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【UE4】Unreal Engine 4 part7 (1002レス)
【UE4】Unreal Engine 4 part7 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1523054700/
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351: 名前は開発中のものです。 [] 2019/01/01(火) 19:07:33.48 ID:GF7o7ATu Unityシェーダーでの色々エフェクト詳しく載ってる本欲しいなぁ どれも基本的な似たようなことしか載ってないんだよね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1523054700/351
352: 名前は開発中のものです。 [] 2019/01/01(火) 19:34:28.93 ID:VFWz1uQe エフェクトはひたすら海外のtutsやったほうがいいと思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1523054700/352
353: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/02(水) 12:57:22.17 ID:mVDweoTs 今月のFree For The Monthのアセット追加されたよー http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1523054700/353
354: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/02(水) 15:15:27.65 ID:bN1rsGeU おっ ありがたい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1523054700/354
355: 名前は開発中のものです。 [] 2019/01/02(水) 23:19:11.02 ID:uvL4OFrv >>352 どっかオススメのある? とりあえずこの人の参考にしようとしてる https://www.patreon.com/minionsart http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1523054700/355
356: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/02(水) 23:49:13.66 ID:pPgoC3kh >>355 シェーダーでやるのもいいけど そういうソシャゲっぽい表現なら DCCツール使ったやりかたもあるよ 結局は連番アニメがベースになるんだしさ フォトショやMaya使って連番出してAEで加工してエンジンにインポートでしょ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1523054700/356
357: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/03(木) 05:42:01.41 ID:DmozmdSh unreal使いたいけど重すぎてgodot使ってる悲しみ、、、(´・ω・`) やはりグラが弱い http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1523054700/357
358: 名前は開発中のものです。 [] 2019/01/04(金) 15:27:05.99 ID:/kB69HXo >>356 爆発エフェクトなんかはそんなのやってるの見た。 がそのリンクでもやってるようなステンシルバッファ使ったものとか水の深さを表すようなエフェクトとかシェーダーを使わないとってのも色々あるからやはり一通りのパターンまとまってるの知りたいす そのリンクのひとまず舐めてみます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1523054700/358
359: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/06(日) 17:21:48.13 ID:TdKyNbvV ド素人が完全にイチから学ぶのにはどうするのがおすすめ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1523054700/359
360: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/06(日) 17:34:07.55 ID:zo6YI/MS UE4を極める本を買う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1523054700/360
361: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/09(水) 20:38:28.42 ID:tMAm3/Mx まずYouTubeかなんかで解説動画とか見てみたら? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1523054700/361
362: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/10(木) 10:47:44.07 ID:lpwmdshn 公式ドキュメント全部読む 何事もまずこれ基本 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1523054700/362
363: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/13(日) 16:06:38.61 ID:ixdo6yaP フォートナイト開発に使ったコンポーネントのおこぼれを一般クリエイターに分け与えるしょうもない構図が続いてるけど オンラインゲームを作りたい俺としては割とありがたいですはい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1523054700/363
364: 名前は開発中のものです。 [] 2019/01/13(日) 20:20:36.18 ID:GLg8Zplr おこぼれとか頭に蛆湧いてる? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1523054700/364
365: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/13(日) 22:30:27.00 ID:tvCR0OHb ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1523054700/365
366: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/14(月) 23:50:18.11 ID:Ii/MSbx3 Hey! 俺っちガチガチのC++erなんだけど、 UEって俺向きのエンジンかな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1523054700/366
367: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/15(火) 00:19:37.75 ID:pb/BBYDf 本物はスレで聞く前にソースコード見る 他人に聞く奴は偽物 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1523054700/367
368: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/15(火) 07:38:32.58 ID:dGf5gOkF C++といっても使うのはUE4APIだしな 更新怠ると後が大変 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1523054700/368
369: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/15(火) 19:07:00.33 ID:0O5px51q UE4APIとか初めて聞いたが 普通にサードパーティー以外はソースみれるよ 更新怠ると大変な理由もわからん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1523054700/369
370: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/15(火) 20:32:06.55 ID:dGf5gOkF >>369 C++主体で作る気がないなら、気にしなくていいと思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1523054700/370
371: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/15(火) 20:41:10.98 ID:0O5px51q >>370 仕事で使ってるが更新おこたって困ったことはない 更新作業でビルド通らないとか仕様変更による不具合で困ることはあるけど なのでリスクあるから基本よほどのこと無ければ更新しない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1523054700/371
372: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/15(火) 20:48:03.54 ID:dGf5gOkF >>371 確かに更新しないなら困らないな 自分は更新ごとに修正するから、まとめると面倒なのは明らか あと、どこが変わったかはエラーメッセージに出れることもあるし、ソースコードにコメントしてる時もある 覚えている限り、不具合があったのは前のバージョンくらいか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1523054700/372
373: 366 [] 2019/01/15(火) 21:37:38.09 ID:QGdIMFZj あれ、UE4自体はC++で実装されていて、 APIも普通にC++環境からコールできるんでないの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1523054700/373
374: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/15(火) 21:41:52.14 ID:dGf5gOkF >>373 もちろんできるよ 仕様調べるのが大変だけど というかUE4APIといって通じないのか ググったらUnreal Engine API Referenceがヒットするんだけどな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1523054700/374
375: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/15(火) 21:49:01.58 ID:kUKmNSCz >>374 俺、UE4初心者でC++使いだけど、UE4APIだと思ってたわ、というか、それ以外で呼び名あるのか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1523054700/375
376: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/15(火) 22:23:52.96 ID:0O5px51q UE4APIといわれたらUE4APIか 単純にエンジン側のクラスや関数ってだけでUE4APIと特別にくくった扱いをしてこなかったので聞いたことないって書いてしまった ごめんね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1523054700/376
377: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/15(火) 22:25:31.36 ID:0O5px51q ちなみに呼び方としては、UnrealC++かなぁ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1523054700/377
378: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/15(火) 23:28:31.36 ID:QGdIMFZj 単にUE4のAPIであって、C++用ライブラリが存在しているってことかな まぁ、確かに触ってみたほうが早いな ありがとう、助かった http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1523054700/378
379: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/16(水) 00:07:40.05 ID:mSR5GiMZ マクロでなんやかんや拡張されてる部分とかがUnrealC++と呼ばれているという理解でいいですよね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1523054700/379
380: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/16(水) 01:43:19.44 ID:xU+RLGHf マクロというか、UnrealHeaderToolでC++ヘッダに独自の修飾記法を追加している C++ Parserではないので速度が速い代わりにあまり出来は良くない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1523054700/380
381: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/16(水) 14:46:01.00 ID:CMwy93Jq 公式ドキュメント、同じ系列の情報が全く別の色んな所に散りばめられててイライラする http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1523054700/381
382: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/19(土) 10:21:05.64 ID:jCrgRSNU UE4超初心者なんだが、UE4でopenmpって使える? 人工生命ゲーやってみたいなぁと思っただけど、どうしても、処理が追い付かなくて困って http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1523054700/382
383: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/19(土) 15:30:31.56 ID:WagI/4uJ エンジンのサードパーティーにあるから使えるんじゃない? 使ったことないからわからんが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1523054700/383
384: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/20(日) 01:49:12.06 ID:YWpaNgIz 少し脱線するが、UE4の命名規則は変数すらもパスカルケースなのか というか少しずつマクロ以外パスカルでよくね?派が増えている気がするし、 今の主流はこれで正解なのか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1523054700/384
385: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/20(日) 13:26:46.00 ID:qwYxdp9p 型と変数を見分ける手掛かりが減って可読性が下がっているから、良くはない。 せめてローカル変数は小文字にしときゃメンバと区別がつくのにそれもしないという。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1523054700/385
386: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/23(水) 11:37:54.79 ID:ajNB8BnK 引数のコーディング規約をまもらんと引数なのかメンバ変数なのかわからん 個人的にbooleanの頭にだけbつけるのがやだな 引数とあわさるとキモさ倍増 bInIsDead http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1523054700/386
387: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/25(金) 22:53:55.72 ID:2NitqY3p サンプルのツインスティックを見てるんだけど、 衝突時になんで弾が弾自身でないか調べてるんです? C++でいえば、OnHit内で、なんで OtherActor != this しているんです? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1523054700/387
388: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/25(金) 23:06:51.42 ID:ncmJzKO/ 自分探し http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1523054700/388
389: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/26(土) 01:10:59.78 ID:4CMlEeoY いやーだって自分自身との衝突なんて検出しない・・・するんですか? おかしいだろ! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1523054700/389
390: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/26(土) 01:14:46.67 ID:nmR8m5Sz ドッペルゲンガーだな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1523054700/390
391: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/26(土) 01:41:07.08 ID:VkUI/b1G 自分にみえるがコリジョンは他人 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1523054700/391
392: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/26(土) 06:58:45.63 ID:y+aVrVNq レベルデザインクッソ酔う、、みんな何か対策してる? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1523054700/392
393: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/26(土) 13:17:52.17 ID:w0fIMpbv ネットのドキュメントやらUdemyやらやってみたけどイマイチで 結局、極める本がダントツで良い感じに学べれる 高いけど最初からこれ買っとけば良かった http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1523054700/393
394: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/26(土) 13:52:55.83 ID:fzM/n4nu アクタAのメッシュBと、あるアクタAのメッシュBの衝突判定を行う ↓ 衝突した時、 アクタA.OnHit(OtherActor = アクタB)が呼ばれ、 アクタB.OnHit(OtherActor = アクタA)が呼ばれる、じゃないの? よう分からん・・・やっぱ参考書買ってくるべか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1523054700/394
395: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/26(土) 14:46:03.12 ID:acDD8DaU 何がヒットしたのか、Print で表示すれば良い http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1523054700/395
396: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/26(土) 15:12:31.49 ID:fzM/n4nu ブーレク貼って見たけど、OtherActor==this にならんのよね C++側の書籍のオススメなんてある? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1523054700/396
397: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/26(土) 15:48:50.20 ID:htOj+oJ+ unreal engineのデフォルトの空って、テクスチャなんですかね テクスチャであそこまでリアルになるものだろうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1523054700/397
398: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/26(土) 16:10:07.21 ID:nmR8m5Sz Material覗いてみればいいじゃん よくわからんブループリント組まれてるよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1523054700/398
399: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/26(土) 20:21:58.71 ID:htOj+oJ+ 見てもよくわからぬです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1523054700/399
400: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/26(土) 20:23:37.84 ID:nmR8m5Sz 全部マテリアルなんだからテクスチャといえばテクスチャだろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1523054700/400
401: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/27(日) 04:29:30.91 ID:2EFyel/l どういう処理か概念的なものを教えてください http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1523054700/401
402: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/27(日) 13:32:38.96 ID:IugF5p1A Z戦士=マテリアル http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1523054700/402
403: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/28(月) 00:26:20.02 ID:NNoSO1zR UEってデフォルトでBSPみたいなブロードフェーズの処理してます? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1523054700/403
404: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/02(土) 01:51:16.88 ID:lYPusPxN 今月の無料アセット来たでー http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1523054700/404
405: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/05(火) 10:06:43.24 ID:356iwvs7 オススメの本とかありますか? あとBPだけでやってくのは限界ありますかね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1523054700/405
406: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/05(火) 11:59:39.75 ID:dNFpei2x 極め本 BPの限界はあるがはるか遠い 限界を見てから考えるので遅くない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1523054700/406
407: 名前は開発中のものです。 [] 2019/02/05(火) 12:11:25.41 ID:52U46ONI Unity勢でBPよく知らんのだけど、ロジックをノードベースでやるのやりにくいとことかないのん? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1523054700/407
408: 名前は開発中のものです。 [] 2019/02/05(火) 12:12:06.10 ID:52U46ONI Rxみたいなイメージでいけるんかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1523054700/408
409: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/05(火) 12:16:32.46 ID:dNFpei2x 人による 俺はノードベースなんて見るのも嫌だが ノードベースなら書けるという人間もいる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1523054700/409
410: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/05(火) 12:44:33.44 ID:6jRVcWeP ノードでマテリアル弄ってたから結構すんなり行けたし不便は感じない(感じるほどやらない) 逆に文字で命令書くとかにはちょっと抵抗ある まあ人によるっすね…プログラマーさんまじリスペクト http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1523054700/410
411: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/05(火) 23:01:21.91 ID:d+VcCAWk まぁ、人によるよね 俺はプログラム書けるから、寧ろ、BPで命令書くとか非効率&見づらいと思っているからなぁ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1523054700/411
412: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/05(火) 23:55:31.39 ID:zPPOutQe C++できない人でもBPは取っつきやすい 視覚的に流れがわかるから でもちゃんと一からできる人には用意されたものしか使えないツクールと変わらん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1523054700/412
413: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/06(水) 01:56:50.10 ID:KzCW0q/z BPって うんたら{ うんたらかんたら なになに=これこれ ぴろぴろぴっぴ } って感じのを視覚的に見せてくれて触らせてくれる機能って事でいいの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1523054700/413
414: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/06(水) 02:03:26.62 ID:uMs/QlGl うんこ うんこ 彼ぴっぴ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1523054700/414
415: 名前は開発中のものです。 [] 2019/02/06(水) 02:05:39.18 ID:2BYF6s+O 要するにモデルベース開発だよね ところで Actor ┗PaperSpriteComponent x 100 を10個配置しただけでクッソ重くなるんだけど、なんで? 12000ポリゴンしかないはずなんだが・・・ 統計見るとBaseMesh、要するに単純にポリゴンの描画に時間を食ってる。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1523054700/415
416: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/06(水) 03:59:48.43 ID:1LtdhYxU >>412 ちゃんと出来る人って何するんだよ? リリースされてるゲームで再現できない物の例あげてみ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1523054700/416
417: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/06(水) 04:02:02.83 ID:rreZpfZA BPじゃテクスチャの色をそのまま参照できないから スプラトゥーンのインクに潜るやつがきつい テクスチャの色を記憶しておく変数を作らないと再現できないが、それだとクソおもそう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1523054700/417
418: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/06(水) 04:08:18.43 ID:rreZpfZA まあおれはBPしか知らないからC++ならテクスチャの色が参照できるかも知らないんだけどね あと画面のキャプチャもBPだと無理だよね まあこっちはどうにでもなるかもしれんが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1523054700/418
419: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/06(水) 13:05:11.84 ID:SPa/3kfU BPのやり方しか知らんのだけどBPとC++みたいなプログラムの併用って出来るの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1523054700/419
420: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/06(水) 13:42:08.69 ID:TdZI6KgD 触ってるBPの中身はC++やぞ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1523054700/420
421: 名前は開発中のものです。 [] 2019/02/06(水) 18:31:30.24 ID:PMRyoGst だからコード混在できるのかって話だろハゲ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1523054700/421
422: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/06(水) 19:04:34.89 ID:NbTwvD8K そらできないわけないやろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1523054700/422
423: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/06(水) 19:13:19.38 ID:qbPvqBXK BPの中にC++コードは書けないが、C++に書いたコードをBPから呼ぶことはできる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1523054700/423
424: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/06(水) 21:35:37.10 ID:JiHj6jDQ 念の為、C++からBPの関数を呼ぶこともできる 使いみちはほとんど無いけどな、タイマーとかはそうやって実装されてる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1523054700/424
425: 名前は開発中のものです。 [] 2019/02/07(木) 00:09:41.81 ID:H6KPdNNu >>422 >>418の聞き方なら当然そういう疑問だろ。少しは行間読めよツルッパゲ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1523054700/425
426: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/08(金) 09:02:49.65 ID:Vdznd2Or テクスチャの読み込みが遅いのはなぜ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1523054700/426
427: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/08(金) 09:34:01.85 ID:zPWVGR7b どの状況でのどの症状のことかわからないと答えにくい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1523054700/427
428: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/08(金) 09:45:40.29 ID:Vdznd2Or 8Kサイズのテクスチャを普通にインポートする時にかかる時間がblenderとかよりもずっと掛かるなーと思って 計ってないけど10秒かそれ以上掛かっている気がする 小さいサイズのテクスチャだと気にはならないレベル http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1523054700/428
429: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/08(金) 10:21:16.35 ID:zPWVGR7b 8K*8Kテクスチャということならゲームで使うことが稀なのでUE4でまともに扱えるかわからない。少なくともMaxLODSizeの設定が必要だと思う。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1523054700/429
430: 名前は開発中のものです。 [] 2019/02/11(月) 20:34:19.51 ID:g/6n5mGL 3D空間に配置したPaper2Dスプライトを 常にプレイヤーのカメラに向くようにすることはできないでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1523054700/430
431: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/13(水) 19:06:50.85 ID:PyaIyQLi オープンワールド用に作成したlandscapeを分割してロードなどを早くしたいのですが、どうすれば良いでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1523054700/431
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