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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド32 (1002レス)
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド32 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/
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840: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/13(水) 18:54:39.99 ID:+IrYaRns 趣味でUnity使ってゲーム制作してる人と友達になる方法教えてください http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/840
841: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/13(水) 18:59:16.17 ID:w+IYDO+A お断りします http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/841
842: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/13(水) 19:00:06.72 ID:EBksqhAl ツイッターでよくね? 現実で探そうとしてもなかなか見つからんもんだぞ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/842
843: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/13(水) 19:11:19.37 ID:6lJsdJ22 transformのposition, rotation, scaleって、 なんでtransform.position,transform.rotation,transform.lossyscale になっていて、transform.scaleじゃないの?? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/843
844: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/13(水) 19:23:08.89 ID:+IrYaRns >>842 日本の活発な交流サイトとかはなさそうですね…ありがとうございます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/844
845: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/13(水) 19:54:49.63 ID:IotT1rVx >>844 ツイッター FacebookのUnity寄り合い所 あとはリアルのイベント ゲームジャムやエンジニア向け勉強会に参加して交流、名刺交換、SNS垢の相互フォローなどすれば簡単に知り合いは増える ちゃんと進捗をSNS上で報告すれば質問とかも答えてもらえる イベントを探すならdoorkeeper、atnd、peatix http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/845
846: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/13(水) 20:48:15.04 ID:/jokcbje >>843 transform.lossyscale = Vector3.Scale(transform.parent.localscale, transform.localscale) つまり transform.lossyscale.x = transform.parent.localscale.x * transform.localscale.x transform.lossyscale.y = transform.parent.localscale.y * transform.localscale.y transform.lossyscale.z = transform.parent.localscale.z * transform.localscale.z localscaleは、インスペクター上で設定するスケールで、 lossyScaleは、自分のlocalscaleと親のlocalscaleの各成分の積になってます。 本当のscaleは、回転が入ると、Vector3ではなくて、3×3行列になってしまいます。 lossyScaleの場合は、回転前のスケールで、Vector3で表せるからだと思います。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/846
847: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/13(水) 20:58:06.39 ID:Kxr7McTA >>846 おお、中の人?w http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/847
848: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/13(水) 22:56:29.30 ID:/jokcbje Unityでは、アフィン変換を行う4×4行列であるMatrix4x4が、 TRS(Vector3 position, Quaternion rotation, Vector3 lossy scale) によって構成されていて、 スケーリング→回転→移動の順に適用するようにしています。 最初にスケーリングを行うことで、 3×3行列の対角成分しか使わず、Vector3で済みます。 RigidbodyのinertiaTensorも一緒で、 本来は3×3行列が必要な慣性モーメントテンソルを、 慣性主軸系に限定することで、対角成分しか使わず、 Vector3の主慣性モーメントで済むようにしています。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/848
849: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/13(水) 23:01:57.61 ID:/jokcbje >>847 Unity自体はそれほど詳しくないですが、 物理演算系とか、3D数学が専門なので。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/849
850: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/13(水) 23:04:15.99 ID:bbkFRctl 神になった気分だ。 スキルアップした今、どんなジャンルの仮想世界を作れと言われても その詳細さえ教えてもらえれば 一瞬でどんなデータ構造/アルゴリズムで作ればいいかや どんなデザインパターンを使えばいいかが 一瞬で頭にひらめき、スラスラとコードを書きはじめることができ、 予期せぬバグとかがなければ短期間でそのソフトやツールを一人で作る自信がある。 この予期せぬバグとはふだん使ってない昔やったプログラミング言語の細かい文法関連のことだけで それはすぐ見直してカンを取り戻せばいいから全く問題ない。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/850
851: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/13(水) 23:09:45.76 ID:Kxr7McTA >>850 いいから、お前は早く作れ!w http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/851
852: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/13(水) 23:11:16.24 ID:Kxr7McTA >>849 専門?3d系プログラマ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/852
853: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/13(水) 23:36:39.33 ID:fbUZmcUU transform.lossyscale.x = transform.parent.locssyScale.x * transform.localscale.x じゃないのか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/853
854: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/14(木) 00:23:40.49 ID:AuQKwcV0 >>853 そうですね。 parentがrootとは限らないので、parentのlossyscaleじゃないとダメですね。 末枝側へ変換が累積していきますから。 親オブジェクト-子オブジェクトの2者関係だと、 親オブジェクトのlossyscale = localscaleなので、両方localscaleで大丈夫ですけど。 親オブジェクト-子オブジェクト-孫オブジェクトの3者関係だと、 孫オブジェクトの親オブジェクトである子オブジェクトのlossyscaleは、 親オブジェクトのlocalscale * 子オブジェクトのlocalscaleになってますから、 孫オブジェクトのlossyscale = 子オブジェクトのlossyscale * 孫オブジェクトのlocalscale = (親オブジェクトのlossyscale * 子オブジェクトのlocalscale) * 孫オブジェクトのlocalscale = 親オブジェクトのlocalscale * 子オブジェクトのlocalscale * 孫オブジェクトのlocalscale >>852 仕事じゃなくて学問の方で。 うっかりしてましたが、UnityはCamelCaseだから、localScale,lossyScaleが正しいのでしたね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/854
855: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/14(木) 00:33:15.69 ID:AuQKwcV0 Scaleの積は、Vector3の各成分とVector3の各成分の積なので、 Vector3 * Vevtor3 は定義されていないから、 Vector3.Scale(Vector3, Vevtor3) という演算ですね。 いわゆる、アダマール積(シューア積,要素積)です。 Unityでは、アダマール積の逆関数が定義されていないので、 自分でVector3.Scaleの逆関数を定義するか、 アダマール積の逆数を自分で定義する必要がありますね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/855
856: 名前は開発中のものです。 [] 2017/12/14(木) 02:05:43.30 ID:tWpTkhe5 Vuforiaを使ってAR作りたいのですが実行するとマーカーは認識するもののカメラの映像が映らずに画面が黒くなります 誰か分かる方いらっしゃいますか...? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/856
857: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/14(木) 08:31:00.73 ID:fpuqjDVR 専門ってのは専門学校の事だろw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/857
858: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/14(木) 08:46:47.19 ID:xj1b5N68 >>857 専門学校出身だったら行列の回転だとかをQuaternionとかでも適用して使えるんだろなー という煽りレス http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/858
859: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/14(木) 11:08:53.86 ID:X1xy6sbZ plus一ヶ月契約でもエッセンシャルパック2つってもらえますか? あるいは契約し続けないと使えなくなる感じかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/859
860: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/14(木) 12:22:42.24 ID:JR7j67YV >>858 Unityって、もともと回転行列じゃなくて、クォータニオンで回転しているんじゃないの?? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/860
861: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/14(木) 13:13:10.01 ID:6Eg6sRVA >>860 Matrix4x4というのがあってね... でも正直に言おう アレは何だ?! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/861
862: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/14(木) 15:25:57.18 ID:UIHENBZT 数学難しいですね でも大丈夫!UNITYにはアセットが有りますよ! アセットを購入しましょう! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/862
863: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/14(木) 17:52:04.05 ID:V0Mq7RkO >>862 お前ニセモノだな! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/863
864: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/14(木) 19:01:47.53 ID:EAIFpwQr >>859 契約切れても有効だけどそもそもplus/pro自体12ヶ月継続必須だから前提が無理 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/864
865: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/14(木) 19:21:23.88 ID:JR7j67YV >>861 3次元のベクトルを回転させるのに、なんで4x4行列なの? 回転行列って、3x3行列じゃないの?? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/865
866: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/14(木) 20:39:20.26 ID:AuQKwcV0 >>865 移動と回転とスケーリングができるように、 アフィン変換行列になっているからです。 Matrix4x4.TRS(position, rotation, scale) で4×4行列に入力できますが、 出力する時は、 Vector3 = Matrix4x4.MultiplyVector(Vector3) によって、Vector3で入力して、 Vector3で出力できるようになっています。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/866
867: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/14(木) 20:55:53.20 ID:N8/aZDnG >>866 はえ〜すっごい‥ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/867
868: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/14(木) 21:30:51.37 ID:AuQKwcV0 >>858 回転行列MでベクトルV0を回転させて、ベクトルVにするには、 Z軸で30度回転する場合は、 Quaternion Q = Quaternion.Euler (0, 0, 30); Matrix4x4 M = Matrix4x4.TRS (Vector2.zero, Q, Vector2.one); Vector3 V0 = new Vector3(1, 2, 3); Vector3 V = M.MultiplyVector (V0); これを、QuaternionとVector3の演算で行うと、 Quaternion Q = Quaternion.Euler (0, 0, 30); Vector3 V0 = new Vector3(1, 2, 3); Vector3 V = Q * V0; http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/868
869: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/14(木) 21:32:41.20 ID:AuQKwcV0 Matrix4x4 M = Matrix4x4.TRS (Vector2.zero, Q, Vector2.one); は間違いで、 Matrix4x4 M = Matrix4x4.TRS (Vector3.zero, Q, Vector3.one); が正しいです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/869
870: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/14(木) 21:45:36.22 ID:AuQKwcV0 >>858 Quaternion QでベクトルV0を回転させて、ベクトルVにするには、 Z軸で30度回転する場合は、 Quaternion Q = Quaternion.Euler (0, 0, 30); Vector3 V0 = new Vector3(1, 2, 3); Quaternion Qv0 = Quaternion.identity; Qv0.Set(V0.x, V0.y, V0.z, 0); Quaternion Qv = Q * Qv0 * Quaternion.Inverse (Q); Vector3 V = new Vector3(Qv.x, Qv.y, Qv.z); こちらが、本来のQuaternion積でベクトルを回転させる方法です。 Unityでは、この面倒くさいQuaternion積の演算が、 「Quaternion * Vector3」だけでできるようになっています。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/870
871: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/14(木) 21:55:15.62 ID:AuQKwcV0 Vector3 = Quaternion * Vector3 は、行列積を意識していると思われます。 Vector3 = Matrix3x3 * Vector3 としたいところですが、 UnityにはMatrix3x3は用意されていません。 (3×3行列の乗算では、回転とスケーリングしかできないからです) Vector4 = new Vector4(Vector3, 1) で4次元ベクトルにしてから、 Vector4 = Matrix4x4 * Vector4 で計算して、 Vector3 = (Vector3)Vector4 で3次元ベクトルへ戻す必要があります。 最初に、Vector4 = (Vector4)Vector3 と手抜きをしてはいけません。 Vector4 = new Vector4(Vector3, 0) で代入されると、 アフィン変換の「移動」が乗算されなくなります。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/871
872: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/14(木) 23:49:37.69 ID:zts/k6NY 行列なんか意識しないでも3dゲーム作れるようになったんだからすごい時代だよね 結構まえからだけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/872
873: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/14(木) 23:54:59.29 ID:N8/aZDnG >>870 へー、なるほどなぁ‥ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/873
874: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/15(金) 01:39:47.96 ID:TM1zyrgU >>864 年契約の1ヶ月払いってだけなんですね ありがとうございます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/874
875: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/15(金) 04:19:45.41 ID:L6b+QAfA なるほど よくわからん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/875
876: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/15(金) 11:35:10.31 ID:a5awPS/6 >>874 半額だったんでplusを年契約の年払いしたよ 売り上げ1千万以上なのに。 たかだか1万円ぐらいを月払いする奴いるの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/876
877: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/15(金) 12:38:14.64 ID:c63jfGrC 物理演算系の解説を希望! C#の経験あっても、そもそも物理演算は別物な気がする・・・ 物理演算は、2Dと3Dで若干仕様が違うし、なかなか体系的に物理演算を解説しているサイトも少ない せいぜい、velocityとAddForce止まりが多い 重力設定や衝突判定をUnityにまかせてしまうには、物理演算を使用するのが手っ取り早いんだけど、 物理演算だと、これまでのグラフィックス操作的な、プログラミングメソッドがあまり使えない (基本的に、positionやrotationを直接いじらないほうが良いみたい) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/877
878: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/15(金) 12:46:53.83 ID:bN2Y1bPS アイテムを所持していればお化けを倒せるというシステムにしようと思っています。 それでそのアイテムを十字架の画像にしようと思っているのですが、日本人だったらアイコン見ただけで何となく意味が分かるだろうと思うのですが、海外の人でも抵抗なくスッと理解されるんでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/878
879: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/15(金) 13:05:51.44 ID:DzxyY709 >>878 アセットを購入すればいいですよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/879
880: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/15(金) 15:58:23.54 ID:59uPCR9L >>878 海外のゲームを参考にすればわかりますよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/880
881: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/15(金) 16:32:05.45 ID:kzY3QNw/ >>878 ゲームデザインにもよるけど そのアイテムの効果とお化けとの相互関係が分かるような物なら多分大丈夫かなぁ アイテム説明とかも結構重要だけども。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/881
882: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/15(金) 16:54:14.50 ID:bO73tzHJ アイテム説明が一番確実だわな むしろ必須じゃないか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/882
883: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/15(金) 20:05:01.07 ID:c63jfGrC transform.LookAtだと、どうしてもオブジェクトのforward軸が対象を向いちゃう そうじゃなくて、オブジェクトのup軸を対象に向けたいんだけど、一体どうすれば・・・? transform.LookAtでオブジェクトのforward軸を対象に向けて、 その後にtransform.Rotateでx軸で90度して、up軸をforwardへ向けているんだけど、 2段階になっちゃって、無駄が多いし、その瞬間動作が表示されちゃう オブジェクトとtransform軸の対応を変更できれば、 オブジェクトのup軸方向を、forward軸に設定したいんだけど・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/883
884: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/15(金) 20:51:06.18 ID:PCtIHB7r おぶじえくを最初から傾けておくか、小オブジェクトで対応するか、いくらでも方法あるだろうね。 ルックアット使わずにやるのも有りだし。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/884
885: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/15(金) 23:29:48.61 ID:nw+wySXa >>883 目標の座標をVector3 targetとすると、 transform.right = targetでいけませんか? transform.LookAt(target) は、 transform.forward = target と同じになるはずです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/885
886: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/15(金) 23:37:17.53 ID:nw+wySXa もっとも汎用性のある方法は、 向き(transform.rotation)を、 向けたい軸(Vector3.right)を向かせたい相手(target)へ向ける回転 Quaternion.FromToRotation にしてしまう方法かと思います。 transform.rotation = Quaternion.FromToRotation(Vector3.right, target) になります。 例えば、左側をtargetに向けたい場合、 Vector3.right を、- Vector3.right に変更します。 (Vector3.right = - target でも勿論できます) ただ、Vector3.oneをtargetに向ける回転は、 transform軸への代入ではできず、 上記の汎用法を使うのが良いと思います。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/886
887: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/15(金) 23:38:56.71 ID:nw+wySXa >>883 読み間違えました。 up軸を向けるのでしたね。 ?transform.up = target ?transform.rotation = Quaternion.FromToRotation(Vector3.up, target) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/887
888: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/16(土) 01:09:49.63 ID:yxJiRP9K 先生、お元気ですか? ゲームの世界は感覚的すぎて戸惑います。 学び舎では多くを教わりましたが、教わった通りに自分が成長できているか分かりません。 ぼくは、自分の理想の世界観を語れるほどゲームを知らないということを知りました。 惹かれます。 ゲームを、もっと知りたいです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/888
889: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/16(土) 02:04:26.56 ID:hBjssZ70 >>888 どこかで見た文章だけど、元ネタが思い出せない・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/889
890: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/16(土) 05:13:21.04 ID:nt3lwpZi >>882 文字で説明しないと伝わらないUIはデザインとしてゴミ以下 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/890
891: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/16(土) 10:52:27.48 ID:rc5ijf27 質問です 友人がウインドウズで9人対9人のオンラインゲームを作りたいと言ってます それはつまり18人がオンライン接続してゲームするわけですが そんなことUnityでやれますか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/891
892: ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY [sage] 2017/12/16(土) 12:23:08.13 ID:finBREYt 出来まふよ(^^ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/892
893: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/16(土) 14:06:22.45 ID:OPi28kIP 何でできないって思うんだろうな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/893
894: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/16(土) 14:10:10.05 ID:2jMajkmZ Unityは出来るけど彼らには出来ない 悲しいけどこれ、ゲーム制作なのよね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/894
895: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/16(土) 15:56:35.74 ID:fmqmdkMD 無料で利用できる範囲は同時接続20人まで 21人〜50人まで月額4200円 51人〜200人まで月額15000円 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/895
896: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/16(土) 16:08:28.62 ID:ovrxOZck パーソナル版の使用条件として収益が〜ドル以下みたいな規約がありますが、 あれは自己申告なのでしょうかそれとも向こうでも逐一判断できる状態なんでしょうか。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/896
897: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/16(土) 16:56:22.84 ID:OPi28kIP >>896 判断できる状態ってどんな状態? 自己申告だけどものすごく稼いでたら嫌でも目に留まる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/897
898: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/16(土) 17:44:22.66 ID:YMI0KZPt 「人生はゲームのようにプレーしろ。真理は恐ろしいものではない。」 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/898
899: 名無し@キムチ [] 2017/12/16(土) 19:19:52.45 ID:ODGviKVk >>887 >up軸を向ける up軸を相手に向けるというのが、当方にはどんな状態なのか、ピンとこないです。 具体的には頭のてっぺんを相手に向けるということなのですか? それはどんなシチュエーションのゲームなんだろう? これから相手に頭突きをかますとか?それなら、頭だけを下げればいいわけだし・・・ 申し訳ないが、まるで映像が浮かんできません・・・www http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/899
900: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/16(土) 22:30:34.88 ID:zgsa9dPV 落ちものパズルを作成していて画面上部にオブジェクトを出現させて横軸のマウスの動きについてきてクリックでオブジェクトが落下。 というような仕様にしたいのですが、ランダムにオブジェクトを作成して画面上部に固定というのが出来ません。これの解決法が見つかりません。。。 どうかご教授お願いします。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/900
901: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/16(土) 22:50:27.94 ID:hBjssZ70 例えば、太陽を中心に地球が公転をする時のようなイメージで、 常に同じ面(赤道面)を太陽に向けて公転する場合は、forwardを太陽に向かせればよいけど、 太陽の真上に北極星をおいて、北極側の地軸を常に北極星に向かせたまま公転する場合は、 up軸を北極星に向ける必要がある (実際の地球はそんな回転はしないけど、そういう状況を作りたいときに必要かも) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/901
902: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/16(土) 22:58:57.30 ID:hBjssZ70 あるいは、飛行機の宙返り飛行かも?! 普通、飛行機の前後にforward軸をとるはず transform.position += Vector3.forwardで前へ進み、 taransform.RotateionAroundで、上空に設定したループ中心回りを公転して宙返り その際、飛行機の背中(上下のup軸)はループ中心を向けていないといけない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/902
903: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/16(土) 23:03:43.75 ID:yxJiRP9K 人生は神ゲーだ。 本気でがんばるとぎりぎり倒せるように絶妙のバランス調節がされた敵。 単純作業じゃ効率が悪いけど、工夫次第でどんどん効率を上げられる経験値システム。 リセット不可の緊張感。でもシレンとかよりずっと死ににくいからあんま気にする必要なし。つーか普通のゲームでもリセットなんて邪道じゃん。 全てのキャラが深い人間性と歴史を持って登場する、圧倒的リアリティ。 グラフィックが綺麗すぎ。多分、無限×無限ピクセルで、毎秒無限フレームで動いてる。色も多分無限色使える。夕焼けとかマジありえねー美しさ。 BGMの種類がほぼ無限。選曲も自由。自分で作った曲を流すこともできる。人間が作ったとは思えない、とんでもなく複雑で洗練されたシナリオ。 リアル出産システム採用。自分と、自分よりも大切に思える相手の遺伝子を半分ずつ受け継いだ、奇跡のようなキャラを生み出して、そいつに自由に色々教えて育てることができる。 すごく嬉しいし、ちょー楽しい。ネコっつー生き物が登場するんだけど、これがちょーかわいい。 食いきれねーほどの種類の料理があって、超うまいものが時々食える。 説明書が無く、仕様が明かされてないから、自分でデータとって仕様を推測するしかない。これがまたとんでもなく高度に洗練された仕様になってるっぽくて、なかなか正確には分からん。 だから、とりあえず大雑把に推定し、それに基づいて行動して、データを取りつつ徐々に予測値を修正していく必要がある。 これがまた楽しい。徐々に明らかになっていく世界観。 未だに明らかになってない謎が山盛り。友達と一緒に協力して遊べる。無料。 本気で自分を愛してくれるキャラがいたりする。ゲーム内で別なゲームやったりアニメ見たり出来る。 エロゲと違って、主人公の勝手な行動でフラグが立つことがない。 登場キャラと本当に心を 通わせることが出来る。信じがたいほど深い感動を味わえるイベントが結構ある。もちろん本気でやらないとフラグを無駄にするだけだが。 こんなとてつもない神ゲーを糞ゲーとか言ってる奴は、本気でこのゲームをやったことがない奴だけ。 まあ、一切がんばらずにクリアできるようなヌルゲーばかりやってる奴には、このゲームはちょいとハードかもしれんがな。でも一端ハマった奴はみんな、このゲームを辞めたくないって言ってるぜ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/903
904: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/16(土) 23:05:25.75 ID:hBjssZ70 いいや、違うな・・・ おそらく、2DでLookAtが使えないからかもしれない! 2Dだと、forwardはZ方向、つまり、奥方向が前になる 2DでLookAtすると、forwardを対象物に向けるため、 スプライトが画面に対して垂直に立っちゃうからかも? 例えば、振り子運動させる時、上方に振り子の中心点を設定して、 左下45度から右下45度へ向かってRotateAroundで公転した場合、 オブジェクト上方=up軸を振り子の中心点へ向けないといけない そもそも、2Dではup軸かright軸しか向きを変える際に利用できない・・・ (forward軸を変えたら、2Dでなくなってしまうから) これが理由のような気がするなあ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/904
905: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/16(土) 23:07:26.05 ID:hBjssZ70 >>900 物理は使う? 2Dなの3Dなの?? Gravityオフにしてオブジェクトを生成すれば、落ちないよ クリックしされたら、オブジェクトのGravityをオンにしたら良いんじゃ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/905
906: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/16(土) 23:57:45.09 ID:zgsa9dPV >>905 返信ありがとうございます。 物理は使っています。2Dで制作しています。 プログラムが書けなくてオブジェクトをランダムに生成してクリックでGravityをオンにするっていうようにするのが どうやればいいのかわからなくて・・・。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/906
907: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/17(日) 00:00:59.32 ID:CBpPFu99 星型のアセットモデルをインポート ↓ Hierarchyに追加して任意の角度(星型が正面に来る)にする ↓ それをプレハブ化 してもInspector内でデフォルトの角度に戻ってしまいます(オブジェクトとして使用する分には任意の角度になるんですが) 星型の弾丸を作ろうと思ってるんですが、プレハブから弾丸にするとデフォルトの変な角度のまま発射されてしまうんですよね… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/907
908: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/17(日) 01:08:13.95 ID:Vn9M2BoC >>906 プログラムを書けるようになって動かせるようになりたいってこと? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/908
909: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/17(日) 01:26:30.94 ID:K2bL8mhm >>907 アセット内のプレハブの方のインスペクターで角度を指定すれば、 それをヒエラルキーに持っていっても角度は保たれているはず スクリプトで動的にプレハブprefabを生成する場合、 生成時に角度Quaternionを指定できる if?(Input.GetMouseButton?(0))?{ //クリック時 Vector3 position = new Vector3(Random.Range(-10.0f, 10.0f), 10, 0); //x座標をランダムに生成 Instantiate(prefab, transform.position, Quaternion.Euler(x, y, z)); //角度を指定してprefab生成 } このスクリプトをprefabに載せる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/909
910: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/17(日) 01:32:40.49 ID:K2bL8mhm 半角スペースが文字化けして?になっちゃった・・・ 左クリックされたら、 x座標を-10〜+10でランダム値 y座標を10 角度を(x度,y度,z度) prefabを生成 2Dだと、 Rigidbody2D Rb2D; Rb2D?=?GetComponent?<?Rigidbody?>?(); Rb2D.gravityScale = 1.0f; もいるね あらかじめ、prefabのRigidbody2Dで、 インスペクター上でGravityScaleは0にしておいてね; http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/910
911: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/17(日) 02:01:14.46 ID:vcuEPHEk 流石にコード無しでDTB作るのは難しいと思うからプログラムを学ぶかかける人を探さないと無理だと思うよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/911
912: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/17(日) 02:16:48.31 ID:K2bL8mhm public GameObject Obj; //prefabを指定しておく Rigidbody2D Rb2D; public class PrefabCode : MonoBehaviour { void Update() { if (Input.GetMouseButton(0)) { Vector3 position = new Vector3(Random.Range(-10.0f, 10.0f), 10, 0); GameObject Prefab = Instantiate(Obj, transform.position, Quaternion.Euler(x, y, z)); Rb2D = Prefab.GetComponent<Rigidbody2D>(); Rb2D.gravityScale = 1.0f; } } http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/912
913: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/17(日) 02:23:43.91 ID:K2bL8mhm PrefabCodeは、ヒエラルキーで作成した空の2Dオブジェクトにでも入れておいて もしかして、ランダムはオブジェクト自体か? オブジェクトの形が数種類あるとか? その場合は、ランダムでパターン番号0〜3とかを指定して、 if文で、違うprefabを生成する文を選択させるのが良いかも 空のオブジェクトのx座標を、マウスのx座標と揃え続けるコードも必要だな マウスオーバーイベントに書いておく必要ありそう prefabは空のオブジェクトの位置に生成されるから http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/913
914: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/17(日) 02:48:52.06 ID:2l6FPzGg これで作られたRPGってありますか ガチャゲーじゃない昔ながらのRPGです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/914
915: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/17(日) 03:03:25.27 ID:KEqZbS2o >>914 いけにえと雪のセツナ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/915
916: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/17(日) 03:06:58.30 ID:2l6FPzGg >>915 ? セールになったら買ってみます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/916
917: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/17(日) 03:30:34.88 ID:anx13erV 2Dアクションゲームを作成しようとしている初心者です。 tilemap collider2dをアタッチしたtilemapの平面フィールド上で、 rigidbody2dとbox collider2dをアタッチして重力と当たり判定を付与したGameObject(Player)を歩かせたところ、 タイルに引っかかる形で止まってしまいます。 これを回避するためにcapsule collider2d等で接地面を点にすると止まることはなくなります(僅かに減速する)が、 当たり判定を□で判定したい為、可能であればbox collider2dで実装したいと考えています。 tilemapを使用した際のこういった引っかかり挙動を抑えることは可能でしょうか。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/917
918: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/17(日) 10:25:06.96 ID:kJlZ2G7V 足元はcapsuleかcircleにして、 もう1つboxで足元から数ピクセル上を覆えば良いのでは? collider2Dは1つという制約はないので、複合したら良いんじゃ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/918
919: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/17(日) 10:31:21.09 ID:kJlZ2G7V >>899 >>887ですが、基本的にforward軸はオブジェクトの前後方向にとっているのですが、 円状(球状)の軌道で旋回しており、その際にオブジェクトの上下方向を、 軌道の中心(球の中心)へ向けておきたいのです・・・ 人工衛星やスペースシャトルみたいな感じです 前方は進行方向を向けておいて、なおかつ上下は鉛直軸に揃えたいんです 前方が中心を向いちゃうと、上下に立った状態で周回してしまうので http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/919
920: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/17(日) 10:36:09.95 ID:kJlZ2G7V レスのアンカに引っ張られて間違えましたが、自分は883でした >>904 2Dだとtransform.LookAtが機能しないんですね! それじゃ、やっぱりforward以外の軸を向ける機能は大事ですね >>885 ビックリです! transform軸に目標座標を入れると、軸がそっちを向くんですね! しかも、正規化して単位ベクトルにするひつようもないみたい そしたら、transform.LookAtいらなくない?! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/920
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