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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド32 (1002レス)
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド32 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/
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917: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/17(日) 03:30:34.88 ID:anx13erV 2Dアクションゲームを作成しようとしている初心者です。 tilemap collider2dをアタッチしたtilemapの平面フィールド上で、 rigidbody2dとbox collider2dをアタッチして重力と当たり判定を付与したGameObject(Player)を歩かせたところ、 タイルに引っかかる形で止まってしまいます。 これを回避するためにcapsule collider2d等で接地面を点にすると止まることはなくなります(僅かに減速する)が、 当たり判定を□で判定したい為、可能であればbox collider2dで実装したいと考えています。 tilemapを使用した際のこういった引っかかり挙動を抑えることは可能でしょうか。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/917
921: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/17(日) 16:14:44.68 ID:anx13erV >>918 レスありがとうございます。 当たり判定に違和感がない数ピクセルの差でbox collider2dをアタッチすると引っかかりは生じます。 引っかからない程度に足元を円形にすると角で滑り落ちるようになってしまいます。 DirectionをHorizontalにした角の丸い棒状のcapsulecollider2dでプレイヤーの上下左右を被った場合(角のない箱のような形)は、 引っかかることはなくなりますが、やはりタイルに当たりはするので、極僅かに減速してPlayerが数pixcel浮くことがあります。 またその際、OnCollision〜2Dイベントを監視すると、タイルに当たって浮いた瞬間にタイルとの接触判定が一瞬途切れている為、 ジャンプ判定等にも影響が出てしまう(空中にいる判定が誤作動する)のでタイルとの判定自体を正しく動作させたいと考えています。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/921
924: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/17(日) 17:21:12.36 ID:anx13erV >>921 すみません自己解決しました。 edge collider2dを使用するか、box collider2dのedge radiusを0.001に設定することで、 タイルとの衝突(及びOnCollider系イベントの誤発生)はなくなりました。 参考:ttps://forum.unity.com/threads/rigidbody-getting-stuck-on-tiled-wall.220861/ ありがとうございました。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/924
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