[過去ログ] 製作者スレ SRPG Studio 27章 (1002レス)
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295: 2017/12/14(木)21:12 ID:ksndt4NS(2/3) AAS
馬鹿臭せぇは天然っぽかったけどね
296: 2017/12/14(木)21:57 ID:UikH3EJe(1) AAS
せっかくだ。↓の新作たちについて語ってみようじゃないか。
シベルシュア大陸の争乱
外部リンク:www.freem.ne.jp
ELDoradoGeneration〜春華の章〜
外部リンク[html]:freegame-mugen.jp
297(1): 2017/12/14(木)22:27 ID:FC2t7IUi(1/2) AAS
なんとかジェネレーション、ふりーむで出品すればいいのに・・・
298: 2017/12/14(木)22:35 ID:FC2t7IUi(2/2) AAS
タイトルをググってみた
>エルドラド(El Dorado)
>エル・ドラード - 黄金郷。大航海時代にスペインに伝わったアンデスの奥地に存在するとされた伝説上の土地。
タイトルにスペイン語を使うとか、とがってんなwww
299: 2017/12/14(木)22:53 ID:SuZAIFeo(2/2) AAS
エルドラドってわざわざググるような言葉だっけ…
300: 2017/12/14(木)22:56 ID:ZDG8lZkg(1) AAS
まあ知らん人は知らんだろう
創作に興味ある層ならそれなりに知ってるような気もするが
301: 2017/12/14(木)23:47 ID:QHOnl/6f(3/3) AAS
聖飢魔IIの曲名にもあったしエルドランとかエルドラドから取ってんだろうし
わりと目にする単語な気がする
302: 2017/12/14(木)23:51 ID:ksndt4NS(3/3) AAS
ゲームとかでよく聞く厨二ワードの一つではあると思うな
というか今さらだがここ一応同人スレじゃなくて製作者スレなんだが
303(1): 2017/12/15(金)00:40 ID:GHAPH9US(1) AAS
カタカナで「エルドラド」って言われれば分かるけど
スペイン語でELDoradoとか言われても意味不明だろ
ハングル語やアラブ語みたいに拒否反応が先に出る
304: 2017/12/15(金)01:28 ID:4b/bhqxv(1) AAS
>>297
ふりーむにアップすると某スレで勝手に格付けされるから
某スレの存在を知っちゃうとハードルが高くなると思うw
305: 2017/12/15(金)01:42 ID:R+4MjBpa(1) AAS
ほとんどローマ字読みに近いのに拒否反応出るのはさすがにちょっと特殊
306: 2017/12/15(金)01:55 ID:z7ANunnw(1/3) AAS
アルファベット使っていれば拒否反応は少ない
307(1): 2017/12/15(金)10:45 ID:QsVxbKEd(1) AAS
ELDoradoじゃなくてEl Doradoじゃないの
細かいけどめっちゃ気になる
308: 2017/12/15(金)11:16 ID:uX1+NnhO(1) AAS
>>303
そのまま読めばいいだけじゃんw
309: 2017/12/15(金)11:27 ID:WSdf3csq(1) AAS
>>307
タイトルに関してはストーリー終盤で触れる
タイトルの伏線回収したときは思わず鳥肌が立った
310: 2017/12/15(金)17:46 ID:GPvvtO9a(1) AAS
アプデで俺の要望が通った
しかも反転処理したままも選べるという理想的な調整
俺が言った「追加したモーション動作にもカットインを指定できるようにしてくれ」「キャラモーションにもエフェクトを指定できるようにしてくれ」はスルーされたけど
311: 2017/12/15(金)17:55 ID:z7ANunnw(2/3) AAS
アプデきてたのか
俺の出した要望は通らんかったな
実装は難しいのか…
312: 2017/12/15(金)18:00 ID:3mY9evOb(1) AAS
大前にMP性と範囲攻撃導入してちょって言ったけど未だに反映されてないな
まあかなり大掛かりな調整になるしFEより光の軍勢っぽくなるから製作者がそっちを知ってるかも分からんけど
例のプラグインだと戦闘画面を挟めないし
313: 2017/12/15(金)18:28 ID:z7ANunnw(3/3) AAS
作者的には基本的にFEからは離れない方向でいくんだろうな
実装されたらされたで過去のプラグインが使えなくなっても困るしな
314(1): 2017/12/15(金)19:57 ID:hazdO3t/(1/2) AAS
半日スクリプトにらめっこしてわからなかったんだけど
マップ画面上、キャラの右上あたりに表示されるステートアイコンの表示位置を決めている箇所って
どこになるんだろう
HPバーやキャラチップの描画位置は色々と見つけられたんだけど
ステートアイコンだけなぜか見つからなくて苦しんでる……
315: 2017/12/15(金)23:37 ID:AczFdyoB(1) AAS
>>314
もう少しだ! 見つかるまでがんばれ!!
316: 2017/12/15(金)23:59 ID:hazdO3t/(2/2) AAS
まじで、もう少しなのか
singleton-currentmapのvar MapSymbolDecoratorでシンボル
var MapHpDecoratorでHPバー
キャラチップがちょっとあまりわからんくて、drawUnitLayer付近をいじいじしたら
描画されなくなったからこのあたりかとにらんでるんだけど
俺のルートあってる?
317: 2017/12/16(土)00:16 ID:/gZdq4hV(1/3) AAS
しるかカス
318: 2017/12/16(土)00:16 ID:/gZdq4hV(2/3) AAS
出ていけ
319: 2017/12/16(土)00:44 ID:/gZdq4hV(3/3) AAS
なにがしたいのかな
時間の無駄だやめようね
320(1): 2017/12/16(土)02:23 ID:IyniCLPf(1) AAS
ID:/gZdq4hVはクソだけど何がしたいのかは聞きたい
右上じゃダメなのかい?
321: 2017/12/16(土)02:27 ID:+5+6En56(1) AAS
3連投わろた
322: 2017/12/16(土)03:31 ID:1ODtqnHW(1/3) AAS
ソウルファイヤーブレード
323: 2017/12/16(土)03:32 ID:1ODtqnHW(2/3) AAS
まともになりなさい
324: 2017/12/16(土)03:33 ID:1ODtqnHW(3/3) AAS
僕は左下をおすすめするよ
325(1): 2017/12/16(土)04:59 ID:rInBjVxu(1) AAS
条件表示の場合しか弄れないよ
drawUnitSetとかいう産廃いい加減なんとかしてほしい
326: 2017/12/16(土)08:17 ID:zbDi1iX3(1/2) AAS
すいません質問です
敵ユニットのHPが0になった時にすぐに死亡にならず
HP0の状態でマップに残るようにする方法はありますか?
327(1): 2017/12/16(土)09:19 ID:1lVsHZd5(1) AAS
全敵ユニットじゃなくて特定の敵ユニット(仮にテキショーとする)だけを対象に
そういった措置を取る場合・・・
テキショーに100%発動する「HP1で生き残る」スキルを設定して非表示にする
→テキショーがHP1になったらイベントが発生するように仕組む
→イベントで「HP1で生き残る」スキルを消した後イベントでHP0にするか
イベントで退場処理(この世からの退場も含む)をする
こんな具合に処理すればいんじゃね?
省3
328: 2017/12/16(土)09:33 ID:SVBI7qOf(1/2) AAS
荒らし野郎のせいでまともな質問かただの愉快犯かの見分けさえつかなくなった
329: 2017/12/16(土)09:38 ID:+KuBx0cc(1) AAS
SRPG さわったことないけど
やられ演出を省いて見た目が同じ障害物オブジェクトに置き換えればいいんちゃうのん
330: 2017/12/16(土)09:58 ID:zbDi1iX3(2/2) AAS
>>327
ソフトの機能だったり現在出回ってるスクリプトでスマートに出来ると思ってたんですが
自分でスクリプト組まないとそういう解決の仕方はできないんですね…
教えてくださった方法だと自分の作ってるゲームでは先々に支障が出てしまう気がするので
参考にしつつそれとは少し違ったアプローチでやってみます
アドバイス本当にありがとうございました
331: 2017/12/16(土)11:43 ID:SVBI7qOf(2/2) AAS
こっちは本当にただの質問者だった
332: 2017/12/16(土)13:23 ID:4y88pmx6(1) AAS
>>320
右上だと顔が隠れがちで、ついでにチカチカ点滅するのがちょっとうざいので
左下か右下固定で点滅も無くしたいんだ
>>325
singelton-customcharchipの_drawinfoにあるdrawCharChipStateIconじゃないかと思っていたけど
条件表示ってヒントで解決しました、ありがとう!
クラスで条件表示を設定させないと、ここの値維持っても意味がなかったのね
333: 2017/12/17(日)05:46 ID:gsUNTG3A(1/2) AAS
例えばある敵ユニットAがHP50%以下になった時に普通と違う行動パターンやイベントをさせたい時って
条件を、イベントの実行条件>ユニット>ユニットの設定で、種類のユニットからその敵ユニットAを
選択し、データ条件>現在HPで条件を設定するような方法しかないのでしょうか?
中ボス・ボスみたいなユニットだけ設定するならいいんですが、一般的な敵ユニットに
数多く設定するのに効率的な方法はありませんか?
334: 2017/12/17(日)06:58 ID:cRp7sbNv(1/3) AAS
設定作ったユニットコピペして行動パターンを1体1体修正するくらいしかないんじゃないか
行動パターンもコピペできれば少しは楽になるんだけどねぇ
335: 2017/12/17(日)07:33 ID:gsUNTG3A(2/2) AAS
ですよねぇ
答えてくださってありがとうございました
とりあえずちまちま設定修正しつつダメ元で公式に要望も出してみます
336: 2017/12/17(日)10:28 ID:ZmmVfb80(1) AAS
その程度で面倒くさいとか階段イベントつくったら憤死するで
337: 2017/12/17(日)13:49 ID:t7dNe/QH(1) AAS
階段イベントたまに見るけど
Aが触れたらAを場所移動
これを人数分やってるの?
338: 2017/12/17(日)13:55 ID:0e2ZovaY(1) AAS
その条件ならアクティブキャラってすれば一個で済むのでは?
339: 2017/12/17(日)14:06 ID:SnUKAcVz(1) AAS
でもアクティブキャラを持ってしてもそのキャラが装備してる装備の耐久値を最大まで回復させるとか
そういうのは無理なんやで
340: 2017/12/17(日)18:38 ID:U2ZAtTQu(1) AAS
フォルセティの人の謎解きエムブレム、やってみたいんだけどもうDLできないの?
341: 2017/12/17(日)21:20 ID:cRp7sbNv(2/3) AAS
チュートリアルで特定のユニットつかんだ時に説明メッセージ表示とかやりたいんだけど
今のところユニットをつかんだら即座にイベント開始とかできないよね?
ユニット待機後とかならイベント開始できるんだけど
342: 2017/12/17(日)22:56 ID:3ynEIek8(1/2) AAS
デフォ昨日では無いね
スクリプトいじるしか
343: 2017/12/17(日)22:57 ID:3ynEIek8(2/2) AAS
ミスった機能
344: 2017/12/17(日)23:53 ID:cRp7sbNv(3/3) AAS
やっぱり無いかぁ
チュートリアル以外でも使い途ありそうな機能だと思うから要望出してみるかな
345: 2017/12/18(月)02:43 ID:iuDOMAWm(1) AAS
要望厨いい加減にしろ
346: 2017/12/18(月)02:52 ID:aiY9T1EB(1) AAS
スクリプトいじれよ
347(1): 2017/12/18(月)04:20 ID:ImAoFJYw(1) AAS
スクリプトいじれないから要望出すんじゃないか
348: 2017/12/18(月)04:34 ID:JYoU07T7(1/2) AAS
スパゲッティのアイコンってどういう角度が好ましい?真上からの絵がいいかね?
349: 2017/12/18(月)17:54 ID:xN1vqAx1(1/2) AAS
プラグインで計算式を独自のものにしたんだけど、拠点でステータス確認をするとエラー落ちするようになってしまった
if (cls.getClassType().isTerrainBonusEnabled()) {
terrain = PosChecker.getTerrainFromPos(unit.getMapX(), unit.getMapY());
avoid += terrain.getAvoid();←ここ
この行で「null」というエラーが起きてしまうらしい
原因はなんとなく分かる、マップで開いた時にはエラーにならず拠点のステータス確認だけでこうなる事からして
たぶん地形パラメータの回避率を読み取れない環境でこのプログラムを読み取った時限定で起きるんだと思う
省1
350: 2017/12/18(月)17:56 ID:xN1vqAx1(2/2) AAS
分かりにくいと思うから書き換えた部分を丸々乗せる
AbilityCalculator.getAvoid = function(unit) {
var avoid, terrain;
var cls = unit.getClass();
// 回避は、(速さ+幸運)
avoid = RealBonus.getSpd(unit) + RealBonus.getLuk(unit);
// クラス系統が地形ボーナスを考慮する場合は、地形効果の回避率を加算する
省6
351(1): 2017/12/18(月)18:15 ID:9jZrvOo4(1) AAS
自分で削っていいのかわからないならそこに書いてあるやつ丸ごとコピペしとけよ
削っちゃいけないのが2行抜けてる
352: 2017/12/18(月)21:20 ID:JYoU07T7(2/2) AAS
回避+20のスキルをユニットまたはクラスまたはその両方に持たせると、もうバランスとるの無理だよね?
353: 2017/12/18(月)23:22 ID:LZWgZJiw(1) AAS
>>347
まあ最近リクエストするわと宣言する人急に増えたから一人が延々とリクエストしてると思われてるのかもね
実際は知らんが
機能足せばまたエラーが増えるというのもあるだろうし
あともうほとんど職人さんがスクリプト更新しなくなってきたから
人によってはなんでもかんでも機能つけたして既存のスクリプトが使えなるのは困るというのもあるかも
実際マップ兵器なんて最初期からリクエストされてるのに公式じゃ実装されてないし
省1
354: 2017/12/18(月)23:45 ID:+8hyDLDv(1) AAS
ストレンジに回避+50の回避盾がいたな
弓相手には射抜かれるけど
355: 2017/12/19(火)01:02 ID:AWczhRpW(1) AAS
最初から更新する気がないのなら公開しないでほしいわ
356(1): 2017/12/19(火)01:57 ID:FIToya+k(1/5) AAS
回避が速さ×2+幸運+地形効果だと、両方30なら回避-6の武器装備で回避84
森に待機すると回避104
敵ザコの技が10なら命中を技×4+武器の命中にしても命中80の武器装備で命中120
これじゃあ焼け石に水だ
357: 2017/12/19(火)05:03 ID:PrhSLN6k(1/2) AAS
いや範囲攻撃公式で実装されたら普通に嬉しいが
作れるものの幅がぐっと広がるし
358: 2017/12/19(火)10:23 ID:FIToya+k(2/5) AAS
クラスって結局何?って聞かれたらどう答える?
359: 2017/12/19(火)10:33 ID:cKlji+6t(1/2) AAS
役割と答える
直接攻撃、間接攻撃役、防御役、回復役etc
SLGは色んな役割のユニットを状況に応じて使い分けるゲーム
だからユニットごとの役割が明確にできてないゲームはSLGとしていまいちに思う
360: 2017/12/19(火)10:36 ID:k5Id883v(1) AAS
そういう意味ではSRPGって微妙なんだよな
大体のゲームが属性や武器が違うだけで9割がた脳筋アタッカーの集団やし
361: 2017/12/19(火)10:56 ID:cKlji+6t(2/2) AAS
SRPGによくある3すくみや属性はアタッカー内に役割をもたせて単純なステだけで決まらないようにする意味があるし
色々工夫してはいると思う
それらを上手いバランスで拮抗させるのは難しいんだけど
直接間接できて複数の武器タイプが使用できる万能型ばかりになると役割の境界が曖昧になってくるんだよね
362: 2017/12/19(火)11:30 ID:FIToya+k(3/5) AAS
役職とクラスの関係って難しいよね
363: 2017/12/19(火)17:27 ID:K/C9aSt0(1) AAS
>>351
ありがとう。どうやらその通りらしい
うーん、なんで抜けてたのかが分からん
バージョンが古いやつからコピーしたかなんかかな
364: 2017/12/19(火)19:21 ID:AljGp//u(1) AAS
公開するならSRPG studioが終わるまで更新する義務があるってことだよ
365(1): 2017/12/19(火)19:36 ID:68vbN9kR(1/2) AAS
>>356
速さ30幸運30になる頃ってほぼ終盤でしょ
終盤だったら技20命中80武器持ちがいてもおかしくない
もし技10命中80武器持ちで実質命中20程度でも
火力を最大HPの半分くらいにして何人かで
陣形組ませてユニットを配置すれば全く問題ない
実質命中は20でも十分
366: 2017/12/19(火)19:39 ID:eZoLwfYA(1/2) AAS
明らかな荒らしに構うなよ
文体ですぐ分かる
367(1): 2017/12/19(火)19:56 ID:gWYGIJOO(1/3) AAS
拠点のクエストに付いて聞きたいんですが
クエストマップでクリア条件を設定したあと次のマップを選ぶじゃないですか
1章クリア後、拠点を経由してクエストをクリアして2章へ行くのなら問題ないんですが
上記の設定のままだと二章クリアしたあとにクエストを選ぶと
もう一度2章へ向かってしまいます これの対策ってなにかありませんかね?
自由にクエストを攻略してもらいたいんですがこの仕様で困ってます
368(1): 2017/12/19(火)20:07 ID:N+PiKq41(1) AAS
画像リンク[jpg]:dotup.org
369(1): 2017/12/19(火)20:52 ID:1Pmh84DA(1) AAS
単純にスイッチで次のステージ分岐させるんじゃダメなんかな
370(1): 2017/12/19(火)20:52 ID:FIToya+k(4/5) AAS
狭い意味でのゲーム上ではクラスが存在するけど、狭い意味での物語上ではクラスなんか存在しないんだろうな
>>365
敵が命中20で敵の攻撃3発喰らってやっと死ぬ場合は
敵陣に放り込んで全員に攻撃されてもまず死なない
敵のソシアルナイトとかが再移動して波状攻撃してくれればいいんだけど
それはないし
攻撃2発で死亡となると、武器の威力をとんでもなく高くしないといけない
省1
371: 2017/12/19(火)21:12 ID:gWYGIJOO(2/3) AAS
>>369 ちょっと調べてやってみたんですが
どうにか出来そうです
初歩的な質問で申し訳ないです・・・
372: 2017/12/19(火)21:24 ID:eZoLwfYA(2/2) AAS
拠点といえばショップのアイテム購入可否をアイテム単位で管理する事ってできないのかな
特定の条件満たす事で拠点のショップで購入できるとかやりたいんだよ
今のやり方だとある程度一括でしか管理できないから
373(1): 2017/12/19(火)21:35 ID:68vbN9kR(2/2) AAS
>>370
頭回らんよな君は
そんなに死なせたいなら勇者武器か特効つけたらええんや
長距離射程武器使てもええんやで
374: 2017/12/19(火)21:52 ID:FIToya+k(5/5) AAS
>>373
まあ、威力13の勇者武器でもイケないことはないけど
375: 2017/12/19(火)22:08 ID:FzpdXMUO(1) AAS
strange battlersやれば製作者の悪意が垣間見れるぞ
指揮でアホみたいに命中上昇するわマスター武器や各種特効武器持ったやつが突っ込んでくるわ
まさに地獄絵図
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