[過去ログ] アクションゲームツクールMV 1作目 (1002レス)
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328: 2018/06/12(火)19:12 ID:IYqPyhh+(2/2) AAS
スマイルブームが作ってるかどうかで判断
329
(1): 2018/06/12(火)19:46 ID:1JogqRM2(2/4) AAS
>>327
これまでのソースから推測した個人的な見解だよ
ゲームの制作手順を説明してる動画も有るから見れば分かる
OSに例えるとXPから7になった程度しか変わって無い
旧アクツクをアップデートしたものなのか
それとも1から作り直してるかは判らないけど
サンプル作ってるドットゾー氏は旧作でもサンプル作ってるんだから
省1
330
(1): 2018/06/12(火)20:27 ID:vkpD4gcc(2/4) AAS
>>329
なるほど、さんくす
確かに似た部分は散見できるが自分は別物だと考えている
ドットゾーさんのようなタイプの人は最低限の仕様を理解すれば
どんなツールを使っても見える成果を出せる人だからね
ただサンプルの魔女ゲームは旧アクツクでも作れる内容なので
ツールとしての性能は旧アクツクと同程度なのかもしれない
省1
331
(1): 2018/06/12(火)20:39 ID:1JogqRM2(3/4) AAS
>>330
魔女ゲームは加算半透明を除けば作れるけど
バイクのゲームやピンボールは旧アクツクでは無理じゃない
旧作は坂が作れないしガジェット同士が衝突するとすり抜ける
332
(1): 2018/06/12(火)21:12 ID:vkpD4gcc(3/4) AAS
>>331
ガジェット同士の当たり判定は任意に設定できるよ
当たり判定を持たせたまますり抜け出来るし、すり抜けないようにも出来る
自分はこれを利用して掴み投げの要素のある格闘アクションを作った
これに回転機能を併用すれば斜面も出来るんじゃないかと思っている(試してない)
旧アクツクじゃここまでしないと斜面が作れないという裏返しである訳だけど

ピンボールを見て思ったんだけど斜面だけでなく曲面も作ってるよね
省2
333
(1): 2018/06/12(火)21:29 ID:1JogqRM2(4/4) AAS
>>332
プレーヤーと他のガジェットなら
「他のガジェットを押し戻さない」のチェックを外さなければ、すり抜け無いけど
プレーヤー以外のガジェット同士は普通にすり抜ける気がするんだけど
それと当たり判定は回転機能を使っても回転しないから坂は無理だと思う
MVは当たり判定も回転してるし当たり判定の形状自体が自由に設定出来る気がする
334: 2018/06/12(火)22:10 ID:vkpD4gcc(4/4) AAS
>>333
プレイヤーから発射させたガジェットを地形に配置できれば
敵ガジェットにもガジェット同士の判定を適用できると思う、面倒だけどね
自分が作るならガジェット同士の判定は素直にプレイヤーのみに限定すると思う
傾斜は薙ぎ払いレーザーみたいに攻撃判定を回転軸に連動させられたから
他の判定も回転できるんじゃないかと思ったんよ、出来るかは作ってみないと判らん

MVの情報が欲しい人には興味ない話題だろうからこの話はこれで最後にするよ
335: 2018/06/13(水)02:26 ID:xK+dktb2(1) AAS
まあMVが出る前は暇つぶしにいいんじゃない?
336: 2018/06/13(水)06:04 ID:LxyKcmBo(1/2) AAS
もうUnity 使った方が楽に色々と出来ると思う
用意されたオプションをチマチマ変態チックな組み合わせで必死になるくらいなら…
337: 2018/06/13(水)14:53 ID:ijMxUlsC(1) AAS
確かに、結果を出したいだけなら他のツールを使うのが正しい選択だろうな
でも限られた条件の中で工夫することもツクールの面白さなんじゃないかね
ツクールでロックマンを作ってる人に市販のロックマンを遊びなよって言うのも野暮でしょ
そこにアクツクを選んじゃうのは別の話だけど
338: 2018/06/13(水)15:09 ID:csS45HBU(1) AAS
他のツールに比べれば簡単で素材も割と豊富ってのがツクールを使うポイントだと思う
限られた条件ってのは考慮には入らんかなぁ
ウィンドウズペイントで手の込んだ絵を描いてすげーみたいなのは
同じツールを使って苦労を知ってる人間にしか理解できんからね
339: 2018/06/13(水)15:25 ID:NSytg1Wy(1) AAS
RPGツクールでも画像の描画と条件分岐を駆使して、独自システムを組みたがる良くわからん層がいるんだよな
ツクールで"できる範囲“のモノをそれぞれ製作するわけだが、"できる"の解釈にすごい個人差がでる
非効率な時点でできないと判断するタイプにいくらできるって言ったところで噛み合わん
340: 2018/06/13(水)16:23 ID:Ygb+ayOt(1) AAS
そのツール内で色々工夫して作るのが楽しいんであってガチで作るなら別にこれじゃなくていいからな
341: 2018/06/13(水)16:33 ID:rYMk0Kxk(1) AAS
ゲームを作る事が目的の人も居れば、道具を使う事が目的の人もいる
人それぞれなので何とも言えん。ある意味どっちも正しい
342: 2018/06/13(水)17:09 ID:tE5DLol9(1/2) AAS
ただ単に慣れたツールで作る方が楽ってのも有るけどね
シューテング作るのにSTGビルダーを使えと良く言われるけど
他のツールで作った方が楽な機能も有って一長一短なんだよね
未完成の画像で組んで完成した画像に差し替える場合
アクツクなら更新ボタンを一回押せば終わる作業だけど
STGビルダーやMMF2は手作業で一コマずつ差し替えなければならないし
343: 2018/06/13(水)17:34 ID:LxyKcmBo(2/2) AAS
皆の言っている意味は概ね解る
自分は色々なツールを渡り歩いて結局はUnity を使っているけど今でもSBやRPGツクールを使うこともあるし
その辺は使える特化ツールとして良いと思うけど旧アクツクは流石に大変だな…って感じだったからね
新しいのはビヘイビアツリー形式で色々と出来そうだから期待しているんだけど
344: 2018/06/13(水)18:18 ID:0BeRvz2w(1) AAS
まぁ結局はアーリーアクセスはよ!
って事だな!
345: 2018/06/13(水)18:49 ID:tE5DLol9(2/2) AAS
いまは完成度が80%位みたいだから
アーリーアクセスは8月頃じゃないかな
346: 2018/06/13(水)23:14 ID:/aE+xeLK(1) AAS
アーリーなら80%で出してもおかしくないぜ
347: 2018/06/13(水)23:50 ID:Vl+0aBvc(1) AAS
一回さわらせてくれ
348: 2018/06/13(水)23:58 ID:J1DXC8cG(1) AAS
物理演算は楽しみ

clickteamfusion2.5は分かりづらかった
349: 2018/06/14(木)00:36 ID:Sf5mg20g(1) AAS
発売後にユーザにバグ取りと改修までやらせるだろうから
1年は完成しないだろ
350: 2018/06/14(木)03:43 ID:n+W3PcSo(1/2) AAS
いや、だから、アーリーアクセスってのは・・・
351
(1): 2018/06/14(木)05:15 ID:4GrsIQqW(1) AAS
SFCレベルを謳ってる割に見た感じデフォルトはアクエディ4のデフォルトと大差ないんだが。
初心者はブロックで我慢して
上級者はSFC並みが作れますってこと?
352: 2018/06/14(木)06:25 ID:3AFTMRbY(1) AAS
>>351
女の子が主人公のSFのゲームはSFC並みでしょ
素材だったらRPGツクールのを流用しても良いらしいから
流石にアクエディ4並って事はないだろ
サンプルゲームも増えるだろうし
353: 2018/06/14(木)16:48 ID:AmARXylC(1) AAS
ドット絵で言えば16色で作ればSFC相当になるし4色で作ればFCと同等になる
でもこれは一般的なゲーム制作の話で、例えば画面半分を覆いつくすような
巨大なプレイヤーキャラが同じ大きさの敵キャラと戦うようなアブノーマルなゲームだと
キャラの画像が4色のブロックでもFC・SFC離れした見た目とインパクトが出ると思う
出来上がったゲームがどの程度になるかなんて作り手の匙加減じゃないかな

それはともかく画像は下手でも自前で素材を用意した方が良いと思うよ
幸いまだ時間もあることだしね
354
(1): 2018/06/14(木)19:08 ID:BHUjmf+Q(1/2) AAS
ファミコンやスーファミとかから離れられんのかアクツクは?
この時代に生きて欲しいけど
355: 2018/06/14(木)20:15 ID:dPJS6Z4O(1) AAS
自らピクセルゲームメーカーと言ってしまってるからなぁ
オウルボーイとかセレステみたいなのをどう捉えているのかは気になるが
356: 2018/06/14(木)20:18 ID:DJhv7Vdm(1) AAS
>>354
単にポリ使えんから「PS世代のようなゲームが作れます」とは言えないってだけで
2Dゲー向けツールってのをあまり詳しくない人にも伝えようとしただけじゃない?

詳しい人には誤解受けるかもしれないけど、魔女の奴でやってたパーティクルとか
SFCじゃむりなわけで、実態は「SFCレベルまでしか作れない」わけではないし
357: 2018/06/14(木)20:28 ID:BHUjmf+Q(2/2) AAS
心配なのはフルカラーで今時の解像度でどこまで速度が出るのかという事だわ
358: 2018/06/14(木)20:53 ID:JzxPrdKg(1/2) AAS
専用の減色ツール使えばフルカラーと256色ではパッと見では差がわからん
フルカラーで重くなるようなら色数減らせばどうとでもなるだろう
359: 2018/06/14(木)20:55 ID:5h0Rgz1j(1/2) AAS
今時フルカラーだから速度が落ちるとかいう現象って発生するの?
360: 2018/06/14(木)21:03 ID:JzxPrdKg(2/2) AAS
画像を大量に使うと結構一つ一つのファイルサイズが響いてくる
アクションゲームはアニメーションさせるからスプライトシートは巨大化しがちだし
色数でファイルサイズは結構変わってくる
361: 2018/06/14(木)21:03 ID:hAXoFHWH(1) AAS
むしろオブジェクト数何万までいけるのかとかそっき気になる
362: 2018/06/14(木)21:08 ID:5h0Rgz1j(2/2) AAS
へーまじか
363: 2018/06/14(木)21:10 ID:xDCXxpBO(1) AAS
せっかく画像素材の色数を気にせずゲーム制作にバンバン使える時代になったのに
既に捨てた昔のノウハウを再び思い出して使わないといけないとなると萎えるなw
364: 2018/06/14(木)23:41 ID:n+W3PcSo(2/2) AAS
ゲーム開発は今でも圧縮と劣化との闘いだけどな
もちろん容量も
365
(1): 2018/06/15(金)08:15 ID:4t0f0vGz(1/2) AAS
アクツクならフルカラーは無理、キャラの大きさもスーファミレベルまでとかひょっとしてあるんじゃ…と考えてしまう。
アニメーションの枚数もかなり少なくないとまともに動かないとか
開発がいまだにレトロゲー作れますみたいなスタイルなのが不安になるんだよ、もうそろそろ卒業すべき方向性だと思うが
366
(1): 2018/06/15(金)09:01 ID:C9/jp7cl(1/5) AAS
>>365
そういうのはもうUnity有るし
ハイクオリティーなのを作りたい人がツクールから卒業すればいいよ
ピクセルゲームメーカーって看板だしてんだから察しろ
回転寿司やファーストフードに行って不味いってイチャモン付けるようなものだ
367: 2018/06/15(金)09:24 ID:4t0f0vGz(2/2) AAS
例えば256色しか使わなくても何処まで処理負担に強いかで出来るゲームの幅がかなり違う、フルカラー使わないから関係ないみたいな話にはならないと思うんだよ
せっかく時間かけて作る訳で一部のオールドマニアしかプレイしたいと思わないゲームしか作れないみたいなのは勘弁して欲しいという願い
368: 2018/06/15(金)09:25 ID:dwQnF757(1) AAS
>>366
他の旨い店に行けと言うならともかく、日本語通じない海外レストランに行けと言うのは何か違うべ
369: 2018/06/15(金)09:53 ID:AxC//f8l(1/2) AAS
日本にあるのは回転寿司やファーストフードだけなんだよ!
370: 2018/06/15(金)11:03 ID:q8nHoWV8(1) AAS
回転寿司やファーストフードすら無い気がするが
371: 2018/06/15(金)11:38 ID:Bkd96i4l(1) AAS
unity日本語化できるし
今さらレトロツクール不要
372
(1): 2018/06/15(金)14:15 ID:YC9sYkxL(1) AAS
2Dゲーム特化ツールってだけでレトロゲームを作るツールじゃないんだけどね
うにてぃ見るのも嫌いな連中いるし
373: 2018/06/15(金)14:39 ID:KMFqfN58(1) AAS
ツクールMVの時もワクワク期待したけど蓋を開けてみればアレだったからなあ
アクツクMVもがっかりな未来が幻視されちゃうぜ
体験版使い倒してから買うかどうか決めよっと
374: 2018/06/15(金)14:54 ID:6UlghehS(1) AAS
MV触ったことないんだがガッカリな出来だったのか?
375: 2018/06/15(金)15:58 ID:VAriEFU+(1) AAS
動作が重いってのとVXからあんまり進化してないってあたりはガッカリだけど
RPGツクールシリーズどれ買うかっていわれたら、値段以外にMV外す理由はあんまねえと思うよ
376: 2018/06/15(金)16:05 ID:vPIz0gdu(1) AAS
4人プレイどうやって繋げるんだろ
マッチングあるのかな
377: 2018/06/15(金)17:17 ID:GNB3Y1ow(1) AAS
ローカルじゃなくて?オンラインマルチ対応してたっけ?
378
(1): 2018/06/15(金)18:04 ID:C9/jp7cl(2/5) AAS
>>372
高解像度を選べるからって動作が軽いとは限らんし
旧アクツクは高解像度を選択出来たけど
320×240モードですら大きいキャラを増やすと重くなったし
個人的には低解像度しか使わんからウディタ位軽ければいいかな
今回は角川内製だからマシにはなるだろ
379: 2018/06/15(金)18:07 ID:AX3ha1Kx(1) AAS
320x240で重くなるってのもすげーな
別にブラウザ対応ってわけでもないんだろ
380
(2): 2018/06/15(金)19:13 ID:Rt4zK5zv(1/2) AAS
>>378
480*272で作ってたけど全然軽かった、というか処理落ちってのになったことはない
5年くらい前のノートでwin8だから制作環境に特別なところがあるとも思えんし
ちなみに旧アクツクの場合、画像に色数サイズの制限無し、1200コくらいまでなら表示可能
これも上のノートで実際に動作させて確認したよ
381
(2): 2018/06/15(金)19:25 ID:C9/jp7cl(3/5) AAS
>>380
Core 2 Duoのオンボードだけど
旧アクツクはタイルに半透明が使えないから
キャラを半透明にして水中を表現しようとしたり
背景を一つのファイルのまとめるのが面倒だから
キャラを背景として使ったら320×240モードでも重くなったよ
382
(1): 2018/06/15(金)19:36 ID:mRQC9GP4(1) AAS
>>380
一応公式では読み込み画像サイズ1024*1024までになってたね

一応それ以上でも普通に読み込めるけど
プロジェクトがデカくなるとテストプレイ起動失敗のエラー頻出するんで
自分は控えてたけど(それが影響してるかは謎)

>>381
明らかに重くなるような処理して「重くなった!糞ツール!」って考えだと
省1
383: 2018/06/15(金)19:51 ID:C9/jp7cl(4/5) AAS
>>382
まあアクツクMVはタイルに半透明使えるし
1ステージに複数のタイルファイル使えるから
ファイルの合成なんてやらなくていいし
レイヤー制限も無いから、失敗なんてしないよ
384: 2018/06/15(金)21:04 ID:AxC//f8l(2/2) AAS
発売まだかよ!
385: 2018/06/15(金)21:21 ID:Rt4zK5zv(2/2) AAS
>>381
原因は判らんがハード構成上の相性とかあるのかもな
レイヤーは無制限らしいが増やすと重くなるってのは動画で言ってなかったけ?
楽観視してるとまた足元すくわれるよ
ロード時間もネックになるだろうからMVでは場面単位で管理させてくれないかと期待してる
386: 2018/06/15(金)22:16 ID:C9/jp7cl(5/5) AAS
公式サイトで4人プレイのスマブラっぽいゲームきた!!
387: 2018/06/15(金)23:57 ID:cNC/DZys(1) AAS
きびきび動くな
388: 2018/06/16(土)00:18 ID:WVFpyfd4(1) AAS
画面が変形したり背景が振動したりしてるね
プレイヤーの立ち位置でズームアウトとか出来たら乱戦格闘が作れそうだ
389: 2018/06/16(土)04:14 ID:S61InckA(1) AAS
有能な奴がスマブラシステム作ってプロジェクトオープンにして
それぞれが好きな同人キャラ追加できるようにしたら流行るかもね
390: 2018/06/16(土)10:31 ID:YH7ur0Kf(1) AAS
しかしスマブラ作ろうとすると、
・ネット対戦を作る
・CPUを作りこむ
・友達を3人集まる
のどれかは必至。難易度高いな(ヽ´ω`)
391: 2018/06/16(土)10:40 ID:Frhpg9MF(1) AAS
サンプル3つともBGMが同じサイトのフリー音源使ってるのが気になる
ピクセルをタイトルにつけてるくらいだから、8bitか16bit風な音源は揃ってるんだろうな
392: 2018/06/16(土)16:21 ID:SPtFpLmQ(1) AAS
メガドラ風音源集とか出してくれたら買う
393: 2018/06/16(土)18:37 ID:yRmKUG2s(1) AAS
RPGツクールはコンシューマ出身だからサンプル素材色々な伝統があるけど
PC用の場合どのツールもサンプル素材なんて大したもん用意されてないし
アクツクもそこに金かけるよりその分安くした方が良い気がするな

やるなら別売りかバンドルパックで
394: 2018/06/16(土)18:59 ID:CoS1fthJ(1) AAS
素材は自分で用意出来ないと辛いだろう
395
(1): 2018/06/17(日)08:51 ID:9k95YgnW(1/2) AAS
公式がこのツールで作ったゲームは8bitのBGMがあうと提示しているのに
実際は8bitのフリーBGMを公開してるサイトは片手で数えるほどしかないというのが問題
素材作る方も公式の素材方針にあわせてみんな作るから、公式素材がどうなるかはかなり重要だし

音楽素材は規約とか権利もうるさいし、収集から管理までめんどくさい作業の一つだわ
公式素材にこれでいいかって妥協できるものが多い方がいい
396: 2018/06/17(日)11:30 ID:QrARSxR5(1/3) AAS
>>395
素材を作る連中が公式に方向性を合わせるという根拠が判らん
目当て素材がなければ作ればいいし、作れないなら作れる人に作ってもらえばいいだけでは?
397: 2018/06/17(日)11:57 ID:Kgg++ngR(1) AAS
RPGツクールだとマップやキャラチップをベースになる公式素材と混ぜた時に違和感出ないように合わせるだろ
独自のオールインワンのオリジナル素材セット作る人もいるけど
ちょっと素材追加するくらいで作ってる人は基本的に公式素材に合わせて作る
398
(1): 2018/06/17(日)12:07 ID:9k95YgnW(2/2) AAS
そうそれ
オリジナル性の高いすごく良い素材だとしてもそれだけでゲームが作れないから結局使えないことになる
作ればいいとか簡単に言うけど
完成させるのが難しいゲーム制作で、作業量が膨大に増えることさらっと言えるとか信じられん
よほど根気と才能がある製作者なのか
399
(1): 2018/06/17(日)12:24 ID:GNE9azqY(1) AAS
こういうツールはプログラムできないデザイナーが使うツールだと思う
プログラムも無理、グラフィックも無理な人は正直ゲーム製作は出来ない人だと
そういう人が唯一出来るのは金を払って何とかするかフリー素材を組み合わせて意識高い系が好きそうなアート的なゲームを作るとか知恵を使うしか無いのでは…
400: 2018/06/17(日)12:31 ID:vbsPINGA(1/2) AAS
ベルトスクロールはできるかいな
401
(1): 2018/06/17(日)12:32 ID:7eMRXDhl(1/3) AAS
トップビューアクションができるなら
同じ理屈でベルトスクロールもできるだろ
402: 2018/06/17(日)12:33 ID:hCMovx74(1) AAS
前作だとストリップファイターの人が無理矢理作ろうとしてたね
nicovideo/nm6695071
403: 2018/06/17(日)12:38 ID:QrARSxR5(2/3) AAS
>>398
ゲームなら今まで何本か作ったよ
その経験から無いものは作るしかないという考えになった
規模にもよるけど君の言うようにゲーム制作は概ね時間がかかる、それだけに安易に妥協したくないからね
もちろん他人に強要するつもりはないので考え方の一つとして受け取ってくれ
404
(1): 2018/06/17(日)18:20 ID:umfcv4VB(1/2) AAS
>>401
トップビューの当たり判定は単純にオブジェクト同士が重なったかでできるけど
ベルトスクロールは見た目上当たってても、奥行きいくつ以上は当たらないって概念があるから理屈がちゃうやろ
405: 2018/06/17(日)18:22 ID:7eMRXDhl(2/3) AAS
なるほどたしかにそうだね

しかしあれだけ複雑なビヘイビアツリーとやらを作れるんだから
当たり判定の管理くらいどうにでもならんかね
ある程度横軸が合わないと判定が起こらないようにするとか
406: 2018/06/17(日)18:42 ID:xIlJZTEN(1) AAS
スパルタンXで行けるやん
407: 2018/06/17(日)19:15 ID:6JKebN9+(1) AAS
>>404
馬鹿正直に見た目通り体に被弾判定/拳や足に攻撃判定つけてたら
そもそもベルスク作るのしんどくね?

両方足元につけなよ。

それよりベルスクで厄介なのは投げやつかみ攻撃だな。
ツール系でこれ再現しようとするのは鬼門だと思う
408: 2018/06/17(日)19:24 ID:QrARSxR5(3/3) AAS
当たり判定を縦数ドット幅の線状にすれば特別な設定が無くても奥行判定に対応できるかと
旧アクツクの場合、ガジェット同士の接触判定があったから投げと掴み動作は難しくなかった
もっともこれら以外にもジャンプ動作やスクロール制御などの難題が控えてる
可能と言うだけで誰にでも簡単に〜とはいかないだろうね
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