[過去ログ] アクションゲームツクールMV 1作目 (1002レス)
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354
(1): 2018/06/14(木)19:08 ID:BHUjmf+Q(1/2) AAS
ファミコンやスーファミとかから離れられんのかアクツクは?
この時代に生きて欲しいけど
355: 2018/06/14(木)20:15 ID:dPJS6Z4O(1) AAS
自らピクセルゲームメーカーと言ってしまってるからなぁ
オウルボーイとかセレステみたいなのをどう捉えているのかは気になるが
356: 2018/06/14(木)20:18 ID:DJhv7Vdm(1) AAS
>>354
単にポリ使えんから「PS世代のようなゲームが作れます」とは言えないってだけで
2Dゲー向けツールってのをあまり詳しくない人にも伝えようとしただけじゃない?

詳しい人には誤解受けるかもしれないけど、魔女の奴でやってたパーティクルとか
SFCじゃむりなわけで、実態は「SFCレベルまでしか作れない」わけではないし
357: 2018/06/14(木)20:28 ID:BHUjmf+Q(2/2) AAS
心配なのはフルカラーで今時の解像度でどこまで速度が出るのかという事だわ
358: 2018/06/14(木)20:53 ID:JzxPrdKg(1/2) AAS
専用の減色ツール使えばフルカラーと256色ではパッと見では差がわからん
フルカラーで重くなるようなら色数減らせばどうとでもなるだろう
359: 2018/06/14(木)20:55 ID:5h0Rgz1j(1/2) AAS
今時フルカラーだから速度が落ちるとかいう現象って発生するの?
360: 2018/06/14(木)21:03 ID:JzxPrdKg(2/2) AAS
画像を大量に使うと結構一つ一つのファイルサイズが響いてくる
アクションゲームはアニメーションさせるからスプライトシートは巨大化しがちだし
色数でファイルサイズは結構変わってくる
361: 2018/06/14(木)21:03 ID:hAXoFHWH(1) AAS
むしろオブジェクト数何万までいけるのかとかそっき気になる
362: 2018/06/14(木)21:08 ID:5h0Rgz1j(2/2) AAS
へーまじか
363: 2018/06/14(木)21:10 ID:xDCXxpBO(1) AAS
せっかく画像素材の色数を気にせずゲーム制作にバンバン使える時代になったのに
既に捨てた昔のノウハウを再び思い出して使わないといけないとなると萎えるなw
364: 2018/06/14(木)23:41 ID:n+W3PcSo(2/2) AAS
ゲーム開発は今でも圧縮と劣化との闘いだけどな
もちろん容量も
365
(1): 2018/06/15(金)08:15 ID:4t0f0vGz(1/2) AAS
アクツクならフルカラーは無理、キャラの大きさもスーファミレベルまでとかひょっとしてあるんじゃ…と考えてしまう。
アニメーションの枚数もかなり少なくないとまともに動かないとか
開発がいまだにレトロゲー作れますみたいなスタイルなのが不安になるんだよ、もうそろそろ卒業すべき方向性だと思うが
366
(1): 2018/06/15(金)09:01 ID:C9/jp7cl(1/5) AAS
>>365
そういうのはもうUnity有るし
ハイクオリティーなのを作りたい人がツクールから卒業すればいいよ
ピクセルゲームメーカーって看板だしてんだから察しろ
回転寿司やファーストフードに行って不味いってイチャモン付けるようなものだ
367: 2018/06/15(金)09:24 ID:4t0f0vGz(2/2) AAS
例えば256色しか使わなくても何処まで処理負担に強いかで出来るゲームの幅がかなり違う、フルカラー使わないから関係ないみたいな話にはならないと思うんだよ
せっかく時間かけて作る訳で一部のオールドマニアしかプレイしたいと思わないゲームしか作れないみたいなのは勘弁して欲しいという願い
368: 2018/06/15(金)09:25 ID:dwQnF757(1) AAS
>>366
他の旨い店に行けと言うならともかく、日本語通じない海外レストランに行けと言うのは何か違うべ
369: 2018/06/15(金)09:53 ID:AxC//f8l(1/2) AAS
日本にあるのは回転寿司やファーストフードだけなんだよ!
370: 2018/06/15(金)11:03 ID:q8nHoWV8(1) AAS
回転寿司やファーストフードすら無い気がするが
371: 2018/06/15(金)11:38 ID:Bkd96i4l(1) AAS
unity日本語化できるし
今さらレトロツクール不要
372
(1): 2018/06/15(金)14:15 ID:YC9sYkxL(1) AAS
2Dゲーム特化ツールってだけでレトロゲームを作るツールじゃないんだけどね
うにてぃ見るのも嫌いな連中いるし
373: 2018/06/15(金)14:39 ID:KMFqfN58(1) AAS
ツクールMVの時もワクワク期待したけど蓋を開けてみればアレだったからなあ
アクツクMVもがっかりな未来が幻視されちゃうぜ
体験版使い倒してから買うかどうか決めよっと
374: 2018/06/15(金)14:54 ID:6UlghehS(1) AAS
MV触ったことないんだがガッカリな出来だったのか?
375: 2018/06/15(金)15:58 ID:VAriEFU+(1) AAS
動作が重いってのとVXからあんまり進化してないってあたりはガッカリだけど
RPGツクールシリーズどれ買うかっていわれたら、値段以外にMV外す理由はあんまねえと思うよ
376: 2018/06/15(金)16:05 ID:vPIz0gdu(1) AAS
4人プレイどうやって繋げるんだろ
マッチングあるのかな
377: 2018/06/15(金)17:17 ID:GNB3Y1ow(1) AAS
ローカルじゃなくて?オンラインマルチ対応してたっけ?
378
(1): 2018/06/15(金)18:04 ID:C9/jp7cl(2/5) AAS
>>372
高解像度を選べるからって動作が軽いとは限らんし
旧アクツクは高解像度を選択出来たけど
320×240モードですら大きいキャラを増やすと重くなったし
個人的には低解像度しか使わんからウディタ位軽ければいいかな
今回は角川内製だからマシにはなるだろ
379: 2018/06/15(金)18:07 ID:AX3ha1Kx(1) AAS
320x240で重くなるってのもすげーな
別にブラウザ対応ってわけでもないんだろ
380
(2): 2018/06/15(金)19:13 ID:Rt4zK5zv(1/2) AAS
>>378
480*272で作ってたけど全然軽かった、というか処理落ちってのになったことはない
5年くらい前のノートでwin8だから制作環境に特別なところがあるとも思えんし
ちなみに旧アクツクの場合、画像に色数サイズの制限無し、1200コくらいまでなら表示可能
これも上のノートで実際に動作させて確認したよ
381
(2): 2018/06/15(金)19:25 ID:C9/jp7cl(3/5) AAS
>>380
Core 2 Duoのオンボードだけど
旧アクツクはタイルに半透明が使えないから
キャラを半透明にして水中を表現しようとしたり
背景を一つのファイルのまとめるのが面倒だから
キャラを背景として使ったら320×240モードでも重くなったよ
382
(1): 2018/06/15(金)19:36 ID:mRQC9GP4(1) AAS
>>380
一応公式では読み込み画像サイズ1024*1024までになってたね

一応それ以上でも普通に読み込めるけど
プロジェクトがデカくなるとテストプレイ起動失敗のエラー頻出するんで
自分は控えてたけど(それが影響してるかは謎)

>>381
明らかに重くなるような処理して「重くなった!糞ツール!」って考えだと
省1
383: 2018/06/15(金)19:51 ID:C9/jp7cl(4/5) AAS
>>382
まあアクツクMVはタイルに半透明使えるし
1ステージに複数のタイルファイル使えるから
ファイルの合成なんてやらなくていいし
レイヤー制限も無いから、失敗なんてしないよ
384: 2018/06/15(金)21:04 ID:AxC//f8l(2/2) AAS
発売まだかよ!
385: 2018/06/15(金)21:21 ID:Rt4zK5zv(2/2) AAS
>>381
原因は判らんがハード構成上の相性とかあるのかもな
レイヤーは無制限らしいが増やすと重くなるってのは動画で言ってなかったけ?
楽観視してるとまた足元すくわれるよ
ロード時間もネックになるだろうからMVでは場面単位で管理させてくれないかと期待してる
386: 2018/06/15(金)22:16 ID:C9/jp7cl(5/5) AAS
公式サイトで4人プレイのスマブラっぽいゲームきた!!
387: 2018/06/15(金)23:57 ID:cNC/DZys(1) AAS
きびきび動くな
388: 2018/06/16(土)00:18 ID:WVFpyfd4(1) AAS
画面が変形したり背景が振動したりしてるね
プレイヤーの立ち位置でズームアウトとか出来たら乱戦格闘が作れそうだ
389: 2018/06/16(土)04:14 ID:S61InckA(1) AAS
有能な奴がスマブラシステム作ってプロジェクトオープンにして
それぞれが好きな同人キャラ追加できるようにしたら流行るかもね
390: 2018/06/16(土)10:31 ID:YH7ur0Kf(1) AAS
しかしスマブラ作ろうとすると、
・ネット対戦を作る
・CPUを作りこむ
・友達を3人集まる
のどれかは必至。難易度高いな(ヽ´ω`)
391: 2018/06/16(土)10:40 ID:Frhpg9MF(1) AAS
サンプル3つともBGMが同じサイトのフリー音源使ってるのが気になる
ピクセルをタイトルにつけてるくらいだから、8bitか16bit風な音源は揃ってるんだろうな
392: 2018/06/16(土)16:21 ID:SPtFpLmQ(1) AAS
メガドラ風音源集とか出してくれたら買う
393: 2018/06/16(土)18:37 ID:yRmKUG2s(1) AAS
RPGツクールはコンシューマ出身だからサンプル素材色々な伝統があるけど
PC用の場合どのツールもサンプル素材なんて大したもん用意されてないし
アクツクもそこに金かけるよりその分安くした方が良い気がするな

やるなら別売りかバンドルパックで
394: 2018/06/16(土)18:59 ID:CoS1fthJ(1) AAS
素材は自分で用意出来ないと辛いだろう
395
(1): 2018/06/17(日)08:51 ID:9k95YgnW(1/2) AAS
公式がこのツールで作ったゲームは8bitのBGMがあうと提示しているのに
実際は8bitのフリーBGMを公開してるサイトは片手で数えるほどしかないというのが問題
素材作る方も公式の素材方針にあわせてみんな作るから、公式素材がどうなるかはかなり重要だし

音楽素材は規約とか権利もうるさいし、収集から管理までめんどくさい作業の一つだわ
公式素材にこれでいいかって妥協できるものが多い方がいい
396: 2018/06/17(日)11:30 ID:QrARSxR5(1/3) AAS
>>395
素材を作る連中が公式に方向性を合わせるという根拠が判らん
目当て素材がなければ作ればいいし、作れないなら作れる人に作ってもらえばいいだけでは?
397: 2018/06/17(日)11:57 ID:Kgg++ngR(1) AAS
RPGツクールだとマップやキャラチップをベースになる公式素材と混ぜた時に違和感出ないように合わせるだろ
独自のオールインワンのオリジナル素材セット作る人もいるけど
ちょっと素材追加するくらいで作ってる人は基本的に公式素材に合わせて作る
398
(1): 2018/06/17(日)12:07 ID:9k95YgnW(2/2) AAS
そうそれ
オリジナル性の高いすごく良い素材だとしてもそれだけでゲームが作れないから結局使えないことになる
作ればいいとか簡単に言うけど
完成させるのが難しいゲーム制作で、作業量が膨大に増えることさらっと言えるとか信じられん
よほど根気と才能がある製作者なのか
399
(1): 2018/06/17(日)12:24 ID:GNE9azqY(1) AAS
こういうツールはプログラムできないデザイナーが使うツールだと思う
プログラムも無理、グラフィックも無理な人は正直ゲーム製作は出来ない人だと
そういう人が唯一出来るのは金を払って何とかするかフリー素材を組み合わせて意識高い系が好きそうなアート的なゲームを作るとか知恵を使うしか無いのでは…
400: 2018/06/17(日)12:31 ID:vbsPINGA(1/2) AAS
ベルトスクロールはできるかいな
401
(1): 2018/06/17(日)12:32 ID:7eMRXDhl(1/3) AAS
トップビューアクションができるなら
同じ理屈でベルトスクロールもできるだろ
402: 2018/06/17(日)12:33 ID:hCMovx74(1) AAS
前作だとストリップファイターの人が無理矢理作ろうとしてたね
nicovideo/nm6695071
403: 2018/06/17(日)12:38 ID:QrARSxR5(2/3) AAS
>>398
ゲームなら今まで何本か作ったよ
その経験から無いものは作るしかないという考えになった
規模にもよるけど君の言うようにゲーム制作は概ね時間がかかる、それだけに安易に妥協したくないからね
もちろん他人に強要するつもりはないので考え方の一つとして受け取ってくれ
404
(1): 2018/06/17(日)18:20 ID:umfcv4VB(1/2) AAS
>>401
トップビューの当たり判定は単純にオブジェクト同士が重なったかでできるけど
ベルトスクロールは見た目上当たってても、奥行きいくつ以上は当たらないって概念があるから理屈がちゃうやろ
405: 2018/06/17(日)18:22 ID:7eMRXDhl(2/3) AAS
なるほどたしかにそうだね

しかしあれだけ複雑なビヘイビアツリーとやらを作れるんだから
当たり判定の管理くらいどうにでもならんかね
ある程度横軸が合わないと判定が起こらないようにするとか
406: 2018/06/17(日)18:42 ID:xIlJZTEN(1) AAS
スパルタンXで行けるやん
407: 2018/06/17(日)19:15 ID:6JKebN9+(1) AAS
>>404
馬鹿正直に見た目通り体に被弾判定/拳や足に攻撃判定つけてたら
そもそもベルスク作るのしんどくね?

両方足元につけなよ。

それよりベルスクで厄介なのは投げやつかみ攻撃だな。
ツール系でこれ再現しようとするのは鬼門だと思う
408: 2018/06/17(日)19:24 ID:QrARSxR5(3/3) AAS
当たり判定を縦数ドット幅の線状にすれば特別な設定が無くても奥行判定に対応できるかと
旧アクツクの場合、ガジェット同士の接触判定があったから投げと掴み動作は難しくなかった
もっともこれら以外にもジャンプ動作やスクロール制御などの難題が控えてる
可能と言うだけで誰にでも簡単に〜とはいかないだろうね
409: 2018/06/17(日)19:25 ID:7eMRXDhl(3/3) AAS
ジャンプ判定に対応するには、やはり線状の当たり判定なんていう付け焼き刃じゃアカンわ
410: 2018/06/17(日)19:36 ID:umfcv4VB(2/2) AAS
みんな真面目に考えてるけど別にベルスク作りたいわけじゃないでしょ
横スク、トップビューだけでも複雑なのに、今じゃ見なくなったベルスクの為の機能が無くてもまあしょうがないわな
411: 2018/06/17(日)20:17 ID:1PX1c+mQ(1) AAS
なんかベルスクで遊びたい→アクツクとかいうのが夏にでるのか→でもロックマンみたいなのしかできないのかな?残念
→海外に無限ベルスクあるじゃん→え?自分の好きなキャラを出すくらいなら簡単にできて楽しい←今ここの俺が通りますよ
412
(1): 2018/06/17(日)20:20 ID:iYcnGgey(1) AAS
ジャンル違うがdoomとかのエディターはかなり簡単に作れるな元の骨組みありきだが
413: 2018/06/17(日)20:21 ID:vbsPINGA(2/2) AAS
今じゃ見なくなったからこそ作りたいんだ!
414: 2018/06/17(日)22:42 ID:6nTPalY9(1) AAS
407も言ってるけど足元にライン判定キャラを置いてジャンプ時は高さは変えずに
横軸だけ位置を合わせるようにしたらベルスクの判定も難しくないと思う
あとはキャラの表示順だな アクツクMVではキャラの表示順位を任意で変更できるんかな
415
(1): sage 2018/06/18(月)05:57 ID:7KoCBGUq(1/2) AAS
>>412
doomみたいな3Dっぽいゲームも作れるの?
416: 2018/06/18(月)08:33 ID:BGf1L+Fo(1/2) AAS
あまり期待しすぎない感じで発売を待つ方が良いかもよ
417: 2018/06/18(月)08:44 ID:/7p5d15Z(1) AAS
変数に名前をつけたい
418: 2018/06/18(月)09:03 ID:nXubvW/G(1/2) AAS
期待しすぎると100%の完成度で売り出しても文句言われがち
ユーザーとメーカー双方にとっても良いことないからな
でも変数は同意
419: 2018/06/18(月)10:03 ID:2wGcqD+z(1) AAS
>>415
doomのゲームモードに自分でステージを作る機能が内蔵されてる
後はFar Cryとかもマップエディタがある
機能は限定的だが
420: 2018/06/18(月)12:57 ID:BGf1L+Fo(2/2) AAS
物理計算の速度と制度が気になる
421: 2018/06/18(月)13:20 ID:7KoCBGUq(2/2) AAS
情報少ないね
ぐぐってもコピペページばかり
422: 2018/06/18(月)15:31 ID:3gaiK71f(1) AAS
アクションツクールは自作絵のハードルが高いからキャラ生成機能がないとはやらんよ
423: 2018/06/18(月)16:08 ID:voapKMG3(1/2) AAS
RPGツクールの生成機能があるから、あんな感じでやってほしいな
人間系はいけるだろうけど雑魚モンスターとか巨大ボスとか色々大変そうだわ
基本的にはドット絵自作できる人向けのツールって感じになるんだろうけど
424: 2018/06/18(月)16:19 ID:nXubvW/G(2/2) AAS
アクツクの場合は>>399のいうように、寧ろ自作絵を描きたい人が使いたがるツールだと思うがどうだろう
RPGツクールの場合は話を作りたい人が多いので自作絵は辛いだろうが
425: 2018/06/18(月)16:49 ID:voapKMG3(2/2) AAS
それはあるかもしれない
俺も別ツールでドット絵始めてから自作ドットのアクションも作りたいって考えるようになって
丁度良いタイミングで出たアクツクに興味持ったわけだし
ドット絵やってなかったらアクションゲーム作りたいと思ったかどうか

どっちにしても生成機能があると色々楽できるから力入れてほしい
使い物にならない機能なら自分で全部やるしかないけど、RPGツクールの素材も
使い回せるから他のツールよりは楽できると思う
426: 2018/06/18(月)18:03 ID:n/iXrWWD(1) AAS
RPGツクールの素材も使い回せる事になってるけど
RPGツクールMV持って無い人も居るから
RPGツクールMVの生成機能をそのままアクツクに内蔵した方が良いかも
427: 2018/06/18(月)19:56 ID:1HMMk3Ew(1) AAS
アクツク内に入れるとあくまでアクツクの一機能となって
ジェネレータが手抜きでRPGツクールの使い回してて役に立たないみたいな不評は絶対でると思う
やるなら別アプリとして切り出して、おまけで配布のがいい気はする

まぁ、アクツクで使う素材はマップチップの方だろうけど
428: 2018/06/19(火)08:01 ID:1QBHw7KM(1) AAS
ツクールの素材使えるとかいうが使えても背景とかbgmキャラ画像くらい?
429: 2018/06/19(火)08:11 ID:5P0QsVIK(1/2) AAS
ゼルダみたいなトップビューはまんまRPGツクールの素材で全部作れるだろ
430: 2018/06/19(火)10:13 ID:IbYnyqa9(1) AAS
世界観も解像度も限定されるからそれほど使い勝手の良い素材じゃないだろうな
改造前提の部分転用、無理すればそのまま使えなくはないくらいに考えた方がいい
431: 2018/06/19(火)11:59 ID:FXQJ/RBe(1) AAS
トップビューのゲーム作るならあれほど豊富で使える素材はほかにないだろ
あれをいらない、自分で作るってレベルならツクール卒業しても良いと思う
432: 2018/06/19(火)12:34 ID:eQW+PHkj(1/2) AAS
確かにそんなプロレベルの奴はツクール卒業するわな
自作できる奴でも使える素材があるなら使う。全部自作はさすがに面倒くさい
433: 2018/06/19(火)12:59 ID:Uzu3q+Yk(1) AAS
素材を自作できるのとツクールを使うかどうかは別問題だけどな
どの道サイドビューやリアル頭身で作りたい奴は他を当たらんとダメだわ
434
(1): 2018/06/19(火)13:00 ID:3XdJo7OL(1/2) AAS
めんどくさい言う奴は本来はゲーム制作には向いてないのでは…
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