動画を見るとfixedupdateがよくわかる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/385
386: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/07(火) 21:57:34.60 ID:XJ39evIU >>381 大体固定だからじゃない?でも多分両方必要だとおもうよ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/386
387: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/07(火) 23:36:06.98 ID:0e3nA05E >>384 でも、描画フレームとは同期できないから使い勝手悪いぞ 素直にUpdate使う方が楽 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/387
388: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/07(火) 23:41:08.87 ID:0e3nA05E >>384 もうひとつ付け加えると、FixedUpdateはスレッドで動いてるわけじゃないから、Update(描画フレーム)が処理落ちすると、1フレームに複数回呼ばれるし、その逆もまたしかりなので、結構めんどくさいよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/388
389: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/07(火) 23:56:38.80 ID:FHXvAGCS >>381 Updateで昔ながらの60fpsをやるなら、まずコードのどこかでApplication.targetFrameRateに60を設定する メニューからQuality SettingsのVSync CountをDon’t Syncにする 同じくメニューからTime ManagerのMaximum Allowed Timestepを1/60にする これでほぼほぼUpdateが60fpsになるはず http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/389
390: 名前は開発中のものです。 [] 2018/08/08(水) 04:20:11.17 ID:ROW+RPaT >>387 >>388 え、、、じゃあUpdateの方がいいんですかね fixedupdateはPhysics(Physics2D)系以外を呼ぶなって書いてもありました。 >>389 じゃあUpdateの方がいいんですかね どうすればいいのか頭が混乱してます。 とりあえず、作ってみないと、、 簡単なものから組み立ててみます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/390
391: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/08(水) 05:50:12.43 ID:NV2Fm/zi unityでこれって正解はそうそうないからな みんな自分がうまく行く方法を教えるから意見がぶつかり合う んで一番割りを食うのはそれを見て学ぶ初心者ってことだなw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/391
392: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/08(水) 06:49:31.17 ID:tYWBz4xV 専門学校でゲームプログラムやってて、卒業後から最近まで業務システムやってたって人がいるんだけど、昔ゲームプログラムやった人はUnityは結構混乱するらしいな。 そのおっさんはゲームと思わない事がコツとか言ってる。 Unityでやるなら昔の事は忘れた方がいいみたいな気がするわ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/392
393: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/08(水) 07:13:12.39 ID:Fn8D11Bz Unityがデフォで提供する可変フレームレートの仕組みのところで、そんなにやり方が分散するとは思えんな https://docs.unity3d.com/Manual/ExecutionOrder.html ↑ここの下の方の流れ図を見てみ FixUpdateはUpdateよりも実行される頻度が多い(FixUpdateの所で矢印がぐるぐる回っている) Updateは描画(Rendering)前に呼ばれる Updateには描画時のみに必要な処理を書く。つまり、描画コマ落ち時には呼ばなくても良い処理を書く。例えば条件に応じて色合いを変えたりとか。 Updateが固定フレームで呼ばれるようにするのは愚の骨頂だぜ 公式が何のためにわざわざUpdateを分離してくれたと思ってるんだw >>392 上のWebページの図の流れは、FixedUpdateがフレーム当たり何回も呼ばれる所以外、昔からのゲームの流れそのものなんだが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/393
394: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/08(水) 07:13:57.49 ID:Fn8D11Bz ×FixUpdate ○FixedUpdate >< http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/394
395: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/08(水) 07:28:28.35 ID:tYWBz4xV >>393 やだなぁ、そんなに上から目線で言わなくても、俺よりみんなの方が出来る人達なのはわかってるって。 昔ながらだと、メモリ配置どうなってんの?から始まるみたいだし。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/395
396: 名前は開発中のものです。 [] 2018/08/08(水) 07:41:24.90 ID:dtdVOklI 393が言ってる通り、updateら辺はお決まりだべさ updateの頻度に関してはupdateのが多い場合がある、ってか、60fps行ってたら、デフォのfixed updateより遥かに頻度は高い。 問題は用法で、 updateはベストエフォートで実施されるから時間が適当。 例えフレームレート固定にしても、結構適当で1秒辺り処理される回数も結構適当。 一方fixed updateはバチっと固定秒を監視してるから固定秒間隔で実施出来る。んで、一秒辺りに処理される回数は決まってる。 1秒辺り何回やっても良い事務処理は updateで。 1秒辺り変化して欲しい量の加算や力の積み上げに関する処理はfixed updateでやると正確な回数処理されるって所かな。まあ、addforceとpositionの加算はfixed updateでやっとけばok http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/396
397: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/08(水) 09:45:47.13 ID:IIyUr7UN >>396 嘘教えるなって! Updateの処理が重いとfixedUpdateは待たされるから固定秒間隔なんかで来ない じゃあ、fixedUpdateがなんのためにあるかっていったら物理演算のためだよ Unityに入ってる物理エンジンはある時点でのスナップショットで判定してるから経過時間が等間隔じゃないと正しく判定できないから擬似的にその状況を作ってくれてるだけ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/397
398: 名前は開発中のものです。 [] 2018/08/08(水) 10:38:49.37 ID:ROW+RPaT うおおおおおおおおおおおおおおおおお 、、、結局、誰の認識が正しいのですか!? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/398
399: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/08(水) 10:42:47.13 ID:aE2PPNXc >>397 俺ら初心者スレの猛者達がFixedUpdateを遅らせるような事する訳ないだろ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/399
400: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/08(水) 10:52:05.94 ID:sLCgEPxI >>398 固定フレームレートでやりたいなら、自分で時間見てやりなさい、ってとこかな。Unity公式で紹介されてたなんかの弾幕ゲーはそうやってたよ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/400
401: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/08(水) 11:02:40.16 ID:GGilygSJ >>398 知識披露したいだけの奴らだから無視してればいい バグがでて必要になったら覚えりゃいいだけ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/401
402: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/08(水) 11:20:11.17 ID:IIyUr7UN >>399 実際にUpdateが処理落ちしてるときにFixedUpdateが呼ばれる間隔を計測してみ 等間隔なんかで来てないから あと余談だけど、昔のゲームはVシンクに同期して作ってるのが多いから処理落ちするとスローモーションみたいになるけど、FixedUpdateだとフレームスキップしたようになる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/402
403: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/08(水) 11:54:42.55 ID:kbto8gV2 >>398 手っ取り早く、>>389でいいよ。 他のやり方は、他の仕様との兼ね合いとか考慮する事もあるので。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/403
404: 弟子 ◆rZPPjYuxmQ [sage] 2018/08/08(水) 11:56:20.94 ID:3sTNJ/OU >>398 習うより慣れろ精神で、まず作りましょ んで何か不具合、またわからないことが出てきたら、具体的に聴けばいいかと http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/404
405: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/08(水) 12:01:33.22 ID:u0RnB40v 操作に対して移動を優先するか 遅くしてもグラフィックを描画するかはゲームの設計思想の問題 どっちが正解とかない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/405
406: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/09(木) 08:13:03.25 ID:e+UL/kpA この方の最新ツイート(8/8付)動画の40秒以降のぐるぐる回りながら形が戻っていく動き、どうやって作るんですか? https://twitter.com/Makan_Gilani https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/406
407: 名前は開発中のものです。 [] 2018/08/09(木) 08:34:57.79 ID:3chL1kmW >>406 パーティクルで、発生位置がメッシュかな。パーティクルはオブジェクトな。 透明なスキンメッシュのオブジェクトがアニメしてて、メッシュの頂点から発生させてるって所か。 最近だとvelocityに回転つけられるんで、それも合わせりゃいいかと http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/407
408: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/09(木) 09:06:55.46 ID:PMvEwNv2 >>406 Houdiniでも使ったんかと思ったがProcedural Animationsだけで作ったと書いてある スクリプトでtransformの制御だけで作ったようだね 恐れ入るよw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/408
409: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/09(木) 22:10:26.06 ID:IWEFStf3 >>407 >>408 ありがとうございます、やれるだけやってみます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/409
410: 名前は開発中のものです。 [] 2018/08/10(金) 20:49:30.40 ID:FesHIFfD Raycastについて質問です。 rayを飛ばして当たったオブジェクトの情報を取得することは出来たのですが、ヒットしない場合、指定したY座標に到達した時のXZ座標を取得するにはどうすればいいですか? 例として高い位置(動的)から斜め下にrayを飛ばしてYが0の地点のXとZを取得したいです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/410
411: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/10(金) 21:49:03.65 ID:bTEggd1E >>410 さくっと考えてみた d = レイの始点.y ÷ レイの向き.y p = レイの始点 + レイの向き × -d これで出来たりしないかな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/411
412: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/10(金) 22:05:26.37 ID:FyfoKJKo でっかい地面、四角をおく。 レイと似たようなほっそ長ーい、オブジェクトを用意してそれをカメラの子供にして、z軸をレイと同じ方向で座標調整。 あとは、このオブジェと地面の交点をコリジョンのコンタクトポイントで取得すれば出来上がり。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/412
413: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/10(金) 22:37:17.53 ID:/+Zaq+IX 3次元空間の方程式で解けるんじゃないかね 高校数学だな 覚えてないが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/413
414: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/10(金) 22:40:39.62 ID:bTEggd1E まあ、もともとレイキャスト使ってるわけだし、素直に平べったいでかいボックスコライダー敷いて、それとの交点拾った方が楽かもね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/414
415: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/10(金) 23:03:35.77 ID:/+Zaq+IX 現在地(X0,Y0,Z0) 直線の方向(l,m,n) X=X0-l*Y0/m Z=Z0-n*Y0/m あってるかどうかは知らん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/415
416: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/10(金) 23:14:06.24 ID:AiF2ZNWr >>415 411と一緒じゃね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/416
417: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/10(金) 23:42:56.79 ID:/+Zaq+IX 411の式がなにを書いているのかよく理解できない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/417
418: 410 [] 2018/08/10(金) 23:45:08.91 ID:0EV31+6P 410ですありがとうございます 最初412のようなこと考えたんですが、とてつもなく大きくしないとヒットしない場合が出てくるのでやめて、タンジェント使って実現できました ですが、逆にy0座標を入れた変数の方を基準として操作してもう1つの方も動くようにしましたごめんなさい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/418
419: 名前は開発中のものです。 [] 2018/08/11(土) 03:36:04.42 ID:w1AtvJPI Plane.Raycastとかはどう? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/419
420: 名前は開発中のものです。 [] 2018/08/13(月) 01:22:28.89 ID:hVLDMUb5 スクリプトから生成したオブジェクトにアタッチしてるスクリプトのstart()内でtransform.positionに値を入れるのが効かなくて、update()内でやると効くというような現象が起たのでググったら1件バクという記事があったんですが、そんなバグありますか? スクリプトの読み込み順は生成元を優先にしてます 解決法わかる方いましたらよろしくおねがいします http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/420
421: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/13(月) 02:35:54.68 ID:h8PoyRSx まずスクリプトを書けよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/421
422: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/13(月) 03:53:13.25 ID:J+8KZvgr startのあとにどっかで上書きしてるんでしょ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/422
423: 名前は開発中のものです。 [] 2018/08/13(月) 04:28:58.13 ID:SqAPnHqn 生成元のInstantiateの直後に生成元でそのオブジェクトのtransform.positionに入れると効くので上書きはしてないと思うんですよね 両方それぞれのメソッドでDebug.Log入れて見てみたんですけど、ファイル実行の優先順位を設定してても、その中のメソッドの処理のタイミングがバラバラで上手くいってない気がしました がまだ解決はできてません http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/423
424: 弟子 ◆rZPPjYuxmQ [sage] 2018/08/13(月) 04:44:09.64 ID:nyffuRFH バグという記事のurlよければください 再現できるか確認してみたいと思います http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/424
425: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/13(月) 05:27:12.92 ID:h8PoyRSx 抽象的なこと書かれても誰もどうすることもできんぞ 自分で解決しろとしか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/425
426: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/13(月) 08:56:25.52 ID:Z2oDd47O Startの綴りが間違ってるとかそんなんだったら笑う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/426
427: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/13(月) 11:48:28.22 ID:de0S85/j 俺は親オブジェクト指定してなくてローカル座標のつもりがワールド座標になってたりその逆だったりならたまにある。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/427
428: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/13(月) 12:58:04.92 ID:SGRWJO+v ・unityで、コンビニで買えるプリペイドで購入する方法ありますか? ・DynamicBone ですが、フリー版で似た機能を使えるプラグインとかありますか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/428
429: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/13(月) 16:08:51.42 ID:CIIJAnZJ ありますん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/429
430: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/15(水) 14:53:35.61 ID:e1D8QaXW >>428 https://panora.tokyo/61196/ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/430
431: 名前は開発中のものです。 [] 2018/08/16(木) 08:17:34.80 ID:Rx2cVzvB 2000x2000とかの大きなterrainだと、遠くの山が描写されず、近づくと表示されて気持ち悪いんですが、描写される距離を設定で変えたりできますか? 木や草を描写する距離などはterrainの設定から出来るんですが、terrainそのものの描写する距離を変える設定が見つかりません http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/431
432: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/16(木) 09:49:16.59 ID:37AyipWF テレインのインスペクターの、far、miniだったか?の値を変える。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/432
433: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/16(木) 09:49:59.45 ID:37AyipWF farが遠くが、どこまで見えるかの値。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/433
434: 名前は開発中のものです。 [] 2018/08/16(木) 15:57:21.93 ID:Rx2cVzvB テレインのインスペクターって、インスペクター上の歯車マーク(terrain settings)のところですよね? そのfarがないんですよね unityのバージョンは20182.2f1です http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/434
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